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> Tactica tau
Maxwell
post 31/05/07 , 18:31
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Tactica Tau


Descriptif des troupes



QG



*Commandeur tau

Indispensable, c'est le mot.
Non seulement parce qu'il est obligatoire dans toute armée mais aussi pour sa puissance.
Il porte une armure crisis ce qui lui permet de jouer le même rôle mais en mieux.

Au niveau du profil, on constate un bonus de pv et d'attaque, ces deux améliorations sont inutiles et voila pourquoi: une crisis à découvert est une crisis morte, et deux pv de plus n'y changerons rien au vu des tirs de lance missiles, multifuseurs et autres canon lasers.
Il peuvent gagner un corps à corps contre des gardes impériaux mais des kroots le feront aussi bien pour moins cher.

Quant à choisir entre un shas'el et un shas'o, je prend en général le plus faible avec une assistance de tir pour réduire le prix.

L'escorte est un choix quasi obligatoire à 1500 points, ne serait-ce que pour l'aspect psychologique de la chose, cette unité est capable d'attirer l'armée entière de l'ennemi dans un piège bien préparé

+ forte personnalité
+ excellente puissance de feu
+ les propulseurs
+rentable

-obligatoire
-vulnérable aux obusiers et aux dévastators
- chers


*les éthérés

voila une des rares unités tau que je n'aime pas, l'éthéré est fragile, faible au c.a.c., et a un défaut abominable.
Son avantage me parait faible car ma philosophie des tau est "planque toi, si l'enemi te trouve planque toi ailleur, si y'a pas d'ailleur, meurt"

Surtout qu'il ne peut accompagner que des guerriers de feu (de facon réaliste on ne peut le mettre à la tête de kroots qui sont là pour mourrir), unité qui, une fois touchée, meurt

en définitive sa seule utilité est de réaliser le vieux fantasme d'avoir des guerriers de feu avec 4 de ct

+règle charisme
+garde du corps
+trés fluff
+peu couteux

-fragile
-revers de la médaille
-peu mobile
-pas de tir
-pas de corps à corps





ELITE



*équipe de crisis

l'unité emblématique des tau, s'il fallait n'en garder qu'une ce serait celle-ci.
Il sont la puissance de frappe la plus versatile des tau et un de ses éléments les plus dissuasif, allez avouez à votre adversaire que ces trois lopettes en armure ont autant d'autocannon et de lance plasma et regardez sa tête ...

Les propulseurs les rendent quasiment intouchable si il y a assez de décors et leur permettent de choisir leur cibles avec une énorme facilité.

Personellement, pour les crisis et les commandeurs, je privilégie une combinaison d'arme versatile, capable de s'attaquer à tout adversaire, c'est à dire un lance missile tau et un lance-plasma, cela permet d'affronter les carnifex comme les truk ork et les chimères impériales.

d'autres combinaisons d'armes sont amusante, comme remplacer le lance plasma par un canon à impulsion, ou essayer le lanceur de charge à dispersion...
je déconseille personellement le fuseur et le lance flamme car il vaut mieux abattre l'adversaire avant qu'il ne vous tombe sur le rable (et depuis que mon commandeur et son escorte à 300 points se sont empalé sur des brins d'herbe en frappe en profondeur ...)

leur meilleure utilisation est soit en monat avec deux drones d'attaque, soit en groupe de trois avec drones de defense.
certe les drones montent le prix mais permettent d'encaisser un tir de force 8 chaque, ce qui est mieux que s'il avait touché votre exo-armure (mort instantanée, quand tu nous tient...)

+L'unité tau
+puissante
+propulseur
+impact psycologique

- ... .... ... .... aucun à mon sens ... ... ...


*équipe de stealth

cette unité est également l'une de mes favorite, capable d'éxpédier jusqu'à 18 tir F5 PA5 à une distance potentielle de 24 pas et une ct de 4 ... horrible
et on peut même s'attaquer à des spaces marines en leur infligeant de graves dommages

de plus elle peuvent même se battre à découvert grace à leur brouillage optique, ce qui les rend difficilement atteignable par des batterie de canons laser qui sont nécessaire pour les détruire

Personellement je les utilise pour soutenir mes hammerheads dans leur progression en anéantissant l'infanterie sur leur route

là aussi le fuseur me parait être une mesure plutot désespéré ... surtout quand on voit les railguns ...
Pour les systèmes de soutient, c'est assistance de tir et rien d'autre, on peut tenter le désignateur laser sur le chef avec gyrostabilisateur et visée multiple mais on perd alors la vitesse qui est déterminante pour ce genre de troupe

Pour la composition type de cette unité on a donc le choix entre:
-6 stealth dont avec assistance de tir ou non
-3 stealth dont une avec fuseur et verrouillage de cible

PS: notez qu'une stealth fait autant de tir que trois guerriers de feu et pour le même prix mais sa mobilité, son armure et son brouilleur lui garantissent une durée de vie bien plus longue

+les brouilleurs
+propulseur
+puissance de feu

-plutot fragile aux tirs




Troupe



* Les guerriers de feu

Une unité classique et obligatoire dans le schéma d'armée.
A première vue, les guerriers de feu font baver: une armure correcte, un prix faible et un fusil de psycopathe ...
Mais ils ne tiennent pas la comparaison (trop courante) avec les space marines tactique car ils sont trop fragiles, pas assez courageux et n'ont pas d'armes lourdes ou spéciales.

