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[Liste d'Armée] Elfes des Sables, Et encore des Elfes....
| zongo2 |
20/09/07 , 23:00
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Groupe : Contributeur
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QUOTE Je comprends pas.... Ben c'est juste que par rapport au autres elfes ils sont vraiment bon marché (genre un garde maritime a 13 pts). Je te dirais de virer la lance pour ton infanterie sa fait pas trés combattant du désert les gros pavé avec des lances. De meme la banniére s afait pas trés logique. Je pense que des mecs du désert seront plus leger et auront plutot arc longs et eventuellement boucliers (voir tirailleurs), plutot que se ballader en armure compléte et avancer en rang comapct de lancier. Sinon pour les cavaliers ok je trouve sa plus logique, encore que il me semble que les patrouilleurs qui sont exactement les meme valent 24 pts mais je suis pas sur. Pour les chars je les aurais plutot vu a 60 pts et en fesant 1D3 touches d'impact (en plus c'est plus simple parce que les D4 c'est pas pratique). Parce que la ils sont a peine plus cher que les char squellette en étant monstrueux.
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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer Oui je préfere celui de confrontation Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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| NightWolf |
22/09/07 , 20:51
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QUOTE Ben c'est juste que par rapport au autres elfes ils sont vraiment bon marché (genre un garde maritime a 13 pts). Je te dirais de virer la lance pour ton infanterie sa fait pas trés combattant du désert les gros pavé avec des lances. De meme la banniére s afait pas trés logique. Je pense que des mecs du désert seront plus leger et auront plutot arc longs et eventuellement boucliers (voir tirailleurs), plutot que se ballader en armure compléte et avancer en rang comapct de lancier. Pour la lance je suis d'accord ( je remets l'arme de base) mais pour la bannière, je suis pas d'accord, la bannière sert de point de ralliement pour l'unité dans le désert, je garde ma bannière....eh na! Sinon bouclier, si je supprime la lance je supprime aussi le bouclier... Puis sinon, bonne idée pour les tirailleurs, je pourais mettre une seule unité de Guerriers par 2000 pts (d'armée) en tirailleurs.... QUOTE Sinon pour les cavaliers ok je trouve sa plus logique, encore que il me semble que les patrouilleurs qui sont exactement les meme valent 24 pts mais je suis pas sur. Chais pas en partant du Cavalier de base ES à 23 pts, je retire les règles spé générales et je remplace l'arc long par un arc court et la lance par une AdB et 19 pts me parrais bien... QUOTE Pour les chars je les aurais plutot vu a 60 pts et en fesant 1D3 touches d'impact (en plus c'est plus simple parce que les D4 c'est pas pratique). Parce que la ils sont a peine plus cher que les char squellette en étant monstrueux OK, j'édite.... P.S. des réactions sur mon post du 08/09/07 à 16:39 ? NightWolf
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¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade. ¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
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| zongo2 |
22/09/07 , 22:12
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QUOTE Pour la lance je suis d'accord ( je remets l'arme de base) mais pour la bannière, je suis pas d'accord, la bannière sert de point de ralliement pour l'unité dans le désert, je garde ma bannière....eh na! Sinon bouclier, si je supprime la lance je supprime aussi le bouclier... Puis sinon, bonne idée pour les tirailleurs, je pourais mettre une seule unité de Guerriers par 2000 pts (d'armée) en tirailleurs....
Tu fais bien sur comme tu le veut. Mais moi je disais juste sa pour éviter de se retrouver avec des gros patés d'infanterie. Concernent les chars si tu veut qu'ils soient la colonne vertébrale de ton armée autant ne pas les limiter a 0-2 tu crois pas  ???? QUOTE P.S. des réactions sur mon post du 08/09/07 à 16:39 ? Ben juste une question. Comment on gére le moral avec des nuées et un charmeur dans la meme unités?
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| NightWolf |
24/09/07 , 8:35
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QUOTE Concernent les chars si tu veut qu'ils soient la colonne vertébrale de ton armée autant ne pas les limiter a 0-2 tu crois pas ???? Peut être, en fait, je sais pas, 0-2 permettait de limiter en partie le nombre de chars dans l'armée en gardant un peu le concept de colonne vertebrale, enfin, faudrait voir l'avis des autres membres..... QUOTE Ben juste une question. Comment on gére le moral avec des nuées et un charmeur dans la meme unités? Brn, les nuées font leur jets de moral sous le Cd du Charmeur (il les a appelées donc il les commande) NightWolf
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| zongo2 |
24/09/07 , 21:34
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QUOTE Brn, les nuées font leur jets de moral sous le Cd du Charmeur (il les a appelées donc il les commande)
Ben en fait le probléme c'est que y'as dans la meme unités des types qui prennet des points suplémentaires a la résolution (les nuées) et un charmeur qui prend rien mais qui est pas indémoralisable. QUOTE Pour la lance je suis d'accord ( je remets l'arme de base) mais pour la bannière, je suis pas d'accord, la bannière sert de point de ralliement pour l'unité dans le désert, je garde ma bannière....eh na! Sinon bouclier, si je supprime la lance je supprime aussi le bouclier... Puis sinon, bonne idée pour les tirailleurs, je pourais mettre une seule unité de Guerriers par 2000 pts (d'armée) en tirailleurs....
Ben pour le coup il faut baisser leurs prix sinon ils sont vraiment pas intérressant. Je verrais bien boucliers et arc pour 13 pts avec armuré légére en option. Aprés faut fairre gaffe aprce que en tirailleurs il deviendront vraiment excellent (cher certes mais trés trés bon). Je trouve que ton armée commence a devenir vraiment sympas avec plein de troupes légéres des tirailleurs de la cavalerie légére (bon il collent un peu au elfes sylvain masi a part sa ....)
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| le roi louis |
25/09/07 , 14:07
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QUOTE Aprés faut fairre gaffe aprce que en tirailleurs il deviendront vraiment excellent (cher certes mais trés trés bon). Une solution mettre l'option tirailleur en option mais l'unité occupe un choix spé à la manière des chevaliers du cercle de l'empire. Ensuite il faut voir si comme pour les haut elfes tu comptes leur mettre des bonus en magie et des objets magiques moins cher.
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Tiens prend deux bananes
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| NightWolf |
30/09/07 , 19:45
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QUOTE Ben en fait le probléme c'est que y'as dans la meme unités des types qui prennet des points suplémentaires a la résolution (les nuées) et un charmeur qui prend rien mais qui est pas indémoralisable. Ben sinon je mets une petite règle (un peu restrictive...) qui interdit le Charmeur de quiter l'unité (donc il suit les effets du "Indémoralisable" des nuées (ça devrait être gérable) Puis, pour les pertes à la résolution, il suffit de partager les pertes uniquement entre les nuées (ça devrait aussi être gérable) QUOTE QUOTE Aprés faut fairre gaffe aprce que en tirailleurs il deviendront vraiment excellent (cher certes mais trés trés bon). Une solution mettre l'option tirailleur en option mais l'unité occupe un choix spé à la manière des chevaliers du cercle de l'empire. Ensuite il faut voir si comme pour les haut elfes tu comptes leur mettre des bonus en magie et des objets magiques moins cher. Pour l'option en Tirailleurs je prends, après... en combien de pts? Sinon, ils n'auront pas de bonus de magie et après pour une réduction des coûts des OM, il faudra voir quand je les aurais poster..... Les modifications que je propose dans le post du 08/09/07, elles conviennent ?..... NightWolf
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| NightWolf |
14/08/10 , 1:31
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La lune éclairait le doux ciel du forum.... Et le fracas d'une pioche déchirait cette tranquillité nocturne dans un bruit régulier...tac....tac...tac... C'était un fou furieux qui creusait, il levait haut sa pioche avant de la rabattre sur la poussière rocailleuse du désert avec un mouvement rapide et hargneux. Son casque d'archéologue des forums mal vissé sur la tête, ses mouvements étaient accompagnés par le long ruissellement de la sueur sur son front provoqué par son travail arasant. Il devait être fou pour avoir accepté de se retrouver ici, à 1h du matin, en train de creuser le sol sableux à la recherche de on ne sait quoi exactement....
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... Finalement il l'avait trouvé ! Oui! Cela ne pouvait être que cela! Encore à moitié enfoui sous le sable, il pouvait voir à la lueur de sa lampe de poche la couverture poussiéreuse d'un vieux livre...Il l'éxuma, le dépoussiéra de la main et pu enfin lire la couverture. Le temps et le sable avait légèrement abimé le titre mais on pouvait encore lire "Elfes des Sables". C'était le projet de NightWolf, ce dernier l'avait oublié sans doute dans une faille Warp, avant que dans une nuit d'Août de l'an de grâce 2010, il se rappelle enfin de ce qu'il avait laissé périr dans le Grand Désert d'Arabie et engage cet explorateur un peu douteux...
Bon, tout d'abord : Bonsoir (ou bonjour pour les lève-très-très-tôt). Si vous ne l'avez pas compris en lisant cette petite intro, je suis de retour! pour vous jouer un mauvais tour! (ahem, je m'égare....) C'est en pensant que j'avais encore un bataillon complet de tapettes en collants verts à peindre que j'ai repensé à mes pauvres Elfes des Sables. Je reviens donc livrer à vos critiques ma création (2 ans et demi après que Étienne n'ait demandé ce que ca devenait, admirez ma rapidité^^) Pour ceux qui aurait pas tout suivit, et même pour ceux qui s'en rappelle, je vai reposter ici tout ce que j'avais déjà posté (à savoir Seigneur/Héros/Base/Règles Générales) avec les quelques modifs que j'ai faites depuis le temps.
Aller hop, c'est partit.
PS : Par contre je l'avait d'abord créé pour la V6, bon, pour la V7, pas grand chose ne changeait mais vu que je n'ai pas encore regardé de très près la V8, certains trucs ont dut devenir abusé/useless dans mon armée PS 2 : vous remarquerez que j'ai changé pas mal de trucs dans la liste d'armée, je la trouvait trop semblables aux elfes sylvains. D'ailleurs, c'est les coups en points des unités dont je suis le moins sur vu que je ne connais pas les new versions HE et EN. PS 3 : Je ne me suis tjs pas renseigné pour savoir à quoi ressemblé le LA Arabie du Warfo, il faudrait que je le fasse^^
REGLES SPECIALES GENERALES :
¤ Arazurs : Les Elfes des Sables ont depuis longtemps renié les serments les unissant à leurs cousins d’Ulthuan et les considèrent maintenant comme un peuple qui a perdu la volonté de survivre et de combattre. Ils sont aussi près à combattre avec les Elfes Noirs que les Hauts Elfes ou que les Elfes Sylvains. Les Arazurs ne sont plus des Hauts Elfes, c’est pourquoi les Elfes Noirs ne sont pas sujet à la Haine envers eux. De plus les Arazurs ne sont en rien Stoïques face au Elfes Noirs et ne subissent pas les conséquences de leurs Intrigues.
¤ Coureurs des Sables : Les Arazurs vivent depuis des millénaires dans le désert, ils ont appris à s’y déplacer mieux que quiconque. Toutes les figurines d’une armée Arazurs conte les terrains difficiles de types désertique comme des terrains normaux.
¤ Magie : Les sorciers Elfes des Sables utilisent soit la Magie des Sables soit l’une des 8 des Collèges de Magie.
