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> Compagnies de combat
sir-otilc
post Aug 24 2006, 08:10 PM
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Je voulais savoir si quelqu'un possedait les règles de ce mode de jeu du SDA en français.

Parce que le peu que j'ai compris en anglais avait l'air pas mal.

Disponible ici :
http://uk.games-workshop.com/thelordofther...le%2Dcompanies/


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Lapinator
post Aug 25 2006, 08:20 AM
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Les rêgles de compagnie de combats sont parus dans le white dwarf n°139. j'en fait ici un résumé, en suprimant les expression tel que : "ll'obligatoire séance de vantardise et les chips" ou encore : le "héros posssède une force peu commune et à ..." et j'ai modifié certain passage afin de rendre les compagnie acccesible à tous.
user posted image
Premiêre étape : Recrutez vos troupes
La toute premiêre étape consiste à choisir quelle compagnie vous allez jouer (ce sont des listes prédéfinie)
Une fois que vous avez choisis quelle compagnie jouer, rassemblez vos figurine et donnez un nom à chacune d'elle.Vous pouvez ensuite désignez 3 héros : 2 sergent (ou équivalent) et un lieutenant (ou équivalent). Le lieutenant dispose d'un point de Puissance, de volonté et de destin suplémentaire, les sergent de 1 Point de destin. Ce sont désormais des héros à part entiêre.
Au fil des partie, la taille de votre compagnie augmentera, mais ne pourra jamais dépasser 15figurine en tout.
Deuxiême étape : Jouez
Faite vous une partie contre d'autre compagnie de combat. Prenez notes des blessures infligés par vos figurine au fur et à mesure de la partie.
Troisiême étape : Blessures
Tout héros ou guerrier retiré du jeu en tant que perte à la fin d'une partie un dé sur le tableau des blessures jette un dés sur le tableau lui correspondant.


Blessures des guerriers
1D6 Effet

1 Mort
2-3 Blessé : il ne prendra pas part à la prochaine partie
4-6 Guérison

Blessures des héros
2D6 Effet

2 Mort
3 Perdu : Jetez un dé : sur un 1-3, le héros est mort,sur 4+ il est guéris totalement
4 Blessure au bras. Un bras ne peut plus être utilisé pour quoi que ce soit (porter un bouclier, une lance. Si il subit une nouvelle fois cette blessure, il devra se retirer et comptera comme mort.
5Blessure à la jambe : son mouvement est réduit d'1ps/2cm. Si il subit une nouvelle fois cette blessure, il devra se retirer et comptera comme mort.
6-7 Guérison : cf guerrier
8À peine une égratinure : le héros est blessé, mais il peut à la place choisir de retentez un jet sur ce tableau
9Bléssé
10Vielles blessure : Avant chaque partie, le héros jette un dés. Sur un 1, il ne participe pas à la bataille. Les Vielles blessures sont tout à fait cumulable : un jet pour chacune d'elle.
11Blessure héroique : Guérison, et vous gagnez 1D6 points d'influence
12Protection des Valaar/de Morgoth : Guérison, +1 point de destin de maniêre permante
Quatriême étape : expérience
Un Héros gagne Un Point d'expérience dans les cas suivants.
-Chaque fois qu'il réussit un jet pour blesser sur une figurine ennemie
-Chaque fois qu'il participe à un scénario
-Chaque fois que son camp gagne un scénario
Pour chaque tranche complête de 5 point qu'il à accumulé, le héros peut jeter un dés sur le tableau d'avancement des héros.
Un Guerrier gagne un point d'expérience à chaque fois qu'il :
-Blesse un ennemi
-Participe à un scénario
Pour chaque tranche complête de complête de 5 Point d'exp qu'il à accumulé, il peut jeter un dés sur le tableau d'avancement des guerriers de sa compagnie.

Avancement des guerriers :
1-3 : aucun effet
4-5 : Promotion : il est promu au rang supérieur, comme décrit sur sa feuille de compagnie.
6 : Graine de héros : le guerrier est promu caporal, devient un héros et reçoit un point de destin.

