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> Quant au peu d'utilité de l'initiative.
malekith
post 25/04/06 , 19:06
Message #1





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Bonjour à tous.

J'ai remarqué que l'initiative est la caractéristique la moins utiles chez une figouze à Warhammer. En effet, elle n'intervient que durant le second tour d'un corps à corps, et ce second tour est plutôt rare: La plupart du temps, une unité remporte le combat et la perdante doit réussir un test de moral provocant souvent la fuite de la dite unité. Si deuxième tour de corps à corps il y-a, l'initiative entre alors en compte, mais je trouve que cela déprécie trop cette caractéristique.
Ainsi certaines armées ayant une initiative élevée se voient trop désavantagées à mon goût: les elfes par exemple.

Donc pour remédier à cela, pourquoi ne pas utiliser le système de 40k, à savoir que l'unité chargeante gagne +1 attaque, mais frappe par ordre d'initiative.

Voila, qu'en pensez vous. Ce système est-il applicable à battle selon vous'

-Malekith-


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botrix
post 25/04/06 , 20:30
Message #2


La Chose
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ce système n'est en aucun cas applicable à Battle. Tu remarqueras qu'à 40k, si tu as une unité de gros gorets, elle est inarrêtable. Je pense aux incubes notamment, qui peuvent se faire charger pas n'importe quoi et mettre une rouste aux assaillants. Ca ferait la même chose à Battle, ce qui est déplorable. Ex: les dévotes de Slaanesh. Ellesdivisent l'init ennemie par 2, et elles ont I5 ou 6. Donc elles vont tper en premier quoi qu'il arrive. Avec 3 attaques par tête. Bin voila ca fait une unité qui est indestructible vu qu'elle mettra un baffe à toute unité (sauf la cav lourde) qui la chargera, même de flanc ou de dos.

EDIT:
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Edit : la vache ! grillé à 20 secondes près
muhahahahaaha. ha.


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Haaziel
post 25/04/06 , 20:31
Message #3





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Battle est un jeu de batailles rangées. Ce n'est pas la finalité de 40k où les guerres se font sur le courage de chaque homme et non pas de ton régiment.
Dans battle, on a la notion de régiment avec des figurines sacrifiables. Les figs sont là pour le régiment et pas l'inverse.
Pour battle, c'est très différent ... c'est un monde fait de charges héroïques ... de milliers de soldats abattant leurs armes au même moment pour que le régiment ait le plus d'impact possible.
A battle, le mec qui charge est celui qui a l'initiative et c'est plus dans l'esprit du jeu selon moi.
Imagine les grosses brutes dont le seul défaut est d'avoir un mouvement de merde ... paf d'un coup leur mouvement qui fait leur spécificité n'a plus d'importance car le mec en face t'a chargé et tu as plus d'initiative que lui.

Pour moi, ta proposition revient à déséquilibrer le jeu et le dénaturer.
Vas donc te faire fouetter ! wink.gif

Edit : la vache ! grillé à 20 secondes près.


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Temus Duc de Gasconnie
post 25/04/06 , 21:31
Message #4





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Bon je ne cacherais pas que l'initiative est en effet la caractéristique la moins importante mais pas si inutile que çà. Encore une fois lors de ma dernière bataille où je jouais ES, j'avais 12 dryades avec hamadryade engagé contre trois kroxi et trois salamandres. Le premier tour ne fut pas décisif du tout je gagnais d'un point mais il réussit son test (ben oui il rpovoquait aussi la peur et le flegme çà aide). Mais au tour suivant avec mon init de 6 (ou 5) j'ai frappé avant et ca m'a largement sauvé: j'ai finis et kroxi et j'en ai mis un de plus a terredonc j me suis épargné six attaques de F7. J'ai du coup remporté le combat haut la main.

Ce n'est qu'un exemple bien sur mais il arrive plus souvent que tu ne sembles le croire d'avoir un deuxième tour (enfin si vous vous décidiez à jouer des grandes bannières). Et je pense que l'init n'est pas si inutile que çà. Tu parlais des elfes' Sahe qe leur init ils ne la payent quasiment pas c'est leur MVT,CC, CT et CD qu'ils payent. Et puis quand je voie le don maitre escrimeur je me dis que l'init des elfes c'est pas si nul que çà.

