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Full Version: [Liste d'Armée] Elfes des Sables
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Pages: 1, 2
NightWolf
Voila ce qui arrive quand on abuse de White Dwarf durant la période du Choix des Armes de l'année dernière. On se retrouve avec le fabuleux (ah bon? smile.gif )projet de créer une nouvelle liste d'armée puisque que utiliser celle des Hauts-Elfes n'était pas trop à mon goût (trop restrictif...).

Pour le point fluff (ce dernier est en...euh...développement), les Elfes des Sables sont des colons elfes du Vieux Monde (déserts d'Arabie et Terre des Morts) qui ont decidés de rester sur le continent lors du rapatriement des troupes elfiques en Ulthuan. Suite à la destruction de leurs principales cités côtières, ils ont abandonné les autres, ont coupé les relations avec les autres elfes et se sont enfoncés dans le désert pour y devenir un peuple nomade de légende qui alterne pillages et marchandages pour survivre. Ils vivent sous la forme de petites tribus indépendantes.

P.S. : Elfes des Sables, Arazurs et Fils du Vent désignent la même chose.

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Et voila la dernière version en date

REGLES SPECIALES GENERALES :

¤ Coureurs des Sables : Les Arazurs vivent depuis des millénaires dans le désert, ils ont appris à s’y déplacer mieux que quiconque.
Toutes les figurines d’une armée Arazurs conte les terrains difficiles de types désertique comme des terrains normaux.

¤ Magie : Les sorciers Elfes des Sables utilisent soit la Magie des Sables soit l’une des 8 des Collèges de Magie.

¤ Dromadaire :
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
7  3  0 3 4  1 2 1  8 Dromadaire

Créatures Étranges : Rares dans le Vieux-Monde, les dromadaires possèdent une odeur quelque peu spéciale pour un destrier aux naseaux sensibles...
Toute unité non Arazure montée sur des chevaux dans un rayon de 6ps subit un malus de -1 Cd.
Infatigables : Les Dromadaires peuvent marcher plusieurs jours sans boire ni manger, se sont des créatures extrêmement endurantes et leur bosse solide permet à leur cavalier d'éviter bien des blessures.
Les cavaliers des Dromadaires gagnent +1 en Endurance tant que ce dernier est en vie.

¤ Cimeterres : Un Cimeterre est une lame courbe souvent utilisée par les Cavaliers Arazurs car elle permet de trancher la tête d'un ennemi d'un seul revers.
Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut pas être additionné avec celui d’un autre Cimeterre.

¤ Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur charge sur une monture, il gagne les bonus d'un cimeterre (+1F pour toute le combat) ainsi que la règle Coup Fatal pour le premier tour de combat . Mais s'il est à pied le Cimeterre Lourd compte comme une arme à 2 mains accordant un bonus de +1F lors du premier tour de chaque combat ainsi que la capacité Arme Perforante pour tout le combat.

¤ Fusils Arazurs : Les Elfes des Sables n’ont pas les scrupules de leurs cousins à se fier aux armes modernes, dans le désert, tout ce qui permet de survivre est bon à prendre. Ils mirent au points des fusils adaptés à leur mode de vie, capable de faire feu en mouvement.
Un fusil Arazur possède le profil suivant :
CODE
Portée  Force  Règles Spéciales
24ps     4      Perforants

¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire.
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n’ont pas cette capacité.

¤ Animaux sauvages :
Ne peuvent être pris dans l’armée que si un Charmeur d’Animaux ou Frère des Bêtes y sont présent. La meute n’utilise pas le Cd du Général mais plutôt celui d’un Charmeur s’il est dans un rayon de 10 ps.
Elle ne peut bénéficier des effets de la Grande Bannière et ne peut être rejoint par un personnage.

¤ Cachés dans le Sable : Les animaux du désert comme les scorpions ou les araignées ont développés des techniques de chasse avancées; ils s’enfouissent dans le sable avant de surgir dans un grand tourbillon de mort.
Les unités Cachés dans le Sable peuvent choisir d’être considérée comme des Éclaireurs et Tirailleurs avant le début de la bataille (les choix peuvent être différent selon les unités).

¤ Tatouages : Les Arazurs se tatouent souvent, ces tatouages représentent leur tribu, le symbole de leur famille, leurs dieux et diverses autres choses.
Une unité Arazures dotée de Tatouages gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.

¤ Beauté Ensorcelante : Les Danseuses Arazurs sont les bénies d’Isha, elles possède une beauté insoutenable par le commun des mortels.
Les unités dotées d’un Beauté Ensorcelante inflige un malus de -1 pour toucher à toute figurine essayant de les attaquer, sauf les figurines Immunisées à la Psychologie.

¤ Fille D’Isha : Choisie par Isha, une jeune elfe destinée a devenir Danseuse est protégée depuis sa naissance par la main bienveillante de la Déesse.
Les Filles d’Isha ont une Résistance à la Magie (1) et un Sauvegarde Invulnérable (5+)

¤ Vives Lames : Les Danseuses sont entraînées depuis leur naissance au maniement de ces fines lames qui transforment leurs danses en un ballet d'acier mortellement beau et gracieux.
Les Vives Lames comptent comme une paire d'armes de base Perforantes.

LISTE D’ARMÉE

Personnages Spéciaux : Iram Abd Salah, Seigneur des Sables/ Aeninfel, le Vieux Prophète/ Sarinaë Ibd Aranth, Princesse Sacrée d’Isha/ Ggar’rd, Premier Gardien de l’Oasis/ Ra’leth, Maître d’Arme Arazur/ Alibd Sar Ara, Le Traqueur/ Le Cheikh, Maître Caravanier
Seigneurs : Prince des Sables; Invocateur de Tempêtes; 0-1 Prince Noir; Gardien de L’Oasis
Héros : Chef de Tribu; Mage du Désert; Tueurs Noirs; Charmeur d’Animaux; Grande Prêtresse D’Isha
Unités de base : Guerriers des Sables; Cavaliers des Dunes; Jaans; Chars Légers Arazurs; Meute de Panthères des Sables
Unités Spéciales : Scorpion d’Arabie; Méharistes; Émissaires Fantômes; Vengeurs Noirs; Esprits du Désert; Cavaliers de la Tempête; Purificateurs des Tombes; Danseuses D’Isha
Unités Rares : 0-1 Garde Sigillaire; Chasseurs des Sables; Tapis Volants Arazurs

SEIGNEURS :

¤ Prince des Sables..................................................................145 pts/fig
Grands combattants et très populaires, ces elfes dirigent les meilleures tribus Arazures. Sous leur commandement ces tribus deviennent rapidement connues et redoutées.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  7  6 4 3  3 8 4 10 Prince des Sables

Équipement : arc long et arme de base.
Options :
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une lance (+3 pts), un Fusil Arazur (+5pts), s’il est monté : une lance de cavalerie (+6 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+5 pts), un cimeterre lourd (+8 pts)
+ Peut porter une armure légère (+3 pts), un bouclier (+3 pts), une armure lourde (+6 pts), des Tatouages Magiques (+15 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+23 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Dragon du Désert (+320 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+55 pts), il remplace alors un des membres d'équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier).
+ Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.

¤ Invocateur de Tempêtes...............................................................215 pts/fig
Ils maîtrisent les arcanes de la Magie mieux que quiconque chez les Fils du Vent. Passant leur vie à améliorer les talents qui leur ont été donné, ils très prisés par les armées pour leur arsenal destructeur.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  4 3 3  3 5 1  9   Invocateur de Tempêtes

Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c'est un Sorcier de N°3.
Options :
+ Peut passer au N°4 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+23 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+55 pts), il remplace alors un des membres d’équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des Tatouages Magiques (+15 pts).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (mage).
+ Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.

¤ Gardien de l’Oasis……………………………………….............250pts/fig
La plus puissante manifestation de l’immense volonté de l’Oasis Sacré, on raconte que se sont eux qui, les premiers, reçurent la visite d’Isha dans les Déserts.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
6  6  0 5 5  4 6 5  9   Gardien de l'Oasis

Équipement : Poings
Options :
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 pour +65pts, il maîtrisera alors la Magie des Sables avec un bonus de +1 pour lancer ses sorts
+ Peut Voler pour +40pts
Règles Spéciales : ---------Terreur, Esprit du Désert, Résistance à la Magie (2), Grande Cible

HÉROS :


¤ Chef de Tribu................................................................................75 pts/fig

Souvent désignés au coeur des batailles, ces chefs reçoivent la lourde tache de diriger leur tribu vers la victoire et la renommée.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  6  6  4 3 2 7 3  9  Chef de Tribu

Équipement : arc long et arme de base.
Options : *
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un fusil Arazur (+4pts), s’il est monté : une lance de cavalerie (+4 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+4 pts), un cimeterre lourd (+6 pts)
+ Peut porter une armure légère (+2 pts), un bouclier (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), des Tatouages Magiques (+15 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+15 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char Léger Arazur (+55 pts), il remplace alors un des membres dééquipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.

* - Un seul Chef de Tribu par armée peut porter la Grande Bannière de l’Armée pour +15 pts.
- Il ne peut plus être le Général, perd son arc long et ne peut pas choisir d’autres armes et boucliers non magiques.
- Il peut brandir une Bannière Magique sans limite de coût mais il ne peut plus alors prendre d’autres objets magiques.

¤ Mage du Désert.....................................................................90 pts/fig
Grands magiciens, ces elfes n’ont rien à envier à leurs cousins. Ils manipulent le désert selon leurs besoins.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  4 3 3  2 5 1  8 Mage du Désert

Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c’est un Sorcier de N°1.
Options :
+ Peut passer au N°2 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+15 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+55 pts), il remplace alors un des membres d’équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des Tatouages Magiques (+15 pts).
+ Peut choisir un Honneur de Guerre (mage) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.

¤ Tueur Noir.....................................................................125 pts/fig
Ils sont les chefs de chaque clan de Vengeurs Noirs et sont souvent à la pointe des combats pour semer la confusion dans les rangs adverses.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  7  7 4 3  2 9 4  8 Tueur Noir

Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère.
Options :
+ Peut porter une arme lourde (+4 pts).
+ Peut porter des dagues de jet (+2 pts), des javelots (+3 pts).
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Haine, Tatouages Magiques, Attaques Empoisonnées
¤Personnage : Ne peut rejoindre qu’une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.

¤ Charmeur d’Animaux................................................................105 pts/fig
Ces légendaires elfes ont un véritable pouvoir contrairement aux Charmeurs de Serpents Arabes. Ils emploient leur don au combat pour invoquer au son de leur flûte magique diverses créatures du désert; des serpents aux Scorpions des sables.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  6  5 4 3  2 6 3  8   Charmeur d’Animaux

Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base
Options :
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d’armures (magiques ou non) ni d’objets cabalistiques.
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un cimeterre (+4 pts).
+ Peut porter une armure légère (+2 pts)
-----------------------Doit choisir l'une des 3 options suivantes (une seule) :
+ Peut être accompagné par 1-2 Panthères des Sables (+12 pts/fig).
+ Peut être accompagné par 1-5 Socles de Nuées de Serpents (+60 pts/socle).
+ Peut chevaucher un Scorpion des Sables (+75 pts).
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Immunisé à la Psychologie; Tatouages Magiques.
¤ Don des Bêtes : Toute unité de Panthères dans un rayon de 12 ps autour du Charmeur devient Immunisée à la Psychologie. De plus, au début de chaque tour Arazur, lancez 1d6 par unité de Panthères présente sur la table; sur un 6 l’unité devient sujette à la Frénésie mais sur un 1 elle devient sujette à la Stupidité. Les effets ne durent qu’un seul tour de jeu (il peut il y avoir le même effet au tour suivant).
¤ Personnage : Ne peut rejoindre qu’une unité de panthères des sables et il ne peut pas non plus être rejoint par un autre personnage. Ne peut pas être le Général. Son éventuelle unité ne peut utiliser que son Cd.
¤ Déploiement : L’ensemble de l’unité compte comme des tirailleurs, les nuées ne bloques pas les lignes de vues. Au corps à corps, les nuées sont placées devant et le charmeur derrière, le charmeur peut alors toucher et être touché avec un malus de -1.

Grande Prêtresse D'Isha..............................................................130pts/fig
Choisies par la déesse elle-même parmi ses meilleurs danseuses, les Grande Prêtresse ont la charge de la plupart des rites Arazurs. Mais elles n’ont en rien oublié leur entraînement de Danseuses et restent parmi les meilleurs combattants d’Arabie
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  6  4 3 3  2 6 3  9 Grande Prêtresse D'Isha

Équipement : Vives Lames
Options :
¤ Peut choisir jusqu'à 50pts d'Objets Magiques Communs ou Arazur.
Règles : ------- Fille D'Isha, Beauté Ensorcelante, Coup Fatal
¤ Prêtresse D'Isha : Ce sont les représentantes terrestre de la déesse, les grandes prêtresses dirigent son culte et les nombreux rituels associés.
La Grande Prêtresse peut choisir, en début de bataille 3 des bénédiction suivantes (+1 pour 10pts chacune). Lors de chaque phase de magie Arazur, elle peut tenter de lancer une ou plusieurs bénédiction, ces dernières comptent comme des objets de sorts dont la valeur sera indiquée. Si elle obtient un fiasco, elle ne peut plus lancer de bénédictions durant cette phase mais ne jette pas de dés sur la table des fiasco. Elle ne peut pas lancer une même bénédiction plusieurs fois par tour. Les effets des bénédictions ne peuvent durent jusqu'au début de la phase de magie Arazur suivante, de plus, une seule bénédiction peut être active sur une unité à la fois.
- Voix de la Déesse (4) : Isha parle directement aux elfes par l'intermédiaire de la bouche de la prêtresse. Ceux qui l'entendent lui obéisse immédiatement.
La Grande Prêtresse gagne la règle Présence Imposante.
- Bénédiction de Vie (6) : Le souffle de la déesse revigore les elfes, les plaies se referment toutes seules tandis que ceux que l'on croyait mort se relèvent.
Cette bénédiction peut ciblée une unité amie dans un rayon de 18ps, elle bénéficie alors de la capacité Régénération.
- Grâce Bénite (8) : La beauté d'Isha transparaît dans chacun des mouvements des elfes ainsi bénis, leurs ennemis deviennent alors confus et ratent leurs coups.
Peut ciblée une unité amie dans un rayon de 18ps, tous les ennemis désirant attaquer l'unité subissent alors un malus de -1 pour toucher.
- Colère D'Isha (8) : La fureur de la déesse s'incarne dans un rayon de pure lumière qui frappe ses ennemis du feu de la juste colère.
Projectile Magique de portée de 18ps. Inflige 2d6 touches de F3 (F4 contre les Morts-Vivants, les Éthérés et les Démons).
- Larmes de Vie (10) :La déesse verse des larmes de tristesse devant le carnage de la bataille, ces larmes sont sources de vie et les fleurs poussent dans leurs sillage.
Portée de 18ps, l'unité amie ciblée regagne immédiatement 1d6 PV (ne peut excéder la valeur de départ)



BESTIAIRE DES PERSONNAGES :

CODE
M CC CT F E PV I A Cd
9  3  0 3 3  1 4 1  5 Coursier Elfique
2  5  0 4 4  3 4 2  8 Grand Aigle
7  3  0 3 4  1 2 1  8 Dromadaire
6  6  0 6 6  5 3 5  8 Dragon du Désert
9  3  0 4 3  1 5 2  5 Panthère des Sables
5  3  0 2 2  5 1 5 10 Nuée de Serpents
7  4  0 5 5  2 4 4  6 Scorpion des Sables

Règles Spéciales :
- Coursier Elfique : Cavalerie Légère.
- Grand Aigle : Vol.
- Dromadaire : Créatures Étranges, Infatigables.
- Dragon du Désert : Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Terreur, Vol, Souffle (F4).
- Nuée de Serpents : Nuée, Minuscule, Attaques Empoisonnées, Régénération.
- Scorpion des Sables : Peur, Peau Écailleuse (5+), Attaques Empoisonnées (5+), Immunisé à la Psychologie.

BASE :

¤ Guerriers des Sables.................................................................11 pts/fig

Soldats de base des tribus Arazures, ils manient aussi bien l’épée que l’arc.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  4 3 3  1 5 1  8  Guerrier des Sables
5  4  4 3 3  1 5 2  8  Champion des Sables

Taille d’unité : 10+
Équipement : arc long, Arme de base et armure légère.
Options :
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Musicien pour +6 pts.
Un Guerrier des Sables peut être promu Porte-Étendard pour +12 pts. Il peut alors choisir une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 pts (une seule unité de guerriers par armée).
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Champion des Sables pour +12 pts.
+ Peuvent être des Éclaireurs et Tirailleurs pour +3pts/fig
+ Peuvent échanger leur Arc Long contre des Fusils Arazurs pour +2pts/fig.

¤ Cavaliers des Dunes........................................................................18 pts/fig
Depuis leur prime jeunesse ces elfes ont développés un instinct équestre des plus remarquables. Ils chevauchent leur coursier avec agilité et sont souvent envoyés en reconnaissance les veilles de batailles.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  4 3 3  1 5 1  8  Cavalier des Dunes
5  4  5 3 3  1 5 1  8  Chasseur des Dunes
9  3  0 3 3  1 4 1  5  Coursier Elfique

Taille d’unité : 5-10.
Équipement : arc court et arme de base.
Options :
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Chasseur des Dunes pour +16 pts.
Règle Spéciale :-----Cavalerie Légère.

¤ Jaans.............................................................................14 pts/fig
Manifestations physiques de la volonté de l’Oasis Sacré les plus souvent rencontrées, leur rôle est de servir de Gardes de l’Oasis. Mi-esprits, mi-elfes, ils sont effrayants à voir.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  0 4 4  1 6 2  8  Jaan
5  4  0 4 4  1 6 3  8  Sultan Jann

Taille d’unité : 5-20.
Équipement : Poings
Options :
+ Un Jann peut être promu Sultan Jaan pour +12 pts.
+ Un Jann peut être promu Musicien pour +6pts
+ Un Jann peut être promu Porte-Étendard pour +12pts
+ Peuvent porter des armes lourdes pour 2pts/fig
+ Peuvent porter des Cimeterres Lourds pour +3pts/fig
Règles Spéciales :-----Esprits du Désert, Peur.

¤ Chars Légers Arazurs..........................................................55 pts/fig
Les chars sont bien plus présent chez les Fils du Vent que chez leurs cousins. Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l’épine dorsale des pillages.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
*  *  * 4 4  4 * *  *  Char Léger Arazur
*  4  4 3 *  * 5 1  8  Elfe des Sables
*  4  4 3 *  * 5 2  8  Maître Aurige
9  3  0 3 *  * 4 1  *  Coursier Elfique

Taille d’unité : 2-5.
Équipement : lance et armure légère.
Équipage : 2 Elfes des Sables.
Montures : 2 Coursiers Elfique
Svg : 6+ de base (pour le char, l’équipage).
Options :
+ Chaque char peut porter des faux pour +10 pts/fig.
+ L’équipage peut porter des javelots pour +4pts/membre.
+ Un Elfe des Sables peut être promu Maître Aurige pour +12 pts.
+ Un Elfe peut devenir Porte-Étendard pour +12pts. Il peut alors porter une Bannière Magique de 25pts maximum (une seule unité de chars par armée)
+ Un Elfe peut devenir Musicien pour +6 pts.
Règles Spéciales :-----Cavalerie Légère, Chars (légers), 1d3 Touches d’Impacts.

¤ Meute de Panthères des Sables……………………………………….......12 pts/fig

Rapides et féroces prédateurs du désert, les panthères peuvent parcourir le désert longtemps sans s’arrêter. Vivant en solitaire ou en petit groupe, elles arrivent près des camps Arazurs lors de la veille d’une bataille, comme si elles sentaient l’odeur du sang à venir.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
9  3  0 4 3  1 5 2  5 Panthère des Sables
9  3  0 4 3  1 5 2  7 Chef de Meute

Taille d’unité : 5-12.
Équipement : crocs et griffes acérées.
Options:
+ Une Panthère des Sables doit être promu Chef de Meute pour +6 pts.
Règles Spéciales : ---------Tirailleurs, Animaux Sauvages


SPECIALE :


¤ Méharistes……………………………………….........................................20 pts/fig
Les dromadaires sont très rares dans le Vieux Monde mais très courant dans les déserts arides du Sud. Ceux qui ont réussis à obtenir la confiance d’un dromadaire peuvent les amener où ils veulent malgré leur caractère difficile et têtu.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  4 3 3 (4) 1 5 1  8 Méhariste
5  4  4 3 3 (4) 1 5 2  8 Chef de Caravane
7  3  0 3 4  1 2 1  8 Dromadaire

Taille d’unité : 5+.
Équipement : cimeterre et armure légère.
Options :
+ Peuvent porter des arcs longs pour +4 pts/fig.
+ Peuvent échanger leur cimeterre par un Cimeterre Lourd pour +2pts/fig
+ Un Méhariste peut être promu Musicien pour +7 pts.
+ Un Méhariste peut être promu Porte-Étendard pour +14 pts.
+ Un Méhariste peut être promu Chef de Caravane pour +14 pts.
Règles Spéciales : -----------Créatures Étranges, Infatigables.

¤ Vengeurs Noirs………………………………………....................................16 pts/fig

L‘existence basée sur les pillages des Elfes des Sables entraîne automatiquement des représailles ennemies à un moment ou à un autre. Lorsque des elfes doivent effectuer une vengeance, ils rejoignent un clan présent dans chaque tribu, un clan mystérieux, silencieux et mortel, celui des Vengeurs Noirs…
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  5  5 3 3  1 6 1  8 Vengeur Noir
5  5  5 3 3  1 6 2  8 Coeur de Vengeance

Taille d’unité : 5-15.
Équipement : 2 armes de base.
Options :
+ Peuvent porter des dagues de jet pour +2 pts/fig.
+ Peuvent porter des arcs courts pour +2 pts/fig.
+ Un Vengeur Noir peut être promu Coeur de Vengeance pour +12 pts.
Règles Spéciales : --------Tirailleurs, Tatouages, Éclaireurs, Attaques Empoisonnées
¤ Clan : Les Vengeurs Noirs ne peuvent être rejoint que par un Tueur Noir.

¤ Émissaires Fantômes……………………………………….............................24 pts/fig
Les légendes font état de cavaliers surgissant du désert pour détruire un village et repartir avec un riche butin. Faisant souvent office de messagers entre les tribus; les Émissaires ont une précision remarquable pour tirer à l’arc tout en faisant galoper leur coursier.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  5 3 3  1 5 1  8   Émissaire Fantôme
5  4  6 3 3  1 5 1  8   Messager de la Mort
9  3  0 3 3  1 4 1  5  Coursier Elfique

Taille d’unité : 5-10.
Équipement : cimeterre et arc long.
Options :
+ Peuvent échanger leur arc long contre un Fusil Arazur pour +2pts/fig
+Un Émissaire Fantôme peut être promu Musicien pour +9 pts.
+Un Émissaire Fantôme peut être promu Porte-Étendard pour +18 pts.
+Un Émissaire Fantôme peut être promu Messager de la Mort pour +9 pts.
Règles Spéciales : --------Cavalerie Légère
¤ Cavaliers Émérites : Les Émissaires Fantômes ignorent les malus de Tir en Mouvement.
¤ « …Ils…Ils surgissaient de nul part…» : Les Émissaires Fantômes sont l’apanage des talents de pillage Arazur, ils savent se dissimuler dans les tempêtes pour surgirent dans un coup de vent mortel et repartir aussi sec.
Les Émissaires Fantômes frappent toujours en premier lors qu’ils chargent. De plus l’unité chargée ne peu effectuée aucune autre réaction à la charge autre que maintenir la position ou la fuite.
¤ Attaque au Passage : La rapidité est le maître mot des Emissaires, en communion depuis des années avec leur montures, leur agilité est légendaire et ils sont aussi insaisissables et mortels que les vents du désert".
Lorsque les Emissaires chargent, résolvez le combat normalement. En cas d’égalité ou s’ils perdent, ils n’effectuent pas de test de moral mais se replient (ce qui est traité comme une fuite, sauf qu’elle ne provoque pas de test de panique aux unités environnantes et que les Emissaires se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement). L’ennemi ne peut pas les poursuivre. Si les Emissaires gagnent le combat, ils peuvent choisir de se replier avant que l’ennemi n’effectue son test de moral (qu’il devra effectuer même si les Emissaires se replient).
Cette règle n’est effective que lorsque les Emissaires chargent.

¤ Cavaliers de la Tempête *……………………………………...........................25pts/fig
[i]Ils forment la cavalerie d’élite des Fils du Vent. Surnommées Cavaliers de la Tempête en l’honneur de leur force de frappe exceptionnelle, ils peuvent détruire un carré d’infanterie en une seule charge.

CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  5  4 4 3  1 5 1  9 Cavalier de la Tempête
5  5  4 4 3  1 5 2  9 Chevalier Pillard
9  3  0 3 3  1 4 1  5  Coursier Elfique

Taille d’unité : 5-20
Équipement : cimeterre lourd et armure lourde.
Options :
+ Peuvent échanger leur cimeterre contre une lance de cavalerie et un bouclier pour +4 pts/fig.
+ Un Cavalier de la Tempête peut être promu Musicien pour +12 pts.
+ Un Cavalier de la Tempête peut être promu Porte-Étendard pour +24 pts. Il peut alors porter une Bannière Magique d’une valeur maximale de 50 pts (une seule unité de Cavaliers par armée).
+ Un Cavalier de la Tempête peut être promu Chevalier Pillard pour +24 pts.
Règles Spéciales :
¤ Charges Dévastatrices : Les Cavaliers de la Tempête sont entraînés à tous types de combat, ils savent s’adapter à l’adversaire enfin de mieux le massacrer.
Quand ils chargent, ils bénéficient de +1a pour toute le combat.

* - Les Cavaliers de la Tempête occupent un choix d’Unité Spéciale si le Général possède un Coursier Arazur, sinon ils occupent un choix d’unité rare.

¤ Purificateurs des Tombes………………………………………................20pts/fig
Les guerres entre Arazurs et Rois des Tombes sont courantes dans le Désert, il s’agit même de l’une des principales raisons de la vie nomade des Elfes des Sables. Au fil des siècles les tribus ont entraînés des elfes spécialisés dans la lutte contre les créatures surnaturelles, que cela soit celles sur un champ de bataille ou celles encore endormies dans les antiques tombes de Nehekhara.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  4 3 3  1 5 2  8 Purificateur des Tombes
5  4  4 3 3  1 5 2  8 Exorciste
5  4  4 3 3  1 5 3  8 Révocateur

Taille d‘unité : 5-15
Équipement : Hache Rituelle, Bouclier, Armure Légère
Options :
+ Peuvent échanger leur bouclier contre une arme de base gratuitement.
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Musicien pour +6 pts
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Porte-Étendard pour +12pts . Il peut porter une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maximum (une unités de Purificateur par armée)
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Exorciste pour +40pts, c’est alors un Sorcier de N°1 qui utilise le Domaine de la Lumière.
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Révocateur pour +12pts.
Règles Spéciales :------------------ Immunisés à la Psychologie, Haine des Morts-Vivants et des Démons.
¤ Hache Rituelle : Les Purificateurs utilisent des haches bénies et enchantés pour tuer le plus vite possible les créatures surnaturelles.
Les Haches Rituelles sont des armes de base magiques, accordant un bonus de+1F en charge. De plus, quand ils combattent des Morts-Vivants, des Démons ou des Ethérés, les Purificateurs peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés. S'il possèdent un bouclier ou une arme de base supplémentaire, les Purificateurs conservent les bonus accordés, comme si la hache comptait comme une arme de base classique.

