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> Hauts Elfes vs Elfes Noirs 1000 points, HELP !! Tactique
Belannaer
post 25/10/05 , 21:14
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Chicaneur Double-Face
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Bijour tout le monde !

Alors voilà je m'apprête à faire une bataille à la fin des vacances (bouh... ça arrive trop vite, snif !). Donc ce sera à 1000 points contre des Elfes Noirs, et en fait ma liste d'armée est quasiment fixe, vu que je n'ai que ces figurines-là et qu'elle me paraît raisonnable. Pourquoi vous embêter alors, me diront certains ? En fait mon problème c'est de savoir comment la jouer, cette bataille.

Voici ma liste :

Personnages :

1 Commandeur Pur de Coeur+Coursier Elfique+Caparaçon en Ithilmar+Armure Lourde+Bouclier Enchanté+Epée de Puissance+Coeur du Phénix

1 Mage niv 2+Joyau du Crépuscule+Devin

Unités de Base :

16 Lanciers+EMC

6 Heaumes d'Argent+Bouclier+Armure Lourde+EMC+Bannière de Guerre
Le Commandeur est dans les Heaumes d'Argent.

Unités Spéciales :

1 Char de Tiranoc

Unités Rares :

2 Balistes à Répétition


L'ennui, c'est que mon adversaire va sans doute sortir quasiment la même liste, genre : 1 Noble, 1 Sorcière, 16 Guerriers, 6 Chevaliers sur Sang-Froid, 1 ou 2 Balistes, 1 Char, et sûrement quelques Cavaliers Noirs en plus, ou des Corsaires...

Je pense plutôt attendre qu'il s'avance, le canarder avec mes Balistes et mon Mage, et puis charger de flanc avec mes Heaumes d'Argent, soutenus par le Char. Le truc de base, tout con, mais je sais pas du tout si ça va marcher.

Donc je recevrai volontiers vos conseils avisés, comment utiliser mes troupes, quel domaine de magie et quels sorts prendre (je pensais prendre la Haute Magie avec Attraction Fatale et Fureur de Khaine), etc...

Soit dit en passant, mon adversaire est un total débutant, il a jamais fait une bataille (moi j'ai du en faire 4 ou 5, c'est pas beaucoup mieux, et toujours contre des nains, c'était toujours un carnage...).


--------------------
"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Temus Duc de Gasconnie
post 26/10/05 , 18:20
Message #2





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Mouais.
j'ai failli te dire de prendre plus de troupe mais a 1000pts...le moindre points est compté.
Alors je te suggèrais bien une petite unité de guerrier fantome pour essayer de buter ses balistes et de ralentir la march de tous ca pour garder l'initiative au niveau du mouvement.
Si t'as pas de figs c'est bien dommage. M'enfin bon. Pour péter son char je t'aurais bien suggérer un noble avec armure des dieux et arme lourde tu le laisses charger ton mecs (tu le mets dans les lanciers), tu lances uun défi avec ton champion et tu pulvérises le char avec tes touches de force 7. Le truc c'est qu'il ne doit pas te charger simultanément avec ses chevaliers sur SF.

Je te suggèrais d'enlever ton char pour placer ton héros. et tu peux peut-être grappiller quelques points sur les EM.

Pour le domaine: feux ou cieux ca me parait pas mal mais haute magie c'est bien aussi. L'avantage en cieux c'est qu'avec foudre d'uranon (tu peux le choisir) tu grilleras vite fais ses chevaliers sur SF (ce qui n'est pas négligeable vu la taille de la bataille).

Voila c'est tout pour le moment.


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Belannaer
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Les Guerriers Fantômes m'ont l'air d'être une bonne idée... Si j'enlève le Char et que je remplace le Joyau du Crépuscule par Catalyseur, je peux placer 6 Guerriers Fantômes (je trouverai bien des figs, genre D&D).
Sinon le buteur de Char j'aime pas trop, sûrement parce qu'il n'y a plus de points à placer happy.gif .

