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> Warhammer Jdr 2
Damned
post Apr 2 2005, 01:21 AM
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Fée du logis
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Warhammer Jdr 2


Aprés 15 ans (Date de la sortie du 1er volet, dont le Sieur Draaz vient de me retirer de sa charmante compagnie...)

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Les dates de sortie pour la France (Source E-Ludik) :

- Warhammer 2ème édition (Warhammer) - Mars 2005
- La chambre des Secrets (Warhammer) - Avril 2005
- Ecran du Meneur de Jeu (Warhammer) - avril 2005
- Bestiaire de l'Empire (Warhammer) - Mai 2005
- Le chemin des Damnés : Les Cendres de Middenheim (Warhammer) - Mai 2005
- Arsenal et Inventaire du Vieux Monde (Warhammer) - Juin 2005
- Les Héritiers de Sigmar, un guide de l'Empire (Warhammer) - Juillet 2005
- Le Chemin des Damnés : Les Tours d'Altdorf, pour Warhammer - Septembre 2005
- Karak Azgal, le Pic du Dragon (Warhammer) - Octobre 2005
- Les Royaumes de la Sorcellerie (Warhammer) - Novembre 2005

Parmi les nouveautés, on note l'introduction des talents aux côtés des compétences, une nouvelle gestion des règles de combat, un tout nouveau système de magie avec plus d'une centaine de sorts et un passage en revue des domaines de magie et des dieux du Vieux Monde.
L'historique reste le point fort du jeu (comme pour le premier).

Le début (comme pour le premier) commence par un récit d'introduction fort bien écrit (et traduit. Ce qui n'etait pas réellement le cas précédement)
Cette histoire présente un petit groupe de combattant engagé pour défendre des Chiffonniers (Mendiant et détrousseurs de cadavres). Le groupe comporte, deux Humains et un Nain. Ils patrouillent tous dans les ruines d'une ville connu et rencontre quelques chose qui va provoquer un début de combat... Au programme Chaos Skaven et vil chose...

Ensuite présentation de ce qu'est le JDR. Très court et tres simple. Par la suite un nouveau petit récit qui décrit en gros la géographie de l'empire de manière amusante.

Puis ont entre dans la création de personnage, relativement simple et rapide. Un inculte de warhammer mettera 30 minutes a faire un personnage, un connaisseur, 10 minutes montre en main.

Tout d'abord il faut choisir sa race (Meilleur équilibrage que l'ancienne edition) puis vient le "choix" de carriere. Là, deux méthodes :
- Le tirage au sort comme a l'ancienne même si vous avez la possibilité de le relancer une fois
- Ou sinon le choix direct mais qui ne poura être fait que si le joueur donne une explication très convainquante au MJ et préparer un historique en béton en preuve.

A ce stade il faut remarquer que les Lettrés, combattant Filou, forestier ont disparut, il n'y a plus de prérequis et de catégorie. Vous tombez directement dans la carrière. A se stade vous avez 60 carriere de base, allant du Chiffonnier au Spadassin en passant par le mythique Chasseur de troll et autres joyeusetées sans noms. Ensuite 40 carrieres avancées, de l'Aubergiste au Tueur de Démon (Si si ils l'ont faient) en passant par de mythiques Assassins et au chevalier, ou au super magot ou prêtre... Enfin du classique mais refait et superbement illustré.

De la vous appliquez votre plan de carriere, mais maintenant les progression se déroule par tranche de 5% pour augmenter la durée . Sinon les caractéristiques se divisent en deux catégorie maintenent, les primaires et secondaires on va dire.

Les premiers sont la CC, CT, Force, Endurange, Ag, Int, FM, Soc.
Toutes sont sur l'echelle de 100 (Pour la force et Endurance aussi).
Les secondaire sont Attaques, Blessure, BF (Bonus de force) BE (endurance) Mouvement, Magie, PF (point folie) et PD (point destin).

Bon sinon les plans de carriere progresse comme avant, pour changer de carriere il faut finir entierement son plan et posséder l'equipement de la carriere visée pour pouvoir y passer. Si on veux changer d'orientation sans passer par le débouché de la classe il est tout a fait possible à tout moment de le faire et de dépenser 200xp. Il est aussi possible de prendre n'importe quel débouché qui est ou a était dans votre choix lors de votre évolution. Ce qui veut dire que si vous êtes Répurgateur, il vous est possible de prendre le débouché que vous aviez il y a quelques années dans votre ancienne carriere.

Apres on tombe sur la parti Compétence et Talent, Donc au lieu d'avoir qu'une seule catégorie comme a l'ancienne, ils ont préferer couper ca en deux pour parler de compétence ce que tu peux apprendre et progresser dedans, et Talent ce qui est iné, et qui ne peux pas se developper autrement.

Les compétences, il y en a plein mais à la difference d'avant vous pouvez les acheter plusieurs fois pour donner un bonus à vos jets. (3 fois en faite) soit 1, l'achat, 2 le bonus de 10% et 3 un bonus de 20%. Il y a aussi les compétences de base et avancé, en gros les base ont le droit a un jet si vous la possedez pas a la moitié de votre caractéristique.. Les avances vous n'avez pas le droit.