Quand a appliquer le système de 40k je pense que c'est impossible à battle et cela pour plusieurs raisons:
-un exemple vite fait: chevaliers du graal init 5 et 2A de base je charge, je frappe la plupart du tepms en premier et avec +1A par mec soit trois attaques CC5 F6 au premier tour par mec alors un fer de lance de 6 ca fait 15 attaques plus les 5 montures qui gagnent aussi plus une attaques donc 10 attaques qui frappent après mais comme les chevaliers auront aisément défoncé le premier rang adverse...
-Exemple inverse tu charges mais chevaliers avec ton infanterie je suis en lign avant de frapper tu te manges quand meme 12 A de CC5 F4 (je peux en mettre 6 au contact) et apres vas-y frappe moi avec les suvivants que je rigole un coup.
-De base la cavalerie lourde deviens monstrueuse
-Les elfes en général deviennent super bourri
-les MV deviennent vraiment daubiques

Voilà j'espère avoir correctement justifié mon point de vue.
Voilà.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 26/04/06 , 12:16
Message #5


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Même si nous avons tous constaté (à force de protestations véhémentes) que la suggestion de malekith était mal adaptée à notre cher système de jeu, la question se pose effectivement : n'y aurait-il pas moyen de rendre l'Initiative plus utile ? Voire même de la rendre utile toukour ?
Pour l'instant, personnellement, j'ai pas d'idée adaptée qui ne modifierait pas grandement le système de jeu, mais bon, on peut peut-être trouver ne cherchant bien.
La question c'est : que représente l'Initiative réellement ? Et dans une part entière ; Je veux dire on pourrait dire "ouais ça permet de frapper plus vite" mais ça c'est aussi pris en compte dans une moindre mesure dans la Capacité de Combat, "t'es plus rapide", ouais mais en général, le Mouvement prend en compte ce genre de choses...
Euh...
A la limite, ptête qu'en cas de Capacité de Combat identique, l'Initiative pourrait intervenir...
Titi


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blair_o
post 27/04/06 , 15:57
Message #6





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hello,

QUOTE
n'y aurait-il pas moyen de rendre l'Initiative plus utile ? Voire même de la rendre utile toukour ?


Je sais pas , un bonus d'init en charge peut être à la place de frapper systématiquement en premier ?? (un peu comme les lances de chasse à 40k)
Car même si on a un cerveau lent à la réaction, le fait de charger procure toujours ahma un plus en rapidité.
Ou alors penser le système de fuite comme à 40k ( on ajoute l'init au résultat du dé de fuite ou de poursuite)

QUOTE
A la limite, ptête qu'en cas de Capacité de Combat identique, l'Initiative pourrait intervenir...


oui à la rigueur mais pas en cas de charge.

@++

blair_o


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malekith
post 27/04/06 , 18:24
Message #7





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Bien bien, en effet ma proposition n'était pas adaptée à battle, je sors d'ailleur d'une longue scéance d'auto-flagélation.

J'ai pensé à quelque chose. Pourquoi ne pas accorder une esquive? Je m'explique, une figurine peut choisir d'esquiver une attaque en saccrifiant une de ses attaques. la gurine attaquante est appellé A et la gurine esquivant est appellée B. A attaque B, et B choisit d'esquiver (on pêut appeller sa parade aussi...). B sacrifie son attaque, donc elle ne pourra pas porter d'attaque à se tour (sauf si elle en a plusieurs). Donc B et A lance chacun un dé et ajoutent leur Initiative. Comme A charge, elle ajoute toute son ini, mais B retire 1 à son initiative pour chaque point d'armure qu'elle a. (Un guerrier EN avec bouclier et armure légère a donc une ini de 3 puiske moins 2 pour sa save de 5+) Si B fait un jet supperieur ou egal au jet de A, alors il reussit à parer/esquiver l'attaque et ne subit pas de domages.

Voila, qu'en pensez vous' Pour info je me suis inspiré du système de Conf', sauf que c'est avec la carac de defense et d'attaque...


-Malekith-Plutot parade, paske esquiver alors qu'on est dans un régiment ça le fait moyen...


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Temus Duc de Gasconnie
post 27/04/06 , 19:14
Message #8





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Hum c'est un système intéressant mais du coup la cavalerie lourde devient totalement inéfficace fasse...aux ES! En effet normalement la cavalerie lourde est "the" unité chiante por les ES alors s'ils n'ont plus à s'en soucier ben ils deviennent légèrement imbutable non'


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botrix
post 27/04/06 , 21:01
Message #9


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QUOTE
En effet normalement la cavalerie lourde est "the" unité chiante por les ES alors s'ils n'ont plus à s'en soucier ben ils deviennent légèrement imbutable non'
le jeu a été conçu tel qu'il est, vous faites une modif importante, pas étonnant que tout le jeu se déséquilibre d'un coup...