L'ennui avec le domaine du Feu, c'est que c'est exclusivement offensif, alors que moi je mise pas mal sur ma phase de Magie, donc Attraction Fatale c'est 'achement cool (c'est aussi offensif mais indirectement...). Pour le domanie des Cieux ... c'est beaucoup quand même 9+ pour Foudre d'Uranon (8+ pour Flamme du Phénix c'est presque pareil mais ça fait quand même une différence). Et en fait si il y avait Attraction Fatale dans le domaine des Cieux je l'aurais pris, c'est vrai que pas de svg c'est délire contre des Chevaliers S-F, mais je vois pas quel autre sort pourrait être efficace, peut-être Second Signe d'Amul...
SVP j'aimerais avoir d'autres avis sur ce cruel dilemme huh.gif .

Mais en fait ce serait cool si vous pouviez m'éclairer un peu plus sur la tactique générale à employer.
Attendre l'ennemi en le canardant avec mes Balistes, tout en le ralentissant avec mes Guerriers Fantômes et en essayant de bouziller ses Balistes à lui (ça par contre je sais pas comment fair, HELP !), et ensuite se débrouiller pour charger de flanc avec les Heaumes d'Argent, tout en protégeant mes Balistes et mon Mage avec mes Lanciers (au fait je les mets sur combien de rangs, 4 de 4 ?) :
Voila ce que j'ai prévu, mais est-ce que c'est efficace ou vaut mieux autre chose ?

Sinon j'avais pensé à enlever un Lancier et le Champion des Lanciers pour rajouter un Heaume d'Argent, donc ils seraient 8 avec les Commandeur, 2 rangs de 4 : c'est bien ou vaut mieux 1 rang de 7 (je sais il y a un topic là-dessus mais je parle dans ce cas précis) ?

Donc voilà en fait ça se résume à ces quatre questions : les Heaumes d'Argent, le domaine des Cieux ou Haute Magie, comment buter ses Balistes, et tactique générale.
HELP, affrontement dans 2 jours !


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malekith
post 27/10/05 , 11:41
Message #4





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salut a toi,
etant un joueur elfe noir, je peux te donner quelqes conceils,
alors les gardes fantomes sont tout simplement obligatoires, ils sont atrocement genants, intuables sauf avec de la magie, et ils bloquent les marches forcées, ils tirent les balistes , les mages, ils peuvent charger un char de flanc ou de dos pour le ralentir et meme qui sait, gagner le combat.
pour le hero, un commandeur sur grand aigle avec arc du patrouilleur est toujours tres sympas, mais attention au balistes.
le domaine des cieux est tres puissant, et la foudre d'uranon sur les SF fait tres mal (c'est du vécu)
pour la tactique, je pense que tu devrait jouer sur la rapiditee de tes troupes
tu es plus rapides que les EN avec ta cavalerie, place toi sur les flans et attend l'adversaire en le canardant avec la magie plus les tirs. ils sera obliger d'avancer et de se mettre en mauvaise position.
un autre hero sympas, c'est le commandeur avec armure des dieux et deux armes de base, contre des EN c'est tres efficace.
le char moi j'adore, acev son mouvement de 9 il est tres dissuasif et tres dur a gerer. mettre un champion dans des lancier ne sert a rien sauf si tu met un hero dedans.
pour les balistes tu peut prendre un grand aigle en rare ou des garde fantomes.

voila, je croit que j'ai pas dit trop de conneries

-Malekith- j'espere que les EN gagneront... ha oui j'oubliais, les haumes d'argent par 6 sans commanduer et par 5 avec.


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Belannaer
post 27/10/05 , 13:09
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Ok, je vais miser sur la rapidité.
Pour ça, c'est vrai que les Guerriers Fantômes sont parfaits. Comme me l'a conseillé Malékith (cruel paradoxe), je vais baisser mes Heaumes d'Argent à 5 (plus le Commandeur), et enlever le Champion des Lanciers. Je vais aussi enlever le Char pour pouvoir mettre les Guerriers Fantômes, ce qui m'en fait 8.