Ont peut cependant leur trouver trois usages principaux :
- courrir dérrière des kroots pour les appuyer à la carabine à impulsion (contre les gardes impériaux uniquement)
- rester à couvert, le chef marque au désignateur laser et l'escouade abat des véhicules légers
- assault motorisé en devilfish à couvert dérrière celui ci, cette tactique est tiré d'un tactica officiel gamesworkshop et je vous avoue que j'ai des doutes ...

en résumé, leur principal usage est celui de stock à désignateur laser et de "tampon" pour protéger vos exo-armures

+désignateur laser
+grande portée
+peu cher

-fragile
-peu efficace contre l'armure énergétique


*Les kroots

Une des unités les plus controversée des tau, on peut les voir comme un gachis, comme un soutien opportun, ou une unité indispensable ...

Je suis personellement passé par ces états et dans cet ordre

le kroots est physiquement nul, il faut l'avouer, l'E 3 et l'absence de sauvegarde d'armure leur promet un avenir plutot sombre ...
Mais il s'agit de votre seule troupe de c.a.c., peu couteuse qui plus est et surtout avec 3A de F4 en charge.

Cette unité est précieuse dans une armée tau pour deux raison: servir de cible suplémentaire et affronter des corps à corps mortels pour tout le reste de l'armée.

Il m'est, par exemple arrivé de massacrer une vingtaine de garde et d'en ralentir quarante autre avec dix kroots et deux chiens...
Dans une autre, mon adversaire ork a fait tirer dessus son leman russ, oubliant la petite escouade de stealth se trouvant là par erreur.

Les kroots m'ont à eux seuls fait gagner une de mes bataille sur trois et cela justifie à mes yeux leur valeur, pas aux votre ?

PS: ce n'est parce qu'il s'agit de votre seule troupe de corps à corps qu'il faut l'envoyer dans d'importe lequel en s'attendant à la victoire, des scorpion eldar n'en feront qu'une bouchée, mais ils peuvent ralentir des spaces marines voire battre des ork

+unique troupe de corp à corp valable
+peu couteuse
+choix de troupe
+infiltrateur

-fragile
-pas de tir
-pas forcément efficace dans tous les c.a.c.




Attaque rapide



*Les escadrons de drones d'attaque

une unité assez bizarre chez les tau, elle a une puissance de feu ridicule, une résistance faible mais aussi quelques avantages

ils sont plutot mobile grace à leur propulseur, leur carabine restent efficaces face à de l'infanterie légère et surtout, le pilonnage
cette unité est faite pour se cacher, sortir pour bloquer une unité enemie puis se planquer à nouveau
elle est par contre peu efficace contre des armée avec armure énergétique ce qui la rend inutile en tournoi

+propulseur
+pilonnage

-peu versatile


*le piranha

un véhicule trés symphatique pour sa capacité rapide et son transport de missiles
il suffit de l'amener sur un flanc grace au turbo-booster pour toucher les points faibles des chars enemis

dans mes armées, il joue en général le rôle de tueur de rapide, puis de preneur de quart de table
il excelle dans la destruction de véhicules légers grace à sa vitesse et à son armement de base
le fuseur me parait, là encore, peu utile car il aura tôt fait d'être détruit par la riposte, sauf pour aller déloger l'artillerie enemie, ou pour inciter l'enemi à faire preuve de prudence durant son avance

+rapide
+versatile

-véhicule plutot léger


*les vespides


La seule unité de l'armée que j'adore et que je hais à la fois, leur design est magnifique, l'idée somptueuse mais on se retrouve avec une unité hyper spécialisé dans l'achèvement des unités de spaces marines à moitié mortes

voila ce qui se produira dans tout autre cas: vous approcherez votre unité des spaces marines enemis, vous ignorerez le sourire adverse au moment de mesurer la trés courte portée de 12 pas, vous déclamerez fièrement F5 PA3, et vous tuerez trois ou quatre space marines, leur copain frénétiques vous rentrerons dans le lard et vous réduirons en chair à saucisse, et hop 150 points en moins ...

- completement inutile


* les cibleurs

une unité trés efficace par le nombre de désignateur laser qu'elle peut renfermer
c'est une unité sans réel défaut excépté celui de devoir prendre, un devilfish, qui est de toute facon utile avec eux.

ces derniers temps je leur préfère cependant les équipes de drone snipers ...

+scout
+désignateur laser à gogo
+railrifle

-fragiles
-devilfish obligatoire




soutient



*skyray

le skyray est concu pour un usage massif des missiles guidés, ce qui ne le rend pas attrayant à mon sens
je pense qu'il ne faut jamais baser sa stratégie sur les missiles mais s'en servir comme d'un soutient occasionel, et le fait de payer 150 point et d'occuper un choix de soutient rendent ce char peu jouable

+nombre de missile
+fluff

-occupe un choix de soutient


*les drones snipers

une unité incontournable contre la plupart des armées
la possibilité de faire 3 tir F6 PA3 sur trois cibles et avec le pilonnage pour seulement 80 points
de plus cette unité bénéficie d'une éspérance de vie exceptionnelle grace à son brouilleur optique et à son caractère « secondaire » qui a pour effet que l'adversaire ne détachera que rarement des troupes pour les anéantir
le désignateur laser est également utile car il peut être utilisé aussi bien pour l'escouade que pour soutenir d'autre troupes

une de leur meilleure utilité dans mes armées fut de bloquer une escouade devastator qui aurait sans ça massacrer mes crisis


*broadside

LA terreur ?
LA chose qu'un ennemi va craindre et essayer de détruire, elle sont capable d'oblitérer n'importe quel adversaire : land raider, prince démon, carnifex, terminators, tout !
Elles sont extrêmement résistantes si on les équipe de drones de défenses.