¤ Danseuses d’Isha……………………………………….....20pts/fig
Certaines jeunes filles Arazurs sont choisies des la naissance pour devenir des Danseuses D’Isha, entraînées au combat comme à la danse. Elle se battent avec de grands coups gracieux en virevoltant autour de leurs ennemis stupéfiés.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  5  4 3 3  1 6 2  8 Danseuse d’Isha
5  5  4 3 3  1 6 3  8 Prêtresse d’Isha

Taille d’unité : 5-20
Équipement : Vives Lames
Option :
+ Une Danseuse doit être promu Musicienne et ce gratuitement.
+ Une Danseuse peut être promu Prêtresse D’Isha pour +24pts. Elle suit alors la règle Prêtresse d'Isha mais ne peut chosir qu’une seule bénédiction.
Règles Spéciales : -------Tirailleurs, Coup Fatal, Beauté Ensorcelante, Filles D’Isha

¤ Scorpion d’Arabie :……………………………………..................................58pts/fig
Parmi les animaux peuplant le Grand Désert Arabe, il existe les Scorpions, ils comptent parmi les plus puissants animaux du désert en raison de leur poison virulent. Ils sont parfois aperçu dans le sillage des armées des Elfes des Sables, quand ces derniers sont accompagnés de l’un de ces mystérieux Frère des Bêtes.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
7  4  0 5 5  2 4 3  6 Scorpion d’Arabie
7  4  0 5 5  2 4 4  6 Scorpion Noir D’Arabie

Taille d’unité : 1-5
Équipement : Pinces coupantes et Dard
Options :
+ Un Scorpion d’Arabie peut être promu Scorpion Noir d’Arabie pour +15pts. Les Attaques empoisonnées du Scorpion Noir fonctionne sur du 5+ et non du 6+
Règles Spéciales : --------Peur,Peau Écailleuse 5+, Attaques Empoisonnées, Animaux Sauvages, Cachés dans le Sable

¤ Esprit du Désert……………………………………….............................33pts/fig
Les Esprits du Désert sont les différents aspects élémentaire des garde immuables et éthérés de l’Oasis Sacré. Efrits, Daos, Marids ou Djinns, tous répondent à l’appel de la guerre que cela soit pour défendre l’Oasis ou pour mettre à sac une cité arabe. Ce sont d’ailleurs leurs actions qui sont à l’origine des légendes sur la Malédiction du Désert.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
6  4  0 4 5  2 5 2  8 Esprit du Désert
6  4  0 4 5  2 5 3  8 Génie

Taille d’Unité : 3-12
Équipement: Poings
Options :
+ Un Esprit du Désert peut être promu Génie pour +10pts.
------Peuvent choisir l’une des 4 options suivantes (une seule et pour toute l’unité)
+ Peuvent devenir des Esprits de la Terre (Daos) pour +20 pts/fig
+ Peuvent devenir des Esprits de l’Air (Djinns) pour +15pts/fig
+ Peuvent devenir des Esprits de l’Eau (Marids) pour +20pts fig
+ Peuvent devenir des Esprits du Feu (Efrits) pour +10pts/fig
+ Peuvent être équipés de Cimeterres Lourds pour +4pts/fig.
Règles Spéciales : ----------Peur, Résistance à la Magie (1), Esprits du Désert, Infanterie Monstrueuse.
¤ Daos : Ce sont les manifestions de la Terre, ils gagnent +1E et une sauvegarde d’armure de 5+.
¤ Djinns : Ce sont les incarnations du Vent , ils gagnent +1M, +1 I et +1A.
¤ Marids : Ce sont des fragments de l’Oasis personnifiés, ils gagnent la capacité Régénération
¤ Efrits : Ce sont des personnification de la colère brûlante du désert, ils gagnent +1 F et portent des Attaques Enflammées.

RARE :

¤ 0-1 Garde Sigillaire ……………………………………….........18 pts/fig.
Les anciens elfes placèrent de nombreux sceaux magiques sur les nécropoles parsemant le désert. Le rôle des gardiens des Ruines est d’empêcher que quelque un ou quelque chose puisse briser les sceaux et réveiller la colère des morts à jamais inapaisés. Ces elfes font aussi office de gardes des Chefs de tribus, les protégeant jusqu’à la mort.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  5  4 3 3  1 5 2  9 Garde Sigillaire
5  5  4 3 3  1 5 3  9 Protecteur des Sceaux

Taille d’unité : 10+
Équipement : Armes de la Garde Sigillaire et Armure Lourde
Options :
+ Un Garde Sigillaire peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Garde Sigillaire peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts. Il peut porter une Bannière Magique d’une valeur de 50 pts maximum (une unité de Gardiens par armée).
+ Un Garde Sigillaire peut être promu Protecteur des Sceaux pour +16 pts.
Règles Spéciales : ------- Tatouages
¤ Garde du Corps : Si un Chef de Tribu et/ou Prince des Sables accompagne l’unité, cette dernière devient Tenace.
¤ Armes de la Garde Sigillaire : Les gardiens possèdent un style de combat propre: le premier rang porte de lourdes armes tandis que les suivants les soutiennent avec de longues lances acérées.
Le 1° rang de l’unité est constitué de figurines portent des cimeterres lourd et armures lourdes, tandis que les rangs suivants portent des lances et des armures lourdes. Les pertes sont toujours retirées des rangs arrière car on considère que les rangs suivants ramassent les cimeterres des cadavres pour monter au premier rang. De plus le 4° rang d’une unité de la Garde Sigillaire peut également effectuer des attaques de soutien.

¤ Chasseur des Sables……………………………………….20pts/fig
Certains Elfes des Sables présentent des prédispositions pour devenir des chasseurs, grande habileté au tir, caractère solitaire sont ainsi les talents d’un Chasseurs des Sables. Ce sont les meilleurs éclaireurs à disposition des Princes des Sables et leur renommée est grande. Ils se fondent dans les tempêtes de sables afin de massacrer leurs ennemis sans que ces derniers ne les ais vu.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  5 3 3  1 5 1  8 Chasseur des Sables
5  4  6 3 3  1 5 1  8  Traqueur des Sables

Taille d’Unité : 5-15
Équipement : Arme de base et Fusil Arazur
Options :
+ Peuvent échanger leur Fusil Arazur contre des arcs longs pour -2pts/fig
+ Peuvent porter des Armures Légères pour +2pts/fig
+ Un Chasseur des Sables peut devenir Musicien pour +6pts
+ Un Chasseur des Sables peut devenir Porte-Etendard pour +6pts.
+ Un Chasseur des Sables peut devenir Traqueur des Sables pour + 12pts.
Règles Spéciales :--------Tirailleurs, Éclaireurs
¤ Tireurs d’Élite : Les Traqueurs ne subissent pas les malus de Tir en Mouvement.

¤ Tapis Volants Arazurs…………………….35pts/fig
L’enchantement qui permet de faire voler un tapis est l’un des premiers sorts appris aux jeunes mages Elfes des Sables. Lors des batailles, les Invocateurs de Tempêtes envoient leurs apprentis afin de leur apprendre à garder leur concentration dans une bataille. Ils forment des unités mixtes, composée d’un archer et de l’apprenti, le tout sur un tapis volant maintenu par l’apprenti.
Considérez l’unité comme ayant le profil suivant, les 2PV représentent les 2 figurines et la seule attaque le fais que les apprentis sont trop occupés par le maintien de l’enchantement pour attaquer.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  4  5 3 3  2 5 1  8  Tapis Volant Arazurs
5  4  5 3 3  2 5 2  8  Dompteur des Vents

Taille d’Unité : 3-12
Équipement : Cimeterre et Arc Court
Options :
+ Un Elfe peut devenir Musicien pour +6pts.
+ Un Elfe peut devenir Porte-Etendard pour +12pts, il peut alors choisir une Bannière Magique de 25pts maximum (une unité de tapis par armée)
+ Un Elfe peut devenir Dompteur des Vents pour +12pts.
Règles Spéciales : -------Vol, Tirailleurs
¤ Attaques au Passage : Lorsque les Tapis Volants chargent, résolvez le combat normalement. En cas d’égalité ou s’ils perdent, ils n’effectuent pas de test de moral mais se replient (ce qui est traité comme une fuite, sauf qu’elle ne provoque pas de test de panique aux unités environnantes et que les Tapis Volants se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement). L’ennemi ne peut pas les poursuivre. Si les Tapis Volants gagnent le combat, ils peuvent choisir de se replier avant que l’ennemi n’effectue son test de moral (qu’il devra effectuer même si les Tapis Volants se replient).
Cette règle n’est effective que lorsque les Tapis Volants chargent.
¤ Tapis Volants : L’unité possède une sauvegarde d’armure de 5+ pour représenter la protection offerte par le tapis volant. De plus les cimeterres accordent le même bonus aux archers que celui qu’ils accordent normalement au cavaliers.
¤ Magie : L’ensemble de l’unité compte un Sorcier de N°1 maîtrisant uniquement la Magie des Sables. L’unité ajoute un bonus cumulable de +1 par tranche de 3 Tapis présent dans l’unité au moment de lancer le sort en plus des 3 premiers. Si il n’y a plus qu’un seul Tapis dans l’unité, il subit un malus de -1 pour lancer les sorts.

OBJETS MAGIQUES

Armes magiques

Les Tueurs Noirs ne peuvent pas choisir des armes lourdes ou Cimeterres lourds magiques.

Lame d’Asuryan.................................................................55 pts
On dit que cette épée aurait été faites pour tuer les Dieux, elle fut forgée et enchantée par les Anciens à partir de la matière à l’état pur.
Fonctionne comme un cimeterre, blessant toujours sur 2+. De plus, si vous obtenez un 6 sur le jet pour blesser, relancer le dé tant que vous obtenez des 6; sur chaque 6 obtenu, une blessure supplémentaire est infligée.

Sabre d’Yrdil........................................................................50 pts
Pendant les croisades un chef de tribu Arazur accumulait victoire sur victoire contre l’envahisseur. Le nom de ce général était Yrdil et il été censé être l’un des plus grands guerriers du désert. Une grande partie de sa réputation lui est venue de l’épée magique avec laquelle il combattait.
Cimeterre. Le Porteur bénéficie d'un bonus de +2 pour toucher au Corps à Corps tant qu'il utilise cette arme

Cimeterre des Dunes..........................................................45 pts
Ce Cimeterre est une longue et destructrice lame qui, à le pouvoir de provoquer des tempêtes de sable.
Compte comme un Cimeterre Lourd. Une fois par partie, le personnage peut effectuer une attaque spéciale si il n‘est pas au Corps à Corps. Placez 1d3+1 petits gabarits n’importe où sur la table dans un rayon de 24ps autour du personnage. (même sur un décor ou dans un corps à corps, mais ne peut pas viser une unité amie). Les Figurines touchées subissent une touche de F4

Don de Khaine...................................................................40 pts
Khaine accorde parfois sa bénédiction aux grands guerriers sous la forme d’une longue et effilée épée qui perfectionne sublimement la technique de combat de celui qui la porte.
Compte comme une paire d'arme de base. Le personnage gagne 1d3+1 attaques supplémentaire en charge.

Lame des Murmures.............................................................40 pts
Ce magnifique sabre a été forgé pour le Seigneur des Sables Irvien par les mystérieux Esprits du désert. Les légendes parlent d’un sabre qui chuchoterait à son porteur les meilleurs endroits où frapper
Fonctionne comme un Cimeterre dont le porteur gagne la règle Coup Fatal au Corps à Corps et inflige un malus supplémentaire de -1 à la Sauvegarde d’armure adverse.

Chasseur de Lune...............................................................35 pts
Cet arc est transmis chez les Maîtres noirs de générations en générations depuis des siècles. Il permet à tout véritable adepte de vengeance de tirer à la vitesse de l’éclair.
Arc permettant de tirer 1d6 flèches de F4 portée 24ps par phase de tir Arazur.

Javelines de Chasse de Kurnous........................................35 pts
Le dieu de la chasse accorde parfois à certains elfes méritant l’honneur de chasse avec lui les créatures divines. Ceux qui en tuent une se voient remettre les armes bénies de leur Dieu.
Compte comme des Javelots suivants les Règles Spéciales : Tir Multiple x3 et Perforants.

Gant Changeforme............................................................30 pts
Cet objet est une relique très puissante; elle fait partie des tribus Arazures depuis la nuit des temps. On ignore sa véritable origine ainsi que sa datation. Ce gant communique par télépathie avec son porteur et devient l’extension de son bras; il peut prendre ainsi la forme de l’arme que son porteur désire utiliser.
Le Gant Changeforme accorde +1 A à son porteur. Il peut se transformer en n’importe quel type d’arme, même de tir(arme de base, arme lourde, lance, lance de cavalerie, fléau, morgenstern,arc court, arc, arc long, cimeterre, cimeterre lourd, javelot, dague de jet, hallebarde). La forme doit être choisie avant le début de la phase de mouvement et ne peut être changée pour le tour.

Lame Scorpion.....................(Tueur Noir uniquement) ......30 pts
La Lame scorpion est une dangereuse dague effilée, qui, au combat, suinte du venin corrosif d’un scorpion noir d’Arabie.
Le porteur effectue des attaques empoisonnées fonctionnant sur 5+ et non plus 6+.

Lame Exorciste................................................................30 pts
Cette épée a été imprégnée avec la puissante magie de révocation d’Isha par des heures de rituels et de bénédictions.
Arme de Base donnant un bonus de +1F au Corps à Corps. Contre les morts vivants, démons et Ethérés, le porteur double sa Force de base.

Arc Effrit.........................................................................20 pts
L’Arc Effrit fut exhumé du désert par une tribu chasseresse. La légende le dit provenir des forges Effrites.
Compte comme un Arc Long de F5 infligeant des dégâts enflammés.

Lance des Fils du Vent .....................................................15pts
Enchantés par les élémentaires d’Air, on raconte de cette lance qu’elle serait si rapide que même les elfes ne pourrait la voir frapper.
Compte comme une lance frappant toujours en premier.

Armures magiques
Les Tueurs Noirs ne peuvent pas choisir des armures lourdes ou des bouclier magiques.
Les Grandes Prêtresse ne peuvent pas choisir des armures magiques ou des boucliers magiques.


¤ Armure du Renouveau.......................................................80 pts
L’Armure du renouveau fut bénie pour permettre à son porteur de vivre malgré les plus graves blessures.
Armure (lourde). Pour chaque blessures non-sauvegardées infligées par le porteur, ce dernier gagne 1PV (max 6).

¤ Armure du Scorpion.........................................................35 pts.
Le grand forgeron Nathiriendel fabriqua cette armure à partir des écailles du plus grands des scorpions du désert.
Amure (légère). Le porteur gagne la règle spéciales Peau Ecailleuse 5+, de plus les adversaires essayant de le toucher dans un décor désertique subissent un malus de -2 pour toucher.

¤ Armure de plates Numérienne......................................35 pts
Forgée à partir de l’Ithilmar de la cité perdue de Niarel et enchantée par les glyphes de Numas, cette armure protège son porteur plus qu’aucune protection.
Armure (lourde) accordant une sauvegarde d’armure de 1+ (rien ne peut l’améliorer).

¤ Brassard de Khaine...................................................30 pts
Ce brassard est l’une des bénédictions accordée par Khaine aux plus féroces combattants.
Améliore d'un point la sauvegarde d'armure. De plus, le porteur effectue ses attaques au corps à corps avec un bonus de +1 F.

¤ Heaume de Vision Future..........................................30 pts
Celui qui porte ce heaume acquiert, selon la légende, le don de voir le futur quelques secondes avant qu’il ne se réalise.
Améliore d'un point la sauvegarde d'armure. Lancez un dé pour toute touche du à un tir/un sort (mais pas les coups au corps-à-corps). Sur un 6 la touche est ignorée.

¤ Cuirasse de Fortune...................................................25 pts
On raconte que cette armure rendrait son porteur très chanceux.
Armure (lourde). De plus, le personnage peut relancer 1d6 de ses dés par batailles (sauf ceux ayant pour base le Cd).

¤ Armure de Sable..........................................................20 pts
Des grains de sable sont en perpétuel mouvement sur cette armure, l’enveloppant dans une coque protectrice.
Armure (légère). De plus, toute forme d’attaque dirigée contre le porteur subit un malus de -1 pour blesser.

¤ Turban Noir..................................................................20 pts
Porté par les plus vindicatif des Vengeurs Noirs, ce turban décuple la vision de son porteur.
Améliore d'un point la sauvegarde d'armure et accorde un bonus de +1 CT.
Le Tueur Noir peut porter la Djellaba Maudite en plus du Turban Noir.
Tueur Noir Uniquement

Djellaba Maudite..............................(Tueur Noir uniquement).20 pts
Cette djellaba fut maudite lorsque Nagash renaquit. Elle abrite depuis une partie de son pouvoir maléfique, augmentant la puissance de son porteur mais diminuant sa rapidité.
Armure (légère) dont le porteur gagne +1 F et +1 CC mais perd -3 I.
Le Tueur Noir peut porter le Turban Noir en plus de la Djellaba Maudite.

Talismans


Joyau du Phénix..................(interdit aux Tueurs Noirs)...75 pts
Ce talisman contient une partie du puissant esprit d’Ænarion, le porteur devient sa voix.
Confère une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur. De plus, l’unité qui l’accompagne devient Tenace et si le porteur est le Général, la portée de son commandement passe à 18 ps.

Anneau de Lumière................................................60 pts
Lorsqu’une magie néfaste veut nuire au porteur de l’anneau, un bouclier de pur feu sacré l’enveloppe.
Accorde au porteur une Résistance à la Magie (3).

Larme d’Ambre.......................................................45 pts
Cette petite ambre fut taillée il y a bien longtemps en forme d’une larme, elle est portée par les champion Arazurs.
Accorde une sauvegarde invulnérable de 5+ et un bonus de +1 A.

Couronne du Prince parmi les Prince......................45pts
Cette couronne fut portée par les plus grands chefs Arazurs, elle n’est décernée qu’aux plus populaires des Princes.
Si le porteur est le Général, la portée de son Cd passe à 18ps. Si il n’est pas le Général, la portée de son Cd devient de 6ps.

Pierres Gardiennes................................................40 pts
Ces pierres furent gravées de glyphes protecteurs puis enchâssés dans un torque vieux mais résistant.
Accorde un bonus supplémentaire de +2 à la sauvegarde d’armure.

Cœur Bénit.............................................................30 pts
Battant d’une pulsation intérieure, cette amulette ne libère son pouvoir que lorsque son porteur est à l’article de la mort.
Accorde la capacité Régénération à son porteur après qu’il ait subit sa première perte de PV (la Régénération ne peut être utilisée pour cette blessure).

Gemme Arachnide.........................(Tueur Noir uniquement)..25 pts

Cette gemme fut volée à la reine des araignées géantes de Sylvanie par un puissant Vengeurs Noir. Elle est très prisée car elle peut libérer de multiples toiles d’araignées qui emprisonnent les armes ennemies.
Lors d’un défi, l’adversaire du porteur doit effectuer des 6 pour pouvoir le toucher.

Objets Enchantés :

Pendentif de Quetza.........................................................65 pts
Trouvé par des explorateurs tilléens dans la cité en ruine de Quetza, ce pendentif augmente l’étincelle magique présente chez tous les elfes. Cet objet s’est retrouvé entre les mains des Arazurs suite à un pillage audacieux.
Le personnage gagne tous les pouvoirs d’un Sorcier de N°2 et il peut lancer des sorts en portant une armure légère non magique (n’a pas accès aux objets cabalistiques ni aux armures lourdes ). Le sorcier utilise la Magie des Sables.

Lampe d’Al-ha-Dinn..........................................................55 pts
Volée à un grand Sultan arabe, la lampe contient un puissant génie qui peut être appelé pour protéger le porteur de la lampe.
Si le porteur se retrouve au corps à corps, il peut invoquer le génie pour le protéger. Sur 2+, le porteur le conjure (échangez les figurines). L’Esprit du Désert possède le profil suivant :
CODE
M CC CT F E PV I A Cd Svg
5  6  0 5 5  3 5 4  10   6+  

C’est un Esprit du Désert. Il restera combattre jusqu’à la fin du combat (destruction, fuite,…) puis il disparaîtra. Si ses PV atteignent 0, il disparaît immédiatement et ne peut plus être invoqué pour le reste de la partie.
1d3 utilisations.

Rose des Sables de Protection.....................................55 pts
Cette Rose des Sables d’apparence fragile fut taillée à partir d’un cristal de roche qui protége son porteur des puissantes attaques adverses.
Toute figurine attaquant le personnage voit sa Force divisée par deux (arrondissez au chiffre supérieur). Les points de force bonus accordés par les armes ne sont pas divisibles.

Brassard des Géants...................................................50 pts
Datant de l’époque où les géants régnaient encore sur les Montagnes des Larmes, ce brassard fut trouvé dans l’un de leurs palais en ruine.
La Force de base du porteur est doublée.

Diadème de Khemri.....................................................50 pts
Exhumé des sables maudits Nehekharien, ce diadème fut enchanté par les Princes-Liches pour faire apparaître dans l’esprit des adversaires du porteur leurs pires peurs.
Le porteur cause la Terreur.

Fleches Daos..............................................................45pts
Données aux Elfes par les puissants Daos, ces flèches aux lourdes pointes forment une onde de choc à l’impact.
Les flèches ont une portée de 24ps mais les tirs sont résolus comme un tir de Catapulte de F3.

Gemme Aquatique des Sables...................................35 pts
Donné par les Elfes des Mers aux Arazurs, cette gemme contient une porte de la puissance des Élémentaires d’Eau, à savoir le pouvoir de faire apparaître de l’eau dans le désert.
OBJET de SORT Niveau de puissance 9
La Gemme Aquatique contient le sort « Sables Mouvants ».
Une seule utilisation

Tatouages Mystiques................................................35 pts
Les Arazurs se tatouent souvent. Lorsque les tatouages sont appliqués avec un rituel secret, certaines encres et lors d’un moment de l’année précis, ils décuplent les capacités martiales de leurs porteurs.
Le personnage portant des Tatouages Mystiques gagne +1 A et +1 F. De plus, plusieurs « exemplaires » de tatouages peuvent être présent dans l’armée.

Perles Ensorcelées.....................................................35 pts
Ces perles ,taillées dans des diamants enchantés, sont portées en collier pour octroyer des capacités magiques à leur porteur.
OBJET de SORT Niveau de puissance 1d6+2
Les perles permettent de choisir aléatoirement un sort de la Magie des Sables et de le lancer lors d’une phase de magie avec un Pouvoir Irrésistible.
Une seule utilisation.

Voile Immaculé............................................................35 pts
Porté uniquement par les plus belles Arazures, ce voile fut enchanté pour rendre confus l’esprit de ceux qui le regarde.
Toute créature vivante et vulnérable à la psychologie attaquant au corps à corps le porteur subit un malus de -2 pour toucher.
Personnage féminin uniquement.


Talisman de l’Œil de Faucon...................................................30 pts
Gravé en forme de faucon, ce talisman abrite les pouvoirs du faucon dans son œil de saphir.
Au tir, le porteur peut relancer tout jet pour toucher rater.

Flûte du Cristal......................................................................30 pts
Cette flûte fut taillée dans le cœur d’un palmier de l’Oasis Sacré. Elle augmente les talents du Charmeur d’Animaux qui l’utilise.
La Régénération des Nuées de Serpents peut aussi être utilisée contre les Attaques Enflammées. De plus, le charmeur peut inclure 3 Socle de Nuée supplémentaire pour moitié coût.
Charmeur d’Animaux uniquement.

Griffe de Panthère des Sables..............................................25 pts
Arrachée à une Panthère des Sables vivante puis enchantée sur le champ, cette griffe décuple la force et l’agilité de son porteur.
Lorsque la griffe est utilisée (début de tour Arazur) le porteur gagne les améliorations suivantes : +2M, +2 F, +2 I et +2 A
Les durent jusqu’aux début du tour suivant.
Une seule utilisation
Personnage à pied uniquement.


Cor d’Argent......................................................................25 pts
Le son de ce cor encourage tout les Azurs combattre jusqu’à la fin, les plus insensés chargeant des Dragons du Chaos.
Le porteur est l’unité qui l’accompagne deviennent Immunisés à la Psychologie durant le tour de jeu où le cor est sonné. Si l’unité ou le porteur est déjà Immunisé à la Psychologie alors ils deviennent Tenaces.
Une seule utilisation.

Cœur de Vengeance................................................................25 pts
Emplie de toutes les inspirations de vengeance des Elfes des Sables, cette gemme taillée et polie par le vent remplit son porteur d’une énergie capable de le faire se battre malgré la mort.
Si le porteur est tué au corps à corps, il peut immédiatement effectuer toutes ses attaques avant d’être retiré.
Le personnage peut attaquer même s’il a déjà attaqué durant la phase de corps à corps.
Une seule utilisation.

Bague de Shé-E-Ra’Zhad.........................................................15 pts
Shé-E-Ra’Zhad fut l’une des plus grandes Danseuses d’Isha, sa grâce et sa beauté envoûtait les troupes ennemies avant qu’ils n’offrent leur gorge aux lames avides de la Fille de la Déesse. Cette bague contient encore une partie de cette formidable grâce.
Le porteur gagne la règle Beauté Ensorcelante.

Cape des Fils du Vent.................................................................15pts
Tissée à partir des tempêtes parcourant le désert puis bénie par le Vent lui-même, le porteur de cette cape devient d’une vitesse inégalable.
Le Mouvement du porteur passe à 10.

Torque du Désert.......................................................................15 pts
Ce torque est en communion avec l’esprit immense du désert depuis des siècles et son porteur devient l’instrument de ce lien.
Le porteur gagne la capacité Esprit du Désert.
Personnage à pied uniquement.


Objets Cabalistiques :

Collier d’Emprisonnement...........................................................50 pts
Ce collier est orné de petits cristaux qui attirent et retiennent les énergies magiques.
Le porteur possède 4 dés de pouvoir supplémentaires qu’il peut utiliser (séparément ou pas) lors de n’importe quelle phase de magie Arazur.

NightWolf -le reste est en page 3 sur le post du 24/04/11
Kezak
QUOTE
¤Coursiers Arazurs : Les premiers Coursiers Elfiques des Elfes des Sables évoluèrent peu à peu, à cause d?une existence nomade ou tout le monde doit porter tout ce qu?il possède. Ils devinrent plus forts que les chevaux de leurs cousins.
S?ils portent un caparaçon, ils ne subiront aucun malus de mouvement.


Des cavaliers nomades avec des caparaçons? Pas très logique...

QUOTE
Sur le dessus du monde : A cause de leur bosse les dromadaires sont des créatures beaucoup plus dures et encombrantes que les chevaux.
Il est très difficile de frapper le cavalier d?un dromadaire, et il reçoit un bonus de +1 à Svg.
Têtus : La première fois qu?une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.


Perso, quand je monte à dos de dromadaire je me sens plus exposé qu'a dos de cheval... Je pense que le +1 à la svg est de trop. Sinon, pourquoi ne pas remplaçer la règle "Têtus" par "Stupidité"?
Je pense aussi que les Dromadaires pourraient ignorer les terrains difficiles et considèrent les terrains très difficiles comme difficiles.


QUOTE
¤Cimeterres : Un Cimeterre, également appelé Sabre, est une lourde épée incurvée conçue pour l?usage à cheval.
Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut être additionné avec celui d?un autre Cimeterre.

¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur possède une monture et charge il gagne pour le 1° tour un bonus de +2 en F (puis +1 pour le reste du combat), le cimeterre ainsi utilisé est une arme à deux mains mais pas une arme lourde. Si le porteur est à pied et qu?il encaisse une charge, le cimeterre lourd compte comme une arme lourde. Si le porteur charge, l?arme devient un cimeterre à deux mains (pas une arme lourde) accordant un bonus de +1 F.


Un peu trop puissant le cimeterre... Si tu veux mon avis, prend les règles de Kikoup' si tu veux garder tes bonus en charge.

QUOTE
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.


Pourquoi ne pas les appeler Djins? C'est plus fluff non? wink.gif


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¤Tatouages : Les Arazurs se tatouent souvent, ces tatouages représentent leur tribu, le symbole de leur famille, leurs dieux et diverses autres choses?
Une unité Arazures dotée de Tatouages gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.


Les tatouages je vois pas pourquoi tu sors ça... Les nomades du desert n'ont pas de Tatouages. Mais tu peux remplacer ça par des talismans etc...


Voili voilou, un peu de simplification des règles spéciales et je pense que sa roule.

Petite question: Le Prince noir est un seigneur et le Seigneur Noir un héros? fiou je m'y perd! Tu devrais ne garder que le seigneur Noir, l'appeler prince noir et voilà, t'a l'équivalent d'un Assassin elfe noir.

Autre idée: L'arc long n'est pas très logique, ils devraient utiliser des arcs ou alors avoir l'arc long en option.
le roi louis
Il me semble qu'il uy a quelque année un joueuer avait déjà monter une armée pour les elfes des sables mais en V5. La liste était dispo sur le net...
Si d'autre memebre du forum voit de quoi je parle. unsure.gif
NightWolf
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¤Coursiers Arazurs : Les premiers Coursiers Elfiques des Elfes des Sables évoluèrent peu à peu, à cause d?une existence nomade ou tout le monde doit porter tout ce qu?il possède. Ils devinrent plus forts que les chevaux de leurs cousins.
S?ils portent un caparaçon, ils ne subiront aucun malus de mouvement.

Des cavaliers nomades avec des caparaçons? Pas très logique...

Il y a une seule unité de cavalerie lourde, et les caparaçons ne sont pas ceux des bretonniens, ce sont ceux des elfes, en mailles,...

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Perso, quand je monte à dos de dromadaire je me sens plus exposé qu'a dos de cheval... Je pense que le +1 à la svg est de trop. Sinon, pourquoi ne pas remplaçer la règle "Têtus" par "Stupidité"?

Pas faux, sinon on garde le +1 à la Svg (mais seulement au CàC) et je mets un +1 pour toucher au tir (grande cible).
Mais je préfère garder "Têtus" (c'est plus personalisé smile.gif ...), enfin, faut voir l'avis des autres membres.

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Je pense aussi que les Dromadaires pourraient ignorer les terrains difficiles et considèrent les terrains très difficiles comme difficiles.

Je sais pas, pas tous les terrains...t'imagines un dromadaire en forêt...

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Un peu trop puissant le cimeterre... Si tu veux mon avis, prend les règles de Kikoup' si tu veux garder tes bonus en charge.

Le Cimeterre Lourd? Non, parce que je voulais faire un truc sympa pour la cavalerie, mais plus restrictif pour l'infanterie (avec quelque bonus)

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Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.

Pourquoi ne pas les appeler Djins? C'est plus fluff non?

Les djinns sont déjà une unité de l'armée, puis "Esprits du Désert" concerne plusieurs (3) unités.