¤ Dromadaire : M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 7----3----0---3---4----1---2---1---8 Créatures Étranges : Rares dans le Vieux-Monde, les dromadaires possèdent une odeur quelque peu spéciale pour un destrier aux naseaux sensibles... Toute unité non Arazure montée sur des chevaux dans un rayon de 6ps subit un malus de -1 Cd. Têtus : La première fois qu’une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.
¤ Cimeterres : Un Cimeterre est une lame courbe souvent utilisée par les Cavaliers Arazurs car elle permet de trancher la tête d'un ennemi d'un seul revers. Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut pas être additionné avec celui d’un autre Cimeterre.
¤ Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres. Si le porteur charge sur une monture, il gagne les bonus d'un cimeterre (+1F pour toute le combat) ainsi que la règle Coup Fatal pour le premier tour de combat . Mais s'il est à pied le Cimeterre Lourd compte comme une arme à 2 mains accordant un bonus de +1F lors du premier tour de chaque combat ainsi que la capacité Arme Perforante pour tout le combat.
¤ Fusils Arazurs : Les Elfes des Sables n’ont pas les scrupules de leurs cousins à se fier aux armes modernes, dans le désert, tout ce qui permet de survivre est bon à prendre. Ils mirent au points des fusils adaptés à leur mode de vie, capable de faire feu en mouvement. Un fusil Arazur possède le profil suivant : Portée-----Force-----Règles -----24ps------4----------Arme Perforante
¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire. Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n’ont pas cette capacité.
¤ Animaux sauvages : Ne peuvent être pris dans l’armée que si un Charmeur d’Animaux ou Frère des Bêtes y sont présent. La meute n’utilise pas le Cd du Général mais plutôt celui d’un Charmeur s’il est dans un rayon de 10 ps. Elle ne peut bénéficier des effets de la Grande Bannière et ne peut être rejoint par un personnage.
¤ Cachés dans le Sable : Les animaux du désert comme les scorpions ou les araignées ont développés des techniques de chasse avancées; ils s’enfouissent dans le sable avant de surgir dans un grand tourbillon de mort. Les unités Cachés dans le Sable peuvent choisir d’être considérée comme des Éclaireurs/Tirailleurs avant le début de la bataille (les choix peuvent être différent selon les unités).
¤ Tatouages : Les Arazurs se tatouent souvent, ces tatouages représentent leur tribu, le symbole de leur famille, leurs dieux et diverses autres choses. Une unité Arazures dotée de Tatouages gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.
¤ Beauté Ensorcelante : Les Danseuses Arazurs sont les bénies d’Isha, elles possède une beauté insoutenable par le commun des mortels. Les unités dotées d’un Beauté Ensorcelante inflige un malus de -1 pour toucher à toute figurine essayant de les attaquer, sauf les figurines Immunisées à la Psychologie.
¤ Fille D’Isha : Choisie par Isha, une jeune elfe destinée a devenir Danseuse est protégée depuis sa naissance par la main bienveillante de la Déesse. Les Filles d’Isha ont une Résistance à la Magie (1) et un Sauvegarde Invulnérable (5+)
LISTE D’ARMÉE
Personnages Spéciaux : Iram Abd Salah, Seigneur des Sables/ Aeninfel, le Vieux Prophète/ Sarinaë Ibd Aranth, Princesse Sacrée d’Isha/ Ggar’rd, Premier Gardien de l’Oasis/ Ra’leth, Maître d’Arme Arazur/ Alibd Sar Ara, Le Traqueur/ Le Cheikh, Maître Caravanier Seigneurs : Prince des Sables; Invocateur de Tempêtes; 0-1 Prince Noir; Gardien de L’Oasis Héros : Chef de Tribu; Mage du Désert; Tueurs Noirs; Charmeur d’Animaux; Grande Prêtresse D’Isha Unités de base : Guerriers des Sables; Cavaliers des Dunes; Jaans; Chars Légers Arazurs; Meute de Panthères des Sables Unités Spéciales : Scorpion d’Arabie; Méharistes; Émissaires Fantômes; Vengeurs Noirs; Esprits du Désert; Cavaliers de la Tempête; Purificateurs des Tombes; Danseuses D’Isha Unités Rares : 0-1 Garde Sigillaire; Grandes Araignée du Désert; Chasseurs des Sables; Tapis Volants Arazurs
SEIGNEURS :
¤ Prince des Sables..................................................................145 pts/fig Grands combattants et très populaires, ces elfes dirigent les meilleures tribus Arazures. Sous leur commandement ces tribus deviennent rapidement connues et redoutées. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----7----6---4---3----3---8---4---10 Prince des Sables Équipement : arc long et arme de base. Options : + Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une lance (+3 pts), un Fusil Arazur (+5pts), s’il est monté : une lance de cavalerie (+6 pts). + Peut porter un cimeterre (+5 pts), un cimeterre lourd (+8 pts) + Peut porter une armure légère (+3 pts), un bouclier (+3 pts), une armure lourde (+6 pts), des Tatouages Magiques (+9 pts). + Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+19 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Dragon du Désert (+320 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+65 pts), il remplace alors un des membres d'équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars). + Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier). + Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
¤ Invocateur de Tempêtes...............................................................215 pts/fig Ils maîtrisent les arcanes de la Magie mieux que quiconque chez les Fils du Vent. Passant leur vie à améliorer les talents qui leur ont été donné, ils très prisés par les armées pour leur arsenal destructeur. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----4----4---3---3----3---5---1---9 Invocateur de Tempêtes Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base. Magie : c'est un Sorcier de N°3. Options : + Peut passer au N°4 (+35 pts). + Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+19 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+65 pts), il remplace alors un des membres d’équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars). + Peut porter des Tatouages Magiques (+9 pts). + Peut choisir 1 Honneur de Guerre (mage). + Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
¤ 0-1 Prince Noir......................................................................215 pts/fig Chefs des Clans de Vengeurs Noirs, les Princes Noirs sont des elfes qui n’ont toujours pas résolus leur vengeance ou pour qui le goût du massacre est devenu trop fort pour qu’ils réintègrent leur tribu d’origine. Ils mènent au combat les clans de Vengeurs Noirs dans un tourbillon de lames mortelles M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----9----7---4---3----3---9----5----9 Prince Noir Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère. Options : + Peut porter une arme lourde (+6 pts). + Peut porter des dagues de jet (+3 pts), des javelots (+4 pts). + Peut devenir un Sorcier de N° 1 (+50 pts), il maîtrise alors le Domaine des Ombres + Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs. Règles Spéciales :-----Haine, Coup Fatal, Tirailleur, Tatouages Magiques, Attaques Empoisonnées. ¤ Personnage : Ne peut rejoindre qu'une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.
¤ Gardien de l’Oasis……………………………………….............275pts/fig La plus puissante manifestation de l’immense volonté de l’Oasis Sacré, on raconte que se sont eux qui, les premiers, reçurent la visite d’Isha dans les Déserts. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 6----6----0---5---5----4---6--4---9 Gardien de l’Oasis Équipement : Cimeterre Lourd et Armure Lourde Options : + Peut devenir un Sorcier de N°1 pour +50pts, il maîtrisera alors la Magie des Sables avec un bonus de +1 pour lancer ses sorts + Peut Voler pour +40pts Règles Spéciales : ---------Terreur, Esprit du Désert, Résistance à la Magie (3), Grande Cible
HÉROS :
¤ Chef de Tribu................................................................................75 pts/fig Souvent désignés au coeur des batailles, ces chefs reçoivent la lourde tache de diriger leur tribu vers la victoire et la renommée. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----6----6---4---3----2---7---3---9 Chef de Tribu Équipement : arc long et arme de base. Options : * + Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un fusil Arazur (+4pts), s’il est monté : une lance de cavalerie (+4 pts). + Peut porter un cimeterre (+4 pts), un cimeterre lourd (+6 pts) + Peut porter une armure légère (+2 pts), un bouclier (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), des Tatouages Magiques (+7 pts). + Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+15 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char Léger Arazur (+60 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars). + Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier) de 50 pts maximum. + Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
* - Un seul Chef de Tribu par armée peut porter la Grande Bannière de l’Armée pour +25 pts. - Il ne peut plus être le Général, perd son arc long et ne peut pas choisir d’autres armes et boucliers non magiques. - Il peut brandir une Bannière Magique sans limite de coût mais il ne peut plus alors prendre d’autres objets magiques.
¤ Mage du Désert.....................................................................90 pts/fig Grands magiciens, ces elfes n’ont rien à envier à leurs cousins. Ils manipulent le désert selon leurs besoins. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----4----4---3---3----2---5---1---9 Mage du Désert Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base. Magie : c’est un Sorcier de N°1. Options : + Peut passer au N°2 (+35 pts). + Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+15 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+60 pts), il remplace alors un des membres d’équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars). + Peut porter des Tatouages Magiques (+7 pts). + Peut choisir un Honneur de Guerre (mage) de 50 pts maximum. + Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
¤ Tueur Noir.....................................................................165 pts/fig Ils sont les chefs de chaque clan de Vengeurs Noirs et sont souvent à la pointe des combats pour semer la confusion dans les rangs adverses. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----8----7---4---3----2---9----4----9 Tueur Noir Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère. Options : + Peut porter une arme lourde (+4 pts). + Peut porter des dagues de jet (+2 pts), des javelots (+3 pts). + Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs. Règles Spéciales :-----Haine, Coup Fatal, Tirailleur, Tatouages Magiques, Attaques Empoisonnées ¤Personnage : Ne peut rejoindre qu’une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.
¤ Charmeur d’Animaux.................................................................95 pts/fig Ces légendaires elfes ont un véritable pouvoir contrairement aux Charmeurs de Serpents Arabes. Ils emploient leur don au combat pour invoquer au son de leur flûte magique diverses créatures du désert; des serpents aux Scorpions des sables. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----6----5---4---3----2---6---3---8 Charmeur d’Animaux Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base Options : + Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d’armures (magiques ou non) ni d’objets cabalistiques. + Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un cimeterre (+4 pts). + Peut porter une armure légère (+2 pts), des Tatouages Magiques (+7 pts). -----------------------Doit choisir l'une des 3 options suivantes (une seule) : + Peut être accompagné par 1-2 Panthères des Sables (+12 pts/fig). + Peut être accompagné par 1-5 Socles de Nuées de Serpents (+60 pts/socle). + Peut chevaucher un Scorpion des Sables (+70 pts). + Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs. Règles Spéciales :-----Immunisé à la Psychologie. ¤ Don des Bêtes : Toute unité de Panthères dans un rayon de 12 ps autour du Charmeur devient Immunisée à la Psychologie. De plus, au début de chaque tour Arazur, lancez 1d6 par unité de Panthères présente sur la table; sur un 6 l’unité devient sujette à la Frénésie mais sur un 1 elle devient sujette à la Stupidité. Les effets ne durent qu’un seul tour de jeu (il peut il y avoir le même effet au tour suivant). ¤ Personnage : Ne peut pas rejoindre d’unité et il ne peut pas non plus être rejoint par un autre personnage. Ne peut pas être le Général. Son éventuelle unité ne peut utiliser que son Cd. ¤ Déploiement : Les Socles de Nuées sont déployés devant le Charmeur tandis que les Panthères le sont à côté de lui. Lors d’un corps à corps, le Charmeur est déployé avec les Nuées, au premier rang.