Malgré cela elles ont trois défauts de taille :
- elles ne sont pas du tout versatile (et il semble que le railgun n'inflige pas de test de blocage, ce qui me parait pourtant logique ?) et dédié à un rôle anti-char ou anti-créatures monstrueuses
- elles ne sont pas mobiles
- un unique tir de démolisseur au but et vous pouvez leur dire adieu ?

je préconise ici de les jouer par une ou deux, plus me parait stupide(et je ne parle même pas de ces idée farfelue d'en jouer 9)
de plus à deux dont un shas'vre, elle peuvent détruire n'importe quel blindé ou en cibler deux et encaisser une moyenne de 6 touche de canon laser avant d'être inquiéter

PS : une broadside a 25% minimum de chance d'abattre un char, quel qu'il soit

+dissuasives
+puissante
+résistante
+tellement jouissive

-vulnérable au démolisseur
-peu mobile
-faible face à l'infanterie



*le hammerhead


Le tueur de char du jeu à mon sens
Voyez plutôt, l'antigrav le plus blindé du jeu (à l'exception du monolith, pas vraiment un antigrav, et d'un eldar noir dont je ne connais pas le nom et que je n'ais jamais vu)
La meilleure arme antichar du jeu avec une ct de 4, capable de bouger de 12 pas en tirant à 72, capable d'éviter tout dommage important durant une pleine partie

Je le joue toujours avec le railgun car le canon ionique ne me parait pas vraiment efficace ou rentable à 1500 points où tous mes choix de soutient sont occupés par des drones sniper et de l'antichar

Voila un hammerhead jouable :
-Cuirassé hammerhead
Stabilisateur d'arme, verrouillage de cible
Nacelle de brouillage, 2 canons à impulsion
Railgun

Le tout pour 170 points, 190 avec deux missiles

PS : il existe une tactique ô combien amusante si l'on a deux hammerhead, en déployer un sur chaque flanc et tirer en croisé pour toucher les flancs des véhicules adverses et profiter de la portée de 72 pas

+jouissif au delà de toute raison
+mobile
+bonne espérance de vie
+puissance de feu
+dissuasif

-assez cher
-risque inhérent à tout blindé



Technique de jeu


*Tactique personelle, la tornade de feu

Ma technique de jeu est le fruit de nombreuses parties durant lesquelles j'étais opposé à la vision du kau?yon et du mont'ka ? avant de m'apercevoir que ma tactique actuelle est un kau?yon spécifique

Elle consiste à répartir mon armée en trois groupes :
Un groupe statique et deux groupe d'assaut mobile

Il s'agit de déployer son armée en une formation dense face à une zone tir correcte du champ de bataille, puis les groupes mobiles partent chacun sur un flanc et assaillent l'ennemi qui s'est regroupé pour attaquer ce qu'il croyait être une position statique, cela permet de le harceler au point que son armée perte rapidement sa cohésion et que ses troupes tentent d'atteindre vos lignes malgré de lourde pertes, l'avantage de cette tactique est que la destruction du groupe statique n'influe pas sur les performance des groupes mobiles qui sont chacun indépendant

Voila une liste classique à 1500 points pour cette tactique (la valeur entre ( ) représente la valeur en point de l'unité)

+Premier mobiles

-Commandeur tau (224)
Shas'el
controleur de drone, 2 drones d'attaque,
lance plasma, lance missile, verrouillage de cible,
visée multiple et assistance de tir
Shas'vre
Idem

-Equipe de stealth (160)
4 shas'ui
chef d'équipe avec acquisition de cible

-Cuirassé Hammerhead (170)
Railgun, 2 canons à impulsions
Stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage
Verrouillage de cible


+Premier mobiles

-Commandeur tau (224)
Shas'el
controleur de drone, 2 drones d'attaque,
lance plasma, lance missile, verrouillage de cible,
visée multiple et assistance de tir
Shas'vre
Idem

-Equipe de stealth (200)
5 shas'ui avec assistance de tir

-Cuirassé Hammerhead (170)
Railgun, 2 canons à impulsions
Stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage
Verrouillage de cible


+groupe statique

-équipe de guerriers de feu (85)
7 shas'la
Shas'ui avec désignateur laser et verrouillage de cible

-parenté kroots (106)
10 kroots
6 chiens

-équipes de drones sniper (160)
2équipes


Les commandeurs et les hammerhead doivent faire office d'appât et demeurer relativement au centre au premier tour, ou le temps que l'adversaire morde à l'hameçon




J'ajouterais la description d'autres tactiques et listes d'armées correspondantes, et j'attend votre avis sur les troupe et des idées que j'aurais laissé s'échappé


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caius_heh
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Je la trouve bien faite. Je suis d'accord avec la plupart des avis donnés... La petite tactique en fin de post et fort intéressante, je m'en méfierai d'ailleurs d'orénavant.

Je discuterai simplement le cas du pirhana avec fuseur : Il doit coûter combien ? grand max 80 points ? Si un véhicule lourd genre predator, vindicator ou autre se balalde sasn faire gaffe, et même is le pirhana se fait dézinguer après, je toruve ça rentable, ne serait-ce que pour la menace que ça élimine...

caius_heh


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cacahuète master
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Je rajoute un petit add sur les équipements des crisis.

Tout est bon dans le cochon ! Tout est bon avec les options de Crisis. Le tout est une histoire de tripes, on a le courage de s'approcher ou pas ? xD

Mais les Tau ont souvent tort ! Le STM sert à rien dans pas mal de cas !

Lance-flammes/Canon à impulsion : Bien contre du faiblement protégé, désavantage de la portée effective de 8ps du LF mais en jumelant le LF on peut relancer les blessures. Un STM peut être utilisé si on pense qu'on sera assez prêt pour tout utiliser, c'est même conseillé ! A ne pas utiliser contre du SM© !