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Les tatouages je vois pas pourquoi tu sors ça... Les nomades du desert n'ont pas de Tatouages. Mais tu peux remplacer ça par des talismans etc...

Ces nomades sont un peu spéciaux, j'aime bien l'idée d'elfes tatoués puis les talismans ça serait difficile à expliquer pour beaucoup d'unités (celles de base n'en ont pas)...des talismans enchantés pour tout le monde...

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Petite question: Le Prince noir est un seigneur et le Seigneur Noir un héros? fiou je m'y perd! Tu devrais ne garder que le seigneur Noir, l'appeler prince noir et voilà, t'a l'équivalent d'un Assassin elfe noir.

Ce ne sont pas des assassins (sinon je leurs aurais mis les caractéristiques des assassins). Les Maîtres Noirs (princes et seigneurs) sont les "commandants" d'un clan spécial, ce clan réunis les elfes qui ont une vengeance à effectuer (pillages entraînnent représailles). Ces derniers ont perdu tout honneur et passe l'intégralité de leur temps à préparer leur vengeance (en gros ils deviennent plus fort (tir et CàC)) et noir parce qu'ils sont en noir. Et sinon je trouve que Prince fait plus noble, mieux que seigneur...

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Autre idée: L'arc long n'est pas très logique, ils devraient utiliser des arcs ou alors avoir l'arc long en option

Faut voir, ce sont aussi des éclaireurs et ils utilisent des techniques de frappe éclair...

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Il me semble qu'il uy a quelque année un joueuer avait déjà monter une armée pour les elfes des sables mais en V5. La liste était dispo sur le net...

Jamais entendu parler...

NightWolf
Sammael, maître de la Ravenwing
Des elfes sur des dromadaires, j'avoue que j'aime bien l'idée mais comment comptes-tu t'y prendre pour retrancher 1d4ps au mouvement des dromadaires, fait plutôt 1d3 ou 1d6.

Et je peux que saluer tout le boulot que tu as fait pour construire une liste d'armée pareille.
Doomsword
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Autre idée: L'arc long n'est pas très logique, ils devraient utiliser des arcs ou alors avoir l'arc long en option.
Je confirme, tes Elfes du Désert devraient être limités à l'Arc Court, car monté, il est impossible de manier un arc (physiquement). Alors un Arc Long...
QUOTE
Il y a une seule unité de cavalerie lourde, et les caparaçons ne sont pas ceux des bretonniens, ce sont ceux des elfes, en mailles,...
C'est vrai que la maille c'est vachement plus pratique que le cuir dans le désert...
Pour te donner une idée, recherche des gravures des cavaliers arabes du Xè-XIIè siècle: des cavaliers du désert privilégient la vitesse à la protection, surtout que comme tu le dis ce sont des spécialistes de l'attaque éclair et du harcèlement.
Doomsword
yunn13
Salut,

Ton armée est super, il faudrrait encore quelque amélirations mais autrement ca a pas du étre facile. j'apporte mon avis même je ne suis pas grand hobyste.

Alors voila:

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¤Cimeterres : Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut être additionné avec celui d?un autre Cimeterre.


Tu précise qu'il n'est pas possible d'aditionner le +1 en Force avec un deuxiéme cimeterre, mais, dans le choix des options pour les Héros et les Seigneurs, tu propose de prendre un deuxiéme cimeterre et aussi une deuxiéme arme de base ce sera mieux et moins cher de prendre 2 armes de bases non?

J'éspére que je me suis fait comprendre....

Autremment c'est vraiment unh très beaux travail.
NightWolf
Tout d'abord merci pour vos messages, si-si j'vous assure... smile.gif

QUOTE
Des elfes sur des dromadaires, j'avoue que j'aime bien l'idée mais comment comptes-tu t'y prendre pour retrancher 1d4ps au mouvement des dromadaires, fait plutôt 1d3 ou 1d6.

1d6, ça fait trop et 1d3; j'hésite, ben 1d4, en fait j'ai en un dé de 4 faces c'est pour ça que j'y ai pensé...

QUOTE
Je confirme, tes Elfes du Désert devraient être limités à l'Arc Court, car monté, il est impossible de manier un arc (physiquement). Alors un Arc Long...

Alors Arc pour les les Cavaliers et arc long pour pour les archers (à pied).

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C'est vrai que la maille c'est vachement plus pratique que le cuir dans le désert...
Pour te donner une idée, recherche des gravures des cavaliers arabes du Xè-XIIè siècle: des cavaliers du désert privilégient la vitesse à la protection, surtout que comme tu le dis ce sont des spécialistes de l'attaque éclair et du harcèlement.

Les caparaçons ne seraient que que pour les Chefs de Tribu et Princes des Sables ainsi que les Cavaliers de la Tempête (cavalerie mi-lourde(armure légère et paire de cimeterres le tout sur Coursier arazurs)). C'est pour les distingers des autres. Puis sinon regarde les figs du gars dans White Dwarf, son seigneur à un coursier avec caparaçon et ça va très bien...(enfin , c'est mon avis)

QUOTE
Tu précise qu'il n'est pas possible d'aditionner le +1 en Force avec un deuxiéme cimeterre, mais, dans le choix des options pour les Héros et les Seigneurs, tu propose de prendre un deuxiéme cimeterre et aussi une deuxiéme arme de base ce sera mieux et moins cher de prendre 2 armes de bases non?

En fait, la paire de Cimeterres donne 2 bonus (+1A (2 armes de base) et +1F en charge (si à cheval) (bonus d'un cimeterre, mais d'un seul(bonus non-cummulable)))pour +8 pts tandis que les 2 armes de base (+1A) sont pour +4pts. Et voilà...

Edit moi : Le Charmeur d'animaux n'est pas abusé?

Re-Edit : Hallo (3 le 26/9)? Est-ce-qu'il y a quelqu'un sur ce post sad.gif

NightWolf - NightWolf qui a des envies suicidaires depuis qu'il s'est rappelé qu'il rentrait en 3° dans 1 heure....
botrix
QUOTE
Les Arazurs ne sont plus des Hauts Elfes, c?est pourquoi les Elfes Noirs ne sont pas sujet à la Haine envers eux.
tu devrais également préciser s'il n'ont pas la regle stoiques.

QUOTE
S?ils portent un caparaçon, ils ne subiront aucun malus de mouvement.
Avec mvt 9 de base? Là faut se calmer, c'est beaucoup trop violent.

QUOTE
Perché sur une bosse : Haut perché sur la grande bosse d'un dromadaire, un elfe est plus à l'abri des coups venants du solmais aussi plus vunérable au flèches qui trouve en lui une cible priviligiée.
Il est très difficile de frapper le cavalier d?un dromadaire, et il reçoit un bonus de +1 à Svg.
Têtus : La première fois qu?une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.
Je trouve la regle "perché" un peu tirée par les cheveux, tu devrais remplacer par un truc qui représente le fait que les chevaux ne supportent pas leur proximité (genre -1 Cd ou CC pour les unités montées à 6 pas, amies comme ennemies ... ou leur causer la peur...)

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¤Cimeterres : Un Cimeterre est une lame courbe souvent utilisée par les Cavaliers Arazurs car elle permet de trancher la tête d'un ennemi d'un seul revert.
Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut être additionné avec celui d?un autre Cimeterre.
Quand on voit la masse des orques et de leurs armes, on comprend la regle... Mais sur des elfes, monté qui pis est, c'est moins évident.

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¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur possède une monture et charge il gagne pour le 1° tour un bonus de +2 en F (puis +1 pour le reste du combat), le cimeterre ainsi utilisé est une arme à deux mains mais pas une arme lourde. Si le porteur est à pied et qu?il encaisse une charge, le cimeterre lourd compte comme une arme lourde. Si le porteur charge, l?arme devient un cimeterre à deux mains (pas une arme lourde) accordant un bonus de +1 F.
reformule, c'est pas clair.

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¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire.
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.
Immunisés à la psycho? Donc qui peuvent fuir?

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l y a une seule unité de cavalerie lourde, et les caparaçons ne sont pas ceux des bretonniens, ce sont ceux des elfes, en mailles,...
Ce n'est pas qu'une question de matière, c'est aussi une question de tempêrature, d'entretien, de confort... M'enfin s'il n'y a qu'une seule cav lourde dans l'armée, pourquoi pas.

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Il peut aussi être monté à bord d?un Char de Tyr Iltea (+50 pts)
Ca sent les unités de char à la RdT...
C'est une excellente idée, seulement chez les elfes ca va couter nettement plus cher. D'une parceque les montures vont plus vite, de deux parceque les elfes, eux, peuvent fuir, et enfin parceque le squelette moyen est nettement moins performant que l'elfe moyen.
Donc je sais pas à quoi tu penses, mais je présume qu'il va falloir revoir tes couts à la hausse happy.gif

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Est-ce-qu'il y a quelqu'un sur ce post
Ici, les gens répondent à leur rythme, pas la peine de brusquer les choses, c'est pas comme si tu attendais depuis des semaines...

Bref, déja des points à améliorer, mais ca sent la liste bien sympatoche.

Je rappelle également que d'autres y ont déja pensé pour les humains, et que le LA Arabiens est toujours dispo chez l'asso Warfo. Je dis ca paske bon, les dromadaires, la magie des sables, les djinns... ils en ont déja fait quelquechose happy.gif
NightWolf
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QUOTE
Les Arazurs ne sont plus des Hauts Elfes, c?est pourquoi les Elfes Noirs ne sont pas sujet à la Haine envers eux.

tu devrais également préciser s'il n'ont pas la regle stoiques.

J'y avais même pas pensé, je le fais tout de suite...

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QUOTE
S?ils portent un caparaçon, ils ne subiront aucun malus de mouvement.

Avec mvt 9 de base? Là faut se calmer, c'est beaucoup trop violent.

J'ai longuement ésité à laisser cette règle, mais maintenant tout les chevaux seront des Coursiers Elfiques....eh Hop... smile.gif

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Je trouve la regle "perché" un peu tirée par les cheveux, tu devrais remplacer par un truc qui représente le fait que les chevaux ne supportent pas leur proximité (genre -1 Cd ou CC pour les unités montées à 6 pas, amies comme ennemies ... ou leur causer la peur...)

Mais en même temps, les chevaux emmenés à la guerre, je ne les vois pas s'effrayer devant un dromadaire, mais -1Cd, pourquoi pas...

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Quand on voit la masse des orques et de leurs armes, on comprend la regle... Mais sur des elfes, monté qui pis est, c'est moins évident

Oui, les Kicoup' rerésente la masse des orques, mais les Cimeterres représente le fait que l'on se sert de sa lame courbe pour uniquement des coups de taille, et c'est à cheval qu'il est plus facile d'utiliser une lame de cette manière..

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¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur possède une monture et charge il gagne pour le 1° tour un bonus de +2 en F (puis +1 pour le reste du combat), le cimeterre ainsi utilisé est une arme à deux mains mais pas une arme lourde. Si le porteur est à pied et qu?il encaisse une charge, le cimeterre lourd compte comme une arme lourde. Si le porteur charge, l?arme devient un cimeterre à deux mains (pas une arme lourde) accordant un bonus de +1 F.

reformule, c'est pas clair.

J'vais faire plus simple, j'édite...

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QUOTE
¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire.
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n?ont pas cette capacité.

Immunisés à la psycho? Donc qui peuvent fuir?

Tout à fait smile.gif , en fait j'ai pris la règle "Esprits de la Forêt" des ES, puisque je ne voyais pas l'intéret de la changer car elle convenait aussi bien aux dryades qu'aux différents esprits qui peuplent le désert.

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Ce n'est pas qu'une question de matière, c'est aussi une question de tempêrature, d'entretien, de confort... M'enfin s'il n'y a qu'une seule cav lourde dans l'armée, pourquoi pas.

Pour l'instant, je laisse...

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Ca sent les unités de char à la RdT...
C'est une excellente idée, seulement chez les elfes ca va couter nettement plus cher. D'une parceque les montures vont plus vite, de deux parceque les elfes, eux, peuvent fuir, et enfin parceque le squelette moyen est nettement moins performant que l'elfe moyen.

Non, les chars des RdT sont beaucoup plus puissant, les Chars des EdS sont l'intermédiaire des Chars (lourds) des autres elfes et ceux (légers) des RdT, mais je mets à 65 pour l'instant, ca convient surement mieux...

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QUOTE
Est-ce-qu'il y a quelqu'un sur ce post

Ici, les gens répondent à leur rythme, pas la peine de brusquer les choses, c'est pas comme si tu attendais depuis des semaines...

Désolé pour mon impatience, j'ai tendance à croire que tout le monde à le temps et les moyens d'accéder à ce forum tout les soirs pour y poster partout...

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Je rappelle également que d'autres y ont déja pensé pour les humains, et que le LA Arabiens est toujours dispo chez l'asso Warfo. Je dis ca paske bon, les dromadaires, la magie des sables, les djinns... ils en ont déja fait quelquechose

Je sais bien, mais au moment où j'ai voulu l'acheter il n'était déjà plus en vente donc je ne sais pas à quoi il ressemble...

NightWolf
botrix
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Mais en même temps, les chevaux emmenés à la guerre, je ne les vois pas s'effrayer devant un dromadaire, mais -1Cd, pourquoi pas...
Le cheval, depuis une éternité, concours avec la poule pour le titre d'animal le plus stupide de la création. Le cheval de bataille est habitué au sang et au feu, ca ne veut pas dire qu'il ne va pas s'affoler si tu lui présentes qqchose de nouveau. Il me semble que c'est l'odeur des chameaux qui affole tant les chevaux, et il me semble également que nos fiers croisés se sont rapidement retrouvés confrontés à ce probleme avec leurs bourins. A vérifier.

QUOTE
¤Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur charge sur une monture, il gagne les bonus d'un cimeterre (normal). Mais s'il est à pied il le Cimeterre Lourd compte comme une arme lourde (en charge comme en reception de charge)
Don si j'ai bien compris, pour les cavaliers c'est un cimeterre normal, et pour les piétons une arme lourde? A quoi sert la précision pour les cvaliers dans ce cas? Un cavalier ne pouvant perdre sa monture (sauf si c'est un monstre), tu as donc 2 armes strictement identiques pour eux?

QUOTE
Non, les chars des RdT sont beaucoup plus puissant, les Chars des EdS sont l'intermédiaire des Chars (lourds) des autres elfes et ceux (légers) des RdT, mais je mets à 65 pour l'instant, ca convient surement mieux...
Atta, les chars RdT sont les plus nuls du monde de warhammer... Pour le coût, j'ai dit ca sans savoir ce à quoi il correspond, discuter d'un truc qu'on ne connait pas encore me semble mener nulle part happy.gif

QUOTE
Je sais bien, mais au moment où j'ai voulu l'acheter il n'était déjà plus en vente donc je ne sais pas à quoi il ressemble...
Envoie un MP a Ludwig ou Volkmar, ils peuvent peut-être faire qqchose pour toi.
NightWolf
Quelques changements mineurs dans le premier post au menu :
¤ la règle "Arazurs".
¤ Les Dromadaires.
¤ Les Cimeterres Lourds (surement trop bourrins)

Je posterais les unités de base demain soir, j'éditerais surement le post...

P.S. : Le Charmeur d'Animaux n'est pas un peu abusé?...

NightWolf - qui remerci Botrix au passage...
botrix
QUOTE
Quelques changements mineurs dans le premier post au menu :
¤ la règle "Arazurs".
¤ Les Dromadaires.
¤ Les Cimeterres Lourds (surement trop bourrins)
Ce serait bien de donner les changements en mm temps que tu édites, vu qu'on ne se rappelle pas forcément de la regle avant qu'elle ait été modifiée...

QUOTE
P.S. : Le Charmeur d'Animaux n'est pas un peu abusé?...
il est surtout ingérable pour l'instant. Etudions le en détail (je signale qu'après 3 mois sans avoir joué, pas mal de choses peuvent m'échapper...):

QUOTE
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d?armures (magiques ou non) ou d?objets cabalistiques.
Ca fait très cher, en points et en contrepartie, pour un malheureux sort. 30pts me semble nettement plus raisonnable.

QUOTE
des Tatouages Magiques (+7 pts).
là par contre ca fait pas che la save invu. Regarde le prix de l'amulette de protection...

QUOTE
+ S?il accompagne une unité de créatures/bêtes, lui et cette dernière peuvent devenir des Tirailleurs (+5 pts/fig, socle).
C'est plus confus qu'autre chose, dans le sens où s'il est monté il n'est ps tirailleur, s'il est accompagné de nuées elles sont déja en tirailleur, et les panthères (qui en toute logique ont un socle de cav et PU2) ne bénéficieront pas vraiment des avantages des tirailleurs, à part une mobilité extreme, pas forcément souhaitable (surtout au vu du prix de la panthère).

QUOTE
Règles Spéciales :-----Immunisé à la Peur provoqué par des bêtes ou des créatures (pas les Ogres mais les Minotaures).
Beaucoup trop flou... Tu ne couvres pas toutes les possibilités, ca obligera le joueur à trancher, ce qui est souvent source de conflit (même dans une liste non officielle, autant faire les choses bien).

QUOTE
Toute blessure infligée au Charmeur peut être transférée sur les Panthères (sauf lors d?un défi) sur un 5+. De plus, les Panthères combattent aussi au côté de leur maître lors des défis.
En quel honneur?

QUOTE
Lors d?un corps à corps, les Nuées sont déployées au 1° rang ainsi que le reste de l?unité.
ca implique quoi?

Maintenant, d'une manière générale, on a un gros probleme, celui de l'unité batarde.
avec les panthères: Les panthères sont immunisées à la psycho, mais pas le perso. C'est gérable, mais pas des plus simple. Une regle générale serait préférable.
avec les nuées: là c'est le bordel total. On a les nuées qui suivent les regles des morts vivants lors de la résolution, et le perso qui lui est un humain. C'est absolument inextricable, et c'est pour ca que les concepteurs se sont débrouillés pour que le cas de figure n'arrive jamais. D'ailleurs, il est interdit d'avoir un perso normal dans une unité indémoralisable.
avec le scorpion: Rien à dire, si ce n'est que tu ouvres la possibilité d'avoir un monstre à moins de 2000pts. C'est pas un cas unique et c'est pas un monstre très bourrin, n'empêche qu'il ne faut pas oublier ce point pour l'équilibre général de l'armée. Ceux qui se sont déja mangé une manticore et deux balistes à 1000pts savent de quoi je parle.

D'une manière générale, tu ne clarifies aucunement la répartition des tirs, ni ce qui se passe si le perso crève avant son unité.

Donc pour lui, ia du boulot happy.gif

NightWolf
Alors, pour les modifications :
¤ "Arazurs" j'ai juste clarifié en rajoutant qu'ils n'étaient pas "Stoïques" et n'utilisaient pas d"Intrigues".
¤ Dromadaires : j'ai remplacé "Perché..." (+1 Svg au CàC et "Grande Cible") par "Créature Etrange" - 1 Cd pour les chevaux non arazurs dans un rayon 6 ps.
¤ Cimeterre Lourd : en regardant dans les différents "Quote" du topic on devrait trouver les anciennes versions....

Pour le Charmeur
QUOTE
QUOTE
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d?armures (magiques ou non) ou d?objets cabalistiques.

Ca fait très cher, en points et en contrepartie, pour un malheureux sort. 30pts me semble nettement plus raisonnable.

J'étaient parti sur la base de l'Hamadryade qui à besoin de 50pts mais comme j'ai rajouté des restrictions 30/35 pts me parait mieux....

QUOTE
QUOTE
des Tatouages Magiques (+7 pts).

là par contre ca fait pas che la save invu. Regarde le prix de l'amulette de protection...

OK, mais il y en a aussi pour plusieurs autres perso, alors +16 pour un héros et +18 pour un Seigneur ?

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QUOTE
+ S?il accompagne une unité de créatures/bêtes, lui et cette dernière peuvent devenir des Tirailleurs (+5 pts/fig, socle).

C'est plus confus qu'autre chose, dans le sens où s'il est monté il n'est ps tirailleur, s'il est accompagné de nuées elles sont déja en tirailleur, et les panthères (qui en toute logique ont un socle de cav et PU2) ne bénéficieront pas vraiment des avantages des tirailleurs, à part une mobilité extreme, pas forcément souhaitable (surtout au vu du prix de la panthère).

c'étaient surtout pour "aérer" le gros bloc de l'unité mais je supprime.

QUOTE
QUOTE
Règles Spéciales :-----Immunisé à la Peur provoqué par des bêtes ou des créatures (pas les Ogres mais les Minotaures).

Beaucoup trop flou... Tu ne couvres pas toutes les possibilités, ca obligera le joueur à trancher, ce qui est souvent source de conflit (même dans une liste non officielle, autant faire les choses bien).

C'est vrai que c'est pas clair, sinon je mets "Immunisé à la Psychologie"(il en a vu des monstres....), ce qui ira mieux avec le reste de l'unité (les panthères) et je rajoute "Immunisé à la psycho" au scorpion (pour quelques points).

QUOTE
QUOTE
Toute blessure infligée au Charmeur peut être transférée sur les Panthères (sauf lors d?un défi) sur un 5+. De plus, les Panthères combattent aussi au côté de leur maître lors des défis.

En quel honneur?

Une déviation vers le bourrinage abusif en prétextant un excuse fluff bidon....à la poubelle....

QUOTE
QUOTE
Lors d?un corps à corps, les Nuées sont déployées au 1° rang ainsi que le reste de l?unité.

ca implique quoi?

Précision...en fait c'est pour faire combattre le charmeur, les panthères et le scorpion au CàC tant qu'il y a encore les Nuées, normalement deployées devant le reste du groupe.

QUOTE
On a les nuées qui suivent les regles des morts vivants lors de la résolution, et le perso qui lui est un humain

J'vois pas ou tu le vois....

QUOTE
D'ailleurs, il est interdit d'avoir un perso normal dans une unité indémoralisable

C'est vrai et ça fout aussi le bordel dans l'unité donc je les mets "Immunisés à la Psychologie"?

QUOTE
Rien à dire, si ce n'est que tu ouvres la possibilité d'avoir un monstre à moins de 2000pts.

C'était pas mon objectif, sinon -1PV pour -20 pts?

Pour la répartition des tirs :
entre les panthères, le scorpion et le charmeur :
alors 1d6 : 1-2 les panthères, 3-4 le scorpion et 5-6 le Charmeur.

En éspérant que ca va mieux....

NightWolf - qui postera les unités de base quand le reste sera réglé


Ares
QUOTE
On a les nuées qui suivent les regles des morts vivants lors de la résolution, et le perso qui lui est un humain
QUOTE
J'vois pas ou tu le vois....
Dans le livre de règle; toute les nuées indémoralisable prennent des blessures supp. à la résolution.
QUOTE
C'est vrai que c'est pas clair, sinon je mets "Immunisé à la Psychologie"(il en a vu des monstres....), ce qui ira mieux avec le reste de l'unité (les panthères) et je rajoute "Immunisé à la psycho" au scorpion (pour quelques points).
QUOTE
C'est vrai et ça fout aussi le bordel dans l'unité donc je les mets "Immunisés à la Psychologie"?
Je dirais oui pour les deux c'est plus simple ainsi.

Ares
botrix
QUOTE
OK, mais il y en a aussi pour plusieurs autres perso, alors +16 pour un héros et +18 pour un Seigneur ?
ouais, un truc du genre... Faudrait regarder le coût des peitures orques pour les persos.

QUOTE
Précision...en fait c'est pour faire combattre le charmeur, les panthères et le scorpion au CàC tant qu'il y a encore les Nuées, normalement deployées devant le reste du groupe.
blink.gif ah oui, en plus j'avais pas compris... tu peux sortir et des nuées et des panthères et un scorpion?? Là il va falloir hanger radicalement le truc, paske c'est encore plus le dawa.

QUOTE
C'est vrai et ça fout aussi le bordel dans l'unité donc je les mets "Immunisés à la Psychologie"?
vaudrait mieux pas... une nuée, c'est une nuée, si tu sors des spécificités de ce type de troupes, tu dois trouver un autre nom.

QUOTE
Pour la répartition des tirs :
entre les panthères, le scorpion et le charmeur :
alors 1d6 : 1-2 les panthères, 3-4 le scorpion et 5-6 le Charmeur.
Et le nuées? Et quand il n'y a pas de panthères? ou de Scorpion?

Je pense que pour que le truc soit équilibré, il va falloir oublier l'unité mixte avec 4 composants différents...

NightWolf
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OK, mais il y en a aussi pour plusieurs autres perso, alors +16 pour un héros et +18 pour un Seigneur ?

ouais, un truc du genre... Faudrait regarder le coût des peitures orques pour les persos.

Sur la V6 des OG, c'était à 12/8 (sans la resistance à la magie(1)) donc je peux peut être baisser à 15/11....

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Précision...en fait c'est pour faire combattre le charmeur, les panthères et le scorpion au CàC tant qu'il y a encore les Nuées, normalement deployées devant le reste du groupe.

ah oui, en plus j'avais pas compris... tu peux sortir et des nuées et des panthères et un scorpion?? Là il va falloir hanger radicalement le truc, paske c'est encore plus le dawa.

Ah.....j'en était sur que ca passerait pas........
Plus sérieusement, ok je limite à 1 des 3 options...(édité)

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C'est vrai et ça fout aussi le bordel dans l'unité donc je les mets "Immunisés à la Psychologie"?

vaudrait mieux pas... une nuée, c'est une nuée, si tu sors des spécificités de ce type de troupes, tu dois trouver un autre nom.

Oui, mais bon il y aurait juste ce petit changement pour pouvoir les faire accompagnées du Charmeur.....

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Pour la répartition des tirs :
entre les panthères, le scorpion et le charmeur :
alors 1d6 : 1-2 les panthères, 3-4 le scorpion et 5-6 le Charmeur.

Et le nuées? Et quand il n'y a pas de panthères? ou de Scorpion?

Vu ce que j'ai changé :
si nuées : les tirs sont pour le charmeur (trop petit les serpents)
si panthères : 5+ le Charmeur
si scorpion : 5+ le Charmeur

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Dans le livre de règle; toute les nuées indémoralisable prennent des blessures supp. à la résolution

Ben......j'l'avais oublié...

pour le premier post (en plus du Charmeur) :
"Immunisé à la Psychologie" pour le scorpion (+5) mais -1 PV (-20)
"immunisé à la Psychologie" pour le Charmeur

Sinon, les changements pour le Cimeterre Lourd ça va ? et pour "Créature Etrange" (dromadaire)?

NightWolf
NightWolf
Bon, petit up (désolé pour les modos) et en plus les unités de base
et mon post précédent est toujours d'actualité.....

BASE :

1+ Guerriers des Sables.................................................................13 pts/fig
Soldats de base des tribus Arazures, ils manient aussi bien la lance que l?arc.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1---8 - Guerrier des Sables
5----4----4---3---3----1---5---2---8 - Champion des Sables
Taille d?unité : 10+
Équipement : arc long, arme de base et armure légère.
Options :
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Musicien pour +6 pts.
Un Guerrier des Sables peut être promu Porte-Étendard pour +12 pts. Il peut alors choisir une Bannière Magique d?une valeur maximale de 25 pts (une seule unité de guerriers par armée).
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Champion des Sables pour +12 pts.

Cavaliers des Dunes........................................................................19 pts/fig
Depuis leur prime jeunesse ces elfes ont développés un instinct équestre des plus remarquables. Ils chevauchent leur coursier avec agilité et sont souvent envoyés en reconnaissance les veilles de batailles.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1---8 - Cavalier des Dunes
5----4----5---3---3----1---5---1---8 - Chasseur des Dunes
9----3----0---3---3----1---4---1---5 - Coursier Elfique
Taille d?unité : 5-10.
Équipement : arc court et arme de base.
Options :
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Chasseur des Dunes pour +16 pts.
Règle Spéciale :-----Cavalerie Légère.

Esprits Gardiens.............................................................................12 pts/fig
Manifestations physiques de la volonté de l?Oasis Sacré les plus souvent rencontrées, leur rôle est de servir de Gardes de l?Oasis. Mi-esprits, mi-elfes, ils sont effrayants à voir.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----0---4---4----1---6---2---8 - Esprit Gardien
5----4----0---4---4----1---6---3---8 - Gardien Maudit
Taille d?unité : 5-10.
Équipement : -
Options :
+ Un Esprit Gardien peut être promu Gardien Maudit pour +12 pts.
Règles Spéciales :-----Esprits du Désert, Tirailleurs, Peur.

0-2 Chars Arazurs de Tyr Iltea...........................................................60 pts/fig
Les chars sont bien plus présent chez les Fils du Vent que chez leurs cousins. Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l?épine dorsale des pillages.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
*----*----*---4---4----4---*---*---* - Char
*----4----4---3---*----*---5---1---8 - Elfe des Sables
*----4----4---3---*----*---5---2---8 - Maître Aurige
9----3----0---3---*----*---4---1---* - Coursier Elfique
Taille d?unité : 2-3.
Équipement : lance et armure légère.
Équipage : 2 Elfes des Sables.
Montures : 2 Coursiers Arazurs
Svg : 6+ de base (pour le char, l?équipage,?).
Options :
+ Chaque char peut porter des faux pour +10 pts.
+ L?équipage peut porter des javelots pour +4pts/fig.
+ Un Elfe des Sables peut être promu Maître Aurige pour +20 pts.
Règles Spéciales :-----Cavalerie Légère, Chars (légers), PU 3, 1d3 Touches d?Impacts.

