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> Campagne à carte
Doomsword
post Jun 26 2005, 05:29 PM
Message #1


Rongeur à l'Abandon
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Moi et mon frère organisons cet été la suite de notre campagne à carte. Nous avons plusieurs problèmes:
_le système économique : comment faire? je pensais m'inspirer des règles de Lustrie mais cela ne lui convient pas... (toujours cette recherche de la perfection...)
_la taille de la carte : on sera peut-être 20 voire 25, quelle taille de carte (on était serré à 10 sur 4 feuilles A4)
Doomsword


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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Sep 8 2005, 05:17 PM
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Architecte de l'Ombre
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Scénarii finaux 2005

Table principale : Siège

Engagement Multiple

Présentation : La forteresse principale défendant l'accès à la Passe est assaillie à la fois par une flotte de siège et par une armée plus conventionnelle.
Armées : Elles sont sélectionnées dans les listes d'armées respectives des joueurs. Toutes les alliances sont possibles, hormis entre des races se haïssant. Le Défenseur a droit à 3500 Points de troupes. L'armée de l'Attaquant comprend 2500 Points. La flotte de l'Attaquant comprend 3500 Points.
Champ de Bataille :
La moitié du champ de bataille est recouverte par la mer. Une forteresse se trouve au centre de la table, à la limite entre terre et mer. Aucun décor ne peut se trouver dans un rayon de 24 pas de la forteresse. Le reste du décor peut être placé à la convenance des joueurs.
Déploiement : Le Défenseur se déploie en premier, puis la flotte de l'Attaquant se déploie et enfin l'armée terrestre de l'Attaquant est déployée. Un joueur doit déployer toutes ses machines de guerre au même moment, mais pas nécessairement au même endroit. Chaque joueur termine son déploiement par ses personnages, il peut autrement choisir dans quel ordre il déploie ses Unités de Base, Spéciales ou Rares.
Chaque joueur qui possède des Éclaireurs lance un dé. Relancez en cas d'égalité pour déterminer un classement par ordre décroissant. Le joueur obtenant le plus haut résultat peut choisir à quel moment il va déployer ses Éclaireurs, puis par ordre décroissant, chaque joueur choisit le moment où il déploie ses Éclaireurs. Chaque joueur déploie ensuite ses Éclaireurs dans l'ordre établi précédemment. Le joueur contrôlant la flotte peut déployer ses Éclaireurs à au plus 12 pas du bord de mer, et à plus de 24 pas de la forteresse.
Exemple : quatre joueur possèdent des Éclaireurs. Le joueur obtenant le plus haut résultat peut choisir de déployer ses Éclaireurs en première, deuxième, troisième, ou quatrième position, alors que le deuxième ne dispose que de trois choix et enfin deux pour le troisième. Le quatrième joueur occupe la position restante.
Premier Tour : Le Défenseur commence.
Durée de la partie : La partie dure 12 tours où jusqu'à ce que l'un des camps soit annihilé.
Règles Spéciales :
Commandement en chef. Chaque camp doit désigner un Général et une Grande Bannière (s'il y en a une présente sur la table), qui feront office de Général et Grande Bannière pour chacun des camps. Les avantages apportés par le Général et la Grande Bannière de chaque camp (Commandement amélioré, relance des Tests de Moral) s'appliquent à toutes les troupes dudit camp, et pas seulement à l'armée du joueur contrôlant le Général ou la Grande Bannière de l'Armée. Les bonus apportés par les objets magiques (effets d'une bannière magique, par exemple) ne s'appliquent cependant qu'à l'armée du joueur contrôlant le Général ou la Grande Bannière de l'Armée. Chaque joueur doit de plus désigner pour son armée un Général, et une Grande Bannière si son armée en comprend une. La perte du Général en chef n'entraîne pas la destruction d'une armée de mort-vivants s'il n'était pas spécifiquement le Général de cette armée.
Siège maritime. Voir les règles de Siège Maritime pour plus de détails.
Tir de soutien. La table principale est soumise aux tirs provenant de la table où a lieu le siège et celle où se déroule la bataille navale. Voir les scénarii Assaut du Bastion et Engagement Maritime pour plus de détails.
Conditions de Victoire : Pour l'emporter l'Attaquant doit contrôler plus de 75% de la forteresse. Dans le cas contraire le Défenseur l'emporte.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles), auxquelles sont ajoutées les règles suivantes :
Tuer une Général ou capturer une Grande Bannière si celui-ci (ou celle-ci) n'est pas le Général en Chef ou la Grande Bannière de l'armée ne rapporte des Points qu'au joueur l'ayant tué/capturé, et pas à son camp.
Le Général en chef de chaque armée rapporte 200 Points de Victoire au joueur qui l'a tué, et 100 Points de Victoire aux autres joueurs de son camp.
La Grande Bannière de chaque armée rapporte 200 Points de Victoire au joueur qui l'a capturée, et 100 Points de Victoire aux autres joueurs de son camp.
Au lieu de marquer des Points de Victoire pour le contrôle des quarts de table, des points de Victoire sont attribués pour le contrôle des murs, des tours, et des sections intérieures de la forteresse.