Lance-flammes/Fuseur : Pour moi ça reste la combi parfaite de Crisis de FeP ! Si tu tombes face à du totor t'es content d'avoir le fuseur, contre du véhicule aussi, si tu tombes face à du Tyty t'es content d'avoir le LF. Ici pas besoin de STM parce que les deux armes ne se rentabiliseront jamais contre une seule et même unité. Jumeler le LF me paraît une bonne idée ici, meilleure que de jumeler le fuseur (quoique le fuseur c'est toujours bien de relancer un jet à 4+ douteux).

Lance-Flammes/Lance Plasma : L'autre type de combi parfaite anti-troupes de FeP. Là t'es super content contre de l'infanterie lourde ou légère, pas contre du véhicule, sauf léger. Ici également non nécessaire de mettre un STM parce que ce qui cramera l'un ne plasmera pas l'autre, et vice-versa. Je préfère jumeler les plasmas ici parce que les tirs de plasma mieux vaut pas les rater !

Lance-flammes/Lance missiles : La combi qui sert le moins selon moi ! Les LM ne s'occupe pas de trucs trop protégés car PA4 et le LF non plus. Le LM n'a que deux tirs, donc moins intéressant que le CàI dans une optique de "je tape du monde pas protégé" et ne se rentabilise contre rien. A éviter, si dans un accès de folie elle est prise autant mettre un STM parce que ça pourra rentabiliser quelque chose peut-être...

Lance Plasma/Fuseur : La combi contre tout ce qui a de la save 3+ et de la grosse Endurance (type Marines, Chaotiques, GrosNides). Là le STM est obligatoire car les armes ciblent le même type de méchants. Les PA2 et 1 font que toutes les armures dégagent. F6 et 8, en général on blesse sur 2+ et le fuseur tape dans la mort instantanée. Encore une fois pour moi la FeP est quasi indispensable ici. 3 Crisis qui tombent du ciel avec 6 tirs de plasma et 3 de fuseur ça rase une escouade, avec les saves 3+ et l'E4 ya de quoi tenir derrière. Sinon c'est jouable dans une optique fond de court mais à ce moment là le fuseur va mettre longtemps avant d'arriver à portée et ça ne sert à rien.

Lance Plasma/Lance Missiles : Combi préférée des joueurs Tau parce que ça tire loin donc on se planque, mais loin d'être la plus efficace comparée à un plasma/fuseur ! Selon moi elle est aussi préférée dans un souci de polyvalence, Le LM peut jouer un rôle de destructeur de blindés pas trop lourds, le plasma pète du fantassin bien protégé. Donc avec ça on se dit qu'on est à l'abri contre tout. Mais je suis pour une spécialisation de la Crisis moi alors j'aime pas, enfin pas spécialement !

Lance Plasma/Canon à Impulsions : Etrange comme combi, ça fait du moyen moyen, pas du tout de blindés à portée (enfin du très léger) et les fantassins ont de quoi mourrir, qu'ils soient lourds ou légers. Là je préconise un jumelage d'une des armes histoire d'être sûr que celle qui est la plus adaptée touche ! Mais c'est à oublier selon moi, à ce train là mieux vaut un Lance Missiles.

Canon à Impulsions/Fuseur : Une autre de mes préférées, un déluge de tirs dès une arrivée en FeP, bien entendu on jumelle le fuseur pour être quasi sûr de toucher ! Une config aussi anti tout, encore mieux que celle avec plasma, le fuseur (jumelé) crame tout et n'importe quoi, le canon à impulsion apporte un tir de soutien bienvenu !

Lance Missiles/Canon à Impulsions : Une config quelque peu fond de table pour délivrer une pluie de tirs, 5 tirs, de quoi casser du fantassin léger et même un char trop aventureux. Il faut tout de même s'approcher à 18 pas. Mais c'est une combi qui ne nécessite pas de FeP et qui nécessite un STM !

Lance Missiles/Fuseur : Qu'en dire ? Si ce n'est anti-char ! On met un STM et on serre les fesses pour le 4+ du fuseur ! On peut percer du blindage de tout ! Mais la FeP est obligatoire. En gros à réserver à l'antiChar ! Même pas AntiGrossesBêtes !

Maintenant je continue avec mes combis d'escouades, si je vous embête dites-le happy.gif.

Alors 1. Face à du marines ! L'escouade type serait :
Shas'vre : Fuseur, Lance Plasma, STM, verouillage de cibles.
2 Shas'ui : Fuseur, Lance Plasma, STM.
En FeP, on tombe devant du marine, on pilonne généreusement avec les Shas'ui, si on voit que l'escouade ne présente plus de danger le Shas'vre tire autre part !

2. Contre de l'armée peu protégée (Eldar Noir, Tyranides pas trop grosses bêtes, GI).
Shas'vre : Fusil à plasma, Canon à Impulsions ou Lance Missiles, STM, verouillage de cibles.
Shas'ui : Canon à Impulsion, Lance Flammes, STM.
Shas'ui : Lance Flammes, Canon à Impulsion, STM.
On tire avec les Shas'ui contre du truc pas trop protégé, le Shas'vre est équipé plus longue portée histoire d'avoir un QG non loin si les 2 LF et les six tirs de CàI ont suffit pour amocher assez l'escouade ciblée. De plus les F6 et F7 permettent en général une mort instantanée sur ces bestioles humaines ou Eldar.

3. Contre du tout, quand on sait pas contre qui on va jouer.
Shas'vre : Fusil à Plasma, Fuseur, STM, Verrouillage de cibles.
Shas'ui : Lance Flammes, Fusils à Plasma Jumelés.
Shas'ui : Lance Flammes, Fusils à plasma jumelés.
Là on peut faire face à de la grosse menace, le shas'vre peut même casser du tank. Mais en contrepartie les LF permettent de bien cramer les bestioles du coin.