NightWolf- qui dévellope des allergies aux forums morts...
zongo2
QUOTE
BASE :

1+ Guerriers des Sables.................................................................13 pts/fig
Soldats de base des tribus Arazures, ils manient aussi bien la lance que l?arc.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1---8 - Guerrier des Sables
5----4----4---3---3----1---5---2---8 - Champion des Sables
Taille d?unité : 10+
Équipement : arc long, lance et armure légère.
Options :
+ Peuvent porter des boucliers pour +1 pts/fig.
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Musicien pour +6 pts.
Un Guerrier des Sables peut être promu Porte-Étendard pour +12 pts. Il peut alors choisir une Bannière Magique d?une valeur maximale de 25 pts (une seule unité de guerriers par armée).
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Champion des Sables pour +12 pts.

Cavaliers des Dunes........................................................................15 pts/fig
Depuis leur prime jeunesse ces elfes ont développés un instinct équestre des plus remarquables. Ils chevauchent leur coursier avec agilité et sont souvent envoyés en reconnaissance les veilles de batailles.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1---8 - Cavalier des Dunes
5----4----5---3---3----1---5---1---8 - Chasseur des Dunes
9----3----0---3---3----1---4---1---5 - Coursier Elfique
Taille d?unité : 5-10.
Équipement : arc court et arme de base.
Options :
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Chasseur des Dunes pour +16 pts.
Règle Spéciale :-----Cavalerie Légère.

Esprits Gardiens.............................................................................12 pts/fig
Manifestations physiques de la volonté de l?Oasis Sacré les plus souvent rencontrées, leur rôle est de servir de Gardes de l?Oasis. Mi-esprits, mi-elfes, ils sont effrayants à voir.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----0---4---4----1---6---2---8 - Esprit Gardien
5----4----0---4---4----1---6---3---8 - Gardien Maudit
Taille d?unité : 5-10.
Équipement : -
Options :
+ Un Esprit Gardien peut être promu Gardien Maudit pour +12 pts.
Règles Spéciales :-----Esprits du Désert, Tirailleurs, Peur.

Chars Arazurs de Tyr Iltea...........................................................55 pts/fig
Les chars sont bien plus présent chez les Fils du Vent que chez leurs cousins. Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l?épine dorsale des pillages.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
*----*----*---4---4----4---*---*---* - Char
*----4----4---3---*----*---5---1---8 - Elfe des Sables
*----4----4---3---*----*---5---2---8 - Maître Aurige
9----3----0---3---*----*---4---1---* - Coursier Elfique
Taille d?unité : 2-3.
Équipement : lance et armure légère.
Équipage : 2 Elfes des Sables.
Montures : 2 Coursiers Arazurs
Svg : 6+ de base (pour le char, l?équipage,?).
Options :
+ Chaque char peut porter des faux pour +10 pts.
+ L?équipage peut porter des javelots pour +4pts/fig.
+ Un Elfe des Sables peut être promu Maître Aurige pour +20 pts.
Règles Spéciales :-----Cavalerie Légère, Chars (légers), PU 3, 1d4 Touches d?Impacts.


Une simple question, pourquoi ils sont donnés par rapport aux autres elfes ????

Parce que la a 15 pts le patrouilleur ellyrien (n'ayont pas peur des mots) tu dois en faire baver des généraux asurs. Pareil 55 pts le char (fut il léger ) en choix de base sa me parait vraiment pas cher payé (c'est bien 85 pts le char de tiranoc non ????).
NightWolf
QUOTE
Une simple question, pourquoi ils sont donnés par rapport aux autres elfes ????

Je comprends pas.... huh.gif

QUOTE
Parce que la a 15 pts le patrouilleur ellyrien (n'ayont pas peur des mots) tu dois en faire baver des généraux asurs. Pareil 55 pts le char (fut il léger ) en choix de base sa me parait vraiment pas cher payé (c'est bien 85 pts le char de tiranoc non ????).

S'cuze pour les Cavaliers, erreur de frappe (non ce n'est pas une excuse toute faite à mon bourrinage,non-non....j'l'avais mis à 19 pts en me basant sur les Cavaliers de base des ES (en retirant arc long et règles spéciales....)
Puis pour les Chars je peut limiter à 0-2 (unités) puis pour une augmentation de coût, je sais pas de combien.....

NightWolf...
zongo2
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Je comprends pas....


Ben c'est juste que par rapport au autres elfes ils sont vraiment bon marché (genre un garde maritime a 13 pts). Je te dirais de virer la lance pour ton infanterie sa fait pas trés combattant du désert les gros pavé avec des lances. De meme la banniére s afait pas trés logique. Je pense que des mecs du désert seront plus leger et auront plutot arc longs et eventuellement boucliers (voir tirailleurs), plutot que se ballader en armure compléte et avancer en rang comapct de lancier.

Sinon pour les cavaliers ok je trouve sa plus logique, encore que il me semble que les patrouilleurs qui sont exactement les meme valent 24 pts mais je suis pas sur.

Pour les chars je les aurais plutot vu a 60 pts et en fesant 1D3 touches d'impact (en plus c'est plus simple parce que les D4 c'est pas pratique). Parce que la ils sont a peine plus cher que les char squellette en étant monstrueux.
NightWolf
QUOTE
Ben c'est juste que par rapport au autres elfes ils sont vraiment bon marché (genre un garde maritime a 13 pts). Je te dirais de virer la lance pour ton infanterie sa fait pas trés combattant du désert les gros pavé avec des lances. De meme la banniére s afait pas trés logique. Je pense que des mecs du désert seront plus leger et auront plutot arc longs et eventuellement boucliers (voir tirailleurs), plutot que se ballader en armure compléte et avancer en rang comapct de lancier.

Pour la lance je suis d'accord ( je remets l'arme de base) mais pour la bannière, je suis pas d'accord, la bannière sert de point de ralliement pour l'unité dans le désert, je garde ma bannière....eh na! dry.gif
Sinon bouclier, si je supprime la lance je supprime aussi le bouclier...
Puis sinon, bonne idée pour les tirailleurs, je pourais mettre une seule unité de Guerriers par 2000 pts (d'armée) en tirailleurs....

QUOTE
Sinon pour les cavaliers ok je trouve sa plus logique, encore que il me semble que les patrouilleurs qui sont exactement les meme valent 24 pts mais je suis pas sur.

Chais pas en partant du Cavalier de base ES à 23 pts, je retire les règles spé générales et je remplace l'arc long par un arc court et la lance par une AdB et 19 pts me parrais bien...

QUOTE
Pour les chars je les aurais plutot vu a 60 pts et en fesant 1D3 touches d'impact (en plus c'est plus simple parce que les D4 c'est pas pratique). Parce que la ils sont a peine plus cher que les char squellette en étant monstrueux

OK, j'édite....

P.S. des réactions sur mon post du 08/09/07 à 16:39 ?

NightWolf
zongo2
QUOTE
Pour la lance je suis d'accord ( je remets l'arme de base) mais pour la bannière, je suis pas d'accord, la bannière sert de point de ralliement pour l'unité dans le désert, je garde ma bannière....eh na! 
Sinon bouclier, si je supprime la lance je supprime aussi le bouclier...
Puis sinon, bonne idée pour les tirailleurs, je pourais mettre une seule unité de Guerriers par 2000 pts (d'armée) en tirailleurs....


Tu fais bien sur comme tu le veut. Mais moi je disais juste sa pour éviter de se retrouver avec des gros patés d'infanterie.

Concernent les chars si tu veut qu'ils soient la colonne vertébrale de ton armée autant ne pas les limiter a 0-2 tu crois pas sleep.gif ????

QUOTE
P.S. des réactions sur mon post du 08/09/07 à 16:39 ?


Ben juste une question. Comment on gére le moral avec des nuées et un charmeur dans la meme unités?
NightWolf
QUOTE
Concernent les chars si tu veut qu'ils soient la colonne vertébrale de ton armée autant ne pas les limiter a 0-2 tu crois pas  ????

Peut être, en fait, je sais pas, 0-2 permettait de limiter en partie le nombre de chars dans l'armée en gardant un peu le concept de colonne vertebrale, enfin, faudrait voir l'avis des autres membres.....

QUOTE
Ben juste une question. Comment on gére le moral avec des nuées et un charmeur dans la meme unités?

Brn, les nuées font leur jets de moral sous le Cd du Charmeur (il les a appelées donc il les commande)

NightWolf
zongo2
QUOTE
Brn, les nuées font leur jets de moral sous le Cd du Charmeur (il les a appelées donc il les commande)


Ben en fait le probléme c'est que y'as dans la meme unités des types qui prennet des points suplémentaires a la résolution (les nuées) et un charmeur qui prend rien mais qui est pas indémoralisable.

QUOTE
Pour la lance je suis d'accord ( je remets l'arme de base) mais pour la bannière, je suis pas d'accord, la bannière sert de point de ralliement pour l'unité dans le désert, je garde ma bannière....eh na! 
Sinon bouclier, si je supprime la lance je supprime aussi le bouclier...
Puis sinon, bonne idée pour les tirailleurs, je pourais mettre une seule unité de Guerriers par 2000 pts (d'armée) en tirailleurs....


Ben pour le coup il faut baisser leurs prix sinon ils sont vraiment pas intérressant.
Je verrais bien boucliers et arc pour 13 pts avec armuré légére en option.
Aprés faut fairre gaffe aprce que en tirailleurs il deviendront vraiment excellent (cher certes mais trés trés bon).

Je trouve que ton armée commence a devenir vraiment sympas avec plein de troupes légéres des tirailleurs de la cavalerie légére (bon il collent un peu au elfes sylvain masi a part sa ....)
le roi louis
QUOTE
Aprés faut fairre gaffe aprce que en tirailleurs il deviendront vraiment excellent (cher certes mais trés trés bon).

Une solution mettre l'option tirailleur en option mais l'unité occupe un choix spé à la manière des chevaliers du cercle de l'empire.

Ensuite il faut voir si comme pour les haut elfes tu comptes leur mettre des bonus en magie et des objets magiques moins cher.
NightWolf
QUOTE
Ben en fait le probléme c'est que y'as dans la meme unités des types qui prennet des points suplémentaires a la résolution (les nuées) et un charmeur qui prend rien mais qui est pas indémoralisable.

Ben sinon je mets une petite règle (un peu restrictive...) qui interdit le Charmeur de quiter l'unité (donc il suit les effets du "Indémoralisable" des nuées (ça devrait être gérable) Puis, pour les pertes à la résolution, il suffit de partager les pertes uniquement entre les nuées (ça devrait aussi être gérable)

QUOTE
QUOTE
Aprés faut fairre gaffe aprce que en tirailleurs il deviendront vraiment excellent (cher certes mais trés trés bon).


Une solution mettre l'option tirailleur en option mais l'unité occupe un choix spé à la manière des chevaliers du cercle de l'empire.

Ensuite il faut voir si comme pour les haut elfes tu comptes leur mettre des bonus en magie et des objets magiques moins cher.


Pour l'option en Tirailleurs je prends, après... en combien de pts?
Sinon, ils n'auront pas de bonus de magie et après pour une réduction des coûts des OM, il faudra voir quand je les aurais poster.....

Les modifications que je propose dans le post du 08/09/07, elles conviennent ?.....

NightWolf
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon, pour dépoussiérer un truc qui tombe un peu dans l'oubli, je rouvre ce sujet, en posant la question des Objets Magiques : ils sont où ? On les attend toujours, mon petit...smile.gif
Reposte nous donc la liste entièrement corrigée dans ce topic, histoire qu'on voit à quoi ça ressemble...
Titi
NightWolf
La lune éclairait le doux ciel du forum....
Et le fracas d'une pioche déchirait cette tranquillité nocturne dans un bruit régulier...tac....tac...tac...
C'était un fou furieux qui creusait, il levait haut sa pioche avant de la rabattre sur la poussière rocailleuse du désert avec un mouvement rapide et hargneux. Son casque d'archéologue des forums mal vissé sur la tête, ses mouvements étaient accompagnés par le long ruissellement de la sueur sur son front provoqué par son travail arasant.
Il devait être fou pour avoir accepté de se retrouver ici, à 1h du matin, en train de creuser le sol sableux à la recherche de on ne sait quoi exactement....

...

...

...

... Finalement il l'avait trouvé ! Oui! Cela ne pouvait être que cela! Encore à moitié enfoui sous le sable, il pouvait voir à la lueur de sa lampe de poche la couverture poussiéreuse d'un vieux livre...Il l'éxuma, le dépoussiéra de la main et pu enfin lire la couverture. Le temps et le sable avait légèrement abimé le titre mais on pouvait encore lire "Elfes des Sables".
C'était le projet de NightWolf, ce dernier l'avait oublié sans doute dans une faille Warp, avant que dans une nuit d'Août de l'an de grâce 2010, il se rappelle enfin de ce qu'il avait laissé périr dans le Grand Désert d'Arabie et engage cet explorateur un peu douteux...



Bon, tout d'abord : Bonsoir (ou bonjour pour les lève-très-très-tôt).
Si vous ne l'avez pas compris en lisant cette petite intro, je suis de retour! pour vous jouer un mauvais tour! (ahem, je m'égare....)
C'est en pensant que j'avais encore un bataillon complet de tapettes en collants verts à peindre que j'ai repensé à mes pauvres Elfes des Sables.
Je reviens donc livrer à vos critiques ma création (2 ans et demi après que Étienne n'ait demandé ce que ca devenait, admirez ma rapidité^^)
Pour ceux qui aurait pas tout suivit, et même pour ceux qui s'en rappelle, je vai reposter ici tout ce que j'avais déjà posté (à savoir Seigneur/Héros/Base/Règles Générales) avec les quelques modifs que j'ai faites depuis le temps.

Aller hop, c'est partit.

PS : Par contre je l'avait d'abord créé pour la V6, bon, pour la V7, pas grand chose ne changeait mais vu que je n'ai pas encore regardé de très près la V8, certains trucs ont dut devenir abusé/useless dans mon armée
PS 2 : vous remarquerez que j'ai changé pas mal de trucs dans la liste d'armée, je la trouvait trop semblables aux elfes sylvains. D'ailleurs, c'est les coups en points des unités dont je suis le moins sur vu que je ne connais pas les new versions HE et EN.
PS 3 : Je ne me suis tjs pas renseigné pour savoir à quoi ressemblé le LA Arabie du Warfo, il faudrait que je le fasse^^

REGLES SPECIALES GENERALES :

¤ Arazurs : Les Elfes des Sables ont depuis longtemps renié les serments les unissant à leurs cousins d’Ulthuan et les considèrent maintenant comme un peuple qui a perdu la volonté de survivre et de combattre.
Ils sont aussi près à combattre avec les Elfes Noirs que les Hauts Elfes ou que les Elfes Sylvains.

Les Arazurs ne sont plus des Hauts Elfes, c’est pourquoi les Elfes Noirs ne sont pas sujet à la Haine envers eux. De plus les Arazurs ne sont en rien Stoïques face au Elfes Noirs et ne subissent pas les conséquences de leurs Intrigues.

¤ Coureurs des Sables : Les Arazurs vivent depuis des millénaires dans le désert, ils ont appris à s’y déplacer mieux que quiconque.
Toutes les figurines d’une armée Arazurs conte les terrains difficiles de types désertique comme des terrains normaux.

¤ Magie : Les sorciers Elfes des Sables utilisent soit la Magie des Sables soit l’une des 8 des Collèges de Magie.

¤ Dromadaire :
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
7----3----0---3---4----1---2---1---8
Créatures Étranges : Rares dans le Vieux-Monde, les dromadaires possèdent une odeur quelque peu spéciale pour un destrier aux naseaux sensibles...
Toute unité non Arazure montée sur des chevaux dans un rayon de 6ps subit un malus de -1 Cd.
Têtus : La première fois qu’une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.

¤ Cimeterres : Un Cimeterre est une lame courbe souvent utilisée par les Cavaliers Arazurs car elle permet de trancher la tête d'un ennemi d'un seul revers.
Une fois monté et chargeant un adversaire, le cimeterre donne au porteur +1 en F, ceci pour tout le combat. Il compte comme une arme de base (spéciale).le Bonus de +1 en F ne peut pas être additionné avec celui d’un autre Cimeterre.

¤ Cimeterres Lourds : Les Cimeterres lourds, également appelé Sabres Lourds, sont la version plus destructrice des Cimeterres.
Si le porteur charge sur une monture, il gagne les bonus d'un cimeterre (+1F pour toute le combat) ainsi que la règle Coup Fatal pour le premier tour de combat . Mais s'il est à pied le Cimeterre Lourd compte comme une arme à 2 mains accordant un bonus de +1F lors du premier tour de chaque combat ainsi que la capacité Arme Perforante pour tout le combat.

¤ Fusils Arazurs : Les Elfes des Sables n’ont pas les scrupules de leurs cousins à se fier aux armes modernes, dans le désert, tout ce qui permet de survivre est bon à prendre. Ils mirent au points des fusils adaptés à leur mode de vie, capable de faire feu en mouvement.
Un fusil Arazur possède le profil suivant :
Portée-----Force-----Règles
-----24ps------4----------Arme Perforante

¤Esprits du Désert : Certaines des créatures alliées aux Arazurs partagent un lien direct avec l?Oasis Sacré, qui leur accorde une protection supplémentaire.
Les Esprits du Désert possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques, sont Immunisés à la Psychologie, portent des attaques magiques et ne peuvent rejoindre des unités qui n’ont pas cette capacité.

¤ Animaux sauvages :
Ne peuvent être pris dans l’armée que si un Charmeur d’Animaux ou Frère des Bêtes y sont présent. La meute n’utilise pas le Cd du Général mais plutôt celui d’un Charmeur s’il est dans un rayon de 10 ps.
Elle ne peut bénéficier des effets de la Grande Bannière et ne peut être rejoint par un personnage.

¤ Cachés dans le Sable : Les animaux du désert comme les scorpions ou les araignées ont développés des techniques de chasse avancées; ils s’enfouissent dans le sable avant de surgir dans un grand tourbillon de mort.
Les unités Cachés dans le Sable peuvent choisir d’être considérée comme des Éclaireurs/Tirailleurs avant le début de la bataille (les choix peuvent être différent selon les unités).

¤ Tatouages : Les Arazurs se tatouent souvent, ces tatouages représentent leur tribu, le symbole de leur famille, leurs dieux et diverses autres choses.
Une unité Arazures dotée de Tatouages gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.

¤ Beauté Ensorcelante : Les Danseuses Arazurs sont les bénies d’Isha, elles possède une beauté insoutenable par le commun des mortels.
Les unités dotées d’un Beauté Ensorcelante inflige un malus de -1 pour toucher à toute figurine essayant de les attaquer, sauf les figurines Immunisées à la Psychologie.

¤ Fille D’Isha : Choisie par Isha, une jeune elfe destinée a devenir Danseuse est protégée depuis sa naissance par la main bienveillante de la Déesse.
Les Filles d’Isha ont une Résistance à la Magie (1) et un Sauvegarde Invulnérable (5+)

LISTE D’ARMÉE

Personnages Spéciaux : Iram Abd Salah, Seigneur des Sables/ Aeninfel, le Vieux Prophète/ Sarinaë Ibd Aranth, Princesse Sacrée d’Isha/ Ggar’rd, Premier Gardien de l’Oasis/ Ra’leth, Maître d’Arme Arazur/ Alibd Sar Ara, Le Traqueur/ Le Cheikh, Maître Caravanier
Seigneurs : Prince des Sables; Invocateur de Tempêtes; 0-1 Prince Noir; Gardien de L’Oasis
Héros : Chef de Tribu; Mage du Désert; Tueurs Noirs; Charmeur d’Animaux; Grande Prêtresse D’Isha
Unités de base : Guerriers des Sables; Cavaliers des Dunes; Jaans; Chars Légers Arazurs; Meute de Panthères des Sables
Unités Spéciales : Scorpion d’Arabie; Méharistes; Émissaires Fantômes; Vengeurs Noirs; Esprits du Désert; Cavaliers de la Tempête; Purificateurs des Tombes; Danseuses D’Isha
Unités Rares : 0-1 Garde Sigillaire; Grandes Araignée du Désert; Chasseurs des Sables; Tapis Volants Arazurs

SEIGNEURS :

¤ Prince des Sables..................................................................145 pts/fig
Grands combattants et très populaires, ces elfes dirigent les meilleures tribus Arazures. Sous leur commandement ces tribus deviennent rapidement connues et redoutées.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----7----6---4---3----3---8---4---10 Prince des Sables
Équipement : arc long et arme de base.
Options :
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une lance (+3 pts), un Fusil Arazur (+5pts), s’il est monté : une lance de cavalerie (+6 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+5 pts), un cimeterre lourd (+8 pts)
+ Peut porter une armure légère (+3 pts), un bouclier (+3 pts), une armure lourde (+6 pts), des Tatouages Magiques (+9 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+19 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Dragon du Désert (+320 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+65 pts), il remplace alors un des membres d'équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier).
+ Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.

¤ Invocateur de Tempêtes...............................................................215 pts/fig
Ils maîtrisent les arcanes de la Magie mieux que quiconque chez les Fils du Vent. Passant leur vie à améliorer les talents qui leur ont été donné, ils très prisés par les armées pour leur arsenal destructeur.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----3---5---1---9 Invocateur de Tempêtes
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c'est un Sorcier de N°3.
Options :
+ Peut passer au N°4 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+18 pts), un Dromadaire (+19 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+65 pts), il remplace alors un des membres d’équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des Tatouages Magiques (+9 pts).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (mage).
+ Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.

¤ 0-1 Prince Noir......................................................................215 pts/fig
Chefs des Clans de Vengeurs Noirs, les Princes Noirs sont des elfes qui n’ont toujours pas résolus leur vengeance ou pour qui le goût du massacre est devenu trop fort pour qu’ils réintègrent leur tribu d’origine. Ils mènent au combat les clans de Vengeurs Noirs dans un tourbillon de lames mortelles
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----9----7---4---3----3---9----5----9 Prince Noir
Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère.
Options :
+ Peut porter une arme lourde (+6 pts).
+ Peut porter des dagues de jet (+3 pts), des javelots (+4 pts).
+ Peut devenir un Sorcier de N° 1 (+50 pts), il maîtrise alors le Domaine des Ombres
+ Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Haine, Coup Fatal, Tirailleur, Tatouages Magiques, Attaques Empoisonnées.
¤ Personnage : Ne peut rejoindre qu'une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.

¤ Gardien de l’Oasis……………………………………….............275pts/fig
La plus puissante manifestation de l’immense volonté de l’Oasis Sacré, on raconte que se sont eux qui, les premiers, reçurent la visite d’Isha dans les Déserts.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
6----6----0---5---5----4---6--4---9 Gardien de l’Oasis
Équipement : Cimeterre Lourd et Armure Lourde
Options :
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 pour +50pts, il maîtrisera alors la Magie des Sables avec un bonus de +1 pour lancer ses sorts
+ Peut Voler pour +40pts
Règles Spéciales : ---------Terreur, Esprit du Désert, Résistance à la Magie (3), Grande Cible

HÉROS :


¤ Chef de Tribu................................................................................75 pts/fig

Souvent désignés au coeur des batailles, ces chefs reçoivent la lourde tache de diriger leur tribu vers la victoire et la renommée.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----6----6---4---3----2---7---3---9 Chef de Tribu
Équipement : arc long et arme de base.
Options : *
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un fusil Arazur (+4pts), s’il est monté : une lance de cavalerie (+4 pts).
+ Peut porter un cimeterre (+4 pts), un cimeterre lourd (+6 pts)
+ Peut porter une armure légère (+2 pts), un bouclier (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), des Tatouages Magiques (+7 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+15 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d?un Char Léger Arazur (+60 pts), il remplace alors un des membres d?équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut choisir 1 Honneur de Guerre (guerrier) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.

* - Un seul Chef de Tribu par armée peut porter la Grande Bannière de l’Armée pour +25 pts.
- Il ne peut plus être le Général, perd son arc long et ne peut pas choisir d’autres armes et boucliers non magiques.
- Il peut brandir une Bannière Magique sans limite de coût mais il ne peut plus alors prendre d’autres objets magiques.

¤ Mage du Désert.....................................................................90 pts/fig
Grands magiciens, ces elfes n’ont rien à envier à leurs cousins. Ils manipulent le désert selon leurs besoins.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----2---5---1---9 Mage du Désert
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base.
Magie : c’est un Sorcier de N°1.
Options :
+ Peut passer au N°2 (+35 pts).
+ Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), un Dromadaire (+15 pts), un Grand Aigle (+50 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char Léger Arazur (+60 pts), il remplace alors un des membres d’équipage (Il ne peut plus que rejoindre une unité de chars).
+ Peut porter des Tatouages Magiques (+7 pts).
+ Peut choisir un Honneur de Guerre (mage) de 50 pts maximum.
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.

¤ Tueur Noir.....................................................................165 pts/fig
Ils sont les chefs de chaque clan de Vengeurs Noirs et sont souvent à la pointe des combats pour semer la confusion dans les rangs adverses.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----8----7---4---3----2---9----4----9 Tueur Noir
Équipement : 2 armes de base, arc long et armure légère.
Options :
+ Peut porter une arme lourde (+4 pts).
+ Peut porter des dagues de jet (+2 pts), des javelots (+3 pts).
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Haine, Coup Fatal, Tirailleur, Tatouages Magiques, Attaques Empoisonnées
¤Personnage : Ne peut rejoindre qu’une unité de Vengeurs Noirs. Ne peut pas être le Général.

¤ Charmeur d’Animaux.................................................................95 pts/fig
Ces légendaires elfes ont un véritable pouvoir contrairement aux Charmeurs de Serpents Arabes. Ils emploient leur don au combat pour invoquer au son de leur flûte magique diverses créatures du désert; des serpents aux Scorpions des sables.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----6----5---4---3----2---6---3---8 Charmeur d’Animaux
Équipement : arc long (arc s'il possède une monture) et arme de base
Options :
+ Peut devenir un Sorcier de N°1 (Domaine de la Bête) (+50 pts), il ne pourra pas choisir d’armures (magiques ou non) ni d’objets cabalistiques.
+ Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une lance (+2 pts), un cimeterre (+4 pts).
+ Peut porter une armure légère (+2 pts), des Tatouages Magiques (+7 pts).
-----------------------Doit choisir l'une des 3 options suivantes (une seule) :
+ Peut être accompagné par 1-2 Panthères des Sables (+12 pts/fig).
+ Peut être accompagné par 1-5 Socles de Nuées de Serpents (+60 pts/socle).
+ Peut chevaucher un Scorpion des Sables (+70 pts).
+ Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou Arazurs.
Règles Spéciales :-----Immunisé à la Psychologie.
¤ Don des Bêtes : Toute unité de Panthères dans un rayon de 12 ps autour du Charmeur devient Immunisée à la Psychologie. De plus, au début de chaque tour Arazur, lancez 1d6 par unité de Panthères présente sur la table; sur un 6 l’unité devient sujette à la Frénésie mais sur un 1 elle devient sujette à la Stupidité. Les effets ne durent qu’un seul tour de jeu (il peut il y avoir le même effet au tour suivant).
¤ Personnage : Ne peut pas rejoindre d’unité et il ne peut pas non plus être rejoint par un autre personnage. Ne peut pas être le Général. Son éventuelle unité ne peut utiliser que son Cd.
¤ Déploiement : Les Socles de Nuées sont déployés devant le Charmeur tandis que les Panthères le sont à côté de lui. Lors d’un corps à corps, le Charmeur est déployé avec les Nuées, au premier rang.

¤ Grande Prêtresse D’Isha ………………………………………........115pts/fig
Choisies par la déesse elle-même parmi ses meilleurs danseuses, les Grande Prêtresse ont la charge de la plupart des rites Arazurs. Mais elles n’ont en rien oublié leur entraînement de Danseuses et restent parmi les meilleurs combattants d’Arabie
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----6----4---3---3---2---7----3-----9 Grande Prêtresse d’Isha
Équipement : 2 Armes de Base
Magie : C’est une Sorcière de N°1 pouvant choisir ses sorts dans le Domaine de la Vie uniquement
Options :
+ Peut devenir une Sorcière de N°2 pour +35pts.
+ Peut choisir jusqu’à 50pts d’Objets Magiques Arazurs ou Communs.
Règles Spéciales : -------Tirailleur, Beauté Ensorcelante, Fille D’Isha, Coup Fatal

BESTIAIRE DES PERSONNAGES :

M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
9----3----0---3---3----1---4---1---5 Coursier Elfique
2----5----0---4---4----3---4---2---8 Grand Aigle
7----3----0---3---4----1---2---1---8 Dromadaire
6----6----0---6---6----5---3---5---8 Dragon du Désert
9----3----0---4---3----1---5---2---5 Panthère des Sables
5----3----0---2---2----5---1---5--10 Nuée de Serpents
8----5----0---5---5----2---4---3---6 Scorpion des Sables
Règles Spéciales :
- Coursier Elfique : Cavalerie Légère.
- Grand Aigle : Vol.
- Dromadaire : Créatures Étranges, Têtu.
- Dragon du Désert : Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Terreur, Vol, Souffle (F4).
- Nuée de Serpents : Nuée, Indémoralisable, Minuscule, Attaques Empoisonnées, Régénération.
- Scorpion des Sables : Peur, Peau Écailleuse (5+), Attaques Empoisonnées, Immunisé à la Psychologie.