Ma nouvelle liste d'armée est donc :

Personnages :

1 Commandeur Pur de Coeur+Coursier Elfique+Caparaçon en Ithilmar+Armure Lourde+Bouclier Enchanté+Epée de Puissance+Coeur du Phénix

1 Mage niv 2+Joyau du Crépuscule+Devin (Domaine des Cieux : Second Signe d'Amul et Foudre d'Uranon)

Unités de Base :

16 Lanciers+E+M

5 Heaumes d'Argent+Bouclier+Armure Lourde+E+M+C+Bannière de Guerre
Le Commandeur est dans les Heaumes d'Argent.

Unités Spéciales :

8 Guerriers FantĂ´mes

Unités Rares :

2 Balistes à Répétition



Pour les Grands Aigles, je peux pas vu que mon choix d'unité rare est déjà pris avec les Balistes. Sinon j'hésite entre le Présage de Far et le Second Signe d'Amul. Je pense plutôt prendre le Second Signe d'Amul, qui me permettra de relancer mes jets pour toucher de Baliste...
Merci Ă  tous !


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"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
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Filentrad
post 27/10/05 , 13:40
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Rapidité oui, mais si tu enlèves le char tu perds beaucoup, de plus 8 guerriers fantômes, c'est injouable. En prendre 5 sans champion te seras plus utile pour harceler.

QUOTE
5 Heaumes d'Argent+Bouclier+Armure Lourde+E+M+C+Bannière de Guerre
Le Commandeur est dans les Heaumes d'Argent.


Waw unité sac à points, enlève le champion et la bannière de guerre. Si l'adversaire te prends cette unité c'est +200 points de victoire (rien qu'avec les bannières, car si il te tue aussi ton général...). Et si tu essayais de mettre ton héros sur char ? Les HA seront plus là pour ennuyer ainsi ton adversaire en apportant un soutien. D'ailleurs je lui mettrais bien une arme lourde à ton général, mais bon...
Par rapport à la tactique, attend le, tu places tes lanciers devant tes baliste, tes cavaliers sur le flanc (mais avancés tout de même), ton héros de même en le cachant des tirs de baliste et tu tentes de détruire les balistes avec tes éclaireurs.

Bonne chance et pose d'autres questions si tu as des hésitations,


- Filentrad -
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malekith
post 27/10/05 , 18:26
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le char est tres fort, surtout a ce format, pour l'unitée d'haume d'argent je sais pas trop, le noble avec en fait une unitée tres puissante tout de meme, mais c'est sur que sur char le commandeur est tres puissant: PU de 5.
les guerriers fantomes a 5 malheureux, c'est du gachie sinon.
pour enlever la champion des haumes d'argent, je sais pas trop, autant anlever la baniere alors, et en faire une unitée de soutient/harcelement.

voila, si tu as d'autres questions n'hesite pas.
-Malekith-


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legend of chaos
post 27/10/05 , 20:03
Message #8





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Bonsoir

Dans ce format je ne joue pas de mage ca prend trop de point et vu la rapiditée des 2 armées au 2eme tour le cac est engagé ; je devellope :

Le fait de se priver du mage n'est pas insurmontable priviligiant une mobilitée rapide ton adversaire aura trés peu de manoeuvre pour lancer ses sorts je te conseille toutefois de prendre 2 parcho anti magie a mettre sur des champions par ex

de plus il y a de fortes chance pour qu'il se ruine en parcho antie magie meme 2 ca fait 50 pts non négligeable a ce format

ta force de frappe pourra etre de 2 char et 2 regiment de 5 heaume d 'argent tu peut garder tes balistes mais quitte a jouer la rapiditée autant y aller a fond et mettre 2 aigles pour neutraliser ses machines de guerre et ralentir ses marche forcée ainsi tu a l avantage sur le deplacement

je te laisse le choix du perso soit tu le met dans un char avec arme a 2 main ou sur un aigle avec arc du patrouilleur pour chasser les mago ou machines de guerre

voila avec ce format la partie peut se jouer trés rapidement et ton adversaire n'aura pas le temp de comprendre ce qu' il lui arrive :P

++


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Temus Duc de Gasconnie
post 30/10/05 , 15:02
Message #9





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QUOTE
2 parcho anti magie a mettre sur des champions par ex


A moins d'une règle spéciale des HE qui m'est échappée, les PAM sont des objets cabalistiques donc utilisable uniquement par des sorciers.

Ca veut dire que sans sorciers tu as juste tes 2 dés pour dissiper. Même si tu vas vite une habile utilisation du décor pourras retarder le CaC de 1 voire deux tours. Donc attention.