Je joue beaucoup sur les FeP mais je n'ai pas peur des risques à prendre. Certains sont FeP-phobes et n'en joueront jamais, ils renteront au plasma missile, dommage pour eux !
Je n'aime pas les drones car : tu peux fuir en perdant des drones, elles comptent dans le total de bonhommes dans l'unité. Elles coûtent cher pour une utilité qui sert à rien.

Niveau probas pour le jumelage ou pas, dans un cas basique sans ciblage.
CT3 au fuseur (1 tir), j'ai 1 chance sur deux (50%) de réussir mon tir. Avec un fuseur jumelé j'ai 12 sur 21 chances (58% de chances). Donc le potentiel de chances en rab est minime. Ca fait toujours ça de pris, et pis dans la tête c'est une relance quoi.

Pour une assistance de tir, on a CT+1, donc CT4. Pour toujours mon tir de fuseur j'ai 2/3 chances (66%) de passer mon tir, donc 8% de chances en plus. Donc on a une meilleure rentabilité de l'assistance de tir par rapport au jumelage, mais on a aussi que c'est plus cher. Donc c'est à voir.

Voilà, si vous avez d'autres questions pour un commandeur par exemple ou pour les équipements je serai ravi de vous détailler les combinaisons. Au passage désolé de ne pas avoir parlé des AdT mais considérez qu'à la place de tout jumelage conseillé dans mon post on peut le remplacer par une AdT, au même rapport qualité prix selon moi.

Cacahuètement.
Hugo.


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Maxwell
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ce que tu dis est assez vrai, mais selon moi pouvoir maintenir une énorme puissance de feu sur l'enemi et ce à tout moment est plus important que de pouvoir lancer une frppe en profondeur, mais cela peut valoir le coup
(comme je l'ai dit, j'ai tendance à voir un grand nombre de frappe en profondeur raté, genre une armée autoportée de la garde qui a subie 75% de perte à cause de ses frappe en profondeur)

mais les tau ont des armes anti-char assez puissante pour laisser l'usage du fuseur au piranha et les stealth ont largement assez de puissance de feu anti personnel, personnellement, aucune armée de masse n'a jamais atteint mes lignes
(ps: sauf 5 ork dont un big boss qui ont massacré dix kroots avant de se faire aligner par 1500 pts de tireur tau) (ps bis: je pourrais plus dire ca longtemp: dans mon club je dois faire une boucherie contre des tyranides ...)


et pour les drones il y a le danger de la frappe en profondeur que tu semble tant aimer :

imagine un dreadgnouth avec canon laser et lance missile, il peut te tuer ton commandeur ou deux de ses gardes du corp s'il n'ont pas de drones, et dans le cas des armées ork, il est possible qu'il t'oblige à te replier, voir à te battre à découvert par leur simple nombre
dans ces cas, les drones sont utile pour encaisser les tirs d'arme lourde qui ne ferait qu'une bouchée de tes exo-armures

encore une fois cela peut être interessant, mais j'aime l'idée d'avoir une armée d'élite mais peu nombreuse, cela signifie en général que toute mes exo-armure sont des shas'vre, tes tactique semblent plutot aller avec des exo joué pour être le moins cher possible pour limiter les risques ... je teste et je donne mon avis dès que possible


visiblement, là ou mon avis est le plus divergent c'est dans mon mépris des armes à courte portée ... chose compréhensible dans une armée aussi faible au corps à corps ...


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Forao
post 04/06/07 , 10:00
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Joli travail smile.gif J'aime beaucoup. J'ai achetté le codex tau pour le plaisir (d'occasion) je donnerais mon avis après l'avoir lu en détail.

Est ce que ce sujet va rejoindre le forum/repertoire tactica ?


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Choisis avec sagesse, vise avec détermination et tir sans peur. Tue toujours mais ne regrette jamais.
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post 04/06/07 , 12:38
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QUOTE
aucune armée de masse n'a jamais atteint mes lignes

Je te souhaite de ne jamais tomber sur un Tyty qui décide d'aller vite.

QUOTE
tes tactique semblent plutot aller avec des exo joué pour être le moins cher possible pour limiter les risques

Pas pour limiter les risque mais moi je crois dans le fait que 3A F5 en charge ça dépote c'est clair. Même avec une I pourav' t'as E4 et 2PV, de quoi largement t'en sortir.
Sur un coup où tu crames au LF pis tu charges t'as toutes les chances de gagner.

Après j'aime aussi beaucoup le Shas'O "suicide". A mon tour il avance il tire il charge. Ensuite il reste au close et au tour de l'adversaire il se désengage et toute mon armée à des lignes de vue sur les méchants d'en face !

Cacahuètement.
Hugo.


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Tu'Shan 77
post 04/06/07 , 16:42
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Bonjour à vous messieurs, j'hésite actuellement à mettre sur pied une armée Tau en paralléle de mon armée Salamanders; j'ai donc étudié trés attentivement ce post et plus particulièrement la liste d'armée proposée par Maxwell. Je m'interroge: comment est-il possible de n'équiper que 3 stealth du systéme de soutien alors qu'il est noté dans le codex " Si cette option est choisie, tous les membres de l'escouade doivent être dotés d'un systéme de soutien " ?
Et deuxiémement, la seconde valeur notée dans l'arsenal des exo armures pour les systémes d'armes concerne l'éventualité d'un double choix de cette arme ? Ai-je bien déduis ?
Sinon ton post est trés intéressant et bien détaillé. Merci à toi pour ce travail nécessaire pour chacune des armées de 40K, qui permet à tout joueur de savoir où il met les pieds avant de se lancer dans l'achat de figurines.


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cacahuète master
post 04/06/07 , 17:03
Message #8


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J'avoue ne pas avoir compris la permière question.
Pas contre la deuxième t'as tout compris, elle représente le coût de deux armes jumelés sur une exo-armure.

