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> [Liste d'Armée] Elfes des Sables, Et encore des Elfes....
Belannaer
post 19/10/10 , 10:35
Message #41


Chicaneur Double-Face
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Joyeux anniversaire NightWolf ! Mon cadeau c'est mon premier commentaire sur cette belle liste wink.gif.

Alors alors. Je ne lis qu'à partir de ce que tu as posté cette année.

Ensuite j'ai pas mon LA (il est assez loin le temps où je le connaissais par coeur) ni le LR donc ça me gêne un peu pour commenter, mais je vais faire avec.

Je sais plus si les HE V7 avaient Intrigue à la Cour, je crois que non, donc pas la peine d'en parler dans la règle Arazurs. En revanche, il serait de bon ton que tu prthographies "les Arasur" et non "les Arazurs". Et pas de "Arasurs"/"Arasure"/"Arasures" wink.gif.

Tant qu'on est dans la forme, y'a quand même un paquet de fautes, et ce serait bien que tu adoptes le format maintenant standard CFW : comme ici. Même si je reconnais l'effort que tu as fait pour la première version wink.gif.
Ah, oui, aussi, tu nous filerais tout plein de fluffoune que ça nous ferait 'achement plaisir, dis.

QUOTE
Têtus : La première fois qu’une unité de dromadaires tente un double M, elle retranche 1d4 ps à leur distance parcourue.
Tu veux parler d'une marche forcée ?

Pourquoi le Prince des Sables coûte-t-il si cher ?

Les Tatouages sont pas du tout assez chers, sans compter que c'est même pas des OM. C'est 15 points, aussi bien pour les Seigneurs que pour les Héros.

Le Prince Noir : Seigneur de base, 125 pts. +1A/-1Cd : 0 pt, +1I+2C+1CT : 40 pts, arme de base additionnelle + arc long + armure légère : 19 pts, Haine : 15 pts, Coup Fatal : 30 pts, Tirailleur : 10-15 pts, Tatouages magiques : 15 pts, Attaques empoisonnées : 15 pts. Donc plutôt 255-260 pts, ou 245 parce que restrictions. Mais un perso non spé avec CC9, c'est fluffiquement pas très crédible hein. Même Eltharion a CC8. Et Orion a CT7.

Le Gardien de l'Oasis me paraît un peu sous-estimé aussi mais j'ai pas de moyen d'analyse/comparaison sous la main. Titi ? Le Vol à 40 pts c'est pas mal. Vu qu'il a +1 pour lancer ses sorts, ce serait plutôt +60-65 pts pour passer Sorcier.

Pourquoi Cd 9 au Mage du Désert ? Ca lui coûte 5 ou 10 pts et pareil l'arc coûte 5 pts.

Pourquoi le passage de Coursier à Dromadaire coûte 3 pts chez les Héros et 1 pt chez les Seigneurs ? Chez les Seigneurs le Dromadaire devrait être à 22 pts. A quoi te sert l'E4 des Dromadaires ? Elle n'est transmise qu'aux non-persos qui les chevauchent c'est ça ? Pour les persos je les trouve moyennement intéressants...

Le Tueur Noir, CC8 CT7 A4... mec, c'est un héros. Tu te rends compte ? Je te laisse modifier avant de commenter wink.gif. Avec toutes ces règles spé en plus... pour 165 pts... c'est mignon.

Le Charmeur me plaît bien, mais s'il est avec les panthères (pourquoi seulement 1 ou 2 ?) il va se faire latter rapidos, c'est un peu sac à points. Ptet baisser un peu son coût (et pas son coup wink.gif). 60 pts pour les Nuées et 70 pts pour le Scorpion ça me semble pas mal.

La Grande Prêtresse a -2CT (- 5-10 pts), Tirailleur (10-15 pts), Beauté Ensorcelante (15 pts), Fille d'Isha (40 pts), Coup Fatal (30 pts), Sorcier de niveau 1 (50 pts) et arme de base additionnelle (+4 pts) par rapport à un Héros de Base à 70 pts, donc plutôt dans les 210 pts... comment t'es arrivé à 115 blink.gif ?

Le Dragon et le Grand Aigle, c'est les mêmes que chez les HE ?


Bon, je ferai les troupes un autre jour happy.gif. C'est tout... pour le moment (grmpf).

