Tactica Tau
Descriptif des troupes
QG
*Commandeur tau
Indispensable, c'est le mot.
Non seulement parce qu'il est obligatoire dans toute armée mais aussi pour sa puissance.
Il porte une armure crisis ce qui lui permet de jouer le même rôle mais en mieux.
Au niveau du profil, on constate un bonus de pv et d'attaque, ces deux améliorations sont inutiles et voila pourquoi: une crisis à découvert est une crisis morte, et deux pv de plus n'y changerons rien au vu des tirs de lance missiles, multifuseurs et autres canon lasers.
Il peuvent gagner un corps à corps contre des gardes impériaux mais des kroots le feront aussi bien pour moins cher.
Quant à choisir entre un shas'el et un shas'o, je prend en général le plus faible avec une assistance de tir pour réduire le prix.
L'escorte est un choix quasi obligatoire à 1500 points, ne serait-ce que pour l'aspect psychologique de la chose, cette unité est capable d'attirer l'armée entière de l'ennemi dans un piège bien préparé
+ forte personnalité
+ excellente puissance de feu
+ les propulseurs
+rentable
-obligatoire
-vulnérable aux obusiers et aux dévastators
- chers
*les éthérés
voila une des rares unités tau que je n'aime pas, l'éthéré est fragile, faible au c.a.c., et a un défaut abominable.
Son avantage me parait faible car ma philosophie des tau est "planque toi, si l'enemi te trouve planque toi ailleur, si y'a pas d'ailleur, meurt"
Surtout qu'il ne peut accompagner que des guerriers de feu (de facon réaliste on ne peut le mettre à la tête de kroots qui sont là pour mourrir), unité qui, une fois touchée, meurt
en définitive sa seule utilité est de réaliser le vieux fantasme d'avoir des guerriers de feu avec 4 de ct
+règle charisme
+garde du corps
+trés fluff
+peu couteux
-fragile
-revers de la médaille
-peu mobile
-pas de tir
-pas de corps à corps
ELITE
*équipe de crisis
l'unité emblématique des tau, s'il fallait n'en garder qu'une ce serait celle-ci.
Il sont la puissance de frappe la plus versatile des tau et un de ses éléments les plus dissuasif, allez avouez à votre adversaire que ces trois lopettes en armure ont autant d'autocannon et de lance plasma et regardez sa tête ...
Les propulseurs les rendent quasiment intouchable si il y a assez de décors et leur permettent de choisir leur cibles avec une énorme facilité.
Personellement, pour les crisis et les commandeurs, je privilégie une combinaison d'arme versatile, capable de s'attaquer à tout adversaire, c'est à dire un lance missile tau et un lance-plasma, cela permet d'affronter les carnifex comme les truk ork et les chimères impériales.
d'autres combinaisons d'armes sont amusante, comme remplacer le lance plasma par un canon à impulsion, ou essayer le lanceur de charge à dispersion...
je déconseille personellement le fuseur et le lance flamme car il vaut mieux abattre l'adversaire avant qu'il ne vous tombe sur le rable (et depuis que mon commandeur et son escorte à 300 points se sont empalé sur des brins d'herbe en frappe en profondeur ...)
leur meilleure utilisation est soit en monat avec deux drones d'attaque, soit en groupe de trois avec drones de defense.
certe les drones montent le prix mais permettent d'encaisser un tir de force 8 chaque, ce qui est mieux que s'il avait touché votre exo-armure (mort instantanée, quand tu nous tient...)
+L'unité tau
+puissante
+propulseur
+impact psycologique
- ... .... ... .... aucun à mon sens ... ... ...
*équipe de stealth
cette unité est également l'une de mes favorite, capable d'éxpédier jusqu'à 18 tir F5 PA5 à une distance potentielle de 24 pas et une ct de 4 ... horrible
et on peut même s'attaquer à des spaces marines en leur infligeant de graves dommages
de plus elle peuvent même se battre à découvert grace à leur brouillage optique, ce qui les rend difficilement atteignable par des batterie de canons laser qui sont nécessaire pour les détruire
Personellement je les utilise pour soutenir mes hammerheads dans leur progression en anéantissant l'infanterie sur leur route
là aussi le fuseur me parait être une mesure plutot désespéré ... surtout quand on voit les railguns ...