BASE :

¤ Guerriers des Sables.................................................................13 pts/fig

Soldats de base des tribus Arazures, ils manient aussi bien l’épée que l’arc.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1----8 Guerrier des Sables
5----4----4---3---3----1---5---2----8 Champion des Sables
Taille d’unité : 10+
Équipement : arc long, Arme de base et armure légère.
Options :
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Musicien pour +6 pts.
Un Guerrier des Sables peut être promu Porte-Étendard pour +12 pts. Il peut alors choisir une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 pts (une seule unité de guerriers par armée).
+ Un Guerrier des Sables peut être promu Champion des Sables pour +12 pts.
+ Peuvent être des Éclaireurs/Tirailleurs pour +5pts/fig

¤ Cavaliers des Dunes........................................................................18 pts/fig
Depuis leur prime jeunesse ces elfes ont développés un instinct équestre des plus remarquables. Ils chevauchent leur coursier avec agilité et sont souvent envoyés en reconnaissance les veilles de batailles.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3---3----1---5---1----8 Cavalier des Dunes
5----4----5---3---3----1---5---1----8 Chasseur des Dunes
9----3----0---3---3----1---4---1----5 Coursier Elfique
Taille d’unité : 5-10.
Équipement : arc court et arme de base.
Options :
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts.
+ Un Cavalier des Dunes peut être promu Chasseur des Dunes pour +16 pts.
Règle Spéciale :-----Cavalerie Légère.

¤ Jaans.............................................................................13 pts/fig
Manifestations physiques de la volonté de l’Oasis Sacré les plus souvent rencontrées, leur rôle est de servir de Gardes de l’Oasis. Mi-esprits, mi-elfes, ils sont effrayants à voir.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----0---4---4----1---6---2---8 Jaan
5----4----0---4---4----1---6---3---8 Sultan Jann
Taille d’unité : 5-20.
Équipement : Poings
Options :
+ Un Jann peut être promu Sultan Jaan pour +12 pts.
+ Un Jann peut être promu Musicien pour +6pts
+ Un Jann peut être promu Porte-Étendard pour +12pts
+ Peuvent devenir des Tirailleurs pour +2pts/fig
+ Peuvent porter des armes lourdes pour 2pts/fig
+ Peuvent porter des Cimeterres Lourds pour +3pts/fig
Règles Spéciales :-----Esprits du Désert, Peur.

¤ Chars Légers Arazurs...........................................................60 pts/fig
Les chars sont bien plus présent chez les Fils du Vent que chez leurs cousins. Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l’épine dorsale des pillages.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
*----*----*---4---4----4---*---*---* Char Léger Arazur
*----4----4---3---*----*---5---1---8 Elfe des Sables
*----4----4---3---*----*---5---2---8 Maître Aurige
9----3----0---3---*----*---4---1---* Coursier Elfique
Taille d’unité : 2-5.
Équipement : lance et armure légère.
Équipage : 2 Elfes des Sables.
Montures : 2 Coursiers Elfique
Svg : 6+ de base (pour le char, l’équipage).
Options :
+ Chaque char peut porter des faux pour +10 pts/fig.
+ L’équipage peut porter des javelots pour +4pts/fig.
+ Un Elfe des Sables peut être promu Maître Aurige pour +12 pts.
+ Un Elfe peut devenir Porte-Étendard pour +12pts. Il peut alors porter une Bannière Magique de 25pts maximum (une seule unité de chars par armée)
+ Un Elfe peut devenir Musicien pour +6 pts.
Règles Spéciales :-----Cavalerie Légère, Chars (légers), 1d3 Touches d’Impacts.

¤ Meute de Panthères des Sables……………………………………….......10 pts/fig

Rapides et féroces prédateurs du désert, les panthères peuvent parcourir le désert longtemps sans s’arrêter. Vivant en solitaire ou en petit groupe, elles arrivent près des camps Arazurs lors de la veille d’une bataille, comme si elles sentaient l’odeur du sang à venir.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
9----3-----0----4---3---1----5---2---5 Panthère des Sables
9----3-----0----4---3---1----5---2---7 Chef de Meute
Taille d’unité : 5-12.
Équipement : crocs et griffes acérées.
Options:
+ Une Panthère des Sables doit être promu Chef de Meute pour +6 pts.
Règles Spéciales : ---------Tirailleurs, Animaux Sauvages


NightWolf - c'est long la mise en pages^^

part mettre à jour le 1° post
blackwolve
salut
je trouve ton armee pas mal a la place des dromadaire comme monture je leur donnerais plus tot des scorpions vu que la monture et typique du desert et quelle et carapaçoner d office du a la carapace du scorpion et +2 attaque du a la monture ( pince et queu du scorpion )les tatouage j adore pour les charmeur je leur metterai des crotales et en ferai des nuees pour bloquer les carge et autre je serai pres a montai une armee des elfs du desert
tres bon travail j adore
NightWolf
QUOTE
a la place des dromadaire comme monture je leur donnerais plus tot des scorpions vu que la monture et typique du desert et quelle et carapaçoner d office du a la carapace du scorpion et +2 attaque du a la monture ( pince et queu du scorpion )

Pour moi le Scorpion reste une monture d'élite, et ca reviendrait bcp trop cher pour l'armée( c'est quand même pas des ogres^^) ou alors va falloir vraiment baisser les stats des scorpions. Puis les bédouins utilisaient dromadaires et chevaux, alors, bien Warhammer soit un monde fanstastique, il faut quand même garder une cohérence selon moi. De plus, il y'a déjà une unité de scorpions en Unité Spéciale.

QUOTE
pour les charmeur je leur metterai des crotales et en ferai des nuees pour bloquer les carge et autre

A réfléchir, c'est pas une mauvaise idée de diversifier le type de serpents, je vai voir ce que je peux faire, mais ca risque d'être compliqué niveau règle....


NightWolf - cool, quelqu'un que sa intéresse^^ je savais bien que c'était parfais pour les vacances un oasis, du soleil et du sable chaud^^
blackwolve
j ai deja une idee pour les montures scorpion
le scorpion roi des tombes et parfait comme choix maintenant faut trouver le cavalier
corbeau
La liste fait trés elfes sylvains quand même. Surtout la pléthore de régles spéciales...

Est ce que les caracs des dromadaires ne sont pas un tantinet exagérés ? La force 4 c'est plutot réservés aux animaux taillés pour le combat. Pas aux montures standards...

Et dans les unités de base, est ce que les jaans ne sont pas un peu offerts ? 2 attaques CC 4, Force 4, avec une endurance de 4, une svg invu de 5+ et qui provoquent la peur pour 10 pts, c'est un poil violent.

Dans la même tranche de prix, on a le guerrier saurus, qui avec -4 d'initiative, -1 de CC, sans la peur et sans la svg coute quand même 1 point de plus .
NightWolf
QUOTE
La liste fait très elfes sylvains quand même. Surtout la pléthore de règles spéciales...


Et encore, elle le faisait beaucoup plus avant je trouve. wink.gif Mais j'avais le choix entre 2 trucs : soit une armée beaucoup plus HE-like dans ce cas ca ne convenait plus beaucoup à l'existence dans le désert/pillages/vagabond ou pour coller un peu plus au fluff : un rapprochement avec les ES. Le problème ce trouve essentiellement dans les unités de base qui sont assez figés chez les elfes, et par conséquent : se ressemblent toutes. Mais si tu as des idées pour changer un peu tout ca n'hésite pas.

QUOTE
Est ce que les caracs des dromadaires ne sont pas un tantinet exagérés ? La force 4 c'est plutot réservés aux animaux taillés pour le combat. Pas aux montures standards...


C'est vrai que en y réfléchissant il a pas de raisons qu'il soit plus fort qu'un canasson normal: donc passage à F3.

QUOTE
Et dans les unités de base, est ce que les jaans ne sont pas un peu offerts ? 2 attaques CC 4, Force 4, avec une endurance de 4, une svg invu de 5+ et qui provoquent la peur pour 10 pts, c'est un poil violent.


Que je me rappelle comment j'avais calculé, j'étais partit sur une base de Dryades sans Tirailleurs, mais si j'ai bien tout pigé les tirailleurs sont moins bien en V8, et j'avais dut oublier la peur dans le calcul vu que je ne l'ai rajoutée qu'après. Passage a 13/14pts/fig?

QUOTE
j ai déjà une idée pour les montures scorpion
le scorpion roi des tombes et parfait comme choix maintenant faut trouver le cavalier


Le Scorpion RdT ca reste quand même un squelette animé. Puis je considère le scorpion comme un animal, donc sauvage et pas forcément apprivoisable par le 1° venu, c'est pour ca que je l'ai laissé en choix de monture qu'au Charmeur. (l'unité de scorpion en Spé à Animaux Sauvages en règle spéciale)

NightWolf
NightWolf
" Ah! Il fait un double-post! Au bucher! Hérétique! Mutant! Sorcier! Au Bucher"

....

blink.gif

Bon, vu que vous avez été bien sages, je poste les unités spéciales, c'est là qu'on va se marrer vu qu'a mon avis les couts en points sont à revoir pour quelques unes...

SPECIALE :


¤ Méharistes……………………………………….........................................20 pts/fig
Les dromadaires sont très rares dans le Vieux Monde mais très courant dans les déserts arides du Sud. Ceux qui ont réussis à obtenir la confiance d’un dromadaire peuvent les amener où ils veulent malgré leur caractère difficile et têtu.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4---3----3----1----5----1----8 Méhariste
5----4----4---3----3----1----5----2----8 Chef de Caravane
7----3----0---3----4----1----2----1----8 Dromadaire
Taille d’unité : 5+.
Équipement : cimeterre et armure légère.
Options :
+ Peuvent porter des arcs longs pour +4 pts/fig.
+ Peuvent échanger leur cimeterre par un Cimeterre Lourd pour +2pts/fig
+ Un Méhariste peut être promu Musicien pour +9 pts.
+ Un Méhariste peut être promu Porte-Étendard pour +18 pts.
+ Un Méhariste peut être promu Chef de Caravane pour +18 pts.
Règles Spéciales : -----------Créatures Étranges, Têtus.

¤ Vengeurs Noirs………………………………………....................................20 pts/fig

L‘existence basée sur les pillages des Elfes des Sables entraîne automatiquement des représailles ennemis à un moment ou à un autre. Lorsque des elfes doivent effectuer une vengeance, ils rejoignent un clan présent dans chaque tribu, un clan mystérieux, silencieux et mortel, celui des Vengeurs Noirs…
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----5-----5---3---3---1----6---1---8 Vengeur Noir
5----5-----5---3---3---1----6---2---8 Porteur de Vengeance
Taille d’unité : 5-15.
Équipement : 2 armes de base.
Options :
+ Peuvent porter des dagues de jet pour +2 pts/fig.
+ Peuvent porter des arcs courts pour +2 pts/fig.
+ Un Vengeur Noir peut être promu Porteur de Vengeance pour +12 pts.
Règles Spéciales : --------Tirailleurs, Tatouages, Éclaireurs, Attaques Empoisonnées
¤ Clan : Les Vengeurs Noirs ne peuvent être rejoint que par un Prince et/ou un Tueur Noir.

¤ Émissaires Fantômes……………………………………….............................26 pts/fig
Les légendes font état de cavaliers surgissant du désert pour détruire un village et repartir avec un riche butin. Faisant souvent office de messagers entre les tribus; les Émissaires ont précision remarquable pour tirer à l’arc tout en faisant galoper leur coursier.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5-----4-----5---3--3----1----5--1---9 Émissaire Fantôme
5-----4-----6---3--3----1----5---1---9 Messager de la Mort
9-----3-----0----3--3---1----4----1---5 Coursier Elfique
Taille d’unité : 5-10.
Équipement : cimeterre et arc long.
Options :
+ Peuvent échanger leur arc long contre un Fusil Arazur pour +2pts/fig
+Un Émissaire Fantôme peut être promu Musicien pour +9 pts.
+Un Émissaire Fantôme peut être promu Porte-Étendard pour +18 pts.
+Un Émissaire Fantôme peut être promu Messager de la Mort pour +9 pts.
Règles Spéciales : --------Cavalerie Légère
¤ Cavaliers Émérites : Les Émissaires Fantômes ignorent les malus de Tir en Mouvement.
¤ « …Ils…Ils surgissaient de nul part…» : Les Émissaires Fantômes sont l’apanage des talents de pillage Arazur, ils savent se dissimuler dans les tempêtes pour surgirent dans un coup de vent mortel et repartir aussi sec.
Les Émissaires Fantômes frappent toujours en premier lors qu’ils chargent. De plus l’unité chargée ne peu effectuée aucune autre réaction à la charge que la fuite.

¤ Cavaliers de la Tempête *……………………………………...........................30pts/fig
Ils forment la cavalerie lourde des Fils du Vent. Surnommées Cavaliers de la Tempête en l’honneur de leur force de frappe exceptionnelle, ils peuvent détruire un carré d’infanterie en une seule charge.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----5-----4----4---3----1---5---1---9 Cavalier de la Tempête
5----5-----4----4---3----1---5---2----9 Chevalier Pillard
9----3-----0----3---3----1---4---1----5 Coursier Elfique
Taille d’unité : 5-20
Équipement : cimeterre lourd et armure lourde.
Options :
+ Peuvent échanger leur cimeterre contre une lance de cavalerie et un bouclier pour +4 pts/fig.
+ Un Cavalier de la Tempête peut être promu Musicien pour +12 pts.
+ Un Cavalier de la Tempête peut être promu Porte-Étendard pour +24 pts. Il peut alors porter une Bannière Magique d’une valeur maximale de 50 pts (une seule unité de Cavaliers par armée).
+ Un Cavalier de la Tempête peut être promu Chevalier Pillard pour +24 pts.
Règles Spéciales :
¤ Charges Dévastatrices : Les Cavaliers de la Tempête sont entraînés à tous types de combat, ils savent s’adapter à l’adversaire enfin de mieux le massacrer.
Au lieu d’effectuer une charge ordinaire, quand les Cavaliers chargent ils peuvent choisir de frapper en dernier lors de cette phase de combat mais de gagner +1 A.

* - Les Cavaliers de la Tempête occupent un choix d’Unité Spéciale si le Général possède un Coursier Arazur, sinon ils occupent un choix d’unité rare.

¤ Purificateurs des Tombes………………………………………................20pts/fig
Les guerres entre Arazurs et Rois des Tombes sont courantes dans le Désert, il s’agit même de l’une des principales raisons de la vie nomade des Elfes des Sables. Au fil des siècles les tribus ont entraînés des elfes spécialisés dans la lutte contre les créatures surnaturelles, que cela soit celles sur un champ de bataille ou celles encore endormies dans les antiques tombes de Nehekhara.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4----4----3--3---1---5---2---8 Purificateur des Tombes
5----4----4----3--3---1---5---2---8 Exorciste
5----4----4----3--3---1---5---3---8 Révocateur
Taille d‘unité : 5-15
Équipement : Hache Rituelle, Bouclier, Armure Légère
Options :
+ Peuvent échanger leur bouclier contre une arme de base gratuitement.
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Musicien pour +6 pts
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Porte-Étendard pour +12pts . Il peut porter une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maximum (une unités de Purificateur par armée)
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Exorciste pour +40pts, c’est alors un Sorcier de N°1 qui utilise le Domaine de la Lumière.
+ Un Purificateur des Tombes peut devenir Révocateur pour +12pts.
Règles Spéciales :------------------ Immunisés à la Psychologie, Haine des Morts-Vivants et des Démons.
¤ Hache Rituelle : Les Purificateurs utilisent des haches bénies et enchantés pour tuer le plus vite possible les créatures surnaturelles.
Les Haches Rituelles sont des armes de base magiques, accordant un bonus de+1F en charge. De plus les Haches Rituelles donnent la capacité Coup Fatal à leur porteur quand ils combattent les Morts-Vivants et les Démons.

¤ Danseuses d’Isha……………………………………….....22pts/fig
Certaines jeunes filles Arazurs sont choisies des la naissance pour devenir des Danseuses D’Isha, entraînées au combat comme à la danse. Elle se battent avec de grands coups gracieux en virevoltant autour de leurs ennemis stupéfiés.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----5-----4----3---3---1---6---2---8 Danseuse d’Isha
5----5-----4----3---3---1---6---3---8 Prêtresse d’Isha
Taille d’unité : 5-20
Équipement : 1 Arme de base
Option :
+ Une Danseuse doit être promu Musicienne et ce gratuitement.
+ Une Danseuse peut être promu Prêtresse D’Isha pour +12pts
+ La Prêtresse d’Isha peut devenir Sorcière de N°1 maîtrisant le Domaine de la Vie pour +40pts.
Règles Spéciales : -------Tirailleurs, Coup Fatal, Beauté Ensorcelante, Filles D’Isha

¤ Scorpion d’Arabie :……………………………………..................................40pts/fig
Parmi les animaux peuplant le Grand Désert Arabe, il existe les Scorpions, ils comptent parmi les plus puissants animaux du désert en raison de leur poison virulent. Ils sont parfois appercu dans le sillage des armées des Elfes des Sables, quand ces derniers sont accompagnés de l’un de ses mystérieux Frère des Bêtes.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
7----4----0----5--5---2----4--3---6 Scorpion d’Arabie
7----4----0----5--5---2----4--4---6 Scorpion Noir D’Arabie
Taille d’unité : 1-5
Équipement : Pinces coupantes et Dard
Options :
+ Un Scorpion d’Arabie peut être promu Scorpion Noir d’Arabie pour +15pts. Les Attaques empoisonnées du Scorpion Noir fonctionne sur du 5+ et non du 6+
Règles Spéciales : --------Peur,Peau Écailleuse 5+, Attaques Empoisonnées, Animaux Sauvages, Cachés dans le Sable

¤ Esprit du Désert……………………………………….............................38pts/fig
Les Esprits du Désert sont les différents aspects élémentaire des garde immuables et éthérés de l’Oasis Sacré. Efrits, Daos, Marids ou Djinns, tous répondent à l’appel de la guerre que cela soit pour défendre l’Oasis ou pour mettre à sac une cité arabe. Ce sont d’ailleurs leurs actions qui sont à l’origine des légendes sur la Malédiction du Désert.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
6----4-----0---4---5---2----5---2---8 Esprit du Désert
6----4-----0---4---5---2----5---3---8 Génie
Taille d’Unité : 3-12
Équipement: Poings
Options :
+ Un Esprit du Désert peut être promu Génie pour +10pts.
------Peuvent choisir l’une des 4 options suivantes (une seule et pour toute l’unité)
+ Peuvent devenir des Esprits de Terre (Daos) pour +10pts/fig
+ Peuvent devenir des Esprits de l’Air (Djinns) pour +10pts/fig
+ Peuvent devenir des Esprits de l’Eau (Marids) pour +20pts fig
+ Peuvent devenir des Esprits du Feu (Efrits) pour +10pts/fig
+ Peuvent être équipés de Cimeterres Lourds pour +4pts/fig.
Règles Spéciales : ----------Peur, Résistance à la Magie (1), Esprits du Désert, Infanterie Monstrueuse.
¤ Daos : Ce sont les manifestions de la Terre, ils gagnent +1E et une sauvegarde d’armure de 5+.
¤ Djinns : Ce sont les incarnations du Vent , ils gagnent +1M, +1 I et +1A.
¤ Marids : Ce sont des fragments de l’Oasis personnifiés, ils gagnent la capacité Régénération
¤ Efrits : Ce sont des personnification de la colère brûlante du désert, ils gagnent +1 F et portent des Attaques Enflammées.


Et voila, à vos claviers!

NightWolf
NightWolf
ahem, oui, triple post, je sais, c'est pas bien...

( à l'attention des modos : c'est juste pour voir si j'arrive à obtenir quelques réactions (des jets de pierres par exemple^^) vu que je ne suis pas bien sur des coûts en points entre autre)

Puisque vous êtes toujours aussi sages, je rajoute les unités rares, aux menus : grosses bebêtes arachnides, sniper antique, garde en armure lourde et carpette volante.

RARE :

¤ 0-1 Garde Sigillaire ……………………………………….........18 pts/fig.
Les anciens elfes placèrent de nombreux sceaux magiques sur les nécropoles parsemant le désert. Le rôle des gardiens des Ruines est d’empêcher que quelque un ou quelque chose puise briser les sceaux et réveiller la colère des morts à jamais inapaisée. Ces elfes font aussi office de gardes des Chefs de tribus, les protégeant jusqu’à la mort.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5-----5-----4---3---3----1---5---2---9 Garde Sigillaire
5-----5-----4---3---3----1---5---3---9 Protecteur des Sceaux
Taille d’unité : 10+
Équipement : Armes de la Garde Sigillaire et Armure Lourde
Options :
+ Un Garde Sigillaire peut être promu Musicien pour +8 pts.
+ Un Garde Sigillaire peut être promu Porte-Étendard pour +16 pts. Il peut porter une Bannière Magique d’une valeur de 50 pts maximum (une unité de Gardiens par armée).
+ Un Garde Sigillaire peut être promu Protecteur des Sceaux pour +16 pts.
Règles Spéciales : -------Tatouages,
¤ Garde du Corps : Si un Chef de Tribu et/ou Prince des Sables accompagne l’unité, cette dernière devient Tenace.
¤ Armes de la Garde Sigillaire : Les gardiens possèdent un style de combat propre: le premier rang porte de lourdes armes tandis que les suivants les soutiennent avec de longues lances acérées.
Le 1° rang de l’unité est constitué de figurines portent des cimeterres lourd et armures lourdes, tandis que les rangs suivants portent des lances et des armures lourdes. Les pertes sont toujours retirées des rangs arrière car on considère que les rangs suivants ramassent les cimeterres des cadavres pour monter au premier rang. De plus le 4° rang d’une unité de la Garde Sigillaire peut également effectuer des attaques de soutien.

¤ Grandes Araignée du Désert………………………………….50pts
Les Araignées sont de dangereux prédateurs des étendues désertiques d’Arabie. Se cachant dans les sables, elles surgissent sur leurs proies en les paralysant de leur venin avant de les traîner vers leurs cachettes. Elles sont souvent présentent sur les champs de bataille elfique, attirés par la proximité d’un charmeur d’animaux.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
6----4-----4---5--5----3--5---3---7 Grande Araignée du Désert
6----4-----4---5--5----3--5---4---7 Matriarche Arachnide
Taille d’Unité : 1-3
Équipement : Crocs et pattes.
Options :
+ Une Grande Araignée du Désert peut être promu Matriarche Arachnide pour +15pts.
+ L’unité peut être dotés de Toiles Gluantes pour +15 pts/fig
+ L’unité peut effectuées des Jets de Venin pour +10pts/fig
+ Si il y’a une seule Araignée dans l’unité, elle peut être accompagnés de 0-3 Nuées d’Araignées pour +40pts/socle.
--------Peut choisir l’une des 3 options suivantes (une seule)
+ L’unité peut effectuer des Attaques Empoisonnées pour 10pts/fig
+ L’unité peut effectuer des Attaques Paralysantes pour +10pts/fig
+ L’Unité peut être doté de Venin Corrosif pour +10pts/fig.
Règles Spéciales : ----------Terreur, Peau Écailleuse 5+, Caché dans le Sable, Animaux Sauvages
¤ Toiles Gluantes : Toutes les figurines en tentant d’attaquer une Araignée subissent un malus de -1 pour toucher.
¤ Jets de Venins : Attaque de tir de profil suivant :
Portée----Force----Règles
---6ps--------3---------Attaques Empoisonnées, Tir Multiple x3
¤ Attaques Paralysantes : Toute figurine ayant perdue 1 PV suite à une attaque au corps à corps de l’araignée perd 1 A (min 1) par PV perdus.
¤ Venin Corrosif : Les Attaques au corps à corps de l’araignée infligent un malus supplémentaire de -2 à la Sauvegarde d’Armure.
Nuées d’Araignées :
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
6----3-----0---2--2----5---1--5---10
Minuscules, Nuée, Indémoralisable, (Animaux Sauvages), (Caché dans le Sable)

¤ Chasseur des Sables……………………………………….22pts/fig
Certains Elfes des Sables présentent des prédispositions pour devenir des chasseurs, grande habileté au tir, caractère solitaire sont les talents d’un Chasseurs des Sables. Ce sont les meilleurs éclaireurs à disposition des Princes des Sables et leur renommées est grande. Ils se fondent dans les tempêtes de sables afin de massacrer leurs ennemis sans que ces derniers ne les ais vu.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4-----5----3--3---1----5---1---8 Chasseur des Sables
5----4-----6----3--3---1---5---1---8 Traqueur des Sables
Taille d’Unité : 5-15
Équipement : Arme de base et Fusil Arazur
Options :
+ Peuvent échanger leur Fusil Arazur contre des arcs longs pour -2pts/fig
+ Peuvent porter des Armures Légères pour +2pts/fig
+ Un Chasseur des Sables peut devenir Musicien pour +6pts
+ Un Chasseur des Sables peut devenir Porte-Etendard pour +6pts.
+ Un Chasseur des Sables peut devenir Traqueur des Sables pour + 12pts.
Règles Spéciales :--------Tirailleurs, Éclaireurs
¤ Tireurs d’Élite : Ignorent tous les malus au tir.

¤ Tapis Volants Arazurs…………………….35pts/fig
L’enchantement qui permet de faire voler un tapis est l’un des premiers sorts apris aux jeunes mages Elfes des Sables. Lors des batailles, les Invocateurs de Tempêtes envoient leurs apprentis afin de leur apprendre à garder leur concentration dans une bataille. Ils forment des unités mixtes, composée d’un archer et de l’apprenti, le tout sur un tapis volant maintenu par l’apprenti.
Considérez l’unité comme ayant le profil suivant, les 2PV représentent les 2 figurines et la seule attaque le fais que les apprentis sont trop occupés par le maintien de l’enchantement pour attaquer.
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
5----4-----5---3--3---2---5---1---8 Tapis Volant Arazurs
5----4-----5---3--3---2---5---2---8 Dompteur des Vents
Taille d’Unité : 3-12
Équipement : Cimeterre et Arc Court
Options :
+ Un Elfe peut devenir Musicien pour +6pts.
+ Un Elfe peut devenir Porte-Etendard pour +12pts, il peut alors choisir une Bannière Magique de 25pts maximum (une unité de tapis par armée)
+ Un Elfe peut devenir Dompteur des Vents pour +12pts.
Règles Spéciales : -------Vol, Tirailleurs
¤ Attaques au Passage : Lorsque les Tapis Volants chargent, résolvez le combat normalement. En cas d’égalité ou s’ils perdent, ils n’effectuent pas de test de moral mais se replient (ce qui est traité comme une fuite, sauf qu’elle ne provoque pas de test de panique aux unités environnantes et que les Tapis Volants se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement). L’ennemi ne peut pas les poursuivre. Si les Tapis Volants gagnent le combat, ils peuvent choisir de se replier avant que l’ennemi n’effectue son test de moral (qu’il devra effectuer même si les Tapis Volants se replient).
Cette règle n’est effective que lorsque les Tapis Volants chargent.
¤ Tapis Volants : L’unité possède une sauvegarde d’armure de 5+ pour représenter la protection offerte par le tapis volant. De plus les cimeterres accordent le même bonus aux archers que celui qu’ils accordent normalement au cavaliers.
¤ Magie : L’Ensemble de l’unité compte un Sorcier de N°1 maîtrisant uniquement la Magie des Sables. L’unité ajoute un bonus cumulable de +1 par tranche de 3 Tapis présent dans l’unité au moment de lancer le sort en plus des 3 premiers. Si il n’y a plus qu’un seul Tapis dans l’unité, il subit un malus de -1 pour lancer les sorts.



Et paf !

NightWolf

PS : si vous êtes toujours sages, il y aura p-e la suite d'ici peu^^
NightWolf
Et-Hop, le quadruple post ( oui, je sais c'est de pire en pire, mais j'essaye de voir si ce que je post interesse quelqu'un^^)

apres les différentes unités, passont aux objets magiques, et c'est là qu'on va se marrer^^ (oui je sais, jsuis un bourrin, c'est pour ca que je compte sur vous pour me dire ce qui va pas dans mes coûts en points/pouvoirs des OM.

(oui, il y'en a énormément, mais que voulez-vous, j'ai de l'inspiration)

OBJETS MAGIQUES

Armes magiques

Les Maîtres Noirs ne peuvent pas choisir des armes lourdes ou Cimeterres lourds magiques.

Lame d’Asuryan.................................................................60 pts
On dit que cette épée aurait été faites pour tuer les Dieux, elle fut forgée et enchantée par les Anciens à partir de la matière à l’état pur.
Fonctionne comme un cimeterre, blessant toujours sur 2+. De plus, si vous obtenez un 6 sur le jet pour blesser, relancer le dé tant que vous obtenez des 6; sur chaque 6 obtenu, une blessure supplémentaire est infligée.

Don de Khaine...................................................................50 pts
Khaine accorde parfois sa bénédiction aux grands guerriers sous la forme d’une longue et effilée épée qui perfectionne sublimement la technique de combat de celui qui la porte.
Compte comme une paire d'arme de base. Le personnage gagne 1d6 attaques supplémentaire en charge.