¤ Grande Prêtresse D’Isha ………………………………………........115pts/fig Choisies par la déesse elle-même parmi ses meilleurs danseuses, les Grande Prêtresse ont la charge de la plupart des rites Arazurs. Mais elles n’ont en rien oublié leur entraînement de Danseuses et restent parmi les meilleurs combattants d’Arabie M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----6----4---3---3---2---7----3-----9 Grande Prêtresse d’Isha Équipement : 2 Armes de Base Magie : C’est une Sorcière de N°1 pouvant choisir ses sorts dans le Domaine de la Vie uniquement Options : + Peut devenir une Sorcière de N°2 pour +35pts. + Peut choisir jusqu’à 50pts d’Objets Magiques Arazurs ou Communs. Règles Spéciales : -------Tirailleur, Beauté Ensorcelante, Fille D’Isha, Coup Fatal
BESTIAIRE DES PERSONNAGES :
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 9----3----0---3---3----1---4---1---5 Coursier Elfique 2----5----0---4---4----3---4---2---8 Grand Aigle 7----3----0---3---4----1---2---1---8 Dromadaire 6----6----0---6---6----5---3---5---8 Dragon du Désert 9----3----0---4---3----1---5---2---5 Panthère des Sables 5----3----0---2---2----5---1---5--10 Nuée de Serpents 8----5----0---5---5----2---4---3---6 Scorpion des Sables Règles Spéciales : - Coursier Elfique : Cavalerie Légère. - Grand Aigle : Vol. - Dromadaire : Créatures Étranges, Têtu. - Dragon du Désert : Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Terreur, Vol, Souffle (F4). - Nuée de Serpents : Nuée, Indémoralisable, Minuscule, Attaques Empoisonnées, Régénération. - Scorpion des Sables : Peur, Peau Écailleuse (5+), Attaques Empoisonnées, Immunisé à la Psychologie.
BASE :
¤ Guerriers des Sables.................................................................13 pts/fig Soldats de base des tribus Arazures, ils manient aussi bien l’épée que l’arc. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----4----4---3---3----1---5---1----8 Guerrier des Sables 5----4----4---3---3----1---5---2----8 Champion des Sables Taille d’unité : 10+ Équipement : arc long, Arme de base et armure légère. Options : + Un Guerrier des Sables peut être promu Musicien pour +6 pts. Un Guerrier des Sables peut être promu Porte-Étendard pour +12 pts. Il peut alors choisir une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 pts (une seule unité de guerriers par armée). + Un Guerrier des Sables peut être promu Champion des Sables pour +12 pts. + Peuvent être des Éclaireurs/Tirailleurs pour +5pts/fig
¤ Cavaliers des Dunes........................................................................18 pts/fig Depuis leur prime jeunesse ces elfes ont développés un instinct équestre des plus remarquables. Ils chevauchent leur coursier avec agilité et sont souvent envoyés en reconnaissance les veilles de batailles. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----4----4---3---3----1---5---1----8 Cavalier des Dunes 5----4----5---3---3----1---5---1----8 Chasseur des Dunes 9----3----0---3---3----1---4---1----5 Coursier Elfique Taille d’unité : 5-10. Équipement : arc court et arme de base. Options : + Un Cavalier des Dunes peut être promu Musicien pour +8 pts. + Un Cavalier des Dunes peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts. + Un Cavalier des Dunes peut être promu Chasseur des Dunes pour +16 pts. Règle Spéciale :-----Cavalerie Légère.
¤ Jaans.............................................................................13 pts/fig Manifestations physiques de la volonté de l’Oasis Sacré les plus souvent rencontrées, leur rôle est de servir de Gardes de l’Oasis. Mi-esprits, mi-elfes, ils sont effrayants à voir. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----4----0---4---4----1---6---2---8 Jaan 5----4----0---4---4----1---6---3---8 Sultan Jann Taille d’unité : 5-20. Équipement : Poings Options : + Un Jann peut être promu Sultan Jaan pour +12 pts. + Un Jann peut être promu Musicien pour +6pts + Un Jann peut être promu Porte-Étendard pour +12pts + Peuvent devenir des Tirailleurs pour +2pts/fig + Peuvent porter des armes lourdes pour 2pts/fig + Peuvent porter des Cimeterres Lourds pour +3pts/fig Règles Spéciales :-----Esprits du Désert, Peur.
¤ Chars Légers Arazurs...........................................................60 pts/fig Les chars sont bien plus présent chez les Fils du Vent que chez leurs cousins. Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l’épine dorsale des pillages. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd *----*----*---4---4----4---*---*---* Char Léger Arazur *----4----4---3---*----*---5---1---8 Elfe des Sables *----4----4---3---*----*---5---2---8 Maître Aurige 9----3----0---3---*----*---4---1---* Coursier Elfique Taille d’unité : 2-5. Équipement : lance et armure légère. Équipage : 2 Elfes des Sables. Montures : 2 Coursiers Elfique Svg : 6+ de base (pour le char, l’équipage). Options : + Chaque char peut porter des faux pour +10 pts/fig. + L’équipage peut porter des javelots pour +4pts/fig. + Un Elfe des Sables peut être promu Maître Aurige pour +12 pts. + Un Elfe peut devenir Porte-Étendard pour +12pts. Il peut alors porter une Bannière Magique de 25pts maximum (une seule unité de chars par armée) + Un Elfe peut devenir Musicien pour +6 pts. Règles Spéciales :-----Cavalerie Légère, Chars (légers), 1d3 Touches d’Impacts.
¤ Meute de Panthères des Sables……………………………………….......10 pts/fig Rapides et féroces prédateurs du désert, les panthères peuvent parcourir le désert longtemps sans s’arrêter. Vivant en solitaire ou en petit groupe, elles arrivent près des camps Arazurs lors de la veille d’une bataille, comme si elles sentaient l’odeur du sang à venir. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 9----3-----0----4---3---1----5---2---5 Panthère des Sables 9----3-----0----4---3---1----5---2---7 Chef de Meute Taille d’unité : 5-12. Équipement : crocs et griffes acérées. Options: + Une Panthère des Sables doit être promu Chef de Meute pour +6 pts. Règles Spéciales : ---------Tirailleurs, Animaux Sauvages
NightWolf - c'est long la mise en pages^^
part mettre à jour le 1° post
Ce message a été modifié par NightWolf - 20/08/10 , 11:39.
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| NightWolf |
14/08/10 , 9:55
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QUOTE a la place des dromadaire comme monture je leur donnerais plus tot des scorpions vu que la monture et typique du desert et quelle et carapaçoner d office du a la carapace du scorpion et +2 attaque du a la monture ( pince et queu du scorpion ) Pour moi le Scorpion reste une monture d'élite, et ca reviendrait bcp trop cher pour l'armée( c'est quand même pas des ogres^^) ou alors va falloir vraiment baisser les stats des scorpions. Puis les bédouins utilisaient dromadaires et chevaux, alors, bien Warhammer soit un monde fanstastique, il faut quand même garder une cohérence selon moi. De plus, il y'a déjà une unité de scorpions en Unité Spéciale. QUOTE pour les charmeur je leur metterai des crotales et en ferai des nuees pour bloquer les carge et autre A réfléchir, c'est pas une mauvaise idée de diversifier le type de serpents, je vai voir ce que je peux faire, mais ca risque d'être compliqué niveau règle.... NightWolf - cool, quelqu'un que sa intéresse^^ je savais bien que c'était parfais pour les vacances un oasis, du soleil et du sable chaud^^
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| corbeau |
15/08/10 , 12:18
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La liste fait trés elfes sylvains quand même. Surtout la pléthore de régles spéciales...
Est ce que les caracs des dromadaires ne sont pas un tantinet exagérés ? La force 4 c'est plutot réservés aux animaux taillés pour le combat. Pas aux montures standards...
Et dans les unités de base, est ce que les jaans ne sont pas un peu offerts ? 2 attaques CC 4, Force 4, avec une endurance de 4, une svg invu de 5+ et qui provoquent la peur pour 10 pts, c'est un poil violent.
Dans la même tranche de prix, on a le guerrier saurus, qui avec -4 d'initiative, -1 de CC, sans la peur et sans la svg coute quand même 1 point de plus .