Table secondaire 1 : Percée / Sape

Bataille 1 : L'entrée des catacombes

Présentation : Pour favoriser l'assaut, l'Attaquant a envoyé une armée saper les fondations de la forteresse principale. Malheureusement, les accès des catacombes où se trouvent les fondations de la forteresse sont gardées par une armée en défense.
Armées : L'Attaquant dispose d'une armée de 3000 points, choisis avec les restrictions d'une armée de 2000 points, et sans aucun Seigneur. Le Défenseur dispose de 2000 points pour défendre l'accès, sans aucun Seigneur. L'Attaquant ne peut prendre ni unité de cavalerie, ni volants, ni machine de guerre (chars compris).
Champ de Bataille : Une entrée des catacombes est placée au fond de la zone de déploiement du Défenseur. Le reste du terrain est placé à la convenance des joueurs, bien qu'il soit souhaitable qu'il soit relativement encombré (le relief est accidenté dans cette partie de la Passe). Le bord de table du Défenseur doit être presque entièrement recouvert de rochers ou de falaises.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est un rectangle de 36 pas de large sur 16 pas de profondeur centré sur la largeur de la table.
L'Attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 de la zone de déploiement du Défenseur.
Le Défenseur déploie ses Éclaireurs en premier, puis l'Attaquant déploie les siens.
Premier Tour : L'Attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie dure 8 tours ou jusqu'à ce que plus aucune unité de l'Attaquant ne soit présente sur la table.
Règles Spéciales :
Bataille combinée. Toute unité (y compris celles du Défenseur) parvenant à franchir l'entrée des catacombes, et pourra entrer à partir du tour suivant sur la deuxième table. S'il le désire, le joueur peut choisir d'attendre d'autres unités (par exemple pour pouvoir faire entrer plusieurs unités d'un coup sur la table souterraine). Dans ce cas, l'unité est maintenue en réserve en attendant les suivantes : un résultat de 4+ est nécessaire pour pouvoir la faire entrer sur la table souterraine si elle reste plus d'un tour en réserve. Si une unité entre involontairement dans les catacombes (si elle est en fuite, par exemple), elle apparaît automatiquement au tour suivant sur la table souterraine, et suit ses règles normales (les unités en fuite doivent continuer à fuir jusqu'à leur prochaine phase de ralliement).
Tenez la ligne ! Aucune unité du Défenseur ne peut franchir l'entrée des catacombes tant qu'une unité de l'Attaquant ne l'a pas déjà fait(hormis une unité en fuite). Le Défenseur ne peut pas faire passer plus d'unités dans les catacombes que l'Attaquant n'en a déjà envoyé.
Sol traître. Les figurines montées et les chars ne peuvent pas pénétrer dans les catacombes.
Conditions de Victoire :
Si aucun Attaquant ne parvient à franchir l'entrée des catacombes, le Défenseur fait un Massacre. Dans le cas contraire, l'issue du scénario Les catacombes détermine le vainqueur.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles).