Sabre d’Yrdil........................................................................50 pts
Pendant les croisades un chef de tribu Arazur accumulait victoire sur victoire contre l’envahisseur. Le nom de ce général était Yrdil et il été censé être l’un des plus grands guerriers du désert. Une grande partie de sa réputation lui est venue de l’épée magique avec laquelle il combattait.
Cimeterre. Le Porteur touche toujours sur 2+.

Cimeterre des Dunes..........................................................45 pts
Ce Cimeterre est une longue et destructrice lame qui, à le pouvoir de provoquer des tempêtes de sable.
Compte comme un Cimeterre Lourd. Une fois par partie, le personnage peut effectuer une attaque spéciale si il n‘est pas au Corps à Corps. Placez 1d3 petits gabarits n’importe où sur la table dans un rayon de 24ps autour du personnage. (même sur un décor ou dans un corps à corps). Les Figurines touchées subissent une touche de F4

Lame des Murmures.............................................................35 pts
Ce magnifique sabre a été forgé pour le Seigneur des Sables Irvien par les mystérieux Esprits du désert. Les légendes parlent d’un sabre qui chuchoterait à son porteur les meilleurs endroits où frapper
Fonctionne comme un Cimeterre dont le porteur gagne la règle Coup Fatal au Corps à Corps et inflige un malus supplémentaire de -1 à la Sauvegarde d’armure adverse.

Chasseur de Lune...............................................................35 pts
Cet arc est transmis chez les Maîtres noirs de générations en générations depuis des siècles. Il permet à tout véritable adepte de vengeance de tirer à la vitesse de l’éclair.
Arc permettant de tirer 1d6 flèches de F4 portée 26ps par phase de tir Arazur.

Javelines de Chasse de Kurnous........................................35 pts
Le dieu de la chasse accorde parfois à certains elfes méritant l’honneur de chasse avec lui les créatures divines. Ceux qui en tuent une se voient remettre les armes bénies de leur Dieu.
Compte comme des Javelots suivants les Règles Spéciales : Tir Multiple x3 et Perforants.

Gant Changeforme............................................................30 pts
Cet objet est une relique très puissante; elle fait partie des tribus Arazures depuis la nuit des temps. On ignore sa véritable origine ainsi que sa datation. Ce gant communique par télépathie avec son porteur et devient l’extension de son bras; il peut prendre ainsi la forme de l’arme que son porteur désire utiliser.
Le Gant Changeforme accorde +1 A à son porteur. Il peut se transformer en n’importe quel type d’arme, même de tir. La forme doit être choisie avant le début de la phase de mouvement et ne peut être changée pour le tour.

Arc Effrit.........................................................................30 pts
L’Arc Effrit fut exhumé du désert par une tribu chasseresse. La légende le dit provenir des forges Effrites.
Compte comme un Arc Long de F5 infligeant des dégâts enflammés.

Lame Scorpion.....................(Maître Noir uniquement) ......25 pts
La Lame scorpion est une dangereuse dague effilée, qui, au combat, suinte du venin corrosif d’un scorpion noir d’Arabie.
Le porteur effectue des attaques empoisonnées fonctionnant sur 4+ et non plus 6+.

Lame Exorciste................................................................20 pts
Cette épée a été imprégnée avec la puissante magie de révocation d’Isha par des heures de rituels et de bénédictions.
Arme de Base. Contre les morts vivants, démons et Ethérés, le porteur doubles sa Force de base.

Lance des Fils du Vent .....................................................15pts
Enchantés par les élémentaires d’Air, on raconte de cette lance qu’elle serait si rapide que même les elfes ne pourrait la voir frapper.
Compte comme une lance frappant toujours en premier.

Armures magiques
Les Maîtres Noirs ne peuvent pas choisir des armures lourdes ou des bouclier magiques.
Les Grandes Prêtresse ne peuvent pas choisir des armures magiques ou des boucliers magiques.


¤ Armure du Renouveau.......................................................80 pts
L’Armure du renouveau fut bénie pour permettre à son porteur de vivre malgré les plus graves blessures.
Armure (lourde). Pour chaque blessures non-sauvegardées infligées par le porteur, ce dernier gagne 1PV (max 6).

¤ Armure du Scorpion.........................................................35 pts.
Le grand forgeron Nathiriendel fabriqua cette armure à partir des écailles du plus grands des scorpions du désert.
Amure (légère). Le porteur gagne la règle spéciales Peau Ecailleuse 5+, de plus les adversaires essayant de le toucher dans un décor désertique subissent un malus de -2 pour toucher.

¤ Armure de plates Numérienne......................................35 pts
Forgée à partir de l’Ithilmar de la cité perdue de Niarel et enchantée par les glyphes de Numas, cette armure protège son porteur plus qu’aucune protection.
Armure (lourde) accordant une sauvegarde d’armure de 1+ (rien ne peut l’améliorer).

¤ Brassard de Khaine...................................................30 pts
Ce brassard est l’une des bénédictions accordée par Khaine aux plus féroces combattants.
Améliore d'un point la sauvegarde d'armure. De plus, le porteur effectue ses attaques au corps à corps avec un bonus de +1 F.

¤ Heaume de Vision Future..........................................30 pts
Celui qui porte ce heaume acquiert, selon la légende, le don de voir le futur quelques secondes avant qu’il ne se réalise.
Améliore d'un point la sauvegarde d'armure. Lancez un dé pour toute touche du à un tir/un sort (mais pas les coups au corps-à-corps). Sur un 6 la touche est ignorée.

¤ Cuirasse de Fortune...................................................25 pts
On raconte que cette armure rendrait son porteur très chanceux.
Armure (lourde). De plus, le personnage peut relancer 1d6 de ses dés par batailles (sauf ceux ayant pour base le Cd).

¤ Armure de Sable..........................................................20 pts
Des grains de sable sont en perpétuel mouvement sur cette armure, l’enveloppant dans une coque protectrice.
Armure (légère). De plus, toute forme d’attaque dirigée contre le porteur subit un malus de -1 pour blesser.

¤ Turban Noir..................................................................20 pts
Porté par les plus vindicatif des Vengeurs Noirs, ce turban décuple la vision de son porteur.
Améliore d'un point la sauvegarde d'armure et accorde un bonus de +1 CT.
Le Maître Noir peut porter la Djellaba Maudite en plus du Turban Noir.
Maître Noir Uniquement

Djellaba Maudite..............................(Maître Noir uniquement).20 pts
Cette djellaba fut maudite lorsque Nagash renaquit. Elle abrite depuis une partie de son pouvoir maléfique, augmentant la puissance de son porteur mais diminuant sa rapidité.
Armure (légère) dont le porteur gagne +1 F et +1 CC mais perd -3 I.
Le Maître Noir peut porter le Turban Noir en plus de la Djellaba Maudite.

Talismans


Joyau du Phénix..................(interdit aux Maîtres Noirs)...75 pts
Ce talisman contient une partie du puissant esprit d’Ænarion, le porteur devient sa voix.
Confère une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur. De plus, l’unité qui l’accompagne devient Tenace et si le porteur est le Général, la portée de son commandement passe à 18 ps.

Anneau de Lumière................................................60 pts
Lorsqu’une magie néfaste veut nuire au porteur de l’anneau, un bouclier de pur feu sacré l’enveloppe.
Accorde au porteur une Résistance à la Magie (3).

Larme d’Ambre.......................................................45 pts
Cette petite ambre fut taillée il y a bien longtemps en forme d’une larme, elle est portée par les champion Arazurs.
Accorde une sauvegarde invulnérable de 5+ et un bonus de +1 A.

Couronne du Prince parmi les Prince......................45pts
Cette couronne fut portée par les plus grands chefs Arazurs, elle n’est décernée qu’aux plus populaires des Princes.
Si le porteur est le Général, la portée de son Cd passe à 18ps. Si il n’est pas le Général, la portée de son Cd devient de 6ps.

Pierres Gardiennes................................................40 pts
Ces pierres furent gravées de glyphes protecteurs puis enchâssés dans un torque vieux mais résistant.
Accorde un bonus supplémentaire de +2 à la sauvegarde d’armure.

Cœur Bénit.............................................................30 pts
Battant d’une pulsation intérieure, cette amulette ne libère son pouvoir que lorsque son porteur est à l’article de la mort.
Accorde la capacité Régénération à son porteur après qu’il ait subit sa première perte de PV (la Régénération ne peut être utilisée pour cette blessure).

Gemme Arachnide.........................(Maître Noir uniquement)..25 pts

Cette gemme fut volée à la reine des araignées géantes de Sylvanie par un puissant Vengeurs Noir. Elle est très prisée car elle peut libérer de multiples toiles d’araignées qui emprisonnent les armes ennemies.
Lors d’un défi, l’adversaire du porteur doit effectuer des 6 pour pouvoir le toucher.

Objets Enchantés :

Pendentif de Quetza.........................................................65 pts
Trouvé par des explorateurs tilléens dans la cité en ruine de Quetza, ce pendentif augmente l’étincelle magique présente chez tous les elfes. Cet objet s’est retrouvé entre les mains des Arazurs suite à un pillage audacieux.
Le personnage gagne tous les pouvoirs d’un Sorcier de N°2 et il peut lancer des sorts en portant une armure légère (n’a pas accès aux objets cabalistiques ni aux armures lourdes ). Le sorcier utilise la Magie des Sables.

Lampe d’Al-ha-Dinn..........................................................55 pts
Volée à un grand Sultan arabe, la lampe contient un puissant génie qui peut être appelé pour protéger le porteur de la lampe.
Si le porteur se retrouve au corps à corps, il peut invoquer le génie pour le protéger. Sur 2+, le porteur le conjure (échangez les figurines). L’Esprit du Désert possède le profil suivant :
M CC CT F E PV I A Cd Svg Inv
5 6 0 5 5 3 5 4 10 6+ 5+
C’est un Esprit du Désert. Il restera combattre jusqu’à la fin du combat (destruction, fuite,…) puis il disparaîtra. Si ses PV atteignent 0, il disparaît immédiatement et ne peut plus être invoqué pour le reste de la partie.
1d3 utilisations.

Rose des Sables de Protection.....................................55 pts
Cette Rose des Sables d’apparence fragile fut taillée à partir d’un cristal de roche qui protége son porteur des puissantes attaques adverses.
Toute figurine attaquant le personnage voit sa Force divisée par deux (arrondissez au chiffre supérieur). Les points de force bonus accordés par les armes ne sont pas divisibles.

Brassard des Géants...................................................50 pts
Datant de l’époque où les géants régnaient encore sur les Montagnes des Larmes, ce brassard fut trouvé dans l’un de leurs palais en ruine.
La Force de base du porteur est doublée.

Diadème de Khemri.....................................................50 pts
Exhumé des sables maudits Nehekharien, ce diadème fut enchanté par les Princes-Liches pour faire apparaître dans l’esprit des adversaires du porteur leurs pires peurs.
Le porteur cause la Terreur.

Fleches Daos..............................................................45pts
Données aux Elfes par les puissants Daos, ces flèches aux lourdes pointes forment une onde de choc à l’impact.
Les flèches ont une portée de 24ps mais les tirs sont résolus comme un tir de Catapulte de F3.

Gemme Aquatique des Sables...................................35 pts
Donné par les Elfes des Mers aux Arazurs, cette gemme contient une porte de la puissance des Élémentaires d’Eau, à savoir le pouvoir de faire apparaître de l’eau dans le désert.
OBJET de SORT Niveau de puissance 9
La Gemme Aquatique contient le sort « Sables Mouvants ».
Une seule utilisation

Tatouages Mystiques................................................35 pts
Les Arazurs se tatouent souvent. Lorsque les tatouages sont appliqués avec un rituel secret, certaines encres et lors d’un moment de l’année précis, ils décuplent les capacités martiales de leurs porteurs.
Le personnage portant des Tatouages Mystiques gagne +1 A et +1 F. De plus, plusieurs « exemplaires » de tatouages peuvent être présent dans l’armée.

Perles Ensorcelées.....................................................35 pts
Ces perles ,taillées dans des diamants enchantés, sont portées en collier pour octroyer des capacités magiques à leur porteur.
OBJET de SORT Niveau de puissance 1d6+2
Les perles permettent de choisir aléatoirement un sort de la Magie des Sables et de le lancer lors d’une phase de magie avec un Pouvoir Irrésistible.
Une seule utilisation.

Voile Immaculé............................................................35 pts
Porté uniquement par les plus belles Arazures, ce voile fut enchanté pour rendre confus l’esprit de ceux qui le regarde.
Toute créature vivante et vulnérable à la psychologie attaquant au corps à corps le porteur subit un malus de -2 pour toucher.
Personnage féminin uniquement.

Pierres Jumelles........................................................30 pts
Dérobées à un grand champion de Tzeentch, ces deux pierres ne peuvent être utilisée séparément mais lorsqu’elles sont réunies leurs pouvoirs sont dévastateurs. Séparant l’âme de la chair, les pierres emprisonnent les esprits de leurs victimes avant de les combiner en un faisceau d’énergie surpuissant.
Choisissez l’arme (non magique et de corps à corps) du personnage où l’une des pierres sera implantée (l’arme devient magique). Au bout de 5 vies prises par l’arme (les montures à 1 PV ne comptent pas comme une vie, de même que les chars et machines de guerre en eux-mêmes), vous pouvez libérer le pouvoir des Pierres Jumelles. Le rayon affecte l’unité adverse la plus proche du porteur. Il inflige X touches de F4 magiques à l’unité (X=le nombre de PV pris par l’arme). Les blessures infligées comptent dans la résolution des combats.
Une seule utilisation.

Talisman de l’Œil de Faucon...................................................30 pts
Gravé en forme de faucon, ce talisman abrite les pouvoirs du faucon dans son œil de saphir.
Au tir, le porteur peut relancer tout jet pour toucher rater.

Flûte du Cristal......................................................................30 pts
Cette flûte fut taillée dans le cœur d’un palmier de l’Oasis Sacré. Elle augmente les talents du Charmeur d’Animaux qui l’utilise.
La Régénération des Nuées de Serpents peut aussi être utilisée contre les Attaques Enflammées. De plus, le charmeur peut inclure 3 Socle de Nuée supplémentaire pour moitié coût.
Charmeur d’Animaux uniquement.

Griffe de Panthère des Sables..............................................25 pts
Arrachée à une Panthère des Sables vivante puis enchantée sur le champ, cette griffe décuple la force et l’agilité de son porteur.
Lorsque la griffe est utilisée (début de tour Arazur) le porteur gagne les améliorations suivantes :
M CC CT F E PV I A Cd
+2 - - +2 - - +2 +2 -
Les durent jusqu’aux début du tour suivant.
Une seule utilisation
Personnage à pied uniquement.


Cor d’Argent......................................................................25 pts
Le son de ce cor encourage tout les Azurs combattre jusqu’à la fin, les plus insensés chargeant des Dragons du Chaos.
Le porteur est l’unité qui l’accompagne deviennent Immunisés à la Psychologie durant le tour de jeu où le cor est sonné. Si l’unité ou le porteur est déjà Immunisé à la Psychologie alors ils deviennent Tenaces.
Une seule utilisation.

Cœur de Vengeance..........................................................25 pts
Emplie de toutes les inspirations de vengeance des Elfes des Sables, cette gemme taillée et polie par le vent remplit son porteur d’une énergie capable de le faire se battre malgré la mort.
Si le porteur est tué au corps à corps, il peut immédiatement effectuer toutes ses attaques avant d’être retiré.
Le personnage peut attaquer même s’il a déjà attaqué durant la phase de corps à corps.
Une seule utilisation.

Bague de Shé-E-Ra’Zhad...................................................15 pts
Shé-E-Ra’Zhad fut l’une des plus grandes Danseuses d’Isha, sa grâce et sa beauté envoûtait les troupes ennemies avant qu’ils n’offrent leur gorge aux lames avides de la Fille de la Déesse. Cette bague contient encore une partie de cette formidable grâce.
Le porteur gagne la règle Beauté Ensorcelante.

Cape des Fils du Vent.........................................................15pts
Tissée à partir des tempêtes parcourant le désert puis bénie par le Vent lui-même, le porteur de cette cape devient d’une vitesse inégalable.
Le Mouvement du porteur passe à 10.

Torque du Désert.................................................................15 pts
Ce torque est en communion avec l’esprit immense du désert depuis des siècles et son porteur devient l’instrument de ce lien.
Le porteur gagne la capacité Esprit du Désert.
Personnage à pied uniquement.


Objets Cabalistiques :

Collier d’Emprisonnement....................................................50 pts
Ce collier est orné de petits cristaux qui attirent et retiennent les énergies magiques.
Le porteur possède 4 dés de pouvoir supplémentaires qu’il peut utiliser (séparément ou pas) lors de n’importe quelle phase de magie Arazure.

Tome de la Connaissance....................................................40 pts
En ce livre sont consignés les écrits des anciens Archimages elfiques qui vivaient à l’époque où les dragons sillonnaient le ciel.
Le mage gagne 1 Niveau. S’il est déjà de Niveau 4, il connaît un sort supplémentaire et à un bonus supplémentaire de +1 pour lancer les sorts.
Personnage à pied uniquement.

Parchemin d’Obsidienne.......................................................40 pts
Ce parchemin fut fabriqué avec une obsidienne réduite en poudre. Grâce aux fragments de la pierre volcanique contenus dans le parchemin, ce dernier est bien plus puissant que ceux des jeunes races.
Le parchemin peut être employé comme un Parchemin de Dissipation. De plus, le Sorcier lanceur soit effectuer un test de Cd, s’il échoue, il subit les effets d’un Fiasco .
Une seule utilisation.

Essence de Démon...............................................................40pts
Le grand mage Namëlith distilla cette potion à partir du sang d’un Démon Majeur qu’il banit lors de la grande bataille des Rocs Ardents. Elle décuple les capacités mais peu nombreux sont ceux capables d’encaisser le contre coup psychique.
Le porteur peut choisir de boire une dose de cette potion en début de tour Arazur. Il gagne alors les capacités suivantes :
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
----+1-------+2-+1--------+3----
Ainsi que la règle Immunisé à la Psycologie. Les effets durent jusqu’à au début du tour suivant Arazur. A la fin des effets, le porteur pert automatiquement 1PV sans sauvegarde (invulnérable ou non)/régénération/ ou autre tout de passe-passe possible

Lame Rituelle d’Isha..............................................................30 pts.
Ces grandes lames sont utilisées par les Prêtresse D’Isha pour de nombreux rituels. On raconte que trempée plusieurs fois dans les Eaux Bénies de L’Oasis Sacrée lors de leur fabrication, ils décuplerait le pouvoir de celles qui l’utilise.
Le porteur peut relancer un de ses dé par phase de magie.
Grande Prêtresse d’Isha uniquement.

Tapis Volant ..........................................................................30 pts
Les Arabes sont célèbres pour leurs tapis qu’ils ont enchantés de manière à les faire voler. Mais les premiers à maîtriser cet enchantement furent les Fils du Vent.
Le porteur gagne la capacité Vol.
Mage à pied uniquement.

Relique maudite..................................................................30 pts
Cette amulette fut achetée au marché noir Arabe. D’après la légende, cette amulette contient un fragment de l’esprit du sombre Nagash.
La relique peut être utilisée lors d’une phase de magie Arazure, lors de cette phase, tous les sorts lancés par le Sorcier voient leur valeur de lancement baisser de 3 points mais subissent également un Fiasco sur un double 1.
Une seule utilisation.

Vortex Psychique ...............................................................20 pts
Rares sont les mages qui maîtrisent le Vortex Psychique. Ce don permet au sorcier d’exploiter les vents magiques à travers l’esprit d’un autre lanceur de sorts.
Au début de chaque phase de magie (Arazure ou ennemie), le porteur peut effectuer un test de Cd. En cas de réussite, il peut prendre 1 dé de dissipation/pouvoir à un sorcier adverse et les ajouter à sa réserve personnelle (il peut transformer des dés de dissipation en dés de pouvoir et inversement).

Bâton d’Ébène...................................................................15 pts
Ce bâton fut gravé de glyphes magiques dont la signification a été perdue depuis longtemps. Il décuple la maîtrise des arcanes de son propriétaire.
Le mage peut choisir un sort supplémentaire.

Sceptre du Désert.............................................................15 pts
La pierre enchâssée au bout de ce sceptre est en relation permanente avec la volonté immense de l’Oasis Sacré.
Le sceptre permet de relancer le dé indiquant le nombre de touches infligées avec le sort « Main du Désert ».

Présent de Hoeth..............................................................10 pts
Le dieu elfique de la connaissance, de l’étude et de la sagesse accorde parfois une faveur à ses élèves les plus studieux. Les mages Arazurs ainsi récompensés redécouvrent la magie de leurs ancêtres.
Le personnage peut choisir ses sorts dans la Haute-Magie.

Bannières Magiques :

Bannière Sacrée...............................................................120 pts
Plongée 1001 fois dans l’Oasis Sacré, cet étendard est l’un des plus précieux artefacts des Elfes des Sables; tous seraient prêt à n’importe quoi pour pouvoir porter la bannière au combat.
L’unité qui la porte devient Indémoralisable. De plus, si le Général de l’armée accompagne l’unité, ils deviennent sujets à la Haine de leurs ennemis.

Clameur des Pillards........................................................100pts
Nommée ainsi car elle était à la pointe de tous les pilages de la tribu des Rouges Lames, elle contient depuis le massacre de Sur-Benrahil des fragments des âmes de ceux morts au combat qui encouragent les elfes à se battre pour survivre.
L’unité qui la porte peut relancer tous les jets pour blesser ratés.

Étendard d’Iriendil, l’Ombre-Chasseressse.......................60 pts
Ceux qui défendent cette bannière reçoivent une partie de la précision légendaire d’Iriendil, l’Ombre-Chasseresse, qui pouvait atteindre le cerveau d’un snotling situé à plus de 600 mètres et dans le noir.
Tous les tirs de cette unité comptent comme des attaques perforantes qui ignorent tous les malus pour tirer.

Oriflamme des Fils du Vent..............................................40 pts
Tissée par les meilleurs artisans elfiques puis enchantés par leurs Tisseurs de Tempêtes, cette bannière contient les inspirations à combattre de générations d ‘Arazurs.
Permet à l’unité de relancer les jets de charge ratés.

Etendard de Morai-Heg la Ridée.....................................25 pts
Cet étendard fut béni par des générations de prophètes et de devins. L’unité qui le brandi peut voir une partie de son futur immédiat et réagir en conséquence.
L’unité gagne la règle Frappe toujours en premier.

Icône Mortuaire..............................................................25 pts
Cette icône fut trouvée par un groupe de Révocateur dans l’une de leur purification de Tombes. On raconte que elle serait la personnification de la Malédiction des Chasseurs de Tombes.
L’unité cause la peur.

Sceau Protecteur............................................................25 pts
Certains Invocateur connaissent l’art délicats des glyphes de protection. Ils appliquent parfois ces sceaux sur les bannières des armés elfiques afin que la magie des sceaux les protège des coups adverses.
L’unité gagne un bonus supplémentaire de +1 à sa Sauvegarde d’Armure.

Couscous G’arb’ith.........................................................20 pts.
Les couscous du célèbre disciple de Loec sont connus pour apportés joies comme malheurs.
L’unité peut décider de manger du couscous à chaque début de tour Arazur, ils retranchent 3ps à leur mouvement durant ce tour et lancent 1d6 (pour toute l’unité).
1 : Haine de l’armée ennemie
2 : Stupidité
3 : +1 A
4 : Rien
5 : Relance jets pour toucher ratés
6 : -1d3PV à l’unité ignorant les sauvegardes d’armure mais pas les invulnérables.
Les effets durent jusqu’au prochain tour Arazur.


HONNEURS DE GUERRE :

Prophète.....................................................................guerrier 105 pts /mage 55 pts
Tous les 100 ans, Isha désigne ceux, qui parmi les Arazurs deviendront ses prophètes. Au nombre de cinq, ils sillonnent le désert pour répandre miracles et bénédictions.
Le personnage gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ et la capacité Résistance à la magie (2). Si c’est un guerrier, il devient un Sorcier de N°1 (Domaine de la Vie) et peut lancer ses sorts avec une armure. Si c’est un mage, il maîtrise le Domaine de la Vie.
Un seul Prophète par armée.

Glyphes de l’Élu..............................................................mage 30 pts
Quelques rares mages demandent la protection de l’Oasis Sacré, s’ils obtiennent, ils doivent alors rejoindre les rangs des protecteurs de l’Oasis et partager avec lui un lien unique; ce dernier étant symbolisé par des glyphes mystiques qui leur recouvrent le corps.
Le mage gagne la capacité Esprit du Désert. De plus la sauvegarde invulnérable de 5+ fonctionne aussi contre les attaques magiques.
Mage à pied uniquement.

Chevalier de l’Orage......................................................guerrier 30 pts
Formé à l’art des charges féroces par les Cavaliers de la Tempête. Ce combattant exploite à merveille ces talents perfectionnés grâce à un entraînement intensif.
Le personnage possède un cimeterre lourd et une armure lourde ainsi qu’un Coursier Elfique et ne peut choisir d’autre équipement non-magique.
Il gagne aussi la capacité Charges Dévastatrices.

Maître Épéiste...............................................................guerrier 30 pts
Ce chef de tribu est l’un des disciple de Ra’leth, il a appris auprès de lui des bottes fatales pour ses adversaires
Le personnage gagne la règle Coup Fatall.
Personnage à pied uniquement

Garde de la Nécropole..................................................guerrier 30 pts
Cet elfe a servit dans les rangs de la Garde Sigillaire. Il en gardé les façons de combattre ainsi que l’équipement qui l’a si bien servi.
Le personnage porte les Armes de la Garde Sigillaire et une armure lourde (il ne peut choisir d’autre équipement non-magique). Il est Immunisé à la Psychologie, porte des Tatouages, enfin, il se déplace à pied.

Survivant de Tyr Iltea...............................................guerrier/mage 25 pts
Rares sont les survivants du massacre de Tyr Iltea, plus rares encore sont ceux qui savent exploiter pleinement la rapidité des chars construits selon le modèle de ceux que posséder cette ville.
Les chars du personnages et de l’unité qu’il accompagne éventuellement peuvent rajouter 2ps à tous leurs mouvements.
Personnage sur char uniquement.

Maître Caravanier.....................................................guerrier/mage 25 pts
Cet Arazur dirige et conduit des caravanes depuis des années, les elfes lui assurent une grande confiance et le suivrait jusqu’à la mort.
Lui et l’éventuelle unité qui l’accompagne sont Immunisés la Psychologie. Le personnage devient obligatoirement le Général. De plus, les Méharistes deviennent des unités de base tandis que chars deviennent des unités spéciales. Le personnage doit obligatoirement posséder une monture. De plus le Maître Caravanier peut choisir de chevaucher un éléphant du Désert pour +197pts
L’éléphant possède le profil suivant :
M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd
4----3-----0---6--6---5---1---3---8
Peur, Peau Écailleuse(4+), Grande Cible, Touches d’Impact (1d6+1), Défenses (+2F en Charge).

Harmonie Magique.........................................................mage 25 pts
A force de manipuler les vents magiques , certains sorciers peuvent prévoir le moment où les vents seront les plus malléables et ainsi accroître son emprise sur ces derniers.
Le mage gagne un bonus de +1 pour lancer ou dissiper des sorts.

Traqueur d’Ombres.........................................................guerrier/mage 20pts
Le personnage a été entraîné par les Chasseurs des Sables, il a su en garder toute la discrétion.
Le personnage gagne la règle Eclaireur.

Frères des Bêtes...........................................................guerrier /mage 15 pts
Même s’ils sont loin d’égaler les Charmeurs d’Animaux, nombreux sont les elfes pouvant communiquer avec des animaux et obtenir ainsi leur confiance.
Le personnage peut être accompagné de 0-2 Panthères des Sables (comptant dans les Défis) pour+15 pts/fig.
S’il est accompagné de Panthères, il ne peut pas rejoindre d’unité.



Et voila, la prochaine fois ca sera la magie^^

PS : le tour premier post n'est pas à jour, regarder dans les derniers messages pour voir les trucs à jour.

NightWolf
Etienne, Duc d'Aquitanie
Houlà, j'ai perdu le fil...

Bon, faut que je regarde plus en détail, mais pour l'instant, le début des Objets Magiques, dans l'ordre...

Je me rends pas bien compte de la puissance de la Lame d'Asuryan, mais ça m'a l'air pas mal. Pour 60 points, grosso modo que des Seigneurs à la porter, donc 4 Attaques, ça doit aller. Ptête même réduire le coût à 55, je sais pas. Tu trouves ça puissant ?

Don de Khaine, effets en Charge, pas de soucis...Bourrins, pourtant. +1 Attaque = 25 points (je parle toujours en V7, hein), donc en Charge, ça doit être un peu réduit...D'autant que vu qu'il a deux Armes, y a pas de possibilités pour autre chose à côté. Donc je valide, ou peut-être +1D3+1 Attaques en Charge. Je sais pas...

Sabre d'Yrdil, je pense que c'est trop bourrin. Les Bretonniens ont une Tresse qui permet de toucher sur 2+ pour un tour, pour 30 points, donc toucher sur 2+ tout le temps pour 50 points, trop bill smile.gif. Je suggère plutôt un +2 pour toucher, pour 50 ou 60 points.