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Et le corbeau dit : -"Jamais plus" Edgard Allan Poe
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| NightWolf |
15/08/10 , 13:32
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QUOTE La liste fait très elfes sylvains quand même. Surtout la pléthore de règles spéciales... Et encore, elle le faisait beaucoup plus avant je trouve.  Mais j'avais le choix entre 2 trucs : soit une armée beaucoup plus HE-like dans ce cas ca ne convenait plus beaucoup à l'existence dans le désert/pillages/vagabond ou pour coller un peu plus au fluff : un rapprochement avec les ES. Le problème ce trouve essentiellement dans les unités de base qui sont assez figés chez les elfes, et par conséquent : se ressemblent toutes. Mais si tu as des idées pour changer un peu tout ca n'hésite pas. QUOTE Est ce que les caracs des dromadaires ne sont pas un tantinet exagérés ? La force 4 c'est plutot réservés aux animaux taillés pour le combat. Pas aux montures standards... C'est vrai que en y réfléchissant il a pas de raisons qu'il soit plus fort qu'un canasson normal: donc passage à F3. QUOTE Et dans les unités de base, est ce que les jaans ne sont pas un peu offerts ? 2 attaques CC 4, Force 4, avec une endurance de 4, une svg invu de 5+ et qui provoquent la peur pour 10 pts, c'est un poil violent. Que je me rappelle comment j'avais calculé, j'étais partit sur une base de Dryades sans Tirailleurs, mais si j'ai bien tout pigé les tirailleurs sont moins bien en V8, et j'avais dut oublier la peur dans le calcul vu que je ne l'ai rajoutée qu'après. Passage a 13/14pts/fig? QUOTE j ai déjà une idée pour les montures scorpion le scorpion roi des tombes et parfait comme choix maintenant faut trouver le cavalier Le Scorpion RdT ca reste quand même un squelette animé. Puis je considère le scorpion comme un animal, donc sauvage et pas forcément apprivoisable par le 1° venu, c'est pour ca que je l'ai laissé en choix de monture qu'au Charmeur. (l'unité de scorpion en Spé à Animaux Sauvages en règle spéciale) NightWolf
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| NightWolf |
20/08/10 , 11:33
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" Ah! Il fait un double-post! Au bucher! Hérétique! Mutant! Sorcier! Au Bucher" .... Bon, vu que vous avez été bien sages, je poste les unités spéciales, c'est là qu'on va se marrer vu qu'a mon avis les couts en points sont à revoir pour quelques unes... SPECIALE : ¤ Méharistes……………………………………….........................................20 pts/figLes dromadaires sont très rares dans le Vieux Monde mais très courant dans les déserts arides du Sud. Ceux qui ont réussis à obtenir la confiance d’un dromadaire peuvent les amener où ils veulent malgré leur caractère difficile et têtu.M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd5----4----4---3----3----1----5----1----8 Méhariste5----4----4---3----3----1----5----2----8 Chef de Caravane7----3----0---3----4----1----2----1----8 DromadaireTaille d’unité : 5+. Équipement : cimeterre et armure légère. Options :+ Peuvent porter des arcs longs pour +4 pts/fig. + Peuvent échanger leur cimeterre par un Cimeterre Lourd pour +2pts/fig + Un Méhariste peut être promu Musicien pour +9 pts. + Un Méhariste peut être promu Porte-Étendard pour +18 pts. + Un Méhariste peut être promu Chef de Caravane pour +18 pts. Règles Spéciales : ----------- Créatures Étranges, Têtus. ¤ Vengeurs Noirs………………………………………....................................20 pts/figL‘existence basée sur les pillages des Elfes des Sables entraîne automatiquement des représailles ennemis à un moment ou à un autre. Lorsque des elfes doivent effectuer une vengeance, ils rejoignent un clan présent dans chaque tribu, un clan mystérieux, silencieux et mortel, celui des Vengeurs Noirs…M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd5----5-----5---3---3---1----6---1---8 Vengeur Noir5----5-----5---3---3---1----6---2---8 Porteur de VengeanceTaille d’unité : 5-15. Équipement : 2 armes de base. Options : + Peuvent porter des dagues de jet pour +2 pts/fig. + Peuvent porter des arcs courts pour +2 pts/fig. + Un Vengeur Noir peut être promu Porteur de Vengeance pour +12 pts. Règles Spéciales : -------- Tirailleurs, Tatouages, Éclaireurs, Attaques Empoisonnées¤ Clan : Les Vengeurs Noirs ne peuvent être rejoint que par un Prince et/ou un Tueur Noir. ¤ Émissaires Fantômes……………………………………….............................26 pts/figLes légendes font état de cavaliers surgissant du désert pour détruire un village et repartir avec un riche butin. Faisant souvent office de messagers entre les tribus; les Émissaires ont précision remarquable pour tirer à l’arc tout en faisant galoper leur coursier.M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd5-----4-----5---3--3----1----5--1---9 Émissaire Fantôme5-----4-----6---3--3----1----5---1---9 Messager de la Mort9-----3-----0----3--3---1----4----1---5 Coursier ElfiqueTaille d’unité : 5-10. Équipement : cimeterre et arc long. Options : + Peuvent échanger leur arc long contre un Fusil Arazur pour +2pts/fig +Un Émissaire Fantôme peut être promu Musicien pour +9 pts. +Un Émissaire Fantôme peut être promu Porte-Étendard pour +18 pts. +Un Émissaire Fantôme peut être promu Messager de la Mort pour +9 pts. Règles Spéciales : ------- -Cavalerie Légère¤ Cavaliers Émérites : Les Émissaires Fantômes ignorent les malus de Tir en Mouvement.¤ « …Ils…Ils surgissaient de nul part…» : Les Émissaires Fantômes sont l’apanage des talents de pillage Arazur, ils savent se dissimuler dans les tempêtes pour surgirent dans un coup de vent mortel et repartir aussi sec.Les Émissaires Fantômes frappent toujours en premier lors qu’ils chargent. De plus l’unité chargée ne peu effectuée aucune autre réaction à la charge que la fuite. ¤ Cavaliers de la Tempête *……………………………………...........................30pts/figIls forment la cavalerie lourde des Fils du Vent. Surnommées Cavaliers de la Tempête en l’honneur de leur force de frappe exceptionnelle, ils peuvent détruire un carré d’infanterie en une seule charge.M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd5----5-----4----4---3----1---5---1---9 Cavalier de la Tempête5----5-----4----4---3----1---5---2----9 Chevalier Pillard9----3-----0----3---3----1---4---1----5 Coursier ElfiqueTaille d’unité : 5-20 Équipement : cimeterre lourd et armure lourde. Options :+ Peuvent échanger leur cimeterre contre une lance de cavalerie et un bouclier pour +4 pts/fig. + Un Cavalier de la Tempête peut être promu Musicien pour +12 pts. + Un Cavalier de la Tempête peut être promu Porte-Étendard pour +24 pts. Il peut alors porter une Bannière Magique d’une valeur maximale de 50 pts (une seule unité de Cavaliers par armée). + Un Cavalier de la Tempête peut être promu Chevalier Pillard pour +24 pts. Règles Spéciales : ¤ Charges Dévastatrices : Les Cavaliers de la Tempête sont entraînés à tous types de combat, ils savent s’adapter à l’adversaire enfin de mieux le massacrer.Au lieu d’effectuer une charge ordinaire, quand les Cavaliers chargent ils peuvent choisir de frapper en dernier lors de cette phase de combat mais de gagner +1 A. * - Les Cavaliers de la Tempête occupent un choix d’Unité Spéciale si le Général possède un Coursier Arazur, sinon ils occupent un choix d’unité rare. ¤ Purificateurs des Tombes………………………………………................20pts/figLes guerres entre Arazurs et Rois des Tombes sont courantes dans le Désert, il s’agit même de l’une des principales raisons de la vie nomade des Elfes des Sables. Au fil des siècles les tribus ont entraînés des elfes spécialisés dans la lutte contre les créatures surnaturelles, que cela soit celles sur un champ de bataille ou celles encore endormies dans les antiques tombes de Nehekhara. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd5----4----4----3--3---1---5---2---8 Purificateur des Tombes5----4----4----3--3---1---5---2---8 Exorciste 5----4----4----3--3---1---5---3---8 RévocateurTaille d‘unité : 5-15 Équipement : Hache Rituelle, Bouclier, Armure Légère Options : + Peuvent échanger leur bouclier contre une arme de base gratuitement. + Un Purificateur des Tombes peut devenir Musicien pour +6 pts + Un Purificateur des Tombes peut devenir Porte-Étendard pour +12pts . Il peut porter une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maximum (une unités de Purificateur par armée) + Un Purificateur des Tombes peut devenir Exorciste pour +40pts, c’est alors un Sorcier de N°1 qui utilise le Domaine de la Lumière. + Un Purificateur des Tombes peut devenir Révocateur pour +12pts. Règles Spéciales :------------------ Immunisés à la Psychologie, Haine des Morts-Vivants et des Démons.¤ Hache Rituelle : Les Purificateurs utilisent des haches bénies et enchantés pour tuer le plus vite possible les créatures surnaturelles.Les Haches Rituelles sont des armes de base magiques, accordant un bonus de+1F en charge. De plus les Haches Rituelles donnent la capacité Coup Fatal à leur porteur quand ils combattent les Morts-Vivants et les Démons.¤ Danseuses d’Isha……………………………………….....22pts/figCertaines jeunes filles Arazurs sont choisies des la naissance pour devenir des Danseuses D’Isha, entraînées au combat comme à la danse. Elle se battent avec de grands coups gracieux en virevoltant autour de leurs ennemis stupéfiés.M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd5----5-----4----3---3---1---6---2---8 Danseuse d’Isha5----5-----4----3---3---1---6---3---8 Prêtresse d’IshaTaille d’unité : 5-20 Équipement : 1 Arme de base Option : + Une Danseuse doit être promu Musicienne et ce gratuitement. + Une Danseuse peut être promu Prêtresse D’Isha pour +12pts + La Prêtresse d’Isha peut devenir Sorcière de N°1 maîtrisant le Domaine de la Vie pour +40pts. Règles Spéciales : ------- Tirailleurs, Coup Fatal, Beauté Ensorcelante, Filles D’Isha¤ Scorpion d’Arabie :……………………………………..................................40pts/fig Parmi les animaux peuplant le Grand Désert Arabe, il existe les Scorpions, ils comptent parmi les plus puissants animaux du désert en raison de leur poison virulent. Ils sont parfois appercu dans le sillage des armées des Elfes des Sables, quand ces derniers sont accompagnés de l’un de ses mystérieux Frère des Bêtes.M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd7----4----0----5--5---2----4--3---6 Scorpion d’Arabie7----4----0----5--5---2----4--4---6 Scorpion Noir D’ArabieTaille d’unité : 1-5 Équipement : Pinces coupantes et Dard Options :+ Un Scorpion d’Arabie peut être promu Scorpion Noir d’Arabie pour +15pts. Les Attaques empoisonnées du Scorpion Noir fonctionne sur du 5+ et non du 6+ Règles Spéciales : -------- Peur,Peau Écailleuse 5+, Attaques Empoisonnées, Animaux Sauvages, Cachés dans le Sable¤ Esprit du Désert……………………………………….............................38pts/figLes Esprits du Désert sont les différents aspects élémentaire des garde immuables et éthérés de l’Oasis Sacré. Efrits, Daos, Marids ou Djinns, tous répondent à l’appel de la guerre que cela soit pour défendre l’Oasis ou pour mettre à sac une cité arabe. Ce sont d’ailleurs leurs actions qui sont à l’origine des légendes sur la Malédiction du Désert.M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd6----4-----0---4---5---2----5---2---8 Esprit du Désert6----4-----0---4---5---2----5---3---8 GénieTaille d’Unité : 3-12 Équipement: Poings Options : + Un Esprit du Désert peut être promu Génie pour +10pts. ------ Peuvent choisir l’une des 4 options suivantes (une seule et pour toute l’unité)+ Peuvent devenir des Esprits de Terre ( Daos) pour +10pts/fig + Peuvent devenir des Esprits de l’Air ( Djinns) pour +10pts/fig + Peuvent devenir des Esprits de l’Eau ( Marids) pour +20pts fig + Peuvent devenir des Esprits du Feu ( Efrits) pour +10pts/fig + Peuvent être équipés de Cimeterres Lourds pour +4pts/fig. Règles Spéciales : ---------- Peur, Résistance à la Magie (1), Esprits du Désert, Infanterie Monstrueuse.¤ Daos : Ce sont les manifestions de la Terre, ils gagnent +1E et une sauvegarde d’armure de 5+. ¤ Djinns : Ce sont les incarnations du Vent , ils gagnent +1M, +1 I et +1A. ¤ Marids : Ce sont des fragments de l’Oasis personnifiés, ils gagnent la capacité Régénération ¤ Efrits : Ce sont des personnification de la colère brûlante du désert, ils gagnent +1 F et portent des Attaques Enflammées. Et voila, à vos claviers! NightWolf Ce message a été modifié par NightWolf - 25/10/10 , 1:25.
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¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade. ¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
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| NightWolf |
29/08/10 , 12:46
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ahem, oui, triple post, je sais, c'est pas bien...
( à l'attention des modos : c'est juste pour voir si j'arrive à obtenir quelques réactions (des jets de pierres par exemple^^) vu que je ne suis pas bien sur des coûts en points entre autre)
Puisque vous êtes toujours aussi sages, je rajoute les unités rares, aux menus : grosses bebêtes arachnides, sniper antique, garde en armure lourde et carpette volante.
RARE :
¤ 0-1 Garde Sigillaire ……………………………………….........18 pts/fig. Les anciens elfes placèrent de nombreux sceaux magiques sur les nécropoles parsemant le désert. Le rôle des gardiens des Ruines est d’empêcher que quelque un ou quelque chose puise briser les sceaux et réveiller la colère des morts à jamais inapaisée. Ces elfes font aussi office de gardes des Chefs de tribus, les protégeant jusqu’à la mort. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5-----5-----4---3---3----1---5---2---9 Garde Sigillaire 5-----5-----4---3---3----1---5---3---9 Protecteur des Sceaux Taille d’unité : 10+ Équipement : Armes de la Garde Sigillaire et Armure Lourde Options : + Un Garde Sigillaire peut être promu Musicien pour +8 pts. + Un Garde Sigillaire peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts. Il peut porter une Bannière Magique d’une valeur de 50 pts maximum (une unité de Gardiens par armée). + Un Garde Sigillaire peut être promu Protecteur des Sceaux pour +16 pts. Règles Spéciales : -------Tatouages, ¤ Garde du Corps : Si un Chef de Tribu et/ou Prince des Sables accompagne l’unité, cette dernière devient Tenace. ¤ Armes de la Garde Sigillaire : Les gardiens possèdent un style de combat propre: le premier rang porte de lourdes armes tandis que les suivants les soutiennent avec de longues lances acérées. Le 1° rang de l’unité est constitué de figurines portent des cimeterres lourd et armures lourdes, tandis que les rangs suivants portent des lances et des armures lourdes. Les pertes sont toujours retirées des rangs arrière car on considère que les rangs suivants ramassent les cimeterres des cadavres pour monter au premier rang. De plus le 4° rang d’une unité de la Garde Sigillaire peut également effectuer des attaques de soutien.