Bataille 2 : Les catacombes

Présentation : Une fois passée l'armée en défense, les forces envoyées pour saper les fondations de la forteresse se retrouvent confrontées à une force de défense campée pour défendre les piliers mêmes de la forteresse.
Armées : L'Attaquant dispose des unités qui ont franchi l'entrée des catacombes. Le Défenseur dispose de 500 points pour défendre les fondations. Il ne peut choisir aucune machine de guerre (chars compris) ou unité de cavalerie.
Champ de Bataille : Un pilier est placé sur la table pour chaque tour que comporte la forteresse principale.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est un carré de 24 pas de large centré sur le milieu de la table.
L'armée de l'Attaquant arrive au fur et à mesure qu'ils passent l'entrée des catacombes.
Premier Tour : L'Attaquant a le premier tour. La partie commence quand la première unité de l'Attaquant pénètre dans les catacombes.
Durée de la partie : La partie dure 8 tours ou jusqu'à ce que plus aucune unité de l'Attaquant ne soit présente sur la table.
Règles Spéciales :
Bataille combinée. Voir les règles dans la bataille précédente.
Sape. Les règles de Sape sont utilisées.
Destruction des piliers. En termes de jeu, les piliers comptent comme des bâtiments possédant une Résistance de 6 et 4 Points de Structure. Ils sont bien évidemment immunisés aux Coups Fatals et aux Attaques Empoisonnées. La destruction d'un pilier provoque des dégâts à une section de mur associée, comme indiquée dans les règles de Sape.
Effondrement. Les catacombes se situent non loin de la mer, ce qui en cas d'effondrement de la voûte, peut se révéler dramatique pour les troupes se battant pour les contrôler. Lancez 1D6 pour chaque pilier détruit par l'Attaquant, en ajoutant +1 pour chaque pilier précédemment détruit durant la bataille. Sur un 6, la voûte commence sérieusement à se fissurer, et l'eau commence à s'infiltrer dans les catacombes'Lancez un Dé de Dispersion : la direction obtenue indique le côté infiltré par l'eau. Une section de 2D6 pas de large en partant de ce bord de table devient immédiatement un Terrain Difficile. A chaque tour suivant, l'eau avance de 2D6 pas supplémentaires (relancez pour chaque section de terrain) : les 2D6 pas comptant précédemment comme du Terrain Difficile deviennent alors du Terrain Très Difficile. Une section envahie par l'eau comptant comme Terrain Très Difficile devient Infranchissable après deux tours. Toute figurine située dans la zone de Terrain Très Difficile est automatiquement noyée (ou détruite par l'eau) lorsque celui ci devient Infranchissable. Elle compte comme perte en ce qui concerne la bataille et les Points de Victoire. Un pilier dans une section devenue Terrain Infranchissable subit 1D6 touches de Force 4 à chaque tour. (En cas de destruction, lancez 1D6 pour ces piliers pour voir si l'eau s'infiltre d'un autre côté).
Conditions de Victoire :
Pour gagner l'Attaquant doit détruire autant de piliers que possible, de façon a faciliter le siège principal. Si l'Attaquant ne détruit aucun pilier, le Défenseur remporte une Victoire Totale. S'il détruit un pilier, le Défenseur remporte une Victoire Mineure. S'il en détruit deux ou trois, c'est une Égalité. S'il en détruit quatre, l'Attaquant remporte une Victoire Totale. Enfin s'il détruit les cinq piliers, l'Attaquant fait un Massacre.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles).