Pour les guerriers fantomes 5-6 voire 7 grand max. Mais sans champion effectivement. Je pense que la meilleur taille c'est 6. Après c'est une question de gout...

Voili voilou.


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Belannaer
post 04/11/05 , 19:35
Message #10


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Salut Ă  tous !
Alors en fait il y a eu un changement et on était 4 et pas 2 : un O&G, un Elfe Noir, un Empire et moi (HE). Donc on a joué 2 batailles HE-Empire vs Elfe Noir-O&G.

Première bataille : 1700 points.

16 Lanciers HE
16 Lanciers Empire
2 Balistes à Répétition
7 Heaumes d'Argent avec Commandeur (le général)
Capitaine sur destrier
16 Arquebusiers, 1 Grand Canon
2 Mages HE niv2 (1 avec 2 PAM et 1 avec Devin et Joyau du Crépuscule)
1 Char de Tiranoc

18 Guerriers Orques
16 Archers Orques
20 Gobs de la Nuit avec 3 Fanatiques
16 Guerriers EN
1 Baliste EN
1 Grand Chef Orque sur Sanglier (le général)
5 Chevaliers sur SF avec Noble
1 Char Orque
2 Chamanes gobs
1 Sorcière EN

Je crois que c'est tout.
Notre tactique était de les canarder et de les charger quand ils arrivaient à portée.

Pour cette bataille on a totalement dominé la phase de tirs (normal) mais on a pas eu de chance sur la phase de magie (3 fiascos). Au CaC ils n'avaient plus que 12 Guerriers Orques et 10 Guerriers EN, et 14 Gobs de la nuit je crois.

On a chargé les Guerriers EN avec les Hd'A, fuite et rattrapés ; les Fanatiques sont tous sortis de la table (coup de chance) ; les SF ont été très ralentis par le décor, on les a chargés avec les Hd'A de fland, ils ont été détruits ; on a attendu que les Guerriers soient à portée et on les a chargés avec les 2 unités de lanciers, de face et de flanc, ils ont bien évidemment fui ; on a chargé les Gobs de la nuit avec le Char, il a quasiment été détruit.

Après ils ont abandonné, ils avaient plus que 2 sorciers, 16 archers et des Gobs en fuite. Nous on a perdu 1 PV de Mage, 1 Lancier HE, 4 Lanciers de l'Empire, 3 PV de Char et 1 Servant du Canon... Je pense que c'était un Massacre !

Bon je ferai le résumé de la deuxième plus tard. Voilà, et merci pour vos conseils, même si je les ai plus respectés dans la deuxième bataille !


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Belannaer
post 04/11/05 , 22:38
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Alors pour la deuxième bataille : 1900 points.

16 Lanciers HE
14 Lanciers Empire
1 PrĂŞtre-Guerrier
2 Balistes à Répétition
7 Heaumes d'Argent avec Commandeur (le général)
Capitaine sur destrier
16 Arquebusiers avec Arquebuse à Répétition au Champion
2 Mages HE niv2 (1 avec 2 PAM et 1 avec Devin et Bâton de Robustesse)
2 Chars de Tiranoc
5 Guerriers FantĂ´mes

18 Guerriers Orques
22 Gobs de la Nuit avec 3 Fanatiques
16 Executeurs
1 Baliste EN
1 Grand Chef Orque sur Sanglier (le général)
8 Cavaliers Noirs
10 Chevaucheurs de Sanglier
1 Char Orque
2 Chamanes gobs
1 Sorcière EN sur Coursier Noir
16 Arbaletriers EN

Je trouve que leurs choix étaient plus judicieux là. Nous on a pris des Guerriers Fantômes pour les ralentir, et 2 Chars parce que ça a vraiment plus d'impact. Les Hd'A sont d'ailleurs très efficaces sur 2 rangs de 4, et j'ai pas encore essayé sur 1 rang de 6, donc je peux pas comparer, mais bon à 8 c'est déjà cool. Sinon 4 rangs de 4 Exécuteurs était pour moi un peu stupide, ils avaient que 5 Atk au CaC dry.gif ...

Donc le déroulement : bah à peu près le même que la première bataille.