¤ Grandes Araignée du Désert………………………………….50pts Les Araignées sont de dangereux prédateurs des étendues désertiques d’Arabie. Se cachant dans les sables, elles surgissent sur leurs proies en les paralysant de leur venin avant de les traîner vers leurs cachettes. Elles sont souvent présentent sur les champs de bataille elfique, attirés par la proximité d’un charmeur d’animaux. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 6----4-----4---5--5----3--5---3---7 Grande Araignée du Désert 6----4-----4---5--5----3--5---4---7 Matriarche Arachnide Taille d’Unité : 1-3 Équipement : Crocs et pattes. Options : + Une Grande Araignée du Désert peut être promu Matriarche Arachnide pour +15pts. + L’unité peut être dotés de Toiles Gluantes pour +15 pts/fig + L’unité peut effectuées des Jets de Venin pour +10pts/fig + Si il y’a une seule Araignée dans l’unité, elle peut être accompagnés de 0-3 Nuées d’Araignées pour +40pts/socle. --------Peut choisir l’une des 3 options suivantes (une seule) + L’unité peut effectuer des Attaques Empoisonnées pour 10pts/fig + L’unité peut effectuer des Attaques Paralysantes pour +10pts/fig + L’Unité peut être doté de Venin Corrosif pour +10pts/fig. Règles Spéciales : ----------Terreur, Peau Écailleuse 5+, Caché dans le Sable, Animaux Sauvages ¤ Toiles Gluantes : Toutes les figurines en tentant d’attaquer une Araignée subissent un malus de -1 pour toucher. ¤ Jets de Venins : Attaque de tir de profil suivant : Portée----Force----Règles ---6ps--------3---------Attaques Empoisonnées, Tir Multiple x3 ¤ Attaques Paralysantes : Toute figurine ayant perdue 1 PV suite à une attaque au corps à corps de l’araignée perd 1 A (min 1) par PV perdus. ¤ Venin Corrosif : Les Attaques au corps à corps de l’araignée infligent un malus supplémentaire de -2 à la Sauvegarde d’Armure. Nuées d’Araignées : M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 6----3-----0---2--2----5---1--5---10 Minuscules, Nuée, Indémoralisable, (Animaux Sauvages), (Caché dans le Sable)
¤ Chasseur des Sables……………………………………….22pts/fig Certains Elfes des Sables présentent des prédispositions pour devenir des chasseurs, grande habileté au tir, caractère solitaire sont les talents d’un Chasseurs des Sables. Ce sont les meilleurs éclaireurs à disposition des Princes des Sables et leur renommées est grande. Ils se fondent dans les tempêtes de sables afin de massacrer leurs ennemis sans que ces derniers ne les ais vu. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----4-----5----3--3---1----5---1---8 Chasseur des Sables 5----4-----6----3--3---1---5---1---8 Traqueur des Sables Taille d’Unité : 5-15 Équipement : Arme de base et Fusil Arazur Options : + Peuvent échanger leur Fusil Arazur contre des arcs longs pour -2pts/fig + Peuvent porter des Armures Légères pour +2pts/fig + Un Chasseur des Sables peut devenir Musicien pour +6pts + Un Chasseur des Sables peut devenir Porte-Etendard pour +6pts. + Un Chasseur des Sables peut devenir Traqueur des Sables pour + 12pts. Règles Spéciales :--------Tirailleurs, Éclaireurs ¤ Tireurs d’Élite : Ignorent tous les malus au tir.
¤ Tapis Volants Arazurs…………………….35pts/fig L’enchantement qui permet de faire voler un tapis est l’un des premiers sorts apris aux jeunes mages Elfes des Sables. Lors des batailles, les Invocateurs de Tempêtes envoient leurs apprentis afin de leur apprendre à garder leur concentration dans une bataille. Ils forment des unités mixtes, composée d’un archer et de l’apprenti, le tout sur un tapis volant maintenu par l’apprenti. Considérez l’unité comme ayant le profil suivant, les 2PV représentent les 2 figurines et la seule attaque le fais que les apprentis sont trop occupés par le maintien de l’enchantement pour attaquer. M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 5----4-----5---3--3---2---5---1---8 Tapis Volant Arazurs 5----4-----5---3--3---2---5---2---8 Dompteur des Vents Taille d’Unité : 3-12 Équipement : Cimeterre et Arc Court Options : + Un Elfe peut devenir Musicien pour +6pts. + Un Elfe peut devenir Porte-Etendard pour +12pts, il peut alors choisir une Bannière Magique de 25pts maximum (une unité de tapis par armée) + Un Elfe peut devenir Dompteur des Vents pour +12pts. Règles Spéciales : -------Vol, Tirailleurs ¤ Attaques au Passage : Lorsque les Tapis Volants chargent, résolvez le combat normalement. En cas d’égalité ou s’ils perdent, ils n’effectuent pas de test de moral mais se replient (ce qui est traité comme une fuite, sauf qu’elle ne provoque pas de test de panique aux unités environnantes et que les Tapis Volants se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement). L’ennemi ne peut pas les poursuivre. Si les Tapis Volants gagnent le combat, ils peuvent choisir de se replier avant que l’ennemi n’effectue son test de moral (qu’il devra effectuer même si les Tapis Volants se replient). Cette règle n’est effective que lorsque les Tapis Volants chargent. ¤ Tapis Volants : L’unité possède une sauvegarde d’armure de 5+ pour représenter la protection offerte par le tapis volant. De plus les cimeterres accordent le même bonus aux archers que celui qu’ils accordent normalement au cavaliers. ¤ Magie : L’Ensemble de l’unité compte un Sorcier de N°1 maîtrisant uniquement la Magie des Sables. L’unité ajoute un bonus cumulable de +1 par tranche de 3 Tapis présent dans l’unité au moment de lancer le sort en plus des 3 premiers. Si il n’y a plus qu’un seul Tapis dans l’unité, il subit un malus de -1 pour lancer les sorts.
Et paf !
NightWolf
PS : si vous êtes toujours sages, il y aura p-e la suite d'ici peu^^
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¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade. ¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
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25/09/10 , 13:16
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Et-Hop, le quadruple post ( oui, je sais c'est de pire en pire, mais j'essaye de voir si ce que je post interesse quelqu'un^^)
apres les différentes unités, passont aux objets magiques, et c'est là qu'on va se marrer^^ (oui je sais, jsuis un bourrin, c'est pour ca que je compte sur vous pour me dire ce qui va pas dans mes coûts en points/pouvoirs des OM.
(oui, il y'en a énormément, mais que voulez-vous, j'ai de l'inspiration)
OBJETS MAGIQUES
Armes magiques Les Maîtres Noirs ne peuvent pas choisir des armes lourdes ou Cimeterres lourds magiques.
Lame d’Asuryan.................................................................60 pts On dit que cette épée aurait été faites pour tuer les Dieux, elle fut forgée et enchantée par les Anciens à partir de la matière à l’état pur. Fonctionne comme un cimeterre, blessant toujours sur 2+. De plus, si vous obtenez un 6 sur le jet pour blesser, relancer le dé tant que vous obtenez des 6; sur chaque 6 obtenu, une blessure supplémentaire est infligée. Don de Khaine...................................................................50 pts Khaine accorde parfois sa bénédiction aux grands guerriers sous la forme d’une longue et effilée épée qui perfectionne sublimement la technique de combat de celui qui la porte. Compte comme une paire d'arme de base. Le personnage gagne 1d6 attaques supplémentaire en charge.
Sabre d’Yrdil........................................................................50 pts Pendant les croisades un chef de tribu Arazur accumulait victoire sur victoire contre l’envahisseur. Le nom de ce général était Yrdil et il été censé être l’un des plus grands guerriers du désert. Une grande partie de sa réputation lui est venue de l’épée magique avec laquelle il combattait. Cimeterre. Le Porteur touche toujours sur 2+.
Cimeterre des Dunes..........................................................45 pts Ce Cimeterre est une longue et destructrice lame qui, à le pouvoir de provoquer des tempêtes de sable. Compte comme un Cimeterre Lourd. Une fois par partie, le personnage peut effectuer une attaque spéciale si il n‘est pas au Corps à Corps. Placez 1d3 petits gabarits n’importe où sur la table dans un rayon de 24ps autour du personnage. (même sur un décor ou dans un corps à corps). Les Figurines touchées subissent une touche de F4 Lame des Murmures.............................................................35 pts Ce magnifique sabre a été forgé pour le Seigneur des Sables Irvien par les mystérieux Esprits du désert. Les légendes parlent d’un sabre qui chuchoterait à son porteur les meilleurs endroits où frapper Fonctionne comme un Cimeterre dont le porteur gagne la règle Coup Fatal au Corps à Corps et inflige un malus supplémentaire de -1 à la Sauvegarde d’armure adverse.
Chasseur de Lune...............................................................35 pts Cet arc est transmis chez les Maîtres noirs de générations en générations depuis des siècles. Il permet à tout véritable adepte de vengeance de tirer à la vitesse de l’éclair. Arc permettant de tirer 1d6 flèches de F4 portée 26ps par phase de tir Arazur.
Javelines de Chasse de Kurnous........................................35 pts Le dieu de la chasse accorde parfois à certains elfes méritant l’honneur de chasse avec lui les créatures divines. Ceux qui en tuent une se voient remettre les armes bénies de leur Dieu. Compte comme des Javelots suivants les Règles Spéciales : Tir Multiple x3 et Perforants.
Gant Changeforme............................................................30 pts Cet objet est une relique très puissante; elle fait partie des tribus Arazures depuis la nuit des temps. On ignore sa véritable origine ainsi que sa datation. Ce gant communique par télépathie avec son porteur et devient l’extension de son bras; il peut prendre ainsi la forme de l’arme que son porteur désire utiliser. Le Gant Changeforme accorde +1 A à son porteur. Il peut se transformer en n’importe quel type d’arme, même de tir. La forme doit être choisie avant le début de la phase de mouvement et ne peut être changée pour le tour.
Arc Effrit.........................................................................30 pts L’Arc Effrit fut exhumé du désert par une tribu chasseresse. La légende le dit provenir des forges Effrites. Compte comme un Arc Long de F5 infligeant des dégâts enflammés.
Lame Scorpion.....................(Maître Noir uniquement) ......25 pts La Lame scorpion est une dangereuse dague effilée, qui, au combat, suinte du venin corrosif d’un scorpion noir d’Arabie. Le porteur effectue des attaques empoisonnées fonctionnant sur 4+ et non plus 6+.
Lame Exorciste................................................................20 pts Cette épée a été imprégnée avec la puissante magie de révocation d’Isha par des heures de rituels et de bénédictions. Arme de Base. Contre les morts vivants, démons et Ethérés, le porteur doubles sa Force de base.