Cacahuètement.
Hugo.


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Maxwell
post 04/06/07 , 17:11
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oups, il a raison, si je donne assistance de tir à une des stealth je dois donner une amélioration de ce genre à toute l'escouade ... (faudra que j'essaye la variante avec 12 drones d'attaque ...)

j'ai modifié l'armée , je vais donner une liste de directive générale pour un joueur tau trés bientôt

au fait, j'ai joué ma boucherie ... et j'ai gagné grace à un unique piranha
mon shas'el et son garde du corps ont tenu un corps à corps contre des hormagaunt durant trois tours et j'ai gagné des c.a.c. avec mes stealths contre des rodeurs

j'ai utilisé une tactique tau classique : la fuite, qui a ici consisté en une contre attaque massive sur un flan avec une frappe en profondeur (en tout une dizaine de stealth, un piranha, une crisis et un escadron de drones) qui a permit à ce groupe de contourner l'armée tyranide pendant que le reste de mon armée ralentissait les cafard


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Maxwell
post 04/06/07 , 17:41
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Directive générale tau

en tant que général tau vous disposez de la meilleure armée de tir mobile et ciblée du jeu, cependant, votre puissance de feu peut être surpassée par un garde impérial un peu trop tourné sur l'artillerie et les pelotons d'armes lourde, du point de vue du corps à corps ... si vous savez ce que sont les tau ce n'est même pas la peine de s'y attarder ...
enfin, certaines troupes peuvent contrer vos unités mobiles, les bloquer voire les détruires (vyper, land-speeder, rodeurs, moto, etc.)

et bien ces unités seront vos cibles principales, vous allez devoir détruire en un minimum de temps le plus possible d'unités dangereuses, parmi elles, plusieures catégories:
-les unités de corps à corps
-les pieces de barrage
-les unités de tir lourde
-les unités mobiles


+les unités de corps à corps

il n'y a dque deux type d'unité de corps à corps vraiment dangereuses pour vous: les unités rapides et les unités motorisée, les secondes peuvent être handicapée par la destruction de leur transport, les première doivent par contre être anéantie dès que possible en balancant dessus tout ce que vous avez.
parmis elles, les spaces marines d'assault, les gaunts, et tous ce qui peut parcourir plus de douze pas par tour, assault compris



+les pieces de barrage

un péril spécial, car difficile à éliminer et dangereux pour vous malgré vos propulseurs et vos brouilleurs

en effet, elle peuvent vous atteindrent sans vous voir et sont donc en générale planquée dérriére un mur de décors ...

il y a trois solutions en général: le contre-tir avec d'autre pieces d'artillerie, la frappe en profondeur, et l'intervention de rapides

pour un tau, les deux dérnières solutions sont disponibles, mais une quatrième quasiment exclusive existe, je l'ai expérimenté pour détruire un basilisk et un defiler dans le même tour, cela tient en quelque mots: 12ps de mvt et railgun

le tir croisé! un mouvement au premier tour de deux hammerhead couverts par le tir de toute l'armée leur permet de se placer de facon à voir les piece d'artillerie enemie placée sur le flanc opposé, le hammerhead de droite tire à gauche et inversement !
le visage décomposé de votre adversaire est alors une des perles de warhammer 40k



+les unités de tir lourdes

ce chapitre regroupe les dévastator, les vindicator, les faucheur noirs, les marcheurs de combat et les peotons d'armes lourdes

la politique est ici simple : blocage ou anéantissement

les drones sniper sont particulièrement utiles pour la première option vus que l'enemi éprouvera les plus grande difficultés à riposter, mais ici les cible sont trés variés et de nombreuses unités peuvent correspondre à votre cible : broadside contre un vindicator, stealth contre des armes lourdes ou des eldars, etc.



+les unités mobiles

en général peu blindé car composée de véhicules rapides, la meilleure solution est de les engager avec des exo-armures, des guerriers de feu ou des cannons à impulsions de véhicules




Vous l'aurez peut être compris, pour les tau, le pire enemis ce sont les blindés, qu'ils soit gros, petit, de transport ou d'artillerie, bardés de canon ou avec un simple multifuseur, vous devrez absolument anéantir ses chars et souvent le destin d'une partie se détermine sur votre capacité à écraser les chars de l'enemi dans les deux premiers tours (les tyranides sont un peu hors classement ... )

c'est ainsi que se sont décidés toutes mes parties, par exemple, lors d'une bataille contre un culte de la vitesse, tous ses céhicules à l'exception d'un leman-russ volé et d'un truk était détruit ou immobilisés au premier tour, le reste de la bataille fut une véritable correction pour les ork

dans une autre bataille, quand j'avais commencé les tau, mon unique escouade broadside fut tué au premier tour par un tir d'obusier incroyablement chanceux (rater trois sauvegardes à 2+ ...), les char de la garde ont passé la suite de la partie à m'écharpper alors que les tir de mes l. missiles ricochaient sur leur blindage ...
(j'ai quand même réussit à amener deux guerriers de feur dérrière une chimère et à la déruire ainsi que l'escouade de commandement qu'elle renfermait ...)


