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> Alatar
Celeborn
post Jul 24 2006, 11:54 AM
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Je surfais gaiement sur un autre forum quand je suis tombé sur un article avec de nombreuses et très belles conversions et j'ai eu le coup de foudre pour Alatar (une des dernières photos). Il m'a de suite fait penser à Antonidas dans Warcraft.

Alatar est un des cinq Istaris (j'adore cette musique wink.gif ), appelés magiciens en langue des hommes, comme Gandalf et Saruman. Il était un magicien bleu et on n'en a plus jamais entendu parler après qu'il se se soit rendu à l'est.

Je lui ai fait un profil et j'aimerais avoir des avis dessus pour l'améliorer:

C F D A PV B P/V /D Cout: 140 pts
5 4 5 1 3 7 2/6*/2

Equipement:
-Baton de Mage
-Boule de crisal

Règles spéciales:
-*Baton de Mage: Il dispose d'un point de volonté gratuit par tour.
-*Boule de cristal: La boule de cristal permet à Alatar d'augmenter son jet de dé de 1 pour lancer ou résister à des sors.
==> Alatar doit choisir au début de chaque tour si il drainera ses pouvoirs à partir de la boule de cristal ou de son bâton.

Pouvoirs magiques:
-Immobilisation: 28 cm/18'', 3+
-Chaine d'éclairs: 28 cm/12", 4+
-Volonté sapée: 28 cm/12", 4+
-Aura aveuglante: 3+

Chaîne d'éclairs: Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur une figurine ennemie. Si il est lancé avec succes, la figurine subit une touce de force 6. Si elle est en contact socle à socle avec d'autres figurines, une d'elle (choisie par le joueur ciblé) subit une touche de force 4, le joueur ciblé désigne ensuite une autre fig en contact socle à socle avec cette fig qui subit une touche de force 2, et enfin une dernière qui subit une touche de force 1, qu'elles soient amies ou ennemies. Cela représente l'éléctricité qui se transmet de figurines en figurines en blessant chacune d'elles. Ce sort peut paraitre fort à première vue mais si on le compare à impact magique qui fait des forces 5 et 3 et renverse l'ennemi. Si personne n'est en contact socle à socle avec la fig visée, le pouvoir n'a d'effet que sur elle.

C'est tout pour le profil. J'aimerais lui ajouter une autre règle spéciale que la boule de cristal mais je ne sais pas quoi.

Comme je l'ai dit plus haut, j'ai eu le coup de foudre pour Alatar et j'aimerai bien l'avoir mais ne sait pas comment faire la conversion. J'ai remarqué qu'il fallait des bouts de Grima mais sinon, c'est le vide dans mon esprit.

Merci de m'aider.

Celeborn


--------------------
Le chocolat aux noisettes ou noir est un puissant administrateur de LaCFW, mais ça ne l'empêche cependant pas de se manger lui-même quand il se trouve excellent.

Si tu attends le mois d'octobre pour faire des poissons d'avril, tu attrapes plus de gens.
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Elrond
post Jul 29 2006, 12:48 PM
Message #2





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Moi j'ai un autre profil d'Alatar:

Alatar 180 pts

Vers 1000 3A, Alatar a été choisi par Oromë comme l'un des Istari envoyés sur les Terres du Milieu. Arrivé aux Havres Gris avec Pallando, qu'il choisit d'emmener avec lui en tant qu'ami, les deux Mages, appelés Ithryn Luin, les Mages Bleus, à cause de leur tenue bleu outremer, voyagèrent à l'Est avec Curumo, mais jamais ils ne revinrent dans les pays de l'ouest.

C F D A PV B Puissance Volonté Destin
6/4+ 4 5 2 3 7 3 5* 2


Règles spéciales :
Inconnue : On ne sait pas ce qu'il est advenu d'eux ! Ils auraient très bien peut rejoindre les forces de l'ombre, comme lutter contre elle loin dans l'est ! Ainsi, le joueur du Mal comme celui du bien peut choisir de les intégrer à son armée ! Les deux joueurs doivent se mettrent d'accord sur qui les emploient bien sur !
Bâton de pouvoir* : Augmente la volonté de 1 tout les 2 tour.
Meneurs d'hommes : les mages bleus, malgré le peut de chose dont on en connais, devaient être de grands meneur d'hommes, plus enclin aux combats que leurs homologues du conseil Blanc. Pour refléter cela, il peuvent à chaque tour faire un élan Héroïque gratuit.

Pouvoirs Magiques : Aura de terreur / Tir de flamme / Volonté renforcée.

Équipement :
Alatar porte un bâton magique ( arme à deux main ) et une épée ( arme de base ). Ils peut utiliser l'un ou l'autre durant un combat. Il peuvent monter un cheval pour le coût indiquer :

Cheval : 10 pts.
Arc : 5 pts.

Tir de flamme : Portée 28 cm. Résultat à obtenir : 4+. Ce sort permet d'enflammer toutes armes de jet ou de contact amies se trouvant dans la zone d'effet du magicien. Le sort ne fonctionne que pour un tour, après, il faudra le relancer. Les armes ainsi enflammées gagnent +1 en force pour ce tour. Tout lanceur de sort peut posséder Tir de flamme.

souce:warfo
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