QUOTE
Pourquoi l’armure lourde coute plus cher pour les Epéistes cela dit ?
A vrai dire je l'ai mise plus chère parce que je me disais que de l'infanterie impériale avec 2+ de Sauvegarde au corps-à-corps (si on considère la possibilité de leur donner des ordres genre
Mur de Boucliers) combiné à une CC4, c'est un peu bill pour bloquer, même s'ils font pas forcément énormément de dégâts. Du coup je me disais qu'ils vaudraient plus cher, mais peut-être que je vais chercher un peu loin dans les combinaisons

QUOTE
Pour les étendards d Archers, ça ne me parait pas forcement anti fluff : ça peut juste être la bannière du village, deux poules du voisin pendues à une poutre en bois, un chevalier du graal mort sur une structure en bois… bref, des symboles de paysan…
Même question concernant les franches compagnies du coup. Si ce sont des paysans, ça peut le faire qu’ils aient un Etat-major, mais si c’est un groupe de mercenaires, ils les tirent d ou leurs trompettes et drapeau ?
Okay, dans ce cas-là, on repart sur la flexibilité et le fluff en laissant à chacun l'option d'inclure ou non un étendard dans son unité en fonction de ce qu'elle représente.
QUOTE
Sur les Prêtres, je trouve ça trop complexe de transformer un seul perso en neuf types différents. Soit on fait un générique, soit éventuellement on donne juste l’option pistolets, armure, canasson etc., sans que ça change le perso en lui-même ou les règles qu’il donne à son unité, et on donne deux trois prières génériques, plus une spécifique au dieu choisi.
Et trois attaques c est pas mal aussi.
Est-ce que garder le Prêtre de Manann t'intéresse pour l'instant ? Sinon, on peut se concentrer sur Sigmar et Ulric, vu qu'on a les figurines, et garder l'option de Manann (avec comme base le perso que t'avais sorti dans le sujet que je mentionne) comme ajout une fois qu'on se serait mis d'accord et qu'on aura sorti quelque chose d'assez propre et simple pour qu'on soit contents ?
QUOTE
La plupart du reste a l’air bien, mis à part les Cercles Intérieur a +5 points en l’absence de perso chevalier, ça ne me parait pas vraiment utile. Pareil, la CC5 pour une unité d’humains me parait un peu haute… comme la CC 6 ou 7 pour des persos humains…
Okay, donc on reste à 0-1 Cercle Intérieur, +1 par Commandeur ou Grand Maître de l'armée.
Pour les CC, j'imagine qu'on a pas l'habitude, pour des humains...C'est vrai que d'un côté, pour un mec qui passe son temps à se battre (et on parle pas d'un général d'état-major, le Grand Maître ou Commandeur c'est vraiment un combattant), ça me choque pas énormément, mais d'un autre côté, c'est vrai qu'un humain qui à la même compétence martiale qu'un elfe...Je trouve que l'idée a le mérite de vraiment donner un intérêt aux personnages combattants impériaux (quitte à vraiment réduire leur accès à l'arsenal magique, et laisser les Capitaines et Comtes Electeurs porter les bibelots), après je comprends tes réticences...
Par contre, pour la Reiksguard, je pense que c'est plus envisageable, après tout, imaginer qu'un templier d'élite de la garde de l'Empereur ait la même CC qu'un capitaine du rang, ça me choque moins, tant qu'on garde la Reiksguard en quantité réduite.
zongo, que penses-tu de ce que dit Doom ?
Une proposition : pour représenter la compétence martiale exceptionnelle du Grand Maître et du Commandeur, on leur met CC6 à tous les deux, Initiative 6 pour le Grand Maître et 5 pour le Commandeur. Et le Grand Maître étant un charismatique meneur d'hommes, on lui met la règle qui étend son Commandement, et pas au Commandeur...C'est une proposition pour mitiger, après je trouve ça bancal au sens où je préfère faire des augmentations "propres" (Seigneur plus élevé que Héros), mais ça permet d'éviter l'écueil du Seigneur combattant elfe...
Titi