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Maxwell
post 20/06/07 , 12:53
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bon ben vu que ca interresse plus personne je vais essayer de le finir

*Liste d'armée d'assault

QG

-Commandeur tau (224)
Shas'el
controleur de drone, 2 drones d'attaque,
lance plasma, lance missile, verrouillage de cible,
visée multiple et assistance de tir
Shas'vre
Idem

ELITE

-Equipe de stealth (210)
3 shas'ui
3 shas'ui avec assistance de tir

-Monat crisis (95)
shas'vre avec lanceur de charge à dispersion, ionisateur cyclique
système de tir multiple, controleur de drone avec deux drones d'attaque

TROUPE

-équipe de guerriers de feu (70)
5 shas'la avec carabine à impulsion
Shas'ui avec carabine à impulsion

-parenté kroots (186)
14 kroots
9 chiens
mentor kroots

-parenté kroots (186)
14 kroots
9 chiens
mentor kroots

ATTAQUE RAPIDE

-escadron de drone d'attaque (48)
4 drones d'attaque

SOUTIEN

-Cuirassé Hammerhead (170)
Railgun, 2 canons à impulsions
Stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage
Verrouillage de cible

-Cuirassé Hammerhead (170)
Railgun, 2 canons à impulsions
Stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage
Verrouillage de cible

-équipes de drones sniper (160)
2 équipes


nombreux sont ceux qui pensent qu'une armée tau est incapable d'aller au contact .... et ils ont raison
cette armée est à utiliser dans des scénario comme prise prendre et tenir, les kroots doivent progresser avec une équipe de guerriers de feu juste derrière eux, les autres unités de l'armée doivent bloquer les troupes enemis, les disperser et les détruire pour permettre aux kroots de s'approcher sans trop subir de perte

une fois l'objectif pris, les unités de tir mobile doivent engager les renfort enemis et les empécher de gagner l'objectif en nombre suffisant pour déloger kroots et vos guerriers de feu, il est conseillé d'ppuyer en permanence les hammerhead par des exo-armure car les frappe en profondeur risquerait sinon de mettre en danger votre principale unité d'appui

les drones sniper doivent créer un tir d'appui tout au long de la partie avec leurs rail rifle et leur désignateur laser pour paralyser les troupe adverse et géner ses plans


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shamanking
post 20/06/07 , 17:14
Message #12





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Detrompe toi, ca m'interesse grandement car j'ai toujours plaisir a lire un tactica bien fait, mais ne jouant pas Tau, je n'y connait rien.

Je ne vois donc pas l'interet de poster des messages genre "bravo, continue ton tactica y troue l'cul !"

Deja que cette reponse en soi est tres HS...

M'enfin bon mainteant que j'y suis: ton tactica est vraiment sympa, bien construit et clair. N'y connaissant rien en Tau je ne peux pas verifier l'efficacite de tes conseils, mais je ne doute pas qu'ils soient bons. Continue comme ca wink.gif

Shaman


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boo
post 29/06/07 , 20:24
Message #13





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Sinon, comme idee tactique j'en ai une assez suicidaire, ce serais d'avancer ces gardes de feu ( on en prend deux escouades) et on les faits reculer tout en tirant. Pour cela il suffit de faire avancer une des escouades, l'autre tire et vice versa. ca peut etre assez sympa je pense pour tuer l'infantrie lourde vue la puissance de leurs fusils.

Apres j'ai jamais testé et je n'ai que des connaissance theorique sur le sujet donc je dis a essayer


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Maxwell
post 29/06/07 , 22:35
Message #14





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en fait ton idée pourrait aller si le guerrier de feu était différent et qu'on avait pas déjà les stealth

le problème est de perdre 50% des tirs, donc éventuellement dans le cadre d'une armée d'assault mais tant qu'à faire je prefere prendre des carabine à impulsion: F 5 PA 5 assault1 18ps pilonnage

qui permettent d'être plus mobile et donc d'occuper le terrain

mais si on compare avec la stealth qui a un mouvement potentiel de 12ps par tour et fait tois tir tout en étant bien plus couverte par son armure, ses propulseur et ses brouilleurs le choix est rapide


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barbylove
post 30/06/07 , 3:38
Message #15





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salut

Je pense que ton tactica est bien construit Maxwell et que tes théories se vérifient sur les tables de jeu.
Cependant je ne suis pas d accord avec toi quand tu parles des crisis, elle sont loin de n'avoir seulement que des points positifs.
Je trouve qu'elles representent une véritable mine de points pour un adversaire utilisant de l'artillerie......... un tir et pouf, plus rien. Déjà vérifier sur un adversaire bien trop confiant dans leur capacités, maitenant il utilise les décors de sa zone pour se planquer wink.gif

a+

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Maxwell
post 30/06/07 , 11:22
Message #16





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effectivement tu a parfaitement raison, une escouade de crisis touchée par un tir d'artillerie meurt, comme une escouade de stealth, de cibleur ...

c'est pour ca que je préconise dans les cible à détruire l'artillerie enemie, l'avantage est que seule la garde, les ork, et le chaos ont accès à des pieces réellement dangereuses : le basilisk et le defiler, dans ce cas il faut essayer de se placer à - de 36ps pour éviter de subir le tir indirect et détruire le véhicule enemi le plus rapidement possible en y mettant tout ce qu'on a (il m'est arrivé de garder en position deux railgun et deux lance missiles pour un seul basilisk histoire d'être sur de l'avoir)

pour l'artillerie en tir direct ... on a aucun problème, les escouade qui seront en vue au premier tour ne sont pas important ou trés solide (guerriers de feu, kroots, broadside)
ou alors elle auront un système de camouflage (équipê de drone sniper)

je n'ait pas bien compris la fin de ton post, je n'ais pas dévelloppé l'usage des propulseur car il me paraissait évident mais je vais le mettre car on est dans un tactica


PROPULSEUR

Les propulseur sont disponible sur les drones, les exo-armure crisis et stealth, il s'agit d'un de leur principaux avantage tactique mais souvent ils se résument à une chose :
elle consiste à se placer derrière un décor, en surgir à la phase de tir pour avoir de bonne ligne de vue puis y retourner pour ne pas subir le tir de riposte, ainsi vous êtes protégés des tirs direct quels qu'ils soient (mais ils faut veiller à éliminer les tir indirect et les unités rapides de l'enemi)
de plus cela donne aux unités considérées un mouvement total de 12ps bien utile pour aviser selon les résultat de la phase de tir : vous avait anéantit votre cible ? avancez pour occuper le terrain et maintenir la pression, il y a des survivants dont un chapelain trés enervé ? reculez pour l'avoir à la phase de tir suivante !