Pour les systèmes de soutient, c'est assistance de tir et rien d'autre, on peut tenter le désignateur laser sur le chef avec gyrostabilisateur et visée multiple mais on perd alors la vitesse qui est déterminante pour ce genre de troupe
Pour la composition type de cette unité on a donc le choix entre:
-6 stealth dont avec assistance de tir ou non
-3 stealth dont une avec fuseur et verrouillage de cible
PS: notez qu'une stealth fait autant de tir que trois guerriers de feu et pour le même prix mais sa mobilité, son armure et son brouilleur lui garantissent une durée de vie bien plus longue
+les brouilleurs
+propulseur
+puissance de feu
-plutot fragile aux tirs
Troupe
* Les guerriers de feu
Une unité classique et obligatoire dans le schéma d'armée.
A première vue, les guerriers de feu font baver: une armure correcte, un prix faible et un fusil de psycopathe ...
Mais ils ne tiennent pas la comparaison (trop courante) avec les space marines tactique car ils sont trop fragiles, pas assez courageux et n'ont pas d'armes lourdes ou spéciales.
Ont peut cependant leur trouver trois usages principaux :
- courrir dérrière des kroots pour les appuyer à la carabine à impulsion (contre les gardes impériaux uniquement)
- rester à couvert, le chef marque au désignateur laser et l'escouade abat des véhicules légers
- assault motorisé en devilfish à couvert dérrière celui ci, cette tactique est tiré d'un tactica officiel gamesworkshop et je vous avoue que j'ai des doutes ...
en résumé, leur principal usage est celui de stock à désignateur laser et de "tampon" pour protéger vos exo-armures
+désignateur laser
+grande portée
+peu cher
-fragile
-peu efficace contre l'armure énergétique
*Les kroots
Une des unités les plus controversée des tau, on peut les voir comme un gachis, comme un soutien opportun, ou une unité indispensable ...
Je suis personellement passé par ces états et dans cet ordre
le kroots est physiquement nul, il faut l'avouer, l'E 3 et l'absence de sauvegarde d'armure leur promet un avenir plutot sombre ...
Mais il s'agit de votre seule troupe de c.a.c., peu couteuse qui plus est et surtout avec 3A de F4 en charge.
Cette unité est précieuse dans une armée tau pour deux raison: servir de cible suplémentaire et affronter des corps à corps mortels pour tout le reste de l'armée.
Il m'est, par exemple arrivé de massacrer une vingtaine de garde et d'en ralentir quarante autre avec dix kroots et deux chiens...
Dans une autre, mon adversaire ork a fait tirer dessus son leman russ, oubliant la petite escouade de stealth se trouvant là par erreur.
Les kroots m'ont à eux seuls fait gagner une de mes bataille sur trois et cela justifie à mes yeux leur valeur, pas aux votre ?
PS: ce n'est parce qu'il s'agit de votre seule troupe de corps à corps qu'il faut l'envoyer dans d'importe lequel en s'attendant à la victoire, des scorpion eldar n'en feront qu'une bouchée, mais ils peuvent ralentir des spaces marines voire battre des ork
+unique troupe de corp à corp valable
+peu couteuse
+choix de troupe
+infiltrateur
-fragile
-pas de tir
-pas forcément efficace dans tous les c.a.c.