Tables secondaires 2 et 3 : Dernier carré

Tenir le Cercle

Présentation : L'armée du Défenseur doit protéger le cercle contre les assauts de l'Attaquant, jusqu'à ce que le rituel de protection soit accompli, puis regagner la forteresse avec autant de troupes que possible. L'Attaquant doit empêcher le rituel de s'accomplir, et empêcher les forces du Défenseur de venir renforcer les troupes défendant la forteresse principale.
Armées : L'armée du Défenseur comprend 2500 Points de Troupes. L'armée compte de plus cinq Sorciers gratuits (ou Maîtres des Runes). Ils sont tous de niveau 2 (ou équivalent) et sont choisis normalement dans la liste d'armée du Défenseur. Ils ne peuvent recevoir aucun objet magique ou assimilé.
L'armée de l'Attaquant comprend 6000 Points, mais en utilisant les restrictions de personnages d'une armée de 3000 Points. Pas plus de la moitié de ses personnages ne peuvent être des Lanceurs de Sorts.
Champ de Bataille : Un Cercle de Pierre (sur un socle de 15 pas de diamètre) doit être placée au centre de la table. Le reste du terrain est placé à la convenance des joueurs.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Il peut se déployer partout dans un rayon de 9 pas du centre de la table.
L'Attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 de la zone de déploiement du Défenseur.
Le Défenseur déploie ses Éclaireurs en premier, puis l'Attaquant déploie les siens.
Premier Tour : L'Attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de défenseurs sur la table.
Règles Spéciales :
Cercle de Pierre. Toute figurine dans le Cercle de Pierre compte comme étant à couvert léger, même contre les tirs d'une autre figurine se trouvant elle aussi dans le Cercle de Pierre. Toute figurine du Défenseur dans le Cercle de Pierre gagne une Sauvegarde Invulnérable de 6+ et une Résistance à la Magie (1). Parce qu'ils sont directement liés au Cercle de Pierre, les Sorciers obligatoires gagnent une Sauvegarde Invulnérable de 4+ et une résistance à la Magie (2) lorsqu'ils se trouvent dans le Cercle.
Rituel de Protection. Pour que le rituel s'accomplisse, le Défenseur doit parvenir à lancer le sort Rituel au moins dix fois durant la bataille. Rituel possède une valeur de lancement de 8+, et seuls les cinq Sorciers obligatoirement choisis peuvent le lancer. Pour pouvoir lancer le sort Rituel, un sorcier doit se trouver à moins de 6pas d'une des pierres du Cercle. Chaque Sorcier ne connaît que le sort Rituel, et génère deux Dés de Pouvoir, qui ne peuvent être utilisés que pour lancer ce sort. Le joueur peut cependant répartir ces Dés de Pouvoir à sa convenance entre les Sorciers. Notez cependant que seuls les Dés de Pouvoir générés par les Sorciers obligatoires peuvent servir à lancer le sort. Une fois que le sort Rituel est lancé, il confère un bonus de +1 pour dissiper à une armée alliée au Défenseur (de n'importe quelle table du jeu). Une table ne peut pas être affectée plusieurs fois par Rituel durant un même tour. Une fois que le joueur a réussi à lancer le sort au moins dix fois, il peut commencer à replier ses forces vers la forteresse principale.
Conditions de Victoire :
Pour gagner, le Défenseur doit accomplir le rituel et amener autant de troupes que possible sur la table principale. Consultez le tableau ci-dessous pour connaître l'issue de la bataille en fonction des troupes qui ont réussi a renforcer la bataille principale.
Nombre de points qui ont réussi à rejoindre la table principale Résultat
0-149 Massacre de l'Attaquant
150-449 Victoire Totale de l'Attaquant
450-749 Victoire Mineure de l'Attaquant
750-1249 Egalité
1250-1500 Victoire Mineure du Défenseur
1500-1999 Victoire Totale du Défenseur
2000+ Massacre du Défenseur
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles).