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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Etienne, Duc d'Aquitanie
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En revanche, il serait de bon ton que tu prthographies "les Arasur" et non "les Arazurs". Et pas de "Arasurs"/"Arasure"/"Arasures"
Pourquoi ? Après tout, ils écrivent en runes elfiques de toutes façons, donc bon...Et puis l'orthographe dépend de la région, de la culture...Peut-être que la leur a évolué...J'ai toujours du mal avec le seigneur tiléen de Doom qui s'appelle Don Xelone, à cause du "X", mais après tout, c'est son choix...
QUOTE
Le Prince Noir : Seigneur de base, 125 pts. +1A/-1Cd : 0 pt, +1I+2C+1CT : 40 pts, arme de base additionnelle + arc long + armure légère : 19 pts, Haine : 15 pts, Coup Fatal : 30 pts, Tirailleur : 10-15 pts, Tatouages magiques : 15 pts, Attaques empoisonnées  : 15 pts. Donc plutôt 255-260 pts, ou 245 parce que restrictions. Mais un perso non spé avec CC9, c'est fluffiquement pas très crédible hein. Même Eltharion a CC8. Et Orion a CT7.
+1A / -1Cd = -25 pts, puisqu'une Attaque coûte 25 points, et un point de Cd coûte 50 points. La combinaison d'équipements à 19 points me paraît un peu surévaluée (un Arc Long, c'est 6 points pour un Seigneur, une Armure Légère, 4 points, et une Arme de Base Additionnelle, 6 points), mais je suppose que t'as mis un surcoût étant donné ses caractéristiques (trop) élevées ? Je ne suis pas si choqué par ses caractéristiques, par contre, après tout, les Assassins elfes noirs ont bien CC 10 et CT 10...Ca m'a l'air d'être le même genre de bonhomme surentraîné, je pense que CC 9, c'est gérable...Surtout qu'il est limité à 0-1, ce que j'aurais préconisé si ça n'avait pas déjà été le cas...

Par contre, enlève lui l'Armure Légère, en soi, ça peut sembler anodin, mais ça lui donne accès à tout l'arsenal d'Armures Magiques, et porter une Armure Magique potable lui permettrait de compenser sa résistance, qui est son défaut principal.
QUOTE
Pourquoi le Prince des Sables coûte-t-il si cher ?
C'est juste, c'est un Prince Elfe avec Arc Long...De plus, tu devrais mettre un "ou" pour les options d'armes, pour l'instant, il a l'option de porter tous les choix d'armes à la fois, y compris un cimeterre et un cimeterre lourd, un fusil, une arme de base additionnelle, une arme lourde et une lance. Il doit avoir un chameau derrière lui pour les porter, non ?
QUOTE
Le Gardien de l'Oasis me paraît un peu sous-estimé aussi mais j'ai pas de moyen d'analyse/comparaison sous la main. Titi ? Le Vol à 40 pts c'est pas mal. Vu qu'il a +1 pour lancer ses sorts, ce serait plutôt +60-65 pts pour passer Sorcier.
Effectivement. Tu devrais spécialiser un peu plus tes personnages, et réduire leur coût : pour l'instant, chacun de tes personnages combine tout, ton Gardien par exemple frappe fort, est résistant, avance relativement vite et résiste à la magie, sans parler du fait de pouvoir lancer des sorts...Un Esprit avec Armure Lourde et Cimeterre (même si au niveau où il en est, l'Armure Lourde ne change que peu la donne...), je suis pas hyper convaincu...Il faut laisser des faiblesses apparentes dans tes personnages comme dans tes troupes, là d'entrée de jeu, t'as un gars Grande Cible qui ne peut pas être géré normalement par les anti-Grandes Cibles (Canons, Balistes), et qui ne peut pas non plus être géré à la magie (à cause de sa Résistance), et qui va vite et frappe fort (CC6, Force 5 et 4 Attaques, c'est le profil d'un Griffon amélioré, qui vaut déjà 200 points...).
QUOTE
A quoi te sert l'E4 des Dromadaires ? Elle n'est transmise qu'aux non-persos qui les chevauchent c'est ça ? Pour les persos je les trouve moyennement intéressants...
Oui, est-ce que tu ne peux pas avoir accès au profil des Dromadaires du Livre d'Armée Arabie ?