Avancement des héros :
1 : Combat/tir : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point. Max 6/3
2 : Force/défense : l'une de c'est deux valeurs est amélioré de 1 Points. Chacune ne peut être amélioré qu'une seul fois.
3 : Bravoure : La bravoure est augmenté de 1 Point, jusqu'a un maximum de 6
4 : Attaque/Point de vie : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point jusque à un maximum de 3
5 : Compétence : le héros gagne une compétence. Jetez un dés sur le tableau de compétences que vous désirez(ex compétences de combat. Le dés donne un 1.Votre héros devient un maitre d'arme) ou choisisez la compétence spécifique à votre compagnie
6 : Choisissez l'un des résultats ci dessus

Compétence de combat :
1 : maitre d'armes : Il peut relancer un dés par tour comme si il était sous l'effet d'une banniêre.
2 : Force immense : Il peut utiliser une arme à deux main sans pénalités particuliêre, exépté qu'elle soit à deux mains.
3 : parade : Le héros peut obliger ses adversaire à relancer un dés de son choix, comme si ses adversaire était sous l'effet d'une banniêre
4 : Charge sauvage : Bonus de +1A en charge lorsque il est à pied.
5 : Présence héroique : comme narsil (un combat héroique gratuit par tour)
6 : Point de puissance/Volonté : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point

Compétence de tir :
1 : Tir précis : le héros peut relancer les jets "sur la trajectoire"
2 : tir expert : Tir multiple x 2
3 : Tir rapide : Un tir héroique gratuit par tour.
4 : précision mortelle : relance un jet pour toucher au tir par Tour
5 : Archer vétéran : Même si il a bougé de son mouvement maximum, il peut faire feu, mais touche seuleument sur un 6
6 : Point de puissance/Volonté : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point

Compétences de Commandement
1 : Faveurs de la cour : Lorsque il jette un dés su le tableau d'influence, il peut relancer un dés par héros ayant les faveurs de la cour
2 : Courageux : Il peut relancer ses tests de bravoure ratés
3 : Maitre de guerre. Si un héros ennemi fait une action héroique dans un rayon de 6ps/14cm, il peut grtuitement en lancer une du même type
4 : Tenace : sauvegarde invulnérable de 6+
5 : Ralliement : La portée tenez bon ! du héros est doublé
6 : Point de puissance/Volonté : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point

Cinquième étape: Influence
Chaque joueur reçoit 2 Points d'influence par scénario auxquelle il participe ainsi que :
+1 pour une égalité
+2 pour une victoire
+1 Pour chaque tranche complête de 15 point de valeur de compagnie en moins par rapport à votre adversaire
On peut les utilisé de 3 Façons
Pour achetez de l'équipement au cout indiqué, ou dans l'arsenal de votre compagnie ou dans les équipement spéciaux. (les guerriers ont seulement le droit à l'équipement qu'ils peuvent porter dans la liste d'armée, mais pas les héros, qui peuvent prendre de tout)
Pour effectuez un jet sur le tableau des renforts (coût : 3 Point d'Influence)
Pour ajoutez ou retranchez un à ce jet de dés
Sixième étape : Valeur de la compagnie
Calculez d'abord le coût de vos guerrier et de votre équipement, puis ajoutez ensuite 5 Point pour
chaque tranche complête de 5 points D'exp que posséde vos héros

Attaque+Pv=2
Arme de base : Gratuit
Monture : 6
Carpaçonné : 9
Lance, pique, arme à deux mains : 1
Arme de jet : 1
Lance de cavalerie : 1
Arc/Arc orque : 1
Arbalête/Arc long : 2
Bouclier : 1

Attaque+Pv=3+
Arme de base : Gratuit
Monture : 10
Carpaçonné : 15
Lance, pique, arme à deux mains : 5
Arme de jet : 5
Lance de cavalerie : 5
Arc/Arc orque : 5
Arbalête/Arc long : 5
Bouclier : 5

Voici votreFeuille de compagnie


Équipement spéciaux :
Je vous rappelle que les figs devrait être ouiswigue (wyswyg). Sauf si le contraire est indiqué, toute les figurine peuvent bénéficier de ces équipements.

Grappins et cordes--------- 1 Point d'influence
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+1 au jet d'escalade. la figurine peut les laissez sur place. Toute figurine empruntant le même chemi aura +1 au jet d'escalade. Si le porteur est encore en vie à la fin de la partie, il récupêre sa corde.

Cape de Dissimulation-------2 Point d'influence
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Compte comme une cape elfique si le porteur n'a fait aucune action au tour précédent (vraiment rien, même pas lancer un sort ni tirer à l'arc) et qu'il reste immobile durant cette phase de mouvement.