Table secondaire 4 : Siège

Assaut sur le Bastion

Présentation : Le défenseur possède une arme de siège gigantesque avec laquelle il bombarde la bataille principale. L'attaquant doit mettre un terme à ses assauts.
Armées : L'armée du défenseur comprend 2000 points de Troupes. L'Attaquant dispose de 4000 points d'armée.
Champ de Bataille : Un forteresse est déployée au centre de la Table. Le reste du terrain est déployé à la convenance des joueurs, à la seule exception qu'aucun élément de décor ne peut être placé à moins de 24 pas de la Forteresse.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est comprise dans le château.
L'attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 pas de la zone de déploiement du défenseur.
L'attaquant déploie ensuite ses Éclaireurs hors du château.
Premier Tour : L'attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que l'un des camps soit annihilé.
Règles Spéciales :
L'arme de Siège. Elle ne peut tirer que sur la table principale.
Ses effets sont les mêmes que ceux d'un Canon Apocalypse (voir le livret Tempête du Chaos) avec une portée de 360 pas. De fait de la grande portée, la déviation est de 2D6 pas au lieu d'1D6. Le Dé de Dispersion ne peut pas être relancé. Elle dispose de 6 PV, d'une Endurance de 8, de 5 servants de la race du défenseur et de deux servants Ogre.
Conditions de Victoire :
Si les servants de l'Arme sont tous tués (y compris l'Ogre) ou que l'arme elle-même est détruite, l'Attaquant gagne la partie, sauf s'il est annihilé avant la fin de la partie principale. Dans tous les autres cas c'est une victoire du défenseur.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles et les règles de Siège), auxquelles sont ajoutées les règles suivantes :
L'arme de Siège rapporte 250 Points de Victoire si elle est détruite ou que tous ses servants sont tués.


Table secondaire 5 : Scénario spécial

Duel de Sorciers

Présentation : Dans la Tour de Tal-Arioc, deux puissants magiciens se livrent un combat sans merci pour prendre le contrôle de l'autel des Anciens, dont les pouvoirs permettraient même, dit-on, de réveiller les morts.
Armées : Chaque camp doit désigner un sorcier de n'importe quel niveau pour le duel, ainsi (bien évidemment) qu'un joueur pour contrôler chaque sorcier.
Champ de Bataille : Le duel se déroule dans la Tour. Il s'agit d'un espace clos. Il s'agit d'un espace entièrement recouvert d'hexagones, parmi lesquels se déplacent les sorciers. L'Autel des Anciens est placé au centre de la table, sur l'un de ces héxagones.
Déploiement : Chaque joueur déploie son sorcier dans une des cases de son bord de table, et directement à l'opposé du sorcier de son adversaire.
Initiative : Lancez un dé à chaque tour pour savoir quel joueur effectue ses actions en premier. Le joueur ayant le plus haut résultat a l'initiative et effectue ses actions en premier pour ce tour. En cas d'égalité sur les jets de dé, l'initiative passe au joueur qui ne l'avait pas au dernier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que l'un des sorciers meure.
Règles Spéciales :
Tours de jeu. Au lieu d'agir normalement comme dans une partie de Warhammer, chaque tour est décomposé en quatre phases :
1. Initiative
2. Mouvement
3. Choix des Attaques et des Parades
4. Résolution des Attaques et des Parades

1. Initiative : voir ci-dessus
2. Mouvement : le joueur qui a l'Initiative peut déplacer son sorcier dans une des cases adjacentes à la sienne. Il ne peut pas le déplacer dans une case contenant le sorcier adverse ou l'Autel des Anciens. Le Sorcier qui n'a pas l'Initiative ne peut pas se déplacer lors de ce tour.
3. Choix des Attaques et des Parades : Chaque Sorcier choisit secrètement une Attaque et une Parade. Pour ce faire, vous pouvez utiliser des pièces de monnaie ou tut autre marqueur, et les placer dans les cases de votre liste de sorts, à l'abri des regards de votre adversaire.
Les Attaques sont constituées de deux éléments : Poussée et Pression. La poussée projette le sorcier adverse (une rafale télékinésique horizontale), la Pression lui inflige des dommages en l'écrasant (une rafale télékinésique verticale). Chaque attaque est une combinaison de ces deux éléments, chacuns dotés de valeurs variables, représentant des assauts magiques provenant de différentes directions (voir la liste des sorts).
Les Parades peuvent annuler un deux ces deux éléments (bloquant soit toutes les Poussées, soit toutes les Pressions), ou protéger le Sorcier contre les deux dans une moindre mesure (Poussée ?1 et Pression ?1).