Les talents sont les choses comme vision dans le noir (Oui... Nyctalope), accuitée visuelle etc. rien de spéciale. Sauf qu'ils donnent des bonus dans des compétences parfois.
Ensuite l'équipement, bon c'est de l'équipement, explication pour trouver tout ca, l'argent, la qualité etc.. Ah un détail important tout ce joue avec un D10.


A noter que nos amis de E-Ludik vendent ce monstre à 37,60? (Sans compter la réduction qu'apporte le fait d'être de la Cfw).

Suivre le lapin blanc...

Damned- Source principale : Le Sieur Rétributor.


--------------------
- Supposez que je sollicite de vous en tant qu'étranger en route vers l'Ouest de chercher ce qui a été perdu, qu'est-ce que vous diriez ?
- Dans ce cas je dirais : d'où venez-vous mon ami ?
- Et je vous répondrais : de l'Est tout en espérant que vous irez transmettre mon message à la Veuve pour le salut de tous ses fils...
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Bloody
post Aug 21 2005, 08:48 PM
Message #2





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Lieu : J'ai bien une réponse, mais je pense pas qu'elle va te plaire
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Bon, ce poste date un peu, mais étant moi même MD a D&D et allant peut être faire du warhammer, je donne quelque un de mes conseil:

QUOTE
Le problème, c'est qu'ils ne fuiront pas...


Bah tue les tous comme dit par malgen, ou bien tue en la moitier pour l'exemple, et l'autre moitier se fait capturer.

Tu peut leur donner des bonus d'XP et de trésor (10% en plus par exemple) si ils font du bon RP, écrivant un background pour leur personnage, leur définissant une personnalité. Ils doivent être leurs personnages. Si ils s'en foutent si ils meurent, tu peut peut être leur donner un malus a la création d'un personage. Ou bien laisse les progresser jusqu'a un niveau intermédiaire (10-15) voir haut (15+) et si ils continues a se jeter dans le tas comme si de rien n'était, TUE LES SANS HESITER, cela est mieux si ils ont mis du temps pour atteindre le niveau. De plus, pour les découragé a faure des actions qu'un individu un tant soit peu sensé aurait éviter (charger une armée tout seul, etc), donne leur des malus a la création de personage si leur dernier est mort comme ca (Si il meurt en pensant qu'ils referont leur perso, accorde leur un malus, mais si ils se sacrifie pour sauver des vie, ne leur en accorde pas). Le malus pourait être moins de poitns de caractéristique.

QUOTE
Dans notre denier donjon, on a eu une discussion d'une heure et demie (c'est vrai en plus !) sur "pourquoi est-ce-que même si vous êtes loyal neutre ca ne veut pas dire que vous pouvez arriver chez les gens les assomer et fouiller leur maison pour rechercher un objet" (situation : les PJ doivent rechercher un symbole sacré. Ils arrivent chez un antiquaire, qui n'a pas l'objet. Comme ils ne le croient pas -puisque les PJ vont toujours au bon endroit du premier coup-, ils attendent qu'il aille dans son arrière boutique, le suivent, mettent son assistant dans le coma et le mettent au sol, sous prétexte qu'étant d'alignement "loyal neutre", ils respectent la vie mais pas la loi...


Je pense que ce serait plutot le contraire. Les individues loyaux (Bon, neutre ou mauvais) essaie de réspecter la loi le plus possible.

Et puis décourage "la logique de jeu" Si ils pense que le passage secret qu'ils ont repérer mais pas réussis a ouvrir doitr s'ouvrir par un quelquonque mécanisme car le MD n'aurait pas fait un passage secret inutile, fait que le mécanisme pour l'ouvrir ne fonctionne plus. Mais si recherche l'ouverture en pensant que ceux qui on fabriquer ce passage secret aurait besoin d'y passer, fait que le mécanisme fonctionne.

QUOTE
Mettre des PNJ c'est pas mon truc, la dernière fois que j'étais joueur, avec un maître pas génial, je faisais un barbare nain (enfin, un tueur quoi ) et il y avait autant de PNJ que de joueurs, juste parce que le MD aimait bien ces classes là...donc mon perso (niveau 10) a été massacré par un "ensorceleur guerrier disciple draconien" d'un niveau minimu de 18...tout ça parce que pour le rp, j'avais voulu foncer dans la mélée pour attaquer le chef de la horde adverse, mais le MD avait prévu un duel entre PNJ...
Doomsword


T'es tombez sur un MD pourri. Ils aurait du encouragé ton RP, par exemple en te faisant sauvé par le guerrier qui devait affronter l'autre PNJ en duel si ce dernier est trop puissant pour toi. De toute facon, les duels entrre PNJ ou les PJ peuvent pas agir ne sont pas de bonnes solution, quelque soit le jeu. Ils peuvent essayer d'intervenir, même si cela ne sert pas a grand chose.

Et puis mais quelque PNJ accompagant les PJs pour une partie de la route. En règles général, les PJs devrait faire les actions les plus brillante, et le MDs n'a pas a prévoir de situation ou les PJs ne ferait que regarder comme des c**.

BK.
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