Lance des Fils du Vent .....................................................15pts Enchantés par les élémentaires d’Air, on raconte de cette lance qu’elle serait si rapide que même les elfes ne pourrait la voir frapper. Compte comme une lance frappant toujours en premier.
Armures magiques Les Maîtres Noirs ne peuvent pas choisir des armures lourdes ou des bouclier magiques. Les Grandes Prêtresse ne peuvent pas choisir des armures magiques ou des boucliers magiques.
¤ Armure du Renouveau.......................................................80 pts L’Armure du renouveau fut bénie pour permettre à son porteur de vivre malgré les plus graves blessures. Armure (lourde). Pour chaque blessures non-sauvegardées infligées par le porteur, ce dernier gagne 1PV (max 6).
¤ Armure du Scorpion.........................................................35 pts. Le grand forgeron Nathiriendel fabriqua cette armure à partir des écailles du plus grands des scorpions du désert. Amure (légère). Le porteur gagne la règle spéciales Peau Ecailleuse 5+, de plus les adversaires essayant de le toucher dans un décor désertique subissent un malus de -2 pour toucher.
¤ Armure de plates Numérienne......................................35 pts Forgée à partir de l’Ithilmar de la cité perdue de Niarel et enchantée par les glyphes de Numas, cette armure protège son porteur plus qu’aucune protection. Armure (lourde) accordant une sauvegarde d’armure de 1+ (rien ne peut l’améliorer).
¤ Brassard de Khaine...................................................30 pts Ce brassard est l’une des bénédictions accordée par Khaine aux plus féroces combattants. Améliore d'un point la sauvegarde d'armure. De plus, le porteur effectue ses attaques au corps à corps avec un bonus de +1 F.
¤ Heaume de Vision Future..........................................30 pts Celui qui porte ce heaume acquiert, selon la légende, le don de voir le futur quelques secondes avant qu’il ne se réalise. Améliore d'un point la sauvegarde d'armure. Lancez un dé pour toute touche du à un tir/un sort (mais pas les coups au corps-à -corps). Sur un 6 la touche est ignorée.
¤ Cuirasse de Fortune...................................................25 pts On raconte que cette armure rendrait son porteur très chanceux. Armure (lourde). De plus, le personnage peut relancer 1d6 de ses dés par batailles (sauf ceux ayant pour base le Cd).
¤ Armure de Sable..........................................................20 pts Des grains de sable sont en perpétuel mouvement sur cette armure, l’enveloppant dans une coque protectrice. Armure (légère). De plus, toute forme d’attaque dirigée contre le porteur subit un malus de -1 pour blesser.
¤ Turban Noir..................................................................20 pts Porté par les plus vindicatif des Vengeurs Noirs, ce turban décuple la vision de son porteur. Améliore d'un point la sauvegarde d'armure et accorde un bonus de +1 CT. Le Maître Noir peut porter la Djellaba Maudite en plus du Turban Noir. Maître Noir Uniquement
Djellaba Maudite..............................(Maître Noir uniquement).20 pts Cette djellaba fut maudite lorsque Nagash renaquit. Elle abrite depuis une partie de son pouvoir maléfique, augmentant la puissance de son porteur mais diminuant sa rapidité. Armure (légère) dont le porteur gagne +1 F et +1 CC mais perd -3 I. Le Maître Noir peut porter le Turban Noir en plus de la Djellaba Maudite.
Talismans
Joyau du Phénix..................(interdit aux Maîtres Noirs)...75 pts Ce talisman contient une partie du puissant esprit d’Ænarion, le porteur devient sa voix. Confère une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur. De plus, l’unité qui l’accompagne devient Tenace et si le porteur est le Général, la portée de son commandement passe à 18 ps.
Anneau de Lumière................................................60 pts Lorsqu’une magie néfaste veut nuire au porteur de l’anneau, un bouclier de pur feu sacré l’enveloppe. Accorde au porteur une Résistance à la Magie (3).
Larme d’Ambre.......................................................45 pts Cette petite ambre fut taillée il y a bien longtemps en forme d’une larme, elle est portée par les champion Arazurs. Accorde une sauvegarde invulnérable de 5+ et un bonus de +1 A.
Couronne du Prince parmi les Prince......................45pts Cette couronne fut portée par les plus grands chefs Arazurs, elle n’est décernée qu’aux plus populaires des Princes. Si le porteur est le Général, la portée de son Cd passe à 18ps. Si il n’est pas le Général, la portée de son Cd devient de 6ps.
Pierres Gardiennes................................................40 pts Ces pierres furent gravées de glyphes protecteurs puis enchâssés dans un torque vieux mais résistant. Accorde un bonus supplémentaire de +2 à la sauvegarde d’armure.
Cœur Bénit.............................................................30 pts Battant d’une pulsation intérieure, cette amulette ne libère son pouvoir que lorsque son porteur est à l’article de la mort. Accorde la capacité Régénération à son porteur après qu’il ait subit sa première perte de PV (la Régénération ne peut être utilisée pour cette blessure).
Gemme Arachnide.........................(Maître Noir uniquement)..25 pts Cette gemme fut volée à la reine des araignées géantes de Sylvanie par un puissant Vengeurs Noir. Elle est très prisée car elle peut libérer de multiples toiles d’araignées qui emprisonnent les armes ennemies. Lors d’un défi, l’adversaire du porteur doit effectuer des 6 pour pouvoir le toucher.
Objets Enchantés :
Pendentif de Quetza.........................................................65 pts Trouvé par des explorateurs tilléens dans la cité en ruine de Quetza, ce pendentif augmente l’étincelle magique présente chez tous les elfes. Cet objet s’est retrouvé entre les mains des Arazurs suite à un pillage audacieux. Le personnage gagne tous les pouvoirs d’un Sorcier de N°2 et il peut lancer des sorts en portant une armure légère (n’a pas accès aux objets cabalistiques ni aux armures lourdes ). Le sorcier utilise la Magie des Sables.
Lampe d’Al-ha-Dinn..........................................................55 pts Volée à un grand Sultan arabe, la lampe contient un puissant génie qui peut être appelé pour protéger le porteur de la lampe. Si le porteur se retrouve au corps à corps, il peut invoquer le génie pour le protéger. Sur 2+, le porteur le conjure (échangez les figurines). L’Esprit du Désert possède le profil suivant : M CC CT F E PV I A Cd Svg Inv 5 6 0 5 5 3 5 4 10 6+ 5+ C’est un Esprit du Désert. Il restera combattre jusqu’à la fin du combat (destruction, fuite,…) puis il disparaîtra. Si ses PV atteignent 0, il disparaît immédiatement et ne peut plus être invoqué pour le reste de la partie. 1d3 utilisations.
Rose des Sables de Protection.....................................55 pts Cette Rose des Sables d’apparence fragile fut taillée à partir d’un cristal de roche qui protége son porteur des puissantes attaques adverses. Toute figurine attaquant le personnage voit sa Force divisée par deux (arrondissez au chiffre supérieur). Les points de force bonus accordés par les armes ne sont pas divisibles.
Brassard des Géants...................................................50 pts Datant de l’époque où les géants régnaient encore sur les Montagnes des Larmes, ce brassard fut trouvé dans l’un de leurs palais en ruine. La Force de base du porteur est doublée.
Diadème de Khemri.....................................................50 pts Exhumé des sables maudits Nehekharien, ce diadème fut enchanté par les Princes-Liches pour faire apparaître dans l’esprit des adversaires du porteur leurs pires peurs. Le porteur cause la Terreur.
Fleches Daos..............................................................45pts Données aux Elfes par les puissants Daos, ces flèches aux lourdes pointes forment une onde de choc à l’impact. Les flèches ont une portée de 24ps mais les tirs sont résolus comme un tir de Catapulte de F3.
Gemme Aquatique des Sables...................................35 pts Donné par les Elfes des Mers aux Arazurs, cette gemme contient une porte de la puissance des Élémentaires d’Eau, à savoir le pouvoir de faire apparaître de l’eau dans le désert. OBJET de SORT Niveau de puissance 9 La Gemme Aquatique contient le sort « Sables Mouvants ». Une seule utilisation
Tatouages Mystiques................................................35 pts Les Arazurs se tatouent souvent. Lorsque les tatouages sont appliqués avec un rituel secret, certaines encres et lors d’un moment de l’année précis, ils décuplent les capacités martiales de leurs porteurs. Le personnage portant des Tatouages Mystiques gagne +1 A et +1 F. De plus, plusieurs « exemplaires » de tatouages peuvent être présent dans l’armée.
Perles Ensorcelées.....................................................35 pts Ces perles ,taillées dans des diamants enchantés, sont portées en collier pour octroyer des capacités magiques à leur porteur. OBJET de SORT Niveau de puissance 1d6+2 Les perles permettent de choisir aléatoirement un sort de la Magie des Sables et de le lancer lors d’une phase de magie avec un Pouvoir Irrésistible. Une seule utilisation.
Voile Immaculé............................................................35 pts Porté uniquement par les plus belles Arazures, ce voile fut enchanté pour rendre confus l’esprit de ceux qui le regarde. Toute créature vivante et vulnérable à la psychologie attaquant au corps à corps le porteur subit un malus de -2 pour toucher. Personnage féminin uniquement.
Pierres Jumelles........................................................30 pts Dérobées à un grand champion de Tzeentch, ces deux pierres ne peuvent être utilisée séparément mais lorsqu’elles sont réunies leurs pouvoirs sont dévastateurs. Séparant l’âme de la chair, les pierres emprisonnent les esprits de leurs victimes avant de les combiner en un faisceau d’énergie surpuissant. Choisissez l’arme (non magique et de corps à corps) du personnage où l’une des pierres sera implantée (l’arme devient magique). Au bout de 5 vies prises par l’arme (les montures à 1 PV ne comptent pas comme une vie, de même que les chars et machines de guerre en eux-mêmes), vous pouvez libérer le pouvoir des Pierres Jumelles. Le rayon affecte l’unité adverse la plus proche du porteur. Il inflige X touches de F4 magiques à l’unité (X=le nombre de PV pris par l’arme). Les blessures infligées comptent dans la résolution des combats. Une seule utilisation.
Talisman de l’Œil de Faucon...................................................30 pts Gravé en forme de faucon, ce talisman abrite les pouvoirs du faucon dans son œil de saphir. Au tir, le porteur peut relancer tout jet pour toucher rater.
Flûte du Cristal......................................................................30 pts Cette flûte fut taillée dans le cœur d’un palmier de l’Oasis Sacré. Elle augmente les talents du Charmeur d’Animaux qui l’utilise. La Régénération des Nuées de Serpents peut aussi être utilisée contre les Attaques Enflammées. De plus, le charmeur peut inclure 3 Socle de Nuée supplémentaire pour moitié coût. Charmeur d’Animaux uniquement.
Griffe de Panthère des Sables..............................................25 pts Arrachée à une Panthère des Sables vivante puis enchantée sur le champ, cette griffe décuple la force et l’agilité de son porteur. Lorsque la griffe est utilisée (début de tour Arazur) le porteur gagne les améliorations suivantes : M CC CT F E PV I A Cd +2 - - +2 - - +2 +2 - Les durent jusqu’aux début du tour suivant. Une seule utilisation Personnage à pied uniquement.