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Khaelein
post 29/04/06 , 16:06
Message #10



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J'avions pensé à un bonus à la fuite/poursuite ou à un test à la réaction de charge/redirection pour représenter les réflexes et la cohésion mais sans approfondir, on pourrait peut être travailler la dessus.
kLn


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Khaelein
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 29/04/06 , 17:08
Message #11


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Les unités ayant une meilleure Initiative pourraient effectuer un Tir de Contre-Charge à une plus courte distance (ça avantage encore les Elfes Sylvains du coup). Sinon comme Khaelein et blair_o, un bonus en cas de poursuite et fuite : genre au lieu de 2D6, 1D6+1+Initiative majoritaire du poursuivant (le +1 supplémentaire étant là pour rester quand même dans le même ordre d'idée que les 2D6 de base). Par contre du coup, en moyenne tu fuis et poursuis de minimum 3 pas, et en moyenne entre 4 et 6 pas minimum. Je sais pas ce que ça peut donner...
L'esquive est vraiment trop importante comme modification. Peut-être qu'en réduisant son impact, on peut adapter : il faut tenir compte des Initiatives des deux participants : un soldat rapide aura moins de facilité à esquiver une Attaque d'un ennemi rapide que le coup d'un adversaire lent.
Donc par exemple, on fait la soustraction des deux Initiatives : si celui qui recoit le coup à +2 en Initiative par rapport à son attaquant, il gagne une Sauvegarde Invulnérable à 6+, une Sauvegarde Invulnérable à 5+ s'il à +4 en Initiative, etc. Ou on peut augmenter la différence nécessaire si vous trouvez ça encore trop influent : +3, puis +6, etc.
QUOTE
le jeu a été conçu tel qu'il est, vous faites une modif importante, pas étonnant que tout le jeu se déséquilibre d'un coup...
smile.gif Tu m'amuses beaucoup, on sait tous que le jeu est loin d'être équilibré...Par contre, je suis d'accord avec toi, la modification proposée change vraiment trop de choses.
QUOTE
un test à la réaction de charge/redirection pour représenter les réflexes et la cohésion
Pour reprendre là dessus, les unités ayant une Initiative majoritaire de 5 ou plus peuvent effectuer une roue en charge. Peut-être ? Ou quelque chose de cet acabit ? Ou alors plus de manoeuvres si l'Initiative est plus élevée ? Les unités ayant une Initiative élevée peuvent se reformer plus facilement ? Déborder plus facilement ?
Titi


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Haaziel
post 30/04/06 , 12:12
Message #12





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Pourquoi pas un système qui se baserait sur des rispostes supplémentaires.
Je m'explique : dans le cas où l'unité chargeant a une initiative supérieure à l'unité chargée, pas de changements.
Dans le cas où l'unité chargeant a une initiative inférieure à l'unité chargée, on peut estimer que cette dernière se jette également dans la mêlée en effectuant une sorte de contre charge (non visible en terme de déplacements sur la table) du fait de son initiative supérieure. On ne change pas les règles mais l'unité chargée disposerait d'attaques supplémentaires en riposte correspondant à la différence entre les deux initiatives.
Si aucun mort du côté des chargés, on n'aplique pas l'attaque supplémentaire ou les attaques supplémentaires.

Vala ... je viens de me lever et j'étais motivé pour laisser mon empreinte dans ce post wink.gif

PS : les déplacements par magie ne sauraient être affectés !


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[EYES] t3x
post 01/05/06 , 10:55
Message #13





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Bien le bonjour!

La réflexion proposée dans ce post me semble moultement intéressante,bien que vaine, bien sur, car nous savons bien que nous ne pouvons pas refaire le monde de warhammer(qui sait peut etre nos veux seront ils exaucés dans la prochaine version de warhammer?)

Cela dit, dans le cadre de petites batailles entre bon amis de confiance, il parait assez intéressant de se pencher la dessus. Je suis parfaitement d' accord, l' initiative n' est pas assez valorisée...personellement, ce n' est pas pour me déplaire puisque je joue orques, ogres et chaos...vous m' avez compris..

Toujours est il que pour rester dans l' esprit du jeu et de ce qui se déroule sur un champ de bataille(bien que cette approche ne soit pas celle de tous...)
Je pensais attribuer un simple bonus en force a celui qui charge(+1) quelle que soit son arme...après il faudrait juste supprimer la lance et armer toutes les cavaleries qui en ont de lances de cavaleries...
Puis, on laisse l' initiative a celui qui a la meilleure. En terme de jeu cela me semble tout a fait jouable et équilibré, moins boeuf que le +1 attaque.

