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> Création d'un jeux : Unité tactique anti terrosist
darklapinou
post Jan 13 2006, 08:17 AM
Message #1





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Je suis occupé de créer un jeux dans un univers inspiré par celui de Tom Clancy et autres films.

(ça fait longtemps que j'y pense, mais après avoir vu "Assaut sur le discrit 13, je me suis ENFIN lancé).

Il s'agit en fait de notre futur (2050 - 2100) où la guerre urbaine s'est jointe à la guerre commerciale. Nous sommes en fait en pleine troisème guerre mondiale.

Le principe est que chaque joueur intègre soit des représentant de l'ordre (style GIGN, Raid et SWAT) et l'autre des méchants pas cool. (allant des gang de rue aux mafias commerciales les plus high tec financées par les plus grandes entreprises mondiales en passant par les flics verreux).

Les règles du jeux se voudront dynamique en évitant le tour par tour et en diminuant l'aspect aléatoire pour donner quelques chose de plus tactique.

Je ne recherche pas d'assistants pour m'aider à réaliser des règles pour le moment (m'enfin si vous avez des idées) ni des figurines. J'ai déjà jetté tout mon dévolu sur cette série : Wargames Foundry

Cependant si certains d'entre vous on déjà tenté de créer des règles de jeux, je serais assez curieux de recevoir quelques conseils pour réaliser une telle tache sans se viander...

Une fois que j'aurai quelques chose de plus abouti, des beta testeurs ne seront pas de refus, mais on y est pas encore... tout à fait.

Pour le moment je suis occupé de structurer le principe du jeu.

En gros cela fonctionnera comme ceci :

- Chaque joueur placera des cartes actions à côté de ses figurines (face cachée). Une fois toutes les cartes actions distribuées, les joueurs retournent à tour de rôle des cartes actions. (il est possible de retourner la carte d'une figurine ennemie).

Il va donc s'agir de bien coordonner le tout.

- Dès que l'on retourne une carte on effectue l'action indiquée.

- Un autre intérêt est que vu la répartition des actions*, les tirs s'effectuerons plus ou moins simultanément. Il faudra donc bien réfléchir avant d'aller au charbon. Car contrairement aux autres jeux, il ne sera pas possible de flinguer son adversaire pendant que l'ennemi reste immobile vous regardant vider votre chargeur. (ce qui me semble pas trop réaliste).

*: Tirer ne sera pas une action. Mais dès qu'un ennemi sera en champ de tir on poura le plomber. Les tirs se résoluront par ordre d'initiative.

Donc voilà en gros le principe.
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Triz'
post Jan 13 2006, 12:40 PM
Message #2


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Wargame Foundry : Très bonne gamme...

Sinon, jette un oeil aux tous premiers Ravages, y'avais un jeu comme ça tout fait...

Sinon, pour faire un bon jeu :

Tester Pleeeeeeein de systèmes et prendre le meilleur de chacun...

Voilà ce que j'ai dit un jour sur le forum Conf' :

QUOTE
/!\ HS

QUOTE
Citation:
A première vue, 'Scytal, Walker, Feignass', 'Flogus' et 'Triz' ont l'air d'avoir pas mal joué aussi.


Ce qui permet de juger ce qui est mieux ou moins bien dans tel ou tel jeu.

Un système "je bouge tout - tu bouges tout" à la Warmachine ou à la 40K, c'est tout naze à coté des activation alternées de WarZone ou VOID.
Un jeu à "points d'actions" type Warzone, Retour des Dieux (et Mordheim si je me souvient bien) sont super flexibles et tactiques et sont carrément plus agréables (même si le système de "hiérarchisation" du RDD est bien trop limité à mon avis (=> obligation de jouer les "grosses" pièces en premier), mais permet de jouer plusieurs fois dans le tour (et ça c'est sympa)...

Un système où le défenseur est "actif" (jet de défense, jet de "sauvegarde" d'armure) est mieux qu'un système où le défenseur est passif.
Un jeu avec une règle spéciale par figurine (Conf') est bien plus riche, mais bien trop lourd, et pousse au "combotage".

Un système où tu fixes toi même la difficulté de ton attaque (Conf' 2) est mieux qu'un système où tu dois simplement faire le plus gros jet possible (Conf' 3) qui est mieux qu'un système où ton seuil de réussite dépend de la carac de l'adversaire (VOID) qui est mieux qu'un système où tu dois toujours faire le même chiffre pour taper (40K).

Une politique commerciale de sorties de nouveauté régulières "fixe" (fidélise) bien le joueur, permet des rééquilibrages, mais on a pas le temps de tout tester !
Au final, tu fais "ton" jeu, avec toutes les règles que t'aimes bien dans tel ou tel jeu...

/!\ encore HS

QUOTE
sered a écrit:
et un jeu type BloodBowl créé avec Tator en cours d'Histoire-Géo en 1ère ! :D


Omelette Party !!!
J'ai jamais réussi à chopper les règles !

Tu les as encore ?

/!\ toujours HS

Les figurines VOID sont "grossières" par rapport à du Rackham, mais j'adore le style...

Les figurines Urban War sont bien plus fines, mais je trouve qu'elles font tâche (niveau "style", "design") à coté des figurines VOID (oui je suis un fanatique des figurines VOID pas belles).
Maintenant, VOID n'est pas mort, il y a encore très souvent des tourrnois (avec trop plein de lots même pour le dernier, surtout que c'est toujours Frank (le patron de Artgamer) qui gagne, alors il laisse ses lots (vu que c'est lui qui les fournit)).

Et on peut en trouver dans les boutiques Artgamer (Paris et Lille, plus leur site de vente en ligne), vu que c'est eux qui importent / traduisent tout ce que fait Urban Mamoth.

Triz' - Il faudrait renommer ce sujet "Votre parcours wargamistique."


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Ennemi Personnel /Background Rackham. Immunité /Nuits Blanches. Râleur instinctif (les "1" ne sont pas des échecs).
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