Attaque rapide
*Les escadrons de drones d'attaque
une unité assez bizarre chez les tau, elle a une puissance de feu ridicule, une résistance faible mais aussi quelques avantages
ils sont plutot mobile grace à leur propulseur, leur carabine restent efficaces face à de l'infanterie légère et surtout, le pilonnage
cette unité est faite pour se cacher, sortir pour bloquer une unité enemie puis se planquer à nouveau
elle est par contre peu efficace contre des armée avec armure énergétique ce qui la rend inutile en tournoi
+propulseur
+pilonnage
-peu versatile
*le piranha
un véhicule trés symphatique pour sa capacité rapide et son transport de missiles
il suffit de l'amener sur un flanc grace au turbo-booster pour toucher les points faibles des chars enemis
dans mes armées, il joue en général le rôle de tueur de rapide, puis de preneur de quart de table
il excelle dans la destruction de véhicules légers grace à sa vitesse et à son armement de base
le fuseur me parait, là encore, peu utile car il aura tôt fait d'être détruit par la riposte, sauf pour aller déloger l'artillerie enemie, ou pour inciter l'enemi à faire preuve de prudence durant son avance
+rapide
+versatile
-véhicule plutot léger
*les vespides
La seule unité de l'armée que j'adore et que je hais à la fois, leur design est magnifique, l'idée somptueuse mais on se retrouve avec une unité hyper spécialisé dans l'achèvement des unités de spaces marines à moitié mortes
voila ce qui se produira dans tout autre cas: vous approcherez votre unité des spaces marines enemis, vous ignorerez le sourire adverse au moment de mesurer la trés courte portée de 12 pas, vous déclamerez fièrement F5 PA3, et vous tuerez trois ou quatre space marines, leur copain frénétiques vous rentrerons dans le lard et vous réduirons en chair à saucisse, et hop 150 points en moins ...
- completement inutile
* les cibleurs
une unité trés efficace par le nombre de désignateur laser qu'elle peut renfermer
c'est une unité sans réel défaut excépté celui de devoir prendre, un devilfish, qui est de toute facon utile avec eux.
ces derniers temps je leur préfère cependant les équipes de drone snipers ...
+scout
+désignateur laser à gogo
+railrifle
-fragiles
-devilfish obligatoire
soutient
*skyray
le skyray est concu pour un usage massif des missiles guidés, ce qui ne le rend pas attrayant à mon sens
je pense qu'il ne faut jamais baser sa stratégie sur les missiles mais s'en servir comme d'un soutient occasionel, et le fait de payer 150 point et d'occuper un choix de soutient rendent ce char peu jouable
+nombre de missile
+fluff
-occupe un choix de soutient
*les drones snipers
une unité incontournable contre la plupart des armées
la possibilité de faire 3 tir F6 PA3 sur trois cibles et avec le pilonnage pour seulement 80 points
de plus cette unité bénéficie d'une éspérance de vie exceptionnelle grace à son brouilleur optique et à son caractère « secondaire » qui a pour effet que l'adversaire ne détachera que rarement des troupes pour les anéantir
le désignateur laser est également utile car il peut être utilisé aussi bien pour l'escouade que pour soutenir d'autre troupes
une de leur meilleure utilité dans mes armées fut de bloquer une escouade devastator qui aurait sans ça massacrer mes crisis
*broadside
LA terreur ?
LA chose qu'un ennemi va craindre et essayer de détruire, elle sont capable d'oblitérer n'importe quel adversaire : land raider, prince démon, carnifex, terminators, tout !
Elles sont extrêmement résistantes si on les équipe de drones de défenses.
Malgré cela elles ont trois défauts de taille :
- elles ne sont pas du tout versatile (et il semble que le railgun n'inflige pas de test de blocage, ce qui me parait pourtant logique ?) et dédié à un rôle anti-char ou anti-créatures monstrueuses
- elles ne sont pas mobiles
- un unique tir de démolisseur au but et vous pouvez leur dire adieu ?