Et surtout plus crédible...je m' explique: lorsqu' on charge, il ne faut pas se leurrer, on y gagne deux avantages: l' intimidation de l' adversaire, mias cela n' est pas pris en compte, il faudrait voir le CD...Et la force de frappe, via l' élan que l' on aquiert dans la course. La force incarnée par la charge buffle de manière radicale, est tout aussi présent chez les autres, bien que moins imposante. Celui qui charge frappe plus fort, et celui qui est chargé est en position de faiblesse!

Cependant, si celui qui charge tête baissée et moins rapide, et moins vif que son adversaire, ce dernier pourra sans problème lui décrocher une estocade avant même d' être touché...donc tout cela me semble bien adapté à la vérité, et plus valorisant pour les gens qui ont une bonne innitiative!

Voila..qu' est-ce que vous en pensez?


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 01/05/06 , 17:00
Message #14


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Bon personnellement, j'ai rien compris à ce que proposait [EYES] t3x smile.gif, navré, je sais pas ce qu'en pensent les autres...
QUOTE
La réflexion proposée dans ce post me semble moultement intéressante,bien que vaine, bien sur, car nous savons bien que nous ne pouvons pas refaire le monde de warhammer(qui sait peut etre nos veux seront ils exaucés dans la prochaine version de warhammer?)
Cette réflexion n'est nullement vaine, on veut pas changer Warhammer, juste adapter ce qui nous plaît pour faire des parties un peu plus logiques et qui tiennent compte de tout ce qu'on nous propose...De toutes façons, si tout le monde est d'accord pour changer les règles, c'est pas un bonhomme qui travaille à Lenton qui va nous emmerder, je pense...
Je crois qu'il faut voir le Livre de Règles de Battle comme celui d'Inquisitor, d'après ses auteurs : ce n'est qu'une base, à nous de faire les modifications qu'on juge adaptées (et logiques et à peu près équilibrées) pour nous amuser...
QUOTE
Cela dit, dans le cadre de petites batailles entre bon amis de confiance, il parait assez intéressant de se pencher la dessus.
Justement, ça fait partie des choses qu'on veut modifier pour la Campagne de cet été. D'ailleurs, peut-être qu'[EYES] t3x, tu serais aussi intéressé par cette manifestation Battlesque ?
QUOTE
Cependant, si celui qui charge tête baissée et moins rapide, et moins vif que son adversaire, ce dernier pourra sans problème lui décrocher une estocade avant même d' être touché...
Ca rappelle un peu la bataille de Dagorlas dans le Seigneur des Anneaux avec les Orques qui chargent à fond et les Hauts Elfes qui les frappent en premier à coups d'épée à deux mains...
Tout ça pour dire que j'ai rien compris à ce que tu veux faire comme changement, mais que je suis heureux de constater qu'on finit même par faire reposter des membres qui postaient plus (ou presque).
Titi - En espérant qu'on trouve de nouveau des sujets dignes de t'intéresser...En parlant de ça, on a pas revu Khelian et Znor depuis un moment (Znor depuis un gros moment, même)


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Temus Duc de Gasconnie
post 01/05/06 , 19:12
Message #15





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Bon moi j'ai compris ce qu'à dit monsieur [eyes]t3x:

-Primo: une augmentation du pouvoir d'achat
-deuxio: une révaloristaion des salaires
-et tercio, trimo: plus d'argent à la fin du mois!

(petit clin d'oeil pour ceux qui connaisse)

Sinon: monsieur EYES proposait que les chargeant gagnent un bonus de force quelque soit l'arme qu'ils utilisent mais que le combat se déroule par ordre d'initiative.
C'est çà?


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botrix
post 02/05/06 , 22:36
Message #16


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Tu m'amuses beaucoup, on sait tous que le jeu est loin d'être équilibré...
'pas une raison pour le déséquilibrer encore plus! les unités à forte Initiative vaudront plus cher, quelle que soit la modification, donc le prix des unités est completement déséquilibré.

Je salue EYES au passage, ca fait lgtps qu'on l'avait point vu. Quand à Znor, je sais même pas qui c'est ^^

QUOTE
Justement, ça fait partie des choses qu'on veut modifier pour la Campagne de cet été.
tu fais bien d'en parler, je vais encore plus réfléchir...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 07/05/06 , 22:36
Message #17