Whom !
3 Pressions
Haaa !
2Pressions 1 Poussée
Tue !
1 Pression 2 Poussées
Yoor !
3 Poussées
Non !
Annule toute la Pression
Stop !
Annule toute la Poussée
Bouclier !
?1 Poussée et Pression

4. Résolution des Attaques et des Parades : Les deux joueurs révèlent leur choix simultanément et doivent crier à pleine voix le mot magique correspondant à l'Attaque qu'ils ont choisit (la puissance du cri est très importante pour le déroulement de la partie). Comparez l'Attaque du Sorcier ayant l'Initiative à la Parade de son adversaire. Modifiez les paramètres de poussée et de Pression de l'Attaque en fonction de la Parade, et appliquez les résultats. Chaque point de Poussée restant fait reculer l'ennemi dans une direction choisie par son adversaire et chaque point de Pression restant lui inflige une blessure. Si un sorcier est poussé contre un obstacle(c'est à dire qu'il ne peut compléter son déplacement en raison de la présence d'un mur ou de l'Autel des Anciens), il subit un nombre de blessures égal au nombre d'hexagone dont il doit encore reculer.
L'Attaque du sorcier n'ayant pas l'Initiative est ensuite résolue de la même façon.
Les races des Sorciers. La race de chaque sorcier lui donne des bonus variables.
Empire. Le Bâton de Sorcier du magicien lui permet de diminuer une fois par partie la Pression et la Poussée de 1. Il doit déclarer qu'il utilise son Bâton avant que les Attaques soient résolues.
Bretonnie. La Protection de la Dame du Lac permet à la Sorcière de bénéficier une fois par bataille d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure infligée.
Orques et Gobelins. Le chamane peut invoquer la puissance de la Whaaagh ! pour écraser son adversaire. Il peut augmenter la Pression de 2 pour un tour.
Comptes Vampires. Le mort-vivant peut se servir de sa sombre magie pour se régénérer. Une fois par bataille, et lorsque le sorcier a infligé au moins une blessure, il peut regagner un point de vie perdu.
Skavens. Le sorcier peut avaler un morceau de malepierre pour augmenter ses dégâts. Une fois par bataille, il peut choisit d'augmenter de 1 la Poussée et la Pression. Les deux augmentations sont simultanées (il ne peut pas choisir de n'augmenter que la Pression, par exemple). Il doit déclarer qu'il utilise sont morceau de malepierre avant la Résolution des Attaques.
Chaos. L'armure des sorciers du Chaos fait qu'une fois par bataille il peut choisir de se déplacer une fois de moins qu'il ne le devrait à cause d'une Poussée.
Chaos (Tzeentch). En plus des avantages apportés par le fait d'être un sorcier du Chaos, les pouvoirs divinatoires des Sorciers de Tzeentch leur permettent de lire l'avenir. Une fois par bataille, leur adversaire doit leur révéler une Attaque que son sorcier n'utilisera pas durant la prochaine résolution.
Hauts Elfes. Une fois par bataille, le Mage peut se téléporter sur n'importe quelle case libre (c'est-à-dire ne contenant pas son adversaire ou l'Autel des Anciens).
Elfes Noirs. Le poison des Elfes Noirs permet au joueur d'infliger une blessure supplémentaire une fois par partie, à condition que la Sorcière ait déjà infligé une blessure au sorcier adverse ce tour-ci.
Elfes Sylvains. Une fois par bataille et lorsqu'il n'a pas l'Initiative, le sorcier peut faire pousser des racines du sol pour enserrer son adversaire. Celui ?ci ne peut alors pas se déplacer pour ce tour.
Hommmes-Lézards. Un prêtre skink peut utiliser ses pouvoirs divinatoires pour contrer son adversaire. Une fois par bataille, celui-ci doit révéler une des Attaques qu'il n'utilisera pas lors de la prochaine Résolution des Attaques. Un Prêtre-Mage Slann peut utiliser ce pouvoir tout au long de la bataille, et pas seulement une fois par partie.
Rois des Tombes. Le Prêtre-Liche peut utiliser son Pouvoir une fois par partie pour se régénérer. Au lieu d'attaquer, il peut choisir de regagner deux Points de Vie perdus au cours de la bataille.
Hommes-Bêtes. Le métabolisme des Hommes-Bêtes leur permet d'améliorer leur temps de réaction une fois par partie. Le joueur Homme-Bête peut ajouter 2 au résultat de son jet de dé déterminant qui a l'Initiative pour le tour. Il doit déclarer qu'il utilise cette capacité avant que les dés soient jetés.
L'Autel des Anciens. Le contrôle de l'Autel est le but du duel de sorciers. Quand un des sorciers passe au moins deux tours en contact avec l'autel, cela permet à son camp de lancer le sort Don de Vie du domaine de la Magie des Oracles sur la table principale. Le sort est lancé automatiquement lors de la phase de magie suivante du camp du sorcier et compte comme un objet de sort (Niveau de Puissance 8). Pour chaque tour que passe le sorcier en contact avec l'Autel, le Niveau de sort est augmenté de 1.
Par exemple, si le sorcier parvient à passer deux tours en contact avec l'Autel, le niveau de lancement du sort est de 9.
Une fois que le sort est lancé sur la table de jeu principale, le compte des tours passés en contact avec l'autel est remis à zéro.
Les joueurs adverses de la table principale peuvent dissiper le sort normalement en utilisant leurs dés de dissipation. Notez que le sort est lancé, même si le camp du sorcier ne possède plus aucun sorcier sur la table principale.
Conditions de Victoire : La partie continue jusqu'à ce que la bataille principale se termine ou que l'un des sorciers soit tué.
Dans le cadre de la campagne, chaque sorcier rapporte 250 Points de Victoire au camp adverse s'il est tué.