Cimeterre des Dunes, bon, pas trop mal, surtout dû au fait que c'est également un Cimeterre Lourd. Mais je mettrais 1D3+1 ou 1D2+2, pour être sûr qu'il y ait au moins deux gabarits, parce que sinon, c'est peut-être pas assez impactant. Au niveau du corps-à-corps, précise que le gabarit ne peut pas cibler tes troupes, malgré tout.

Lame des Murmures, compte 5 ou 10 points supplémentaires pour le coût du Cimeterre, si ça avait été une Arme de Base, Coup Fatal + Perforante = 25 + 10, donc 35, là comme c'est un Cimeterre, faut rajouter un coût pour l'efficacité accrue.

Chasseur de la Lune, pas de problème, mais pourquoi 26 pas de portée, et pas 24 comme tous les Arcs smile.gif ?

Javelines de Chasse, peut-être un peu cher, en même temps, faut dire que je joue pas souvent des personnages tireurs smile.gif. Mais si ça peut se mettre sur un Eclaireur, pourquoi pas...Mais je trouve ça un peu cher, malgré tout. 30 points, qu'en penses-tu ? La Javeline de base, sa Force est égale à celle du lanceur ? Sinon tu peux mettre Force 4 pour les tirs, là ça peut devenir bien smile.gif.

Gant Changeforme, original, sympa. Précise quand même une liste d'armes en lesquelles il peut se changer, sinon y a vite fait pour qu'il se change en Arquebuse à Répétition smile.gif.

Arc Effrit, rien à redire. Ptête même un poil cher, 20 points ? Vu que c'est qu'un seul tir par tour, et que le Personnage qui le porte risque de finir par aller au corps-à-corps...

Lame Scorpion, monstrueux, Empoisonnées sur 4+, c'est un peu bill, surtout sur de la troupaille...Mets le à 5+ pour ce prix là ou augmente le coût smile.gif. Un Personnage Spécial Skink donne cette capacité à ses armes, et c'est du 5+ pour de l'Empoisonnée, au lieu de 4+. Je peux retrouver le coût, mais je pense que 5+ c'est déjà bien pour 30 points, non ?

Lame Exorciste, bien, un peu spécialisé, ce qui est le problème de ce genre d'armes smile.gif. Contre les Démons et Morts-Vivants, elle vaut plus que son prix, et contre les autres, elle vaut rien...Donc comment équilibrer ça ?...Ptête augmenter son coût, et donner +1 en Force contre tout le monde, et à la place, doubler la Force contre les Démons, Morts-Vivants et Ethérés. Ca ferait un coût genre 30-35 points, du coup, peut-être...Qu'en dis-tu ?

Lance des Fils du Vent, Frapper Toujours en Premier coûte 25 points, il me semble, en V7 du moins.

La suite ensuite smile.gif.

Titi
NightWolf
QUOTE
Je me rends pas bien compte de la puissance de la Lame d'Asuryan, mais ça m'a l'air pas mal. Pour 60 points, grosso modo que des Seigneurs à la porter, donc 4 Attaques, ça doit aller. Ptête même réduire le coût à 55, je sais pas. Tu trouves ça puissant ?

Bonne question^^ j'en ai aucune idée. Y'a t'il d'autres avis que les notres sur le coup en point du truc?

QUOTE
+1 Attaque = 25 points (je parle toujours en V7, hein)

C'est 20pts en v8 (d'ailleurs faudrait que j'ai le courage que tout convienne avec la v8 dans cte liste^^)

QUOTE
ou peut-être +1D3+1 Attaques en Charge.

Je prend, mais baisse du coup a 45-40 alors, non?

QUOTE
Sabre d'Yrdil, je pense que c'est trop bourrin. Les Bretonniens ont une Tresse qui permet de toucher sur 2+ pour un tour, pour 30 points, donc toucher sur 2+ tout le temps pour 50 points, trop bill smile.gif. Je suggère plutôt un +2 pour toucher, pour 50 ou 60 points.

Ben c'est à dire que je réfléchissait avec la CC6-7 des elfes, mais à vrai dire les bretonniens ne sont pas non plus à plaindre niveau CC, donc ouai, je fout un +2 pour toucher, à 50pts.

QUOTE
Cimeterre des Dunes, bon, pas trop mal, surtout dû au fait que c'est également un Cimeterre Lourd. Mais je mettrais 1D3+1 ou 1D2+2, pour être sûr qu'il y ait au moins deux gabarits, parce que sinon, c'est peut-être pas assez impactant. Au niveau du corps-à-corps, précise que le gabarit ne peut pas cibler tes troupes, malgré tout.

Oki, je change ca

QUOTE
Lame des Murmures, compte 5 ou 10 points supplémentaires pour le coût du Cimeterre, si ça avait été une Arme de Base, Coup Fatal + Perforante = 25 + 10, donc 35, là comme c'est un Cimeterre, faut rajouter un coût pour l'efficacité accrue.

Pas faux, je passe ca à 40pts.

QUOTE
Chasseur de la Lune, pas de problème, mais pourquoi 26 pas de portée, et pas 24 comme tous les Arcs

J'ésitais entre la portée de l'arc long et celle de l'arc, c'est pour ca que je lui ai mis 26.

QUOTE
Gant Changeforme, original, sympa. Précise quand même une liste d'armes en lesquelles il peut se changer, sinon y a vite fait pour qu'il se change en Arquebuse à Répétition

Bien entendu aucune arme à feu, par contre, je lui laisse accés aux arcs (pas arbalete) ou pas? j'aime quand même bien l'idée de la fleche qui se matérialise entre les doigts du perso^^

QUOTE
Arc Effrit, rien à redire. Ptête même un poil cher, 20 points ? Vu que c'est qu'un seul tir par tour, et que le Personnage qui le porte risque de finir par aller au corps-à-corps...

Pas faux, je prend.

QUOTE
Lame Scorpion, monstrueux, Empoisonnées sur 4+, c'est un peu bill, surtout sur de la troupaille...Mets le à 5+ pour ce prix là ou augmente le coût smile.gif. Un Personnage Spécial Skink donne cette capacité à ses armes, et c'est du 5+ pour de l'Empoisonnée, au lieu de 4+. Je peux retrouver le coût, mais je pense que 5+ c'est déjà bien pour 30 points, non ?

rah zut, mon coté bourrin qui ressort^^ Sinon oui, 5+ pour 30pts c'est tres bien.

QUOTE
Lame Exorciste, bien, un peu spécialisé, ce qui est le problème de ce genre d'armes smile.gif. Contre les Démons et Morts-Vivants, elle vaut plus que son prix, et contre les autres, elle vaut rien...Donc comment équilibrer ça ?...Ptête augmenter son coût, et donner +1 en Force contre tout le monde, et à la place, doubler la Force contre les Démons, Morts-Vivants et Ethérés. Ca ferait un coût genre 30-35 points, du coup, peut-être...Qu'en dis-tu ?

J'en dit que c'est exactement ce qu'il fallait^^

QUOTE
Lance des Fils du Vent, Frapper Toujours en Premier coûte 25 points, il me semble, en V7 du moins.

Ben avec l'I 7-8 des combattants elfes, jsuis pas sur que ca vaille vraiment le coup à 25pts.

NightWolf - en train de mettre en forme la magie des sables...
Etienne, Duc d'Aquitanie
J'en profite pour préciser que j'ai fait la proposition de potentiellement intégrer un royaume d'Elfes des Sables à la Campagne Estivale, si d'aventure tu es tenté smile.gif.

Par contre, je pense que ça restera malgré tout de la V7, la Campagne Estivale...
QUOTE
J'ésitais entre la portée de l'arc long et celle de l'arc, c'est pour ca que je lui ai mis 26.
Garde ça simple, Arc ou Arc Long...D'autant que si ton Arme redevient ordinaire, il faudra préciser lequel c'est...Limite un Arc avec une portée augmentée d'1D3 pas wink.gif...
QUOTE
Bien entendu aucune arme à feu, par contre, je lui laisse accés aux arcs (pas arbalete) ou pas? j'aime quand même bien l'idée de la fleche qui se matérialise entre les doigts du perso^^
Les armes ne sont pas importantes, la question c'est d'en faire une liste exhaustive pour savoir quel potentiel a l'arme, et du coup combien elle vaut. Donc c'est tout à fait possible de laisser l'accès à l'Arc et l'Arbalète, faut juste préciser smile.gif.

J'attends un peu plus tard pour commenter le reste...

Titi
Belannaer
Joyeux anniversaire NightWolf ! Mon cadeau c'est mon premier commentaire sur cette belle liste wink.gif.

Alors alors. Je ne lis qu'à partir de ce que tu as posté cette année.

Ensuite j'ai pas mon LA (il est assez loin le temps où je le connaissais par coeur) ni le LR donc ça me gêne un peu pour commenter, mais je vais faire avec.

Je sais plus si les HE V7 avaient Intrigue à la Cour, je crois que non, donc pas la peine d'en parler dans la règle Arazurs. En revanche, il serait de bon ton que tu prthographies "les Arasur" et non "les Arazurs". Et pas de "Arasurs"/"Arasure"/"Arasures" wink.gif.

Tant qu'on est dans la forme, y'a quand même un paquet de fautes, et ce serait bien que tu adoptes le format maintenant standard CFW : comme ici. Même si je reconnais l'effort que tu as fait pour la première version wink.gif.
Ah, oui, aussi, tu nous filerais tout plein de fluffoune que ça nous ferait 'achement plaisir, dis.

QUOTE
Têtus : La première fois qu’une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.
Tu veux parler d'une marche forcée ?

Pourquoi le Prince des Sables coûte-t-il si cher ?

Les Tatouages sont pas du tout assez chers, sans compter que c'est même pas des OM. C'est 15 points, aussi bien pour les Seigneurs que pour les Héros.

Le Prince Noir : Seigneur de base, 125 pts. +1A/-1Cd : 0 pt, +1I+2C+1CT : 40 pts, arme de base additionnelle + arc long + armure légère : 19 pts, Haine : 15 pts, Coup Fatal : 30 pts, Tirailleur : 10-15 pts, Tatouages magiques : 15 pts, Attaques empoisonnées : 15 pts. Donc plutôt 255-260 pts, ou 245 parce que restrictions. Mais un perso non spé avec CC9, c'est fluffiquement pas très crédible hein. Même Eltharion a CC8. Et Orion a CT7.

Le Gardien de l'Oasis me paraît un peu sous-estimé aussi mais j'ai pas de moyen d'analyse/comparaison sous la main. Titi ? Le Vol à 40 pts c'est pas mal. Vu qu'il a +1 pour lancer ses sorts, ce serait plutôt +60-65 pts pour passer Sorcier.

Pourquoi Cd 9 au Mage du Désert ? Ca lui coûte 5 ou 10 pts et pareil l'arc coûte 5 pts.

Pourquoi le passage de Coursier à Dromadaire coûte 3 pts chez les Héros et 1 pt chez les Seigneurs ? Chez les Seigneurs le Dromadaire devrait être à 22 pts. A quoi te sert l'E4 des Dromadaires ? Elle n'est transmise qu'aux non-persos qui les chevauchent c'est ça ? Pour les persos je les trouve moyennement intéressants...

Le Tueur Noir, CC8 CT7 A4... mec, c'est un héros. Tu te rends compte ? Je te laisse modifier avant de commenter wink.gif. Avec toutes ces règles spé en plus... pour 165 pts... c'est mignon.

Le Charmeur me plaît bien, mais s'il est avec les panthères (pourquoi seulement 1 ou 2 ?) il va se faire latter rapidos, c'est un peu sac à points. Ptet baisser un peu son coût (et pas son coup wink.gif). 60 pts pour les Nuées et 70 pts pour le Scorpion ça me semble pas mal.

La Grande Prêtresse a -2CT (- 5-10 pts), Tirailleur (10-15 pts), Beauté Ensorcelante (15 pts), Fille d'Isha (40 pts), Coup Fatal (30 pts), Sorcier de niveau 1 (50 pts) et arme de base additionnelle (+4 pts) par rapport à un Héros de Base à 70 pts, donc plutôt dans les 210 pts... comment t'es arrivé à 115 blink.gif ?

Le Dragon et le Grand Aigle, c'est les mêmes que chez les HE ?


Bon, je ferai les troupes un autre jour happy.gif. C'est tout... pour le moment (grmpf).

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
En revanche, il serait de bon ton que tu prthographies "les Arasur" et non "les Arazurs". Et pas de "Arasurs"/"Arasure"/"Arasures"
Pourquoi ? Après tout, ils écrivent en runes elfiques de toutes façons, donc bon...Et puis l'orthographe dépend de la région, de la culture...Peut-être que la leur a évolué...J'ai toujours du mal avec le seigneur tiléen de Doom qui s'appelle Don Xelone, à cause du "X", mais après tout, c'est son choix...
QUOTE
Le Prince Noir : Seigneur de base, 125 pts. +1A/-1Cd : 0 pt, +1I+2C+1CT : 40 pts, arme de base additionnelle + arc long + armure légère : 19 pts, Haine : 15 pts, Coup Fatal : 30 pts, Tirailleur : 10-15 pts, Tatouages magiques : 15 pts, Attaques empoisonnées  : 15 pts. Donc plutôt 255-260 pts, ou 245 parce que restrictions. Mais un perso non spé avec CC9, c'est fluffiquement pas très crédible hein. Même Eltharion a CC8. Et Orion a CT7.
+1A / -1Cd = -25 pts, puisqu'une Attaque coûte 25 points, et un point de Cd coûte 50 points. La combinaison d'équipements à 19 points me paraît un peu surévaluée (un Arc Long, c'est 6 points pour un Seigneur, une Armure Légère, 4 points, et une Arme de Base Additionnelle, 6 points), mais je suppose que t'as mis un surcoût étant donné ses caractéristiques (trop) élevées ? Je ne suis pas si choqué par ses caractéristiques, par contre, après tout, les Assassins elfes noirs ont bien CC 10 et CT 10...Ca m'a l'air d'être le même genre de bonhomme surentraîné, je pense que CC 9, c'est gérable...Surtout qu'il est limité à 0-1, ce que j'aurais préconisé si ça n'avait pas déjà été le cas...

Par contre, enlève lui l'Armure Légère, en soi, ça peut sembler anodin, mais ça lui donne accès à tout l'arsenal d'Armures Magiques, et porter une Armure Magique potable lui permettrait de compenser sa résistance, qui est son défaut principal.
QUOTE
Pourquoi le Prince des Sables coûte-t-il si cher ?
C'est juste, c'est un Prince Elfe avec Arc Long...De plus, tu devrais mettre un "ou" pour les options d'armes, pour l'instant, il a l'option de porter tous les choix d'armes à la fois, y compris un cimeterre et un cimeterre lourd, un fusil, une arme de base additionnelle, une arme lourde et une lance. Il doit avoir un chameau derrière lui pour les porter, non ?
QUOTE
Le Gardien de l'Oasis me paraît un peu sous-estimé aussi mais j'ai pas de moyen d'analyse/comparaison sous la main. Titi ? Le Vol à 40 pts c'est pas mal. Vu qu'il a +1 pour lancer ses sorts, ce serait plutôt +60-65 pts pour passer Sorcier.
Effectivement. Tu devrais spécialiser un peu plus tes personnages, et réduire leur coût : pour l'instant, chacun de tes personnages combine tout, ton Gardien par exemple frappe fort, est résistant, avance relativement vite et résiste à la magie, sans parler du fait de pouvoir lancer des sorts...Un Esprit avec Armure Lourde et Cimeterre (même si au niveau où il en est, l'Armure Lourde ne change que peu la donne...), je suis pas hyper convaincu...Il faut laisser des faiblesses apparentes dans tes personnages comme dans tes troupes, là d'entrée de jeu, t'as un gars Grande Cible qui ne peut pas être géré normalement par les anti-Grandes Cibles (Canons, Balistes), et qui ne peut pas non plus être géré à la magie (à cause de sa Résistance), et qui va vite et frappe fort (CC6, Force 5 et 4 Attaques, c'est le profil d'un Griffon amélioré, qui vaut déjà 200 points...).
QUOTE
A quoi te sert l'E4 des Dromadaires ? Elle n'est transmise qu'aux non-persos qui les chevauchent c'est ça ? Pour les persos je les trouve moyennement intéressants...
Oui, est-ce que tu ne peux pas avoir accès au profil des Dromadaires du Livre d'Armée Arabie ?

Les Princes Noirs et Tueurs Noirs sont effectivement un peu trop bon marchés pour la combinaison de leurs caractéristiques et de leurs Règles Spéciales. Pour comparaison, un Assassin Elfe Noir (qui a des caractéristiques équivalentes et pas d'équipement ni de Règles Spéciales) coûte 110 points. Rajoute le Coup Fatal, les Attaques Empoisonnées, les Tatouages, etc, tu dépasses ton coût final. En parlant de Règles Spéciales, mentionner qu'un personnage est Tirailleur est inutile, vu que tous les personnages non-montés le sont de base.


Le Charmeur de Bêtes, pourquoi pas, mais il est moins intéressant que les autres personnages, il risque d'être défavorisé : malgré des options et des caractéristiques que nombre de Héros peuvent lui envier, ce n'est pas un "vrai" combattant (même avec ses Panthères ou autres, et précisément à cause de sa ménagerie), ce n'est pas un vrai Sorcier...En ce qui concerne le déplacement, lui et ses bêtes se déplacent en Tirailleurs, ou pas ? Peuvent-il rejoindre une unité, et si oui, comment se fait le placement ? Bon, je tempère pour le "vrai" combattant, à l'Arme Lourde avec trois Attaques de CC6, il peut faire du dégât, mais dans ce cas là, autant prendre directement un Héros combattant conventionnel.
QUOTE
La Grande Prêtresse a -2CT (- 5-10 pts), Tirailleur (10-15 pts), Beauté Ensorcelante (15 pts), Fille d'Isha  (40 pts), Coup Fatal (30 pts), Sorcier de niveau 1 (50 pts) et arme de base additionnelle (+4 pts) par rapport à un Héros de Base à 70 pts, donc plutôt dans les 210 pts... comment t'es arrivé à 115 blink.gif ?
Bon déjà, Bel, je comprends pas que tu donnes un coût pour un personnage Tirailleur, vu qu'encore une fois, tous les personnages individuels sont Tirailleurs...Ensuite, étant donné le profil de combat de la Prêtresse, je suis d'avis d'opérer différemment pour évaluer le coût : tu en fais un combattant diminuer qui lance des sorts, je pense que c'est pas adapté, vaut mieux en faire un Sorcier amélioré : Sorcier de niveau 1, qui gagne +2 en CC, +2 Attaques, 70 points pour le tout en tempérant le fait qu'elle ait trois Attaques par sa Force de 3. Beauté Ensorcelante, ça vaut plus que 15 points, je pense. Le Coup Fatal, on se demande quand même ce qu'il vient faire là. Fin bref, comme pour tes personnages, elle fait quand même un poil couteau suisse, et le problème, c'est que là encore, elle est trop efficace pour toutes ses options...Elle vaut largement plus de 115 points, mais je ne monterais pas autant que Bel, plutôt autour de 160-170 points. Mais réfléchis bien aux options, un Coup Fatal, vraiment...



En résumé, comme pour la quasi-totalité des gens qui tentent de faire un Livre d'Armée, tu pêches par envie de satisfaire tes visions héroïques de ce que tu veux créer, ce qui donne invariablement des résultats un peu bourrins et multi-fonctions, et pour un coût sous-évalué. Tu devrais élaguer un peu au niveau des Règles Spéciales de tous tes personnages, quitte à laisser à certains des spécificités au niveau des combinaisons de Règles Spéciales classiques. Et revoir les coûts à la hausse. En conséquence, tu t'apercevras sans doute que tes personnages sont trop chers, et te coûtent trop dans une armée standard (à 2000 points, je pense que tu peux facilement dépasser le 1100 points en personnages, ce qui est énorme...), ce qui forcera à revoir leurs compétences à la baisse...

Titi
Belannaer
QUOTE
Pourquoi ? Après tout, ils écrivent en runes elfiques de toutes façons, donc bon...Et puis l'orthographe dépend de la région, de la culture...Peut-être que la leur a évolué...J'ai toujours du mal avec le seigneur tiléen de Doom qui s'appelle Don Xelone, à cause du "X", mais après tout, c'est son choix...
Nan mais pour moi ça tient plus au fait que 90% des gens ne savent pas orthographier "les Asur". Après que pour le cas précis des Arazurs ça s'écrive d'une manière spécifique, je veux bine, mais faut assurer les bases happy.gif.

QUOTE
La combinaison d'équipements à 19 points me paraît un peu surévaluée (un Arc Long, c'est 6 points pour un Seigneur, une Armure Légère, 4 points, et une Arme de Base Additionnelle, 6 points), mais je suppose que t'as mis un surcoût étant donné ses caractéristiques (trop) élevées ?
Chez les Elfes, c'est 10 pts l'Arc Long, 3 pts l'armure légère et 6 pts l'arme de base additionnelle. Pour le Cd, je savais pas que c'était à ce point blink.gif.

QUOTE
Je ne suis pas si choqué par ses caractéristiques, par contre, après tout, les Assassins elfes noirs ont bien CC 10 et CT 10...
Ouais, enfin l'Assassin a un profil de Héros derrière... et il n'a que Cd 8 ne je ne m'abuse, ou bien il file pas son Cd, je sais plus, y'a pas un truc comme ça ?

QUOTE
En parlant de Règles Spéciales, mentionner qu'un personnage est Tirailleur est inutile, vu que tous les personnages non-montés le sont de base.
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Bon déjà, Bel, je comprends pas que tu donnes un coût pour un personnage Tirailleur, vu qu'encore une fois, tous les personnages individuels sont Tirailleurs...
Y'a un truc dans un Honneur du LA HE V6 qui a rapport avec les Tirailleurs, je sais plus exactement ce que c'est mais je crois que c'est ce qu'il veut dire... à moins que ce soit une règle où le perso peut être Eclaireur, auquel cas c'est effectivement inutile de préciser que le perso est Tirailleur... NightWolf ?

Sinon je suis d'accord avec les remarques de TitiTiti (cf ta double-signature wink.gif), j'aurais dit à peu près la même chose si j'avais eu la motiv' de gratter encore du papier après mon post.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Nan mais pour moi ça tient plus au fait que 90% des gens ne savent pas orthographier "les Asur". Après que pour le cas précis des Arazurs ça s'écrive d'une manière spécifique, je veux bine, mais faut assurer les bases happy.gif.
Je pense que c'était volontaire. Attendons la réponse de l'auteur de ce charmant sujet...

Arc Long plus cher, noté, je suppose que c'est dû à la haute CT des elfes...
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Ouais, enfin l'Assassin a un profil de Héros derrière... et il n'a que Cd 8 ne je ne m'abuse, ou bien il file pas son Cd, je sais plus, y'a pas un truc comme ça ?
C'est quoi, un profil de Héros, mis à part une Attaque en moins ? Un Point de Vie de différence, d'accord...M'enfin non, l'Assassin a Commandement 10, même s'il ne peut pas le transmettre, effectivement. Ca équivaut un peu le fait que le Prince Noir ne puisse rejoindre qu'une unité de Tueurs Noirs, grosso modo, qui ont déjà un bon Commandement...
QUOTE
Y'a un truc dans un Honneur du LA HE V6 qui a rapport avec les Tirailleurs, je sais plus exactement ce que c'est mais je crois que c'est ce qu'il veut dire... à moins que ce soit une règle où le perso peut être Eclaireur, auquel cas c'est effectivement inutile de préciser que le perso est Tirailleur... NightWolf ?
Mais un personnage est de base un Tirailleur isolé ! N'importe quel personnage à pied voit à 360° et peut faire des Marches Forcées quand il veut...

Titi
Belannaer
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Mais un personnage est de base un Tirailleur isolé ! N'importe quel personnage à pied voit à 360° et peut faire des Marches Forcées quand il veut...
Je sais bien smile.gif. Mais je me demande si NightWolf n'a pas fait référence à un truc du LA V6... pour ça aussi on attend la réponse.

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C'est quoi, un profil de Héros, mis à part une Attaque en moins ? Un Point de Vie de différence, d'accord...M'enfin non, l'Assassin a Commandement 10, même s'il ne peut pas le transmettre, effectivement. Ca équivaut un peu le fait que le Prince Noir ne puisse rejoindre qu'une unité de Tueurs Noirs, grosso modo, qui ont déjà un bon Commandement...
Bah mine de rien avec +1A et +1PV il devient vachement bourrin de base hein. L'Assassin il tire quand même la gueule d'avoir que 2 PV, et il a accès qu'à 50 pts d'OM. 'Fin je sais pas, pour un perso normal Elfe, il est franchement bardé de partout. Dans aucun LA Elfe t'as un truc qui arrive à la cheville de ce Prince Noir hors persos spé. Alors ok il est limité à 0-1, ce qui en fait une sorte de perso spé, m'enfin... autant en faire un perso spé direct, non ?

Bon, on passe à la Base :

Les Guerriers des Sables, bah c'est des Archers HE avec armure légère, donc 13, points, normal... le seul hic c'est que les Archers sont communément réputés pour être peu rentables. Après c'est toi qui vois.
5 points pour les rendre éclaireurs et tirailleurs (d'ailleurs enlève le slash, sinon on croit que c'est éclaireurs ou tirailleurs), ça fait beaucoup. 3 points devraient suffire.

Les Cavaliers des Dunes, c'est des Patrouilleurs Ellyriens, sauf que ces derniers ont un arc (et non un arc court) et que leur Etat-Major coûte seulement 7/14/14. Après, les PE sont de la Spéciale. Les Cavaliers Sylvains sont comment ? Pourquoi tu limites à 10 l'unité ?

Les Jaans, c'est bizarre, j'arrive pas à me les imaginer avec un étendard... enfin en tout cas ils sont pas assez chers. De telles brutes en Base, ça surprend un peu. Pourquoi une invu à 5 ? C'est ultra violent, même si les Dryades ont la même. Après, si on compare aux Dryades, forcément, c'est pas trop trop cher, mais bon.

Les Chars Légers, j'aime bien smile.gif. Ils sont peut-être un poil chers, non ? 55 pts ça devrait aller, je pense. Enfin je connais pas exactement les Chars des Tombes. Les 4 pts/fig des javelots, c'est pour le Char ou par membre d'équipage ? Parce que le Char est considéré comme une figurine, et ce serait plus logique que ce soit 4 pts/membre d'équipage.
QUOTE
Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l’épine dorsale des pillages.
Ah ouais... là par exemple on se dit qu'un fluff général de l'armée serait pas de refus happy.gif.

Les Panthères, j'aime bien aussi, mais c'est pas assez cher. M9 2A F4 tirailleurs, tout de même, même si le Cd est pas terrible.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Dans aucun LA Elfe t'as un truc qui arrive à la cheville de ce Prince Noir hors persos spé. Alors ok il est limité à 0-1, ce qui en fait une sorte de perso spé, m'enfin... autant en faire un perso spé direct, non ?
Si, si, il y a le Pélerin Noir, qui est largement à la hauteur, en plus de pouvoir être un Sorcier etc. Fin bref, j'enlèverais quand même des Règles Spéciales pour réduire le coût...
QUOTE
Les Cavaliers Sylvains sont comment ?
C'est de l'Unité de Base.
QUOTE
Ils sont peut-être un poil chers, non ? 55 pts ça devrait aller, je pense. Enfin je connais pas exactement les Chars des Tombes.
Les Chars des Rois des Tombes coûtent 40 points l'un.

Titi
NightWolf
Bon alors, il serait pt'etre temps que je réponde a tout ca^^

QUOTE
En résumé, comme pour la quasi-totalité des gens qui tentent de faire un Livre d'Armée, tu pêches par envie de satisfaire tes visions héroïques de ce que tu veux créer, ce qui donne invariablement des résultats un peu bourrins et multi-fonctions, et pour un coût sous-évalué. Tu devrais élaguer un peu au niveau des Règles Spéciales de tous tes personnages, quitte à laisser à certains des spécificités au niveau des combinaisons de Règles Spéciales classiques. Et revoir les coûts à la hausse. En conséquence, tu t'apercevras sans doute que tes personnages sont trop chers, et te coûtent trop dans une armée standard (à 2000 points, je pense que tu peux facilement dépasser le 1100 points en personnages, ce qui est énorme...), ce qui forcera à revoir leurs compétences à la baisse...


Alors, en essayant de tenir compte de vos remarques j'ai effectué plusieurs changements dans les seigneurs/héros. :
- tatouages magiques : passage à 15/13pts
- Le Dromadaire +23/15pts
- suppression du prince noir qui fait débat, je garde uniquement le Tueur Noir.
- suppression de l'équipement du gardien du désert, il tape a main nues maintenant. Passage de la Rm à 2, il faut aussi savoir qu'en v8, la Rm ne correspond plus qu'a une amélioration de la svg inv contre les sorts, donc le gardien se retrouve avec une inv 5+ contre tout ce qui n'est pas magique, et 5+ contre les sorts. il pourra devenir sorcier pour +65pts, comme le suggérait Belannaer. Passage à 250pts totaux pour compenser le tout.
- passage, pour le chef du tribu, du port de la GB à +15pts (comme pour les elfes sylvains)
- remise à 8 du Cd du Mage (pourquoi il avait 9 d'ailleurs? blink.gif )
- Tueur noir : CC à 7, Cd à 8, suppression du Coup Fatal. Passage à 125pts/fig
- Charmeur: j'ai pas trop d'idée pour le rendre plus rentable, sinon, j'avais limité le nombre de panthères car, comme le scorpion, elles l'accompagnent dans un défi. Donc bon, 15 panthères dans un défi, ca le fait pas. Mais sinon, pour contourner ca, je vai lui autoriser de rejoindre une unité de panthères.
Il va aussi falloir que je clarifie cette question du placement.
- Concernant la grande prêtresse, je vai la changer en profondeur afin qu'elle corresponde plus a l'idée de prêtresse.