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Tu m'amuses beaucoup, on sait tous que le jeu est loin d'être équilibré...
'pas une raison pour le déséquilibrer encore plus! les unités à forte Initiative vaudront plus cher, quelle que soit la modification, donc le prix des unités est completement déséquilibré.
Soit, je sais bien qu'il faut pas le déséquilibrer plus, mais peut-être que toutes les modifications ne déséquilibrent pas...Il s'agit de faire en sorte que les modifications proposées aillent dans le sens de la logique et de l'équilibre de jeu préservé (voire amélioré), on est tous d'accord là-dessus.
Mais l'idée a priori, c'était de travailler pour revaloriser les unités à haute Initiative, qui valent souvent plus cher que les mêmes à basse Initiative, et qui finalement ne profitent pas de cet avantage tout en ayant un coût supérieur...
Donc je pense pas qu'il faut dire "on va faire un grosse règle qui va changer les choses, et on rééquilibre le coût des unités après en fonction de", mais plutôt "on a un paramètre, l'Initiative, qui ne sert à rien, et il faut conserver les coûts des unités tels qu'ils sont (assertion a priori justement fondée). Comment faire pour faire en sorte que l'Initiative soit plus utile au combat, sans trop influencer les choses de base, de façon à ce que les unités à forte Initiative soient trop efficaces au vu de leur coût ?"
Maintenant, je suis d'accord avec toi, il faut pas modifier le coût des unités, celles à forte Initiative deviendraient encore plus chères (alors qu'elles le sont déjà bien...). Donc trouver une manière de revaloriser l'Initiative, sans trop qu'elle serve. Modification subtile, donc.
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 26/05/06 , 4:31
Message #18


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*déterrage de post du Modo*
Bon, désolé les mecs, je fais un truc pas bien, mais il me semble que ça a été enfoui sous les topics...
Or l'idée initiale était bonne (merci malekith).
Donc voilà, je relance :
Il nous faut quelque chose qui ne modifie pas le coût des unités à forte ou faible Intiative, qui soit logique et qui ait un impact suffisant sur le jeu.
Les suggestions claires sont les bienvenues. Songez à utiliser ce qui est déjà abordé plus haut.
Titi


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Ramsès I°
post 26/05/06 , 8:54
Message #19





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Salut à tous.
Bon vu que je m'orienterais plus vers les RDT ; j'ai considéré l'init comme le cadet de mes préocupations.
Ceci dit ; pour essayer de faire avancer modestement les choses. Je crois que par rapport à ce problème ; il convient de choses qui sont différentes.
1° comment l'initiative intervient dans une charge ( si on passe qu'elle doit intervenir)
2° comment l'initiative intervient après la charge - donc lors du deuxième round de combat .

1° petit rappel : pour les unités "classiques" ; 3 options s'offrent à l'unité qui subit la charge. Maintenir ses positions, maintenir et tirer ou fuir. En supposant que l'unité chargé ait l'init la plus forte, on pourrait imginer qu'elle maintenir se position et tirer en dessous la limite mouvement de charge/2. Exemple: une unité de cavalerie charge des archers à une distance de 7 ps. Les archers plus rapides peuvent quand même envoyer une salve avant de se prendre la charge. Si leur init est égale ou inférieure; pas de changement. L'unité maintient sa position et réceptionne la charge. Si elle possède une meilleure initiative, elle pourrait délivrer la moitié du nombre de ses figurines de front (arrondi à l'inférieur) en attaque en MÊME TEMPS que les attaques de charge. Exemple: Une unité de 5 figurines de front délivrerais 2 attaques en même temps que l'unité chargeante. Pour la fuite, un petit bonus de +1 ou +2 ps au mouvement de fuite.
2° Lors du deuxième round de combat , je ne pense qu'il faille modifier quelquechose. l'unité qui a la meilleure initiative attaque en premier. Cela donne un léger aux hautes initatives - si l'unité a de la chance aux dés elle subira moins d'attaques - et cela conserve la spécifité des MV qui est de pratiquement toujours frapper en dernier mais en noyant l'adversaire sous le nombre.
Voilà. Pour conlure, le problème selon moi se pose principalement au niveau de la charge. C'est un équilibre difficile à trouver, car si on avantage trop l'initiative durant les charges, les unités de MV -qui ne peuvent espérer avoir l'initiative qu'au moment des charges- se trouveraient dévalorisées , ce qui entraînerait de profondes modifs à leur niveau.


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La peur !!! Voilà ce qui dominera les armées séditieuses.... la peur des Rois des Tombes !!!
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Ramsès I°
post 26/05/06 , 9:08
Message #20





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Petite précision importante concernant mes propositons.
IL va de soit qu'un unité de tir qui est chargé ; ne pourrait choisir qu'une seule possibilité. Elle ne peut pas dans le même temps bénéficier d'une plus grande distance pour tirer alors qu'elle est chargée et en même temps bénéficer d'attaques de réception de charge. Boire ou conduire , il faut choisir !!


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La peur !!! Voilà ce qui dominera les armées séditieuses.... la peur des Rois des Tombes !!!
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