Table secondaire 6 : Bataille Navale

Engagement Maritime

Présentation : Au large de l'Ile Gardienne, les flottes de l'Attaquant et du Défenseur sont engagées pour la suprématie. La flotte gagnante pourra bombarder les murs de la forteresse ou les navires les attaquant.
Armées : Chaque armée comprend 3000 Points de troupes, bateaux compris. Aucun Seigneur ne peut être choisi, et pas plus d'un tiers des Héros ne peuvent être des lanceurs de sorts.
Champ de Bataille : Mer.
Déploiement : Chaque joueur lance 1D6, le plus haut résultat peut choisir de se déployer en premier ou en second. Les joueurs déploient chacun à leur tour un bateau. Bien évidemment, les Éclaireurs de chacun des joueurs doivent se déployer avec le reste de leurs forces.
Premier Tour : Chaque joueur lance 1D6, celui qui a terminé le premier son déploiement gagnant +1 sur ce jet de dé. Le plus haut résultat peut choisir de jouer en premier ou en second.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que tous les bateaux d'un même camp aient été envoyés par le fond.
Règles Spéciales :
Tir de soutien. Durant la bataille, le navires peuvent choisir de tirer sur le champ de bataille principal plutôt que sur les navires adverses. Les portées ne sont pas modifiées. Une fois l'un des camps annihilé, les bateaux survivants de l'autre camp peuvent continuer à faire feu sur le champ de bataille principal jusqu'à la fin de la bataille principale.
Conditions de Victoire :
Pour gagner, chaque camp doit couler un maximum de navires adverses. Les Points de Victoire sont utilisés pour déterminer le vainqueur de l'engagement, mais les navires rapportent le double de leur nombre de Points de Victoire normaux.


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