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> Tactica Eldars V4
Evandree
post Oct 14 2004, 05:50 PM
Message #1


Grand Zoneille Voidien
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Alors comme il y a des gens qui en veulent une et qui veulent en plus participer alors allons y gaiement et ouvrons le post ;-)
Je tiens à signaler que cette première Tactica se fera au fur et à mesure car comme il y a le MDJ j'ouvre juste la discussion, je ne peux pas faire quelque chose de parfait je pose juste des bases qu'il faudra bien sûr commenter et critiquer. Je commencerai par les QG, ensuite Elite, puis Troupe, puis Attaque Rapide et enfin Soutien.
Pour le 14/10/2004 ce sera le QG que je commenterai. Etant occupé tard ce soir vous n'aurez cette base que tôt demain matin ;-) Mais peut être que d'ici là des choses auront été faite.
Je mettrai bien sûr mon post à jour le plus souvent possible selon les critiques et ajout de la communauté.
Si je met des notes c'est juste pour donner une idée pour les joueurs débutants. Je ne suis pas seul à donner la note, on est plusieurs à donner notre avis et après pouf, moyenne. la note est très subjective mais peux aider certains joueurs. Vous pouvez donc profiter des critiques pour glisser une chtite note.
Bon j'arrête de parler pour ne rien dire et je lance le débat, enfin la tactica ;-)


--------------------
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Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Evandree
post Jan 24 2005, 05:14 PM
Message #2


Grand Zoneille Voidien
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Les Araignées Spectrales OUAIS !!!!!!

Ce sont les gardiennes des eldars qui apparaissent sans crier et gare et frappent avant de repartir sans laisser à l'ennemi le temps de réagir.


En bref :

+ mobilité extrême (c'est rare désormais)
+ polyvalence
+ Arme de Force 6
+ Sauvegarde élevée de 3+ (rare)
+ choix élite (donc on peut avoir d'autres unîtes rapides en choix AR)

- nécessite des décors (en nombre suffisant pour se cacher)
- coût élevé
- options onéreuses
- arme sans PA


En long, en large et en travers :

La V4 ayant rendu les véhicules de transport légèrement moins opérationnels, et le tir rapide beaucoup plus interressant, les Araignées Spectrales deviennent un choix plus intéressant que par le passé.

Leur objectif est simple: harceler.
Et pour cela c'est le meilleur choix possible. On perd le canon stellaire de la Vyper, mais on gagne sur d'autres plans.

En premier, on gagne sur la quantité de tirs, mais de plus faible portée et sans PA. C'est à double tranchant. Il faut donc bien choisir ses cibles.

- Pas trop importante pour faire des dégâts significatifs : Mais ça tombe bien les joueurs tournoyeux sont adeptes des petits effectifs.
- Pas trop protégé comme les terminators ou les Land Raider : Pour eux les Eldars ont un autre panel de gâteries (je sais c'est bête à dire mais bon).
- Pas trop rapide avec une puissance de feu conséquente : Par exemple le Buveur de Sang, le Prince Tyranide ou les Raptors ne sont pas des cibles de choix. Par contre un Avatar, un Conseil des Préscients, un Rhino, de l'artillerie alors ça devient beaucoup plus intéressant.
- Trouver une unité qui tient à coeur à l'adversaire : Pourquoi harceler des grots quand on peut avoir un QG, de l'artillerie, un soutien, un transport de troupes ? Même si vous ne faite pas trop de dégâts le fait de voir une de ses unités clés se faire tirer dessus sans cesse sans pouvoir risposter le fera réagir démesurément. Il détournera une part plus importante que nécessaire de son armée pour les faire taire. C'est autant que ça de moins sur le reste.
- Trouver une unité assez proche d'un décor : Ce n'est pas toujours le cas mais on peut toujours tirer et aller se cacher derrière une bonne grosse unité bien solide (scorpions, sf,etc) ou engagée. Dans le premier cas se seront les Scorpions qui recevront la charge donc la mobilité des AS pourra toujours servir. Et dans le second et bien c'est le corps à corps qui servira de couvert. Les tanks font aussi de bons couverts et grâce à leur mobilité, les AS ont facilement le blindage arrière donc plus de chance de détruire les occupants avec. Bien sûr vous l'aurez compris il est assez difficle de les maîtriser ou plutôt de les cacher. C'est pourquoi il est difficile de les jouer et qu'il faut bien peser les risques. Les AS c'est pas comme le SF il faut réfléchir saund on les joue.

On gagne leur mouvement particulier. Ce qui est leur grand avantage.
- Les AS aiment tous les terrains qui bloquent les lignes de vue : Il faut bien les choisir ou alors se les créer (Un tank détruit, un corps à corps, etc)
- Ne pas hésiter à faire un second saut : Il vaut mieux prendre le risque de perdre un membre que de les laisser en pleines lignes de vue.
- Jouer sur leur mobilité pour aller là où on ne les attend pas : Vous n'allez pas harceler une unité alors que pas loin il y a de l'Attaque Rapide prête à vous foncer dessus (les Vypers sont là pour s'occuper de tout ce qui se déplace rapidement).
- Ne pas engager le combat ! : Il vaut mieux tirer avec les Tisseurs, plutôt que booster l'escouade pour le CC avec un Exarque. Ce que l'on paye chez les AS c'est les tisseurs et leur générateur de saut. C'est pas un Exarque et ses pouvoirs qui provequeront leur perte.

En plus on peut espérer qu'elles survivront plus longtemps qu'une Vyper.
- La sauvegarde de 3+ c'est bien : Oui mais se cacher c'est mieux. Ne compter pas trop des miracles de l'armure. Les AS sont de toute façon une unité qui verra rarement la fin des combats. Même si elles n'arrivent pas à faire de grands dégâts, le harcèlement enervera à coup sûr l'adversaire qui fera tout pour les éliminées. Cela permettra de faire vivre plus longtemps le reste de votre armée et qui sait d'attirer une partie de l'armée ennemie à leur poursuite (Et les Vypers ou autre sauront bien "ralentir" leurs poursuivants et ainsi éliminerons au prix des AS un flanc de l'adversaire).
- Les points de vie : Trois points de vie pour 66 points c'est mieux qu'un blindage de Vyper pour 65pts. Par contre les AS n'aiment pas les galettes. Il faut donc mieux ne pas trop attirer l'attention de l'artillerie sur les AS. La mobilité des AS permet d'être rapidement là où on le souhaite, rien n'empêche de faire semblant de vouloir attaquer une troupe sans trop de valeur pour en faite bifurquer et s'occuper de l'artillerie.

Néanmoins, elles coûtent cher ce qui fait qu'elles seront probablement en petit comité (5 ou 6 maximum), l'Exarque étant quant à lui hors de prix pour une efficacité qui ne sert à rien avec la capacité tir rapide des tisseurs. Soit on tire soit on charge. Mieux vaut tirer et se cacher.

Au final, ce sont de très bonnes unités à n'en pas douter, mais malheureusement elles sont difficiles à manier correctement. Il ne faut pas se baser que sur elles pour désarçonner l'ennemi. Par contre une petite escouade pour accompagner les Vypers est un bon choix. Cela apportera de la variété, de la polyvalence et un petit plus que l'habituel full Vypers canon stellaire.


Voilà Galaan. J'avais un peu de temps alors voilà ce que j'ai fait. Plus qu'à modifier certains points ou en rajouter d'autres (j'en ai peut être oublié car j'en ai tellement parlé de ces bestioles) et le tour est joué.


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