Cor d’Argent......................................................................25 pts Le son de ce cor encourage tout les Azurs combattre jusqu’à la fin, les plus insensés chargeant des Dragons du Chaos. Le porteur est l’unité qui l’accompagne deviennent Immunisés à la Psychologie durant le tour de jeu où le cor est sonné. Si l’unité ou le porteur est déjà Immunisé à la Psychologie alors ils deviennent Tenaces. Une seule utilisation.
Cœur de Vengeance..........................................................25 pts Emplie de toutes les inspirations de vengeance des Elfes des Sables, cette gemme taillée et polie par le vent remplit son porteur d’une énergie capable de le faire se battre malgré la mort. Si le porteur est tué au corps à corps, il peut immédiatement effectuer toutes ses attaques avant d’être retiré. Le personnage peut attaquer même s’il a déjà attaqué durant la phase de corps à corps. Une seule utilisation.
Bague de Shé-E-Ra’Zhad...................................................15 pts Shé-E-Ra’Zhad fut l’une des plus grandes Danseuses d’Isha, sa grâce et sa beauté envoûtait les troupes ennemies avant qu’ils n’offrent leur gorge aux lames avides de la Fille de la Déesse. Cette bague contient encore une partie de cette formidable grâce. Le porteur gagne la règle Beauté Ensorcelante.
Cape des Fils du Vent.........................................................15pts Tissée à partir des tempêtes parcourant le désert puis bénie par le Vent lui-même, le porteur de cette cape devient d’une vitesse inégalable. Le Mouvement du porteur passe à 10.
Torque du Désert.................................................................15 pts Ce torque est en communion avec l’esprit immense du désert depuis des siècles et son porteur devient l’instrument de ce lien. Le porteur gagne la capacité Esprit du Désert. Personnage à pied uniquement.
Objets Cabalistiques :
Collier d’Emprisonnement....................................................50 pts Ce collier est orné de petits cristaux qui attirent et retiennent les énergies magiques. Le porteur possède 4 dés de pouvoir supplémentaires qu’il peut utiliser (séparément ou pas) lors de n’importe quelle phase de magie Arazure.
Tome de la Connaissance....................................................40 pts En ce livre sont consignés les écrits des anciens Archimages elfiques qui vivaient à l’époque où les dragons sillonnaient le ciel. Le mage gagne 1 Niveau. S’il est déjà de Niveau 4, il connaît un sort supplémentaire et à un bonus supplémentaire de +1 pour lancer les sorts. Personnage à pied uniquement.
Parchemin d’Obsidienne.......................................................40 pts Ce parchemin fut fabriqué avec une obsidienne réduite en poudre. Grâce aux fragments de la pierre volcanique contenus dans le parchemin, ce dernier est bien plus puissant que ceux des jeunes races. Le parchemin peut être employé comme un Parchemin de Dissipation. De plus, le Sorcier lanceur soit effectuer un test de Cd, s’il échoue, il subit les effets d’un Fiasco . Une seule utilisation.
Essence de Démon...............................................................40pts Le grand mage Namëlith distilla cette potion à partir du sang d’un Démon Majeur qu’il banit lors de la grande bataille des Rocs Ardents. Elle décuple les capacités mais peu nombreux sont ceux capables d’encaisser le contre coup psychique. Le porteur peut choisir de boire une dose de cette potion en début de tour Arazur. Il gagne alors les capacités suivantes : M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ----+1-------+2-+1--------+3---- Ainsi que la règle Immunisé à la Psycologie. Les effets durent jusqu’à au début du tour suivant Arazur. A la fin des effets, le porteur pert automatiquement 1PV sans sauvegarde (invulnérable ou non)/régénération/ ou autre tout de passe-passe possible
Lame Rituelle d’Isha..............................................................30 pts. Ces grandes lames sont utilisées par les Prêtresse D’Isha pour de nombreux rituels. On raconte que trempée plusieurs fois dans les Eaux Bénies de L’Oasis Sacrée lors de leur fabrication, ils décuplerait le pouvoir de celles qui l’utilise. Le porteur peut relancer un de ses dé par phase de magie. Grande Prêtresse d’Isha uniquement.
Tapis Volant ..........................................................................30 pts Les Arabes sont célèbres pour leurs tapis qu’ils ont enchantés de manière à les faire voler. Mais les premiers à maîtriser cet enchantement furent les Fils du Vent. Le porteur gagne la capacité Vol. Mage à pied uniquement.
Relique maudite..................................................................30 pts Cette amulette fut achetée au marché noir Arabe. D’après la légende, cette amulette contient un fragment de l’esprit du sombre Nagash. La relique peut être utilisée lors d’une phase de magie Arazure, lors de cette phase, tous les sorts lancés par le Sorcier voient leur valeur de lancement baisser de 3 points mais subissent également un Fiasco sur un double 1. Une seule utilisation.
Vortex Psychique ...............................................................20 pts Rares sont les mages qui maîtrisent le Vortex Psychique. Ce don permet au sorcier d’exploiter les vents magiques à travers l’esprit d’un autre lanceur de sorts. Au début de chaque phase de magie (Arazure ou ennemie), le porteur peut effectuer un test de Cd. En cas de réussite, il peut prendre 1 dé de dissipation/pouvoir à un sorcier adverse et les ajouter à sa réserve personnelle (il peut transformer des dés de dissipation en dés de pouvoir et inversement).
Bâton d’Ébène...................................................................15 pts Ce bâton fut gravé de glyphes magiques dont la signification a été perdue depuis longtemps. Il décuple la maîtrise des arcanes de son propriétaire. Le mage peut choisir un sort supplémentaire.
Sceptre du Désert.............................................................15 pts La pierre enchâssée au bout de ce sceptre est en relation permanente avec la volonté immense de l’Oasis Sacré. Le sceptre permet de relancer le dé indiquant le nombre de touches infligées avec le sort « Main du Désert ».
Présent de Hoeth..............................................................10 pts Le dieu elfique de la connaissance, de l’étude et de la sagesse accorde parfois une faveur à ses élèves les plus studieux. Les mages Arazurs ainsi récompensés redécouvrent la magie de leurs ancêtres. Le personnage peut choisir ses sorts dans la Haute-Magie.
Bannières Magiques :
Bannière Sacrée...............................................................120 pts Plongée 1001 fois dans l’Oasis Sacré, cet étendard est l’un des plus précieux artefacts des Elfes des Sables; tous seraient prêt à n’importe quoi pour pouvoir porter la bannière au combat. L’unité qui la porte devient Indémoralisable. De plus, si le Général de l’armée accompagne l’unité, ils deviennent sujets à la Haine de leurs ennemis.
Clameur des Pillards........................................................100pts Nommée ainsi car elle était à la pointe de tous les pilages de la tribu des Rouges Lames, elle contient depuis le massacre de Sur-Benrahil des fragments des âmes de ceux morts au combat qui encouragent les elfes à se battre pour survivre. L’unité qui la porte peut relancer tous les jets pour blesser ratés.
Étendard d’Iriendil, l’Ombre-Chasseressse.......................60 pts Ceux qui défendent cette bannière reçoivent une partie de la précision légendaire d’Iriendil, l’Ombre-Chasseresse, qui pouvait atteindre le cerveau d’un snotling situé à plus de 600 mètres et dans le noir. Tous les tirs de cette unité comptent comme des attaques perforantes qui ignorent tous les malus pour tirer.
Oriflamme des Fils du Vent..............................................40 pts Tissée par les meilleurs artisans elfiques puis enchantés par leurs Tisseurs de Tempêtes, cette bannière contient les inspirations à combattre de générations d ‘Arazurs. Permet à l’unité de relancer les jets de charge ratés.
Etendard de Morai-Heg la Ridée.....................................25 pts Cet étendard fut béni par des générations de prophètes et de devins. L’unité qui le brandi peut voir une partie de son futur immédiat et réagir en conséquence. L’unité gagne la règle Frappe toujours en premier.
Icône Mortuaire..............................................................25 pts Cette icône fut trouvée par un groupe de Révocateur dans l’une de leur purification de Tombes. On raconte que elle serait la personnification de la Malédiction des Chasseurs de Tombes. L’unité cause la peur.
Sceau Protecteur............................................................25 pts Certains Invocateur connaissent l’art délicats des glyphes de protection. Ils appliquent parfois ces sceaux sur les bannières des armés elfiques afin que la magie des sceaux les protège des coups adverses. L’unité gagne un bonus supplémentaire de +1 à sa Sauvegarde d’Armure.
Couscous G’arb’ith.........................................................20 pts. Les couscous du célèbre disciple de Loec sont connus pour apportés joies comme malheurs. L’unité peut décider de manger du couscous à chaque début de tour Arazur, ils retranchent 3ps à leur mouvement durant ce tour et lancent 1d6 (pour toute l’unité). 1 : Haine de l’armée ennemie 2 : Stupidité 3 : +1 A 4 : Rien 5 : Relance jets pour toucher ratés 6 : -1d3PV à l’unité ignorant les sauvegardes d’armure mais pas les invulnérables. Les effets durent jusqu’au prochain tour Arazur.
HONNEURS DE GUERRE :
Prophète.....................................................................guerrier 105 pts /mage 55 pts Tous les 100 ans, Isha désigne ceux, qui parmi les Arazurs deviendront ses prophètes. Au nombre de cinq, ils sillonnent le désert pour répandre miracles et bénédictions. Le personnage gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ et la capacité Résistance à la magie (2). Si c’est un guerrier, il devient un Sorcier de N°1 (Domaine de la Vie) et peut lancer ses sorts avec une armure. Si c’est un mage, il maîtrise le Domaine de la Vie. Un seul Prophète par armée.
Glyphes de l’Élu..............................................................mage 30 pts Quelques rares mages demandent la protection de l’Oasis Sacré, s’ils obtiennent, ils doivent alors rejoindre les rangs des protecteurs de l’Oasis et partager avec lui un lien unique; ce dernier étant symbolisé par des glyphes mystiques qui leur recouvrent le corps. Le mage gagne la capacité Esprit du Désert. De plus la sauvegarde invulnérable de 5+ fonctionne aussi contre les attaques magiques. Mage à pied uniquement.
Chevalier de l’Orage......................................................guerrier 30 pts Formé à l’art des charges féroces par les Cavaliers de la Tempête. Ce combattant exploite à merveille ces talents perfectionnés grâce à un entraînement intensif. Le personnage possède un cimeterre lourd et une armure lourde ainsi qu’un Coursier Elfique et ne peut choisir d’autre équipement non-magique. Il gagne aussi la capacité Charges Dévastatrices.
Maître Épéiste...............................................................guerrier 30 pts Ce chef de tribu est l’un des disciple de Ra’leth, il a appris auprès de lui des bottes fatales pour ses adversaires Le personnage gagne la règle Coup Fatall. Personnage à pied uniquement
Garde de la Nécropole..................................................guerrier 30 pts Cet elfe a servit dans les rangs de la Garde Sigillaire. Il en gardé les façons de combattre ainsi que l’équipement qui l’a si bien servi. Le personnage porte les Armes de la Garde Sigillaire et une armure lourde (il ne peut choisir d’autre équipement non-magique). Il est Immunisé à la Psychologie, porte des Tatouages, enfin, il se déplace à pied.
Survivant de Tyr Iltea...............................................guerrier/mage 25 pts Rares sont les survivants du massacre de Tyr Iltea, plus rares encore sont ceux qui savent exploiter pleinement la rapidité des chars construits selon le modèle de ceux que posséder cette ville. Les chars du personnages et de l’unité qu’il accompagne éventuellement peuvent rajouter 2ps à tous leurs mouvements. Personnage sur char uniquement.