Courage Nain(Gnôle)-----------2 Point d'influence/ Héros seulement
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Toute les figurine de votre compagnie ont +1 en B mais -1 en C. Déclarez si vous l'utilisez avant le début de la partie. Dure jusqu'à la fin de la partie

Carte-----------2 Points d'influence/Héroos uniquement
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À la fin de la phase de déploiment, vous pouvez redéployez 1D6 Figurine. Si les deux compagnie ont cette objet, aucune n'en bénéficie

Lame Empoisonné------------1 Point d'influence
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Relance les 1 Pour blesser au corps à corps

Flêche empoisonnées------------------1 Point d'influence
Relance les 1 Pour toucher au tir

Cor de guerre-----------3 points d'influence
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Au début de son tour, avant la phase d'initiative, le joueur possédant la figurine avec le cor de guerre peut déclarer qu'elle souffle dedans. La figurine ne devra pas être engagé au corps à corps, ni tirez à l'arc, ni lancer de sort, ni bouger, ni faire quoi que ce soit d'autre. Jusuqe à la fin du tour en cours, le cor compte comme une banniêre. Le joueur peut ajouter+1 à ses jets de renfort, sur la feuille de compagnie.

Fouet-----------------1 Point d'influence
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Comme dans le livre de rêgle, avec une force de 1

Torche-----------------1 Point d'influence
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Toute les figurines situés dans un rayon de 14 cm autour d'un guerrier portant une torche sont visible comme en plein jour. De plus, pour mettre le feu à un Batiment, il peut relancer son dé. Comme si sa suffisait pas, un guerrier vaincu par un autre possédant une torche doit reculer de D6ps/2D6cm. En contrepartie, une torche occupe une main, et la figurine ne pourra pas l'utilisez (pour portez un boucliez par exemple) à moins de se battre comme si elle était armé d'une dague.

Elfe errant-----------------8 Point d'influence
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Elfe
C F D A PV B P/V/D
6/3+ 4 4 2 2 6 2/1/1

Options : Influence
Lame elfique-----1 Pt
Arc elfique--------1 Pt
Bouclier-----------1pt
Armure------------1pt
Armure lourde----2pt

Rêgle spécial :
Créture sylvestre, errant

Errant :
Seul une compagnie du bien peut recruter un elfe errant. À la fin de chaque bataille, vous devez dépensez un Point d'influence sous peine de voir l'elfe partir. L'elfe est un héros, mais il est indépendant, ne gagne pas de point d'expérience, et personne ne peut bénéficier de ses actions héroiques ou de son tenez bon !!! Vous pouvez lui achetez de l'équipement au coût indiqué.

Guide Autochtone-------5Pts
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Guide
C F D A PV B
3/4+ 3 3 1 1 2
Équipement : arc
Rêgle spécial :
Connaisance du terrain :
Aprés le placement des décors mais avnt le déploiment, vous pouvez déplacer un élément de déco de D6ps/2D6 cm dans la direction souhaité.
Loyal par néscéssité.
À la fin de chaque partie, le guide va peut être avoir envie de se faire la malle pour rentrer chez lui. Jetez un D6. Sur un 1, il se casse. Vous pouvez évitez cela en dépensant un point d'influence.

Chien de chasse-------3 PTS
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Le Chien de chasse doit être assigné à un héros (son maitre). Si le héros viendrait à mourrir suite à des blessures ou à rater une bataille, son chien lui tiendra compagnie. le chien est traité comme un guerrier normal ne pouvant gagner d'exp avec un mouvement de 20cm.
Chien de Chasse
C F D A PV B
3/- 3 3 1 1 2

Si vous avez des idée d'objet ou de compagnie, donnez les moi par Mail à Suricator@free.fr


--------------------
(\__/) Avant d'installer linux, mon ordinateur plantait tout le temps, je n'avais
(='.'=) pas d'amis, ni de vie sociale, les filles me fuyaient, et j'avais des boutons.
(")_(") Maintenant, mon ordinateur ne plante plus.

Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccroché le hobby. Pour toute question/demande touchant au téléchargement des patrons de véhicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections à jour, et plus complête :
http://www.goldenboltersociety.com/paperhammer40k

Téléchargement :
http://www.4shared.com/get/bdxs8qMo/PaperHammer_40k.html
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