je préconise ici de les jouer par une ou deux, plus me parait stupide(et je ne parle même pas de ces idée farfelue d'en jouer 9)
de plus à deux dont un shas'vre, elle peuvent détruire n'importe quel blindé ou en cibler deux et encaisser une moyenne de 6 touche de canon laser avant d'être inquiéter
PS : une broadside a 25% minimum de chance d'abattre un char, quel qu'il soit
+dissuasives
+puissante
+résistante
+tellement jouissive
-vulnérable au démolisseur
-peu mobile
-faible face à l'infanterie
*le hammerhead
Le tueur de char du jeu à mon sens
Voyez plutôt, l'antigrav le plus blindé du jeu (à l'exception du monolith, pas vraiment un antigrav, et d'un eldar noir dont je ne connais pas le nom et que je n'ais jamais vu)
La meilleure arme antichar du jeu avec une ct de 4, capable de bouger de 12 pas en tirant à 72, capable d'éviter tout dommage important durant une pleine partie
Je le joue toujours avec le railgun car le canon ionique ne me parait pas vraiment efficace ou rentable à 1500 points où tous mes choix de soutient sont occupés par des drones sniper et de l'antichar
Voila un hammerhead jouable :
-Cuirassé hammerhead
Stabilisateur d'arme, verrouillage de cible
Nacelle de brouillage, 2 canons à impulsion
Railgun
Le tout pour 170 points, 190 avec deux missiles
PS : il existe une tactique ô combien amusante si l'on a deux hammerhead, en déployer un sur chaque flanc et tirer en croisé pour toucher les flancs des véhicules adverses et profiter de la portée de 72 pas
+jouissif au delà de toute raison
+mobile
+bonne espérance de vie
+puissance de feu
+dissuasif
-assez cher
-risque inhérent à tout blindé
Technique de jeu
*Tactique personelle, la tornade de feu
Ma technique de jeu est le fruit de nombreuses parties durant lesquelles j'étais opposé à la vision du kau?yon et du mont'ka ? avant de m'apercevoir que ma tactique actuelle est un kau?yon spécifique
Elle consiste à répartir mon armée en trois groupes :
Un groupe statique et deux groupe d'assaut mobile
Il s'agit de déployer son armée en une formation dense face à une zone tir correcte du champ de bataille, puis les groupes mobiles partent chacun sur un flanc et assaillent l'ennemi qui s'est regroupé pour attaquer ce qu'il croyait être une position statique, cela permet de le harceler au point que son armée perte rapidement sa cohésion et que ses troupes tentent d'atteindre vos lignes malgré de lourde pertes, l'avantage de cette tactique est que la destruction du groupe statique n'influe pas sur les performance des groupes mobiles qui sont chacun indépendant
Voila une liste classique à 1500 points pour cette tactique (la valeur entre ( ) représente la valeur en point de l'unité)
+Premier mobiles
-Commandeur tau (224)
Shas'el
controleur de drone, 2 drones d'attaque,
lance plasma, lance missile, verrouillage de cible,
visée multiple et assistance de tir
Shas'vre
Idem
-Equipe de stealth (160)
4 shas'ui
chef d'équipe avec acquisition de cible
-Cuirassé Hammerhead (170)
Railgun, 2 canons à impulsions
Stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage
Verrouillage de cible
+Premier mobiles
-Commandeur tau (224)
Shas'el
controleur de drone, 2 drones d'attaque,
lance plasma, lance missile, verrouillage de cible,
visée multiple et assistance de tir
Shas'vre
Idem
-Equipe de stealth (200)
5 shas'ui avec assistance de tir
-Cuirassé Hammerhead (170)
Railgun, 2 canons à impulsions
Stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage
Verrouillage de cible
+groupe statique
-équipe de guerriers de feu (85)
7 shas'la
Shas'ui avec désignateur laser et verrouillage de cible
-parenté kroots (106)
10 kroots
6 chiens
-équipes de drones sniper (160)
2équipes
Les commandeurs et les hammerhead doivent faire office d'appât et demeurer relativement au centre au premier tour, ou le temps que l'adversaire morde à l'hameçon
J'ajouterais la description d'autres tactiques et listes d'armées correspondantes, et j'attend votre avis sur les troupe et des idées que j'aurais laissé s'échappé