QUOTE
QUOTE
Les Cavaliers Sylvains sont comment ?

C'est de l'Unité de Base.

à 24pts/fig, arc long et lance, se déplacent sans pénalités dans les bois (comme tous les ES).

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Mais un personnage est de base un Tirailleur isolé ! N'importe quel personnage à pied voit à 360° et peut faire des Marches Forcées quand il veut...

J'étais plus sur de tout ca, c'est pour ca que j'avais rajouté "Tirailleurs" Pour lui permettre de rejoindre une unité de Tiraillleurs, sans que celle ci perde la capacité.

QUOTE
Les Guerriers des Sables, bah c'est des Archers HE avec armure légère, donc 13, points, normal... le seul hic c'est que les Archers sont communément réputés pour être peu rentables. Après c'est toi qui vois.
5 points pour les rendre éclaireurs et tirailleurs (d'ailleurs enlève le slash, sinon on croit que c'est éclaireurs ou tirailleurs), ça fait beaucoup. 3 points devraient suffire.

J'étais partit de Gardes Sylvains (12pts) en rajoutant une armure légère (+1pts) mais c'est vrai que les GS ont la règle du tir F4 à courte portée. Passage à 12pts, cela suffirait à les rendre rentable? Pour les +5pts/fig pour devenir Eclaireur, j'ai directement repris l'option qu'ont les ES, d'où le +5pts.

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Pourquoi tu limites à 10 l'unité ? (Cavaliers des Dunes)

Car c'est une unité de cavalerie légère, de reconnaissance, et qui donc, avec plus de 10 péons dans son groupe, devient inapte à son rôle (d'un point de vue fluff)

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Les Jaans, c'est bizarre, j'arrive pas à me les imaginer avec un étendard... enfin en tout cas ils sont pas assez chers. De telles brutes en Base, ça surprend un peu. Pourquoi une invu à 5 ?

L'invu ne marche pas contre les sorts, ce qui limite (légèrement) son impact.
Je les voit plus comme des esprits formant des rangs innombrables devant l'armée ennemie alors que la tempête de sable qui les dissimulait se lève peu à peu, c'est pour ca qu'ils sont en rang avec Etendard et tout le fatras.
Sinon, passage a 14pts ?

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Les Chars Légers, j'aime bien smile.gif. Ils sont peut-être un poil chers, non ? 55 pts ça devrait aller, je pense. Enfin je connais pas exactement les Chars des Tombes. Les 4 pts/fig des javelots, c'est pour le Char ou par membre d'équipage ? Parce que le Char est considéré comme une figurine, et ce serait plus logique que ce soit 4 pts/membre d'équipage.

Pour le coût en points, je sais pas trop, à voir. Apres, pour l'histoire des javelots, je voulait, bien entendu, dire par membre d'équipage, je clarifie tout ca.

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Ah ouais... là par exemple on se dit qu'un fluff général de l'armée serait pas de refus

Il se fait peu à peu (j'ai enfin retrouvé la fibre narrative^^ dry.gif )

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Les Panthères, j'aime bien aussi, mais c'est pas assez cher. M9 2A F4 tirailleurs, tout de même, même si le Cd est pas terrible.

C'est vrai qu'il y'a quand même 2 A, passage à 14pts, ca va me faire des unités de base 'achement cher tout ca^^

QUOTE
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Nan mais pour moi ça tient plus au fait que 90% des gens ne savent pas orthographier "les Asur". Après que pour le cas précis des Arazurs ça s'écrive d'une manière spécifique, je veux bine, mais faut assurer les bases

Je pense que c'était volontaire. Attendons la réponse de l'auteur de ce charmant sujet...

En effet, l'orthographe telle que je l'ai fixée à la base est Arazurs, le "z" vient du faite que la langue a évoluée depuis la séparation avec les Hauts Elfes. Le seul problème, c'est que j'ai tendance à l'accorder avec tout ce que je croise ce "Arazur" va falloir que je corrige tout ca.

QUOTE
C'est juste, c'est un Prince Elfe avec Arc Long...De plus, tu devrais mettre un "ou" pour les options d'armes, pour l'instant, il a l'option de porter tous les choix d'armes à la fois, y compris un cimeterre et un cimeterre lourd, un fusil, une arme de base additionnelle, une arme lourde et une lance. Il doit avoir un chameau derrière lui pour les porter, non ?

Non c'est juste un Prince Elfe Sylvains, vu que j'ai le livre d'armée Es et non pas He, je me suis basé sur ce premier pour de nombreux coûts en points. Après, je sais si sa sert à grand chose le ou, car, à moins d'être vraiment pas réveillé personne ne va s'amuser à prendre une arme, si il y'en a une qui fait mieux à coté, enfin, je vai préciser tout ca afin d'éviter toute confusion.

QUOTE
Je sais plus si les HE V7 avaient Intrigue à la Cour, je crois que non, donc pas la peine d'en parler dans la règle Arazurs

J'en était pas sur, merci de la précision.

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J'en profite pour préciser que j'ai fait la proposition de potentiellement intégrer un royaume d'Elfes des Sables à la Campagne Estivale, si d'aventure tu es tenté smile.gif.

Par contre, je pense que ça restera malgré tout de la V7, la Campagne Estivale...

Je ne pense pas participer à la campagne estival de l'été prochain (trop de trucs à faire) mais pourquoi si il y'a quelqu'un qui veut jouer des Arazurs, il faudra juste que je fasse une version v7 de la liste d'armée.

QUOTE
Garde ça simple, Arc ou Arc Long...D'autant que si ton Arme redevient ordinaire, il faudra préciser lequel c'est...Limite un Arc avec une portée augmentée d'1D3 pas

Pour faire simple : ca sera un arc (normal, ni long , ni court, ni courbé, ni en if du brasier des rois de la caverne d'à coté^^)

QUOTE
Les armes ne sont pas importantes, la question c'est d'en faire une liste exhaustive pour savoir quel potentiel a l'arme, et du coup combien elle vaut. Donc c'est tout à fait possible de laisser l'accès à l'Arc et l'Arbalète, faut juste préciser

C'est vrai que j'avais oublié que ca serait une source d'abus de ne pas préciser exactement en quelles armes il peut se transformer, je vai préciser tout ca.

Et sinon voici la nouvelle version de la Grande Prêtresse d'Isha :

Grande Prêtresse D'Isha..............................................................130pts/fig

CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  6  4 3 3 2  6 3  9 Grande Prêtresse D'Isha

Équipement : Vives Lames
Options :
¤ Peut porter une lance pour +2pts.
¤ Peut choisir jusqu'à 50pts d'Objets Magiques Communs ou Arazur.
Règles : ------- Fille D'Isha, Beauté Ensorcelante, Coup Fatal
¤ Vives Lames : Les Danseuses sont entrainées depuis leur naissance au maniement de ces fines lames qui transforment leurs danses en un ballet d'acier mortellement beau et gracieux.
Les Vives Lames comptent comme une paire d'armes de base Perforantes.
¤ Prêtresse D'Isha : Ce sont les représentantes terrestre de la déesse, les grandes prêtresses dirigent son culte et les nombreux rituels associés.
La Grande Prêtresse peut choisir, en début de bataille 3 des bénédiction suivantes (+1 pour 10pts chacune). Lors de chaque phase de magie Arazur, elle peut tenter de lancer une ou plusieurs bénédiction, ces dernières comptent comme des objets de sorts dont la valeur sera indiquée. Si elle obtient un fiasco, elle ne peut plus lancer de bénédictions durant cette phase mais ne subit aucun autre effet dut au fiasco. Elle ne peut pas lancer une même bénédiction plusieurs fois par tour. Les effets des bénédictions ne peuvent durent jusqu'au début de la phase de magie Arazur suivante, de plus, une seule bénédiction peut être active sur une unité à la fois.

- Voix de la Déesse (8) : Isha parle directement aux elfes par l'intermédiaire de la bouche de la prêtresse. Ceux qui l'entendent lui obéisse immédiatement.
La Grande Prêtresse gagne la règle Présence Imposante.

- Bénédiction de Vie (9) : Le souffle de la déesse revigore les elfes, les plaies se referment toutes seules tandis que ceux que l'on croyait mort se relèvent.
Cette bénédiction peut ciblée une unité amie dans un rayon de 18ps, elle bénéficie alors de la capacité Régénération.

- Grâce Bénite (11) : La beauté d'Isha transparait dans chacun des mouvements des elfes ainsi bénis, leurs ennemis deviennent alors confus et ratent leurs coups.
Peut ciblée une unité amie dans un rayon de 18ps, tous les ennemis désirant attaquer l'unité subissent alors un malus de -1 pour toucher.

- Colère D'Isha (11) : La fureur de la déesse s'incarne dans un rayon de pure lumière qui frappe ses ennemis du feu de la juste colère.
Projectile Magique de portée de 18ps. Inflige 2d6 touches de F3 (F4 contre les Morts-Vivants, les Ethérés et les Démons).

- Imposition Sacrée (13) : L'avatar de la déesse apparait devant l'ennemi, le forçant à combattre contre son camp.
Portée de 18ps. L'unité ciblée passe sous le contrôle Arazur (il la fera agir au début de chaque phase ennemi (bouger au tout début de la phase de mouvement ennemi, tirer au tout début de la phase de tir). Si c'est un personnage qui est ciblé, sur un test de commandement réussi, il peut éviter d'être contrôlé. Si vous décidez de faire attaquer à l'unité ses anciens alliés, il faut pour cela lui faire rater un test de Cd, si il est réussi, la charge rate.

- Larmes de Vie (13) :La déesse verse des larmes de tristesse devant le carnage de la bataille, ces larmes sont sources de vie et les fleurs poussent dans leurs sillage.
Portée de 18ps, l'unité amie ciblée regagne immédiatement 1d6 PV (ne peut excéder la valeur de départ)



Du coup je change 2-3 trucs dans l'unité de Danseuses :
- suppression des armes de base au profit de vives lames
- supression de l'accès à la magie pour 50pts pour la Prêtresse mais au contraire choix d'une bénédiction (pas de possibilité d'autre choix). Donc augmentation du passage danseuse- Prêtresse à +24pts. Et passage des danseuses à 24pts/fig.

NightWolf, qui effectuera les changements dans la liste demain...





NightWolf
Bon, j'ai mit à jour/en forme le premier post, et je vai poster ici la....
....
....
....magie! ph34r.gif

Bon, pour ceux qui ne saurait pas trop, la magie en v8, c'est abusément bourrin. Les sorts sont vraiment des trucs de tueurs, et vu que cette liste est en v8 (je peux aussi travailler sur une v7 si vous le souhaitez^^). J'ai donc essayer de basé les sorts sur les 8 domaines de magie v8 (niveau coût/puissance)

MAGIE DES SABLES

Lancez 1d6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer le(s) sort(s) dont il dispose. Un Sorcier peut automatiquement remplacer l’un des sorts par Main Vengeresse du Désert.

Sort primaire : Main Vengeresse du Désert 5+/11+
1. Fils du Vent 5+/10+
2. Chaleur Écrasante 9+/13+
3. « Fermeture du Tombeau ! » 12+/14+
4. Oasis Salvateur 14+/17+
5. Ouragan de Sable 14+/16+/18+/20+
6. Sables Mouvants 18+/21+

Attribut : Malédiction du Désert : De nombreuses légendes font état des malédictions que lacent les esprits maléfiques qui peuplent le désert sur les pauvres voyageurs. Et lorsque les hommes voient la magie des sables à l’œuvre, ils se remémorent ces légendes et prennent peur.
Toute unité ennemie dans un rayon de 4ps autour d’une unité (amie ou ennemie) ciblée par un sort de la magie des sables subie un malus de -1 Cd jusqu’au début de la prochaine phase de magie des Elfes des Sables.

Sort Primaire : Main Vengeresse du Désert :..............................5+/11+
Le mage fait appel aux esprits mineurs du désert qui apparaissent alors pour frapper brièvement dans un coup de vent mortel.
Main Vengeresse du Désert est un projectile magique qui peut être lancé sur une unité ennemie à 24ps du lanceur. La cible subit 1d6 touches de F4. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige de 2d6 touches, dans ce cas sa valeur de lancement passe à 11+.

1. Fils du Vent :............................................................................5+/10+
Le mage invoque le vent du désert qui transperce alors ses fils d’un élan magique.
Sort d’amélioration. Portée de 12ps. L’unité ciblée peut alors effectuer un mouvement normal supplémentaire même si elle s’est déjà déplacée durant la phase de mouvement précédente. Le mage peut pousser le sort jusqu’à 24ps pour 10+.

2. Chaleur Écrasante...................................................................9+/13+
Le soleil brille intensément au dessus du champ de bataille, la chaleur devient étouffante, des mirages apparaissent et la réalité se déforme, sappant le moral des hommes.
Sort de Malédiction. Portée de 36ps. Inflige à l’unité ciblée un malus de -1 M, -1CC, -1CT, -1F, -1I (min 1).Le Le malus passe à -2 si la cible porte une armure lourde ou un carapacon. Les effets durent jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. Le sorcier peut décider de faire passer le malus à -2 (-3 sous armure lourde/carapacon) pour une valeur de 13+.

3. « Fermeture du Tombeau ! ».................................................12+/14+
Le mage entame l’incantation sigillaire utilisée pour fermer à jamais les tombes nehekariennes. Les hommes sont contraints à l’immobilité tandis que la magie déchire leur corps.
Sort de Malédiction. Portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut plus se déplacer jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. De plus elle subit 1d6 touches de F3. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige des touches de F4^pour 14+.

4. Oasis Salvateur......................................................................14+/17+
Le mage invoque le mirage d’un oasis, les Arazurs a proximité sont revigorés par cette vision et combattent jusqu’à la mort pour la défense du point d’eau ô combien important dans le désert.
Reste en Jeu. Placez un pion dans un rayon de 12 ps autour du lanceur, faîtes le dévier : il représente le mirage. Toutes les unités des elfes des sables en fuite dans un rayon de 6ps autour du pion (et toutes celles passant dans ce rayon par la suite) sont ralliées automatiquement. De plus tous les elfes des sables dans un rayon de 6ps deviennent Tenaces et Immunisés à la Psychologie. Peuvent également devenir sujet à la Haine de l’ennemi pour 17+

5. Ouragan de Sable...................................................14+/16+/18+/20+
Le mage brasse les vents de magie de manière à former des fortes rafales. Le sable de soulève avec de plus en plus de vitesse et de force pour peu à peu former une gigantesque tempête de sable.
Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Placez un grand gabarit n’importe où sur la table (il ne peut néanmoins pas cibler une unité amie) puis faîtes le dévier d’1d6 ps. Chaque figurine touchée subit 1d6 touches de F3. Peuvent passer à F4 pour 16+. Le sorcier peut alimenter sont sort de manière à placer 1d3 gabarits de F3 pour 18+ puis de F4 pour 20+.

6. Sables Mouvants....................................................................18+/21+
Le mage rend le sable sous les pieds d’une unité totalement liquide; toute personne pas assez agile est avalée par les sables voraces.
Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Toutes les figurines de l’unité ciblée doivent réussir un test d’I ou mourir immédiatement, sans aucune sauvegarde d’aucune sorte possible. Le sorcier peut infliger un malus de -1 au test pour 21+.

Et voila, manquera plus que les personnages spéciaux et le fluff

NightWolf - qui est en train de réfléchir sur une nouvelle armée: des crocs, des poils, une lune.....

PS : en exclusivité mondiale, la carte du Grand Désert Arabe

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Belannaer
Hello smile.gif.

Waaah, c'est bôôô ! Ca fait plaisir une belle mise en page. La petite fée que je suis passera un jour où j'ai la motiv' pour corriger les dernières (quelques) erreurs de mise en page et d'ortho.

Les Tatouages magiques, c'est soit 10/15 pts pour les Héros/Seigneurs, soir pareil, c'est pas un 13/15 à la carte ^^. Mais étant donné que c'est comme un OM, c'est 15 pts pour les deux. Pour le Charmeur, pourquoi si peu cher ? C'est déjà très bien d'avoir une invu à 6 qui n'occupe pas d'OM, hein wink.gif. Après il peut y avoir une raison fluffique, mais là j'en vois pas.

J'ai toujours pas trouvé l'intérêt des Dromadaires à ce prix-là.

Pareil, pourquoi le Char coûte 5 points de plus au Seigneur qu'aux Héros ? Surtout que le Char coûte maintenant 55 points. Tu peux laisser 55 pour tout le monde.

Bon, du coup le Tueur Noir ressemble vachement au Maître d'Armes elvindoren, avec 10 points d'OM et des Honneurs en plus, des règles spé différentes et meilleur au tir. Mouais, ça va, ils sont pas copie conforme.

Tout bien réfléchi je verrais plutôt les Panthères avec 2 PV. Ca collerait un peu mieux avec les grands socles, même si ça veut rien dire, et ça protégerait quand même mieux ton Charmeur, non ? Après fluffiquement, je sais pas, c'est plus costaud qu'un loup, je pense.

Pour la Grande Prêtresse : c'est quoi Présence Imposante ? Quel est l'intérêt de la lance ?
Comment tu veux faire un fiasco avec un objet de sort ? Je comprends pas bien ton concept de tentative de lancement d'un objet de sort. Ca marche comment ? Avec des dés de Pouvoir ? Tu confonds pas niveau de Puissance t valeur de lancement ?
Imposition Sacrée est vraiment trop violent. En plus tu ne décris pas ce qui se passe pour le tir sur un ancien allié. Ni ce qui se passe après qu'une unité envoûtée a chargé son propre camp et que, le sort n'ayant plus d'effet, les deux unité à nouveau amies sont toujours au corps à corps. Il doit encore y avoir plein de problèmes sleep.gif.
En gros pour seulement 160 pts t'as une Sorcière qui se démerde au corps à corps, peut avoir une armure, qui connaît 6 sorts plutôt bourrins... sans compter les règles spé... le concept est sympa mais ça me paraît un peu osé sous cette forme.

Pourquoi les Méharistes ont droit à des arcs longs et pas les personnages montés ?
45 pts pour l'état-major des Méharistes ça fait beaucoup. 7/14/14 c'est suffisant.

Les Vengeurs Noirs sont un peu chers, surtout vu leur résistance. 16 ou 17 points ça devrait suffire.

Les Emissaires... unité sympa, j'aime beaucoup le concept, mais mets-leur peut-être une armure légère, là ils vont douiller. Parce que sinon tu vas vraiment jamais oser aller au charbon, sauf contre cinq Gobelins... Du coup, ptet 22 points sans armure, vous en dites quoi ?

Les Cavaliers de la Tempête sont pas si bourrins finalement... 25 points devraient suffire, non ?

Les Purificateurs... t'aimes bien le Coup Fatal, toi, décidément wink.gif. T'es sûr que c'est ce qu'il y a de plus approprié dans ce cas-là ? Une relance des jets pour blesser ne serait-elle pas plus réaliste ? En tout cas ils sont un peu trop chers. D'autant que tu ne bénéficies même pas du bonus de sauvegarde dû à l'arme de base + bouclier.

Danseuses d'Isha : bon, encore un Coup Fatal, ça devient monotone. La Beauté Ensorcelante, si c'était inefficace contre les figurines féminines ce serait plus fluff non ? Enfin, ça dépend à quel point c'est ensorcelant rolleyes.gif... Un peu trop chères aussi, quand même, ça reste de la F3.

Les Scorpions en revanche sont trop violents pour leur prix. Un Grand Aigle, même si c'est pas une bonne comparaison, c'est 50 points, et ça vole mais c'est à peu près aussi résistant (un peu moins même) et ça frappe beaucoup, beaucoup moins fort. Je sais pas, les Lions-Lune elvindoren avaient été évalués à 47 points, et c'est du M7 CC5 F4 E4 PV3 A3 Cd7, 5+ aussi, Peur aussi, avec -1 pour toucher sur échec d'un test d'Init. Donc je les verrais plutôt à 55-60 points.

Les Esprits du Désert : Infanterie monstrueuse ça veut dire socles de 40 mm ? J'aime bien l'unité. Je verrai plutôt l'évolution en Daos à +15 points et en Djinns à +15 ou +20 points. Enfin bon le problème c'est qu'ils coûtent très cher parce qu'ils sont bien résistants, et au final ils tapent pas super fort. Donc peut-être réduire un poil le coût de base... 33-34 pts, je dirais.

La suite au prochain épisode smile.gif.

Belannaer
NightWolf
QUOTE
Les Tatouages magiques, [...] Mais étant donné que c'est comme un OM, c'est 15 pts pour les deux


Pas faux, je rectifie.

QUOTE
Pour le Charmeur, pourquoi si peu cher ? C'est déjà très bien d'avoir une invu à 6 qui n'occupe pas d'OM, hein wink.gif. Après il peut y avoir une raison fluffique, mais là j'en vois pas.

Ben c'est que toi et Etienne disait que le Charmeur était trop cher pour ce qu'il était, mais j'ai peut -être trop baissé. Concernant les tatouages, oui c'est plus ou moins fluff, vu que je considère qu'il est plus "sauvage" que les autres elfes, qu'il préfère passer du temps avec les animaux qu'avec les elfes.

QUOTE
J'ai toujours pas trouvé l'intérêt des Dromadaires à ce prix-là.

Je les baisse à combien dans ce cas? ou sont-ils destinés qu'a être des montures for the fun ou for the fluff.

QUOTE
Pareil, pourquoi le Char coûte 5 points de plus au Seigneur qu'aux Héros ? Surtout que le Char coûte maintenant 55 points. Tu peux laisser 55 pour tout le monde.

Ben j'ai mit 5points de plus vu que toutes les montures coûtes plus chers pour un seigneur que pour un héros, donc ca me semblait cohérent de faire pareil avec le char.

QUOTE
Bon, du coup le Tueur Noir ressemble vachement au Maître d'Armes elvindoren, avec 10 points d'OM et des Honneurs en plus, des règles spé différentes et meilleur au tir. Mouais, ça va, ils sont pas copie conforme.

J'ai évité de trop regarder ta liste de peur de copié, mes inspirations se situent plus du côté des Elfes Sylvains vu qu'ils sont aussi une armée de guérilla, d'ailleurs les EdS le sont moins que les ES.

QUOTE
Tout bien réfléchi je verrais plutôt les Panthères avec 2 PV. Ca collerait un peu mieux avec les grands socles, même si ça veut rien dire, et ça protégerait quand même mieux ton Charmeur, non ? Après fluffiquement, je sais pas, c'est plus costaud qu'un loup, je pense.

Ben c'est juste des socles de cavalerie, comme les loups gobelins, apres j'ai vraiment du mal avec les 2Pv, car y'a de raison qu'elles soient tellement plus résistantes qu'un cheval/dromadaire/poulet enragé/hamster mutant ou autres^^

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Pour la Grande Prêtresse : c'est quoi Présence Imposante ? Quel est l'intérêt de la lance ?
Comment tu veux faire un fiasco avec un objet de sort ? Je comprends pas bien ton concept de tentative de lancement d'un objet de sort. Ca marche comment ? Avec des dés de Pouvoir ? Tu confonds pas niveau de Puissance t valeur de lancement ?
Imposition Sacrée est vraiment trop violent. En plus tu ne décris pas ce qui se passe pour le tir sur un ancien allié. Ni ce qui se passe après qu'une unité envoûtée a chargé son propre camp et que, le sort n'ayant plus d'effet, les deux unité à nouveau amies sont toujours au corps à corps. Il doit encore y avoir plein de problèmes sleep.gif.
En gros pour seulement 160 pts t'as une Sorcière qui se démerde au corps à corps, peut avoir une armure, qui connaît 6 sorts plutôt bourrins... sans compter les règles spé... le concept est sympa mais ça me paraît un peu osé sous cette forme.


Pour présence imposante c'est une "nouveauté " V8 , c'est une règle qui est donné automatiquement au général et symbolise le fait qu'il puisse donner son Cd dans un rayon de 12ps, rien de plus^^
Pour la lance, aucune idée (*pourquoi jlui ait foutu ca d'ailleurs ?...*)
Pour les objets de sort, c'est surtout que je me rappelais plus trop de la règle V8, je vais clarifier : il faut utiliser des dés de pouvoirs pour lancer le sort contenu dans l'objet, il n'y jamais de bonus ou de malus, il y'a également PI et fiasco et dans le cas de ces derniers, pour des objets, ils se brisent et pour des prières type prêtre guerrier de sigmar (donc aussi de la Pretresse) elle ne peut plus utiliser de prières du tour de magie.
Pour Imposition sacrée, c'est vrai que j'avais pas réfléchit à tout ca, je vais le supprimer et à voir si j'en rajoute un autre.
Sinon, elle ne connait que 3 des 6 prières, ce qui limite déjà son effet, mais apres, peut -être un peu augmenter son prix?

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Pourquoi les Méharistes ont droit à des arcs longs et pas les personnages montés ?
45 pts pour l'état-major des Méharistes ça fait beaucoup. 7/14/14 c'est suffisant.

Pour les arcs c'est seulement les mages qui n'y ont pas accès monté, car je considère qu'ils passent plus de temps à s'entrainer à la magie qu'à tirer à cheval.
Et pour le prix de l'état major, je prend^^

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Les Vengeurs Noirs sont un peu chers, surtout vu leur résistance. 16 ou 17 points ça devrait suffire.

Oki, va pour 17 alors.

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Les Emissaires... unité sympa, j'aime beaucoup le concept, mais mets-leur peut-être une armure légère, là ils vont douiller. Parce que sinon tu vas vraiment jamais oser aller au charbon, sauf contre cinq Gobelins... Du coup, ptet 22 points sans armure, vous en dites quoi ?

C'est vrai qu'ils sont pas résistants, à un moment j'avais pensé leur mettre la règle attaque au passage, mais j'avais quand même trouvé ca bourrin. Sinon, 22 pts ca me va.

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Les Cavaliers de la Tempête sont pas si bourrins finalement... 25 points devraient suffire, non ?

Ca me va aussi^^

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Les Purificateurs... t'aimes bien le Coup Fatal, toi, décidément wink.gif. T'es sûr que c'est ce qu'il y a de plus approprié dans ce cas-là ? Une relance des jets pour blesser ne serait-elle pas plus réaliste ? En tout cas ils sont un peu trop chers. D'autant que tu ne bénéficies même pas du bonus de sauvegarde dû à l'arme de base + bouclier.

C'est vrai que ca fait redondant autant de Coup Fatal, je prend pour ta proposition au niveau de la règle. C'est vrai aussi que j'avait pas refléchis au fait que le boubou servait à rien dans ce cas, je pense rajouter un truc dans la règle des haches rituelles qui permet de les utiliser conjointement avec un bouclier. Sont-ils toujours trop chers dans ce cas?

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Danseuses d'Isha : bon, encore un Coup Fatal, ça devient monotone. La Beauté Ensorcelante, si c'était inefficace contre les figurines féminines ce serait plus fluff non ? Enfin, ça dépend à quel point c'est ensorcelant rolleyes.gif... Un peu trop chères aussi, quand même, ça reste de la F3.

Ce n'est plus que la dernière unité hors persos avec le Coup Fatal ph34r.gif
J'aime bien le fait que ca ne marche pas contre les figurines féminines^^
Sinon, niveau coût en point, 20-22?

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Les Scorpions en revanche sont trop violents pour leur prix. Un Grand Aigle, même si c'est pas une bonne comparaison, c'est 50 points, et ça vole mais c'est à peu près aussi résistant (un peu moins même) et ça frappe beaucoup, beaucoup moins fort. Je sais pas, les Lions-Lune elvindoren avaient été évalués à 47 points, et c'est du M7 CC5 F4 E4 PV3 A3 Cd7, 5+ aussi, Peur aussi, avec -1 pour toucher sur échec d'un test d'Init. Donc je les verrais plutôt à 55-60 points.

On va les passer à 58pts.

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Les Esprits du Désert : Infanterie monstrueuse ça veut dire socles de 40 mm ? J'aime bien l'unité. Je verrai plutôt l'évolution en Daos à +15 points et en Djinns à +15 ou +20 points. Enfin bon le problème c'est qu'ils coûtent très cher parce qu'ils sont bien résistants, et au final ils tapent pas super fort. Donc peut-être réduire un poil le coût de base... 33-34 pts, je dirais.

Oui, infanterie monstrueuse c'est les socles de 40, c'est également une nouveauté V8, vu que les figs sont désormais classées dans différentes catégories. L'infanterie monstrueuse permet désormais que les rangs soient considérés comme complet avec 3 figs et portent des attaques de piétinement en charge. Et oki pour 33pts, Daos à +15, et Djinns à +15 aussi.

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La suite au prochain épisode

Vivement le prochain épisode alors^^

Sinon, j'ai posté la première partie du fluff des EdS dans la section appropriée.

NightWolf




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