ce qu'il faut retenir d'essentiel sur le mouvement de propulseur des crisis c'est qu'il faut les maintenir protégées des tirs lourd, les stealth sont assez couverte par leurs brouilleurs optique et les drone ne sont pas trops couteux mais les crisis peuvent mourrir sur un tir d'obusier


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post 01/07/07 , 0:35
Message #17





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salut

oui, je connais l'utilisation des propulseurs, je voullais juste attirer ton attention sur le fait qu adversaire un minimum bourin risque fort de diriger ses premiers tirs d artillerie sur les crisis..........c'est tout.

pas de problème avec les propulseur, mon adversaire régulier est un tau je déguste a chaque partie, mais mon amis préfère rester statique...........non en faite il campe, il y a pas d'autre mot.
les seul a réelement se déplacer sont les piranas. sleep.gif

++
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Maxwell
post 01/07/07 , 9:09
Message #18





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c'est bête de camper avec les tau, on est l'armée de tir la plus mobile du jeu (avec éventuellement les eldar), faut en profiter
mes armées ont toujours une composante mobile ...
je vais quand même ajouter dans les prochains jours une liste pour le jeu statique avec une aide de jeu


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Maxwell
post 04/07/07 , 17:40
Message #19





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*Liste d'armée de tir statique

QG

-Commandeur tau (224)
Shas'el
controleur de drone, 2 drones d'attaque,
lance plasma, lance missile, verrouillage de cible,
visée multiple et assistance de tir
Shas'vre
Idem

TROUPE

-équipe de guerriers de feu (105)
8 shas'la avec fusil à impulsion
Shas'ui avec fusil à impulsion, désignateur laser et acquisition de cible

-équipe de guerriers de feu (105)
8 shas'la avec fusil à impulsion
Shas'ui avec fusil à impulsion, désignateur laser et acquisition de cible

-parenté kroots (138)
9 kroots
9 chiens
mentor kroots

-parenté kroots (144)
9 kroots
10 chiens
mentor kroots

ATTAQUE RAPIDE

-escadron de drone d'attaque (48)
4 drones d'attaque

-Pirhana avec fuseur et nacelle de brouillage (70)

-Pirhana avec fuseur et nacelle de brouillage (70)

SOUTIEN

-équipe de broadside (215)
shas'vre avec acquisition de cible
shas'ui

-équipe de broadside (215)
shas'vre avec acquisition de cible
shas'ui

-équipes de drones sniper (160)
2 équipes


Cette liste d'armée est axée autour de l'aspect de bataillon indépendant sur le terrain, tout comme l'armée mobile
chaque groupe est constitué d'une équipe de Gdf, d'une équipe broadside, d'une équipe de sniper et d'une parentée de kroots, l'idée est d'obliger votre adversaire à diviser ses forces et avec un peu de chance à ne pas disposer partout des bonnes armes

(NB: à noter que contre les armées de tir comme la garde ou les iron warrior ce genre de force ne tiendra pas vraiment le coup)

le role des kroots est de se tenir en arrière des équipe de combat et contre-attaquer pour gagner du temps, le role des broadside est au final le même : ralentir les plan enemis, et ce en détruisant un transport crucial, des char ou en anéantissant les troupes les plus lourdes

les unités les plus mobiles comme le commandeur, les pirhana ou les drones remplissent le rôle d'unité d'appui rapide ou de traqueur d'artillerie.
là aussi le but est de ralentir l'adversaire, les pirhana doivent détruire les piece d'artillerie enemie, les drone attaquer ses fantassins pour leur faire effectuer des test de pilonnage et les crisis doivent faire diversion et s'en prendre aux unités les plus précieuses de votre adversaire

les drone peuvent être envoyé en frappe en profondeur grace à leur prix excessivement faible, ils pourront alors s'en prendre au blindage arrière enemi ou géner sa progression en l'ogligeant à détacher des troupes pour les détruire




PS: j'apprécie peu ce genre d'armée car elles sont beaucoup plus facile à manipuler au moment d'établir vos lignes de tir et vos déplacements futurs et donc moins performante en général,de plus une armée de ce genre, n'ayant aucune mobilité sera massacré au moment ou l'adversaire sera proche, alors qu'une armée mobile aura toujours une option lache mais logique : la fuite
les tau n'accorde de la valeur qu'au pertes infligées pas au terrain conquis, et cet aspect se retrouve bien plus dans les armées mobile
enfin et surtout ce genre de liste a tendance à se priver de versatilité à cause des broadside et de l'absence d'un grand nombre de crisis


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L.P.J
post 07/07/07 , 21:03
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Pour un tactica qui est sensé être à peu près neutre et objectif, je trouve le tien plutôt personnelet basé sur les partis que tu jous et comme nous le savons tous ( à moins de jouer en tournoi ) nous jouons tous contre les mêmes adversaires la plupart du temps.
Ensuite plusieurs unités ont été un peu mise à l'écart au profit d'autre, je pense au crisis qui ont été noyé dans les fleurs que tu leur lance par rapport au piranha ou à l'éthéré. Ma liste par exemple ne regroupe aucune Crisis à part le commandeur et pourtant ca m'a pas empéché d'avoir plusieurs compliment quand j'ai montré ma liste aux joueurs que je connait dont un est un vétéran Tau qui adore les crisis.
Sinon à part ces quelques remarques on peut dire que c'est à peu près bon.


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