Bon alors au global, j'ai trouvé pas mal la manière de poser les choses de zongo pour les Bretonniens pas mal, donc je reposte ici la liste des unités :
Seigneurs : Général de l'Empire, Seigneur Sorcier, Archilecteur, Grand Maître Templier
Héros : Capitaine de l'Empire, Sorcier de Bataille, Prêtre-Guerrier, Maître-Ingénieur,
Commandeur TemplierUnités de Base : Hallebardiers, Lanciers, Epeistes, Arbalétriers, Arquebusiers, Archers, Franches-Compagnies,
Chasseurs, Ordres Chevaleresques
Unités Spéciales : Joueurs d'Epée, Chevaliers Demi-Griffons,
Reiksguard,
Reiksguard à Pied, Pistoliers, Escorteurs, Grand Canon, Mortier,
Fahnlein de Trabanten,
Garde Teutogen,
Répurgateurs ?Unités Rares : Flagellants, Feu d'Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Tank à Vapeur, Hurricanum Céleste, Luminarque d'Hysh
Alors de manière générale, je récapitule.
Le Chasseur de Sorcières a disparu parce qu'on a dit qu'on allait l'inclure comme option du Prêtre-Guerrier.
Le Commandeur Templier est comme vous vous en doutez la version Héros du Grand Maître.
J'ai passé les Chasseurs en Unité de Base, comme c'était le cas en V6. Quitte à leur mettre une limitation (genre pas plus que le nombre d'unités d'Archers, ou alors ne compte pas dans le minimum d'Unités de Base).
J'ai inclus la Garde Teutogen, mais je me tâte : encore une fois, ici, est-ce qu'on veut faire une seule liste d'armée, qui fasse tout et puisse inclure tout, ou on part sur deux listes d'armée (voire trois, vu la diversité que peut aligner l'Empire, ça serait pas un luxe, genre les trains d'artillerie, je suis sûr qu'on pourrait leur trouver des unités spécialisées sympa, à ces convois-là...

).
J'ai repassé les Flagellants en Unité Rare, avec dans l'idée de les faire remonter en termes de stats et de compétences (genre leur remettre Endurance 4 et leur mettre des règles de fin du monde).
Comme dit, le Tank à Vapeur sera un chantier à part au niveau des discussions (je compte _ dans mes rêves _ ouvrir deux chantiers, un pour les Tanks et un pour mon idée de prototypes initiaux).
Et les deux machines qui font zouzou seront aussi un chantier à part.
J'ai ajouté les Répurgateurs en Unité Spéciale. Ca pourrait par exemple être une option de faire d'une part une liste orientée plus Sigmar "générale", sans Chasseurs en Eclaireurs, mais avec les Répurgateurs qui occupent le terrain en Eclaireurs, et d'autre part une liste orientée Ulric, sans les Répurgateurs, mais avec les Chasseurs. Après bien sûr, si on part sur Sigmar et Ulric, on peut aussi ouvrir à toutes les alternatives...
Ensuite, au niveau général de ce sur quoi on est d'accord, le détail des ajustements venant à mesure qu'on rédige :
Personnages d'Etat donnent des ordres, qui sont applicables aux unités de ligne dans un rayon de 6 pas (à voir si toutes les unités, ou une ou deux par tour).
Prêtre-Guerrier, je pense qu'il faut peut-être lui ouvrir un sujet à part si on veut mettre plusieurs options, plusieurs orientations.
Personnage Templier, pour trancher le débat sur la CC7, je propose (pour rebondir sur ce que dit Temus) de nouveau ce que je proposais avant : un "trait d'ordre" à choisir, qui te donne soit +1 en Commandement, soit +1 en CC, ce qui permettrait d'avoir soit une CC d'elfe, soit un Commandement genre le maître de la discipline, ou alors de la stratégie...
Option de monture Demi-Griffon pour le Grand Maître Templier.
Maître Ingénieur avec CT5, à voir comment il affecte des Machines de Guerre autour de lui.
Infanterie de ligne (tir et corps-à-corps) avec des coûts diminués, options d'armure.
Franches Compagnies avec Pistolet en option. Etat-Major en option ?
Ordres de Chevalerie avec options de Cercle Intérieur limité au nombre de personnages templiers ?
Joueurs d'Epée Force 4 et coût réduit.
Reiksguard CC5.
Détachements : quelles règles ? Les pertes qu'ils subissent ne comptent pas ? Les pertes qu'ils infligent ne comptent pas ?
Titi