Ils ont dû lâcher leurs Fanatiques au début, et ont décider de les envoyer sur un élément de décor (donc de les détruire) dès le début de peur qu'ils reviennent sur eux. Ils ont chargé les Guerriers Fantômes avec le Char et les ont détruits en 1 coup, mais bon ça les a quand même un peu ralentis.

Ensuite pareil que la première bataille, ils se dont fait pas mal décimer au tir et magie, et ont mal estimé 2 charges, donc on leur a chargé les Chevaucheurs de Sanglier avec les Hd'A (gros gros dégâts), et on a chargé les Exécuteurs avec les 2 Chars (gros gros dégâts aussi).

Les Arquebusiers ont descendu tous nos Arquebusiers. Ensuite les Chevaucheurs ont fui, et réaction en chaîne : fuite des Gobs de le nuit et des Guerriers. Les Cavaliers Noirs ont chargé les Lanciers HE (pas très fin ça) et se sont fait détruire.

Le dernier CaC a été : Grand Chef et Exécuteurs contre Lanciers Empire (avec Prêtre-Guerrier) et Capitaine. Finalement on a anéanti les Exécuteurs qui ont fui et sont sortis de la table, et ils ont abandonné happy.gif .

Cette fois il ne nous restait que 10 Lanciers Empire, 15 Lanciers HE, 1 Hd'A et Commandeur, 2 Balistes, 1 Capitaine et 1 Mage. Mais bon on a gagné et vive les HE ! C'est mes premières batailles gagnées alors comprenez mon enthousiasme :P .

Allez merci Ă  tous !!


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Znor
post 05/11/05 , 12:36
Message #12





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QUOTE
Après ils ont abandonné, ils avaient plus que 2 sorciers, 16 archers et des Gobs en fuite


Inadmissible ! Il ne faut jamais abandonner surtout avec 2 sorciers, il y'a toujours moyen de faire du dégâts dans les derniers tours!!! Le cours d'une bataille peut tourné même à la fin.
Je suis contre les joueurs qui abandonnent avant la fin !

QUOTE
et ils ont abandonné


Décidément! ce ne doit pas être des bons joueurs à mon avis....

A part ça toute mes félicitations ! Bon choix de figs dans l'ensemble^^
Bonne continuation!
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malekith
post 05/11/05 , 14:19
Message #13





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salut,
sympas de faire des rapport de batailles.
je vois pas l'interet de prendre un capitaine sur dada.
sinon c'etait une bonne partie apparament, meme si les En et les O&G ont joués comme des grosses m...es

-Malekith- pff les generaux EN ne sont plus ce qu'ils etaient


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Belannaer
post 05/11/05 , 16:37
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QUOTE
Je suis contre les joueurs qui abandonnent avant la fin !

Bof ils n'avaient quasiment plus rien, on n'avait quasiment rien perdu, il était tard et on avait envie de passer à une autre bataille le lendemain.

QUOTE
A part ça toute mes félicitations! Bon choix de figs dans l'ensemble^^

Merci c'est sympa, ça me fait vraiment plaisir d'avoir gagné c'est ma première victoire smile.gif ...

QUOTE
je vois pas l'interet de prendre un capitaine sur dada.

Bah en fait il avait que ça, et si on le prenais pas il avait encore moins de figs à lui. Et puis franchement c'est pas si mal que ça, ça coûte vraiment pas cher (50 pts le Capitaine), et c'est plutôt pratique : assez rapide, et utile pour charger de flanc.

QUOTE
sinon c'etait une bonne partie apparament

Oui très sympa à jouer, même les vaincus se sont bien amusés.

QUOTE
les En et les O&G ont joués comme des grosses m...es

S'il te plaît, hein ! C'est mes cousins quand même... Mais c'est vrai qu'ils étaient pas très fins wink.gif (enfin bon qui a déjà vu des O&G jouer finement ?).
Mais faut leur pardonner c'était leurs premières batailles.

Donc très bon bilan, même si on passait quasiment moins de temps à jouer qu'à potasser le sacro-saint Livre de Règles...

Ulthuan ne tombera jamais, aussi longtemps que de vaillants coeurs seront là pour la défendre !

Belannaer


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"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
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