Maître Caravanier.....................................................guerrier/mage 25 pts Cet Arazur dirige et conduit des caravanes depuis des années, les elfes lui assurent une grande confiance et le suivrait jusqu’à la mort. Lui et l’éventuelle unité qui l’accompagne sont Immunisés la Psychologie. Le personnage devient obligatoirement le Général. De plus, les Méharistes deviennent des unités de base tandis que chars deviennent des unités spéciales. Le personnage doit obligatoirement posséder une monture. De plus le Maître Caravanier peut choisir de chevaucher un éléphant du Désert pour +197pts L’éléphant possède le profil suivant : M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd 4----3-----0---6--6---5---1---3---8 Peur, Peau Écailleuse(4+), Grande Cible, Touches d’Impact (1d6+1), Défenses (+2F en Charge).
Harmonie Magique.........................................................mage 25 pts A force de manipuler les vents magiques , certains sorciers peuvent prévoir le moment où les vents seront les plus malléables et ainsi accroître son emprise sur ces derniers. Le mage gagne un bonus de +1 pour lancer ou dissiper des sorts.
Traqueur d’Ombres.........................................................guerrier/mage 20pts Le personnage a été entraîné par les Chasseurs des Sables, il a su en garder toute la discrétion. Le personnage gagne la règle Eclaireur.
Frères des Bêtes...........................................................guerrier /mage 15 pts Même s’ils sont loin d’égaler les Charmeurs d’Animaux, nombreux sont les elfes pouvant communiquer avec des animaux et obtenir ainsi leur confiance. Le personnage peut être accompagné de 0-2 Panthères des Sables (comptant dans les Défis) pour+15 pts/fig. S’il est accompagné de Panthères, il ne peut pas rejoindre d’unité.
Et voila, la prochaine fois ca sera la magie^^
PS : le tour premier post n'est pas à jour, regarder dans les derniers messages pour voir les trucs à jour.
NightWolf
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¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade. ¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
27/09/10 , 17:25
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Architecte de l'Ombre

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Houlà , j'ai perdu le fil... Bon, faut que je regarde plus en détail, mais pour l'instant, le début des Objets Magiques, dans l'ordre... Je me rends pas bien compte de la puissance de la Lame d'Asuryan, mais ça m'a l'air pas mal. Pour 60 points, grosso modo que des Seigneurs à la porter, donc 4 Attaques, ça doit aller. Ptête même réduire le coût à 55, je sais pas. Tu trouves ça puissant ? Don de Khaine, effets en Charge, pas de soucis...Bourrins, pourtant. +1 Attaque = 25 points (je parle toujours en V7, hein), donc en Charge, ça doit être un peu réduit...D'autant que vu qu'il a deux Armes, y a pas de possibilités pour autre chose à côté. Donc je valide, ou peut-être +1D3+1 Attaques en Charge. Je sais pas... Sabre d'Yrdil, je pense que c'est trop bourrin. Les Bretonniens ont une Tresse qui permet de toucher sur 2+ pour un tour, pour 30 points, donc toucher sur 2+ tout le temps pour 50 points, trop bill  . Je suggère plutôt un +2 pour toucher, pour 50 ou 60 points. Cimeterre des Dunes, bon, pas trop mal, surtout dû au fait que c'est également un Cimeterre Lourd. Mais je mettrais 1D3+1 ou 1D2+2, pour être sûr qu'il y ait au moins deux gabarits, parce que sinon, c'est peut-être pas assez impactant. Au niveau du corps-à -corps, précise que le gabarit ne peut pas cibler tes troupes, malgré tout. Lame des Murmures, compte 5 ou 10 points supplémentaires pour le coût du Cimeterre, si ça avait été une Arme de Base, Coup Fatal + Perforante = 25 + 10, donc 35, là comme c'est un Cimeterre, faut rajouter un coût pour l'efficacité accrue. Chasseur de la Lune, pas de problème, mais pourquoi 26 pas de portée, et pas 24 comme tous les Arcs  ? Javelines de Chasse, peut-être un peu cher, en même temps, faut dire que je joue pas souvent des personnages tireurs  . Mais si ça peut se mettre sur un Eclaireur, pourquoi pas...Mais je trouve ça un peu cher, malgré tout. 30 points, qu'en penses-tu ? La Javeline de base, sa Force est égale à celle du lanceur ? Sinon tu peux mettre Force 4 pour les tirs, là ça peut devenir bien  . Gant Changeforme, original, sympa. Précise quand même une liste d'armes en lesquelles il peut se changer, sinon y a vite fait pour qu'il se change en Arquebuse à Répétition  . Arc Effrit, rien à redire. Ptête même un poil cher, 20 points ? Vu que c'est qu'un seul tir par tour, et que le Personnage qui le porte risque de finir par aller au corps-à -corps... Lame Scorpion, monstrueux, Empoisonnées sur 4+, c'est un peu bill, surtout sur de la troupaille...Mets le à 5+ pour ce prix là ou augmente le coût  . Un Personnage Spécial Skink donne cette capacité à ses armes, et c'est du 5+ pour de l' Empoisonnée, au lieu de 4+. Je peux retrouver le coût, mais je pense que 5+ c'est déjà bien pour 30 points, non ? Lame Exorciste, bien, un peu spécialisé, ce qui est le problème de ce genre d'armes  . Contre les Démons et Morts-Vivants, elle vaut plus que son prix, et contre les autres, elle vaut rien...Donc comment équilibrer ça ?...Ptête augmenter son coût, et donner +1 en Force contre tout le monde, et à la place, doubler la Force contre les Démons, Morts-Vivants et Ethérés. Ca ferait un coût genre 30-35 points, du coup, peut-être...Qu'en dis-tu ? Lance des Fils du Vent, Frapper Toujours en Premier coûte 25 points, il me semble, en V7 du moins. La suite ensuite  . Titi
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| NightWolf |
02/10/10 , 23:15
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QUOTE Je me rends pas bien compte de la puissance de la Lame d'Asuryan, mais ça m'a l'air pas mal. Pour 60 points, grosso modo que des Seigneurs à la porter, donc 4 Attaques, ça doit aller. Ptête même réduire le coût à 55, je sais pas. Tu trouves ça puissant ? Bonne question^^ j'en ai aucune idée. Y'a t'il d'autres avis que les notres sur le coup en point du truc? QUOTE +1 Attaque = 25 points (je parle toujours en V7, hein) C'est 20pts en v8 (d'ailleurs faudrait que j'ai le courage que tout convienne avec la v8 dans cte liste^^) QUOTE ou peut-être +1D3+1 Attaques en Charge. Je prend, mais baisse du coup a 45-40 alors, non? QUOTE Sabre d'Yrdil, je pense que c'est trop bourrin. Les Bretonniens ont une Tresse qui permet de toucher sur 2+ pour un tour, pour 30 points, donc toucher sur 2+ tout le temps pour 50 points, trop bill smile.gif. Je suggère plutôt un +2 pour toucher, pour 50 ou 60 points.
Ben c'est à dire que je réfléchissait avec la CC6-7 des elfes, mais à vrai dire les bretonniens ne sont pas non plus à plaindre niveau CC, donc ouai, je fout un +2 pour toucher, à 50pts. QUOTE Cimeterre des Dunes, bon, pas trop mal, surtout dû au fait que c'est également un Cimeterre Lourd. Mais je mettrais 1D3+1 ou 1D2+2, pour être sûr qu'il y ait au moins deux gabarits, parce que sinon, c'est peut-être pas assez impactant. Au niveau du corps-à -corps, précise que le gabarit ne peut pas cibler tes troupes, malgré tout. Oki, je change ca QUOTE Lame des Murmures, compte 5 ou 10 points supplémentaires pour le coût du Cimeterre, si ça avait été une Arme de Base, Coup Fatal + Perforante = 25 + 10, donc 35, là comme c'est un Cimeterre, faut rajouter un coût pour l'efficacité accrue. Pas faux, je passe ca à 40pts. QUOTE Chasseur de la Lune, pas de problème, mais pourquoi 26 pas de portée, et pas 24 comme tous les Arcs J'ésitais entre la portée de l'arc long et celle de l'arc, c'est pour ca que je lui ai mis 26. QUOTE Gant Changeforme, original, sympa. Précise quand même une liste d'armes en lesquelles il peut se changer, sinon y a vite fait pour qu'il se change en Arquebuse à Répétition Bien entendu aucune arme à feu, par contre, je lui laisse accés aux arcs (pas arbalete) ou pas? j'aime quand même bien l'idée de la fleche qui se matérialise entre les doigts du perso^^ QUOTE Arc Effrit, rien à redire. Ptête même un poil cher, 20 points ? Vu que c'est qu'un seul tir par tour, et que le Personnage qui le porte risque de finir par aller au corps-à -corps... Pas faux, je prend. QUOTE Lame Scorpion, monstrueux, Empoisonnées sur 4+, c'est un peu bill, surtout sur de la troupaille...Mets le à 5+ pour ce prix là ou augmente le coût smile.gif. Un Personnage Spécial Skink donne cette capacité à ses armes, et c'est du 5+ pour de l'Empoisonnée, au lieu de 4+. Je peux retrouver le coût, mais je pense que 5+ c'est déjà bien pour 30 points, non ? rah zut, mon coté bourrin qui ressort^^ Sinon oui, 5+ pour 30pts c'est tres bien. QUOTE Lame Exorciste, bien, un peu spécialisé, ce qui est le problème de ce genre d'armes smile.gif. Contre les Démons et Morts-Vivants, elle vaut plus que son prix, et contre les autres, elle vaut rien...Donc comment équilibrer ça ?...Ptête augmenter son coût, et donner +1 en Force contre tout le monde, et à la place, doubler la Force contre les Démons, Morts-Vivants et Ethérés. Ca ferait un coût genre 30-35 points, du coup, peut-être...Qu'en dis-tu ? J'en dit que c'est exactement ce qu'il fallait^^ QUOTE Lance des Fils du Vent, Frapper Toujours en Premier coûte 25 points, il me semble, en V7 du moins. Ben avec l'I 7-8 des combattants elfes, jsuis pas sur que ca vaille vraiment le coup à 25pts. NightWolf - en train de mettre en forme la magie des sables...
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
14/10/10 , 15:28
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J'en profite pour préciser que j'ai fait la proposition de potentiellement intégrer un royaume d'Elfes des Sables à la Campagne Estivale, si d'aventure tu es tenté  . Par contre, je pense que ça restera malgré tout de la V7, la Campagne Estivale... QUOTE J'ésitais entre la portée de l'arc long et celle de l'arc, c'est pour ca que je lui ai mis 26. Garde ça simple, Arc ou Arc Long...D'autant que si ton Arme redevient ordinaire, il faudra préciser lequel c'est...Limite un Arc avec une portée augmentée d'1D3 pas  ... QUOTE Bien entendu aucune arme à feu, par contre, je lui laisse accés aux arcs (pas arbalete) ou pas? j'aime quand même bien l'idée de la fleche qui se matérialise entre les doigts du perso^^ Les armes ne sont pas importantes, la question c'est d'en faire une liste exhaustive pour savoir quel potentiel a l'arme, et du coup combien elle vaut. Donc c'est tout à fait possible de laisser l'accès à l'Arc et l'Arbalète, faut juste préciser  . J'attends un peu plus tard pour commenter le reste... Titi
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