Les Princes Noirs et Tueurs Noirs sont effectivement un peu trop bon marchés pour la combinaison de leurs caractéristiques et de leurs Règles Spéciales. Pour comparaison, un Assassin Elfe Noir (qui a des caractéristiques équivalentes et pas d'équipement ni de Règles Spéciales) coûte 110 points. Rajoute le Coup Fatal, les Attaques Empoisonnées, les Tatouages, etc, tu dépasses ton coût final. En parlant de Règles Spéciales, mentionner qu'un personnage est Tirailleur est inutile, vu que tous les personnages non-montés le sont de base.


Le Charmeur de Bêtes, pourquoi pas, mais il est moins intéressant que les autres personnages, il risque d'être défavorisé : malgré des options et des caractéristiques que nombre de Héros peuvent lui envier, ce n'est pas un "vrai" combattant (même avec ses Panthères ou autres, et précisément à cause de sa ménagerie), ce n'est pas un vrai Sorcier...En ce qui concerne le déplacement, lui et ses bêtes se déplacent en Tirailleurs, ou pas ? Peuvent-il rejoindre une unité, et si oui, comment se fait le placement ? Bon, je tempère pour le "vrai" combattant, à l'Arme Lourde avec trois Attaques de CC6, il peut faire du dégât, mais dans ce cas là, autant prendre directement un Héros combattant conventionnel.
QUOTE
La Grande Prêtresse a -2CT (- 5-10 pts), Tirailleur (10-15 pts), Beauté Ensorcelante (15 pts), Fille d'Isha  (40 pts), Coup Fatal (30 pts), Sorcier de niveau 1 (50 pts) et arme de base additionnelle (+4 pts) par rapport à un Héros de Base à 70 pts, donc plutôt dans les 210 pts... comment t'es arrivé à 115 blink.gif ?
Bon déjà, Bel, je comprends pas que tu donnes un coût pour un personnage Tirailleur, vu qu'encore une fois, tous les personnages individuels sont Tirailleurs...Ensuite, étant donné le profil de combat de la Prêtresse, je suis d'avis d'opérer différemment pour évaluer le coût : tu en fais un combattant diminuer qui lance des sorts, je pense que c'est pas adapté, vaut mieux en faire un Sorcier amélioré : Sorcier de niveau 1, qui gagne +2 en CC, +2 Attaques, 70 points pour le tout en tempérant le fait qu'elle ait trois Attaques par sa Force de 3. Beauté Ensorcelante, ça vaut plus que 15 points, je pense. Le Coup Fatal, on se demande quand même ce qu'il vient faire là. Fin bref, comme pour tes personnages, elle fait quand même un poil couteau suisse, et le problème, c'est que là encore, elle est trop efficace pour toutes ses options...Elle vaut largement plus de 115 points, mais je ne monterais pas autant que Bel, plutôt autour de 160-170 points. Mais réfléchis bien aux options, un Coup Fatal, vraiment...



En résumé, comme pour la quasi-totalité des gens qui tentent de faire un Livre d'Armée, tu pêches par envie de satisfaire tes visions héroïques de ce que tu veux créer, ce qui donne invariablement des résultats un peu bourrins et multi-fonctions, et pour un coût sous-évalué. Tu devrais élaguer un peu au niveau des Règles Spéciales de tous tes personnages, quitte à laisser à certains des spécificités au niveau des combinaisons de Règles Spéciales classiques. Et revoir les coûts à la hausse. En conséquence, tu t'apercevras sans doute que tes personnages sont trop chers, et te coûtent trop dans une armée standard (à 2000 points, je pense que tu peux facilement dépasser le 1100 points en personnages, ce qui est énorme...), ce qui forcera à revoir leurs compétences à la baisse...

Titi


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Belannaer
post 20/10/10 , 12:32
Message #43


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Pourquoi ? Après tout, ils écrivent en runes elfiques de toutes façons, donc bon...Et puis l'orthographe dépend de la région, de la culture...Peut-être que la leur a évolué...J'ai toujours du mal avec le seigneur tiléen de Doom qui s'appelle Don Xelone, à cause du "X", mais après tout, c'est son choix...
Nan mais pour moi ça tient plus au fait que 90% des gens ne savent pas orthographier "les Asur". Après que pour le cas précis des Arazurs ça s'écrive d'une manière spécifique, je veux bine, mais faut assurer les bases happy.gif.

QUOTE
La combinaison d'équipements à 19 points me paraît un peu surévaluée (un Arc Long, c'est 6 points pour un Seigneur, une Armure Légère, 4 points, et une Arme de Base Additionnelle, 6 points), mais je suppose que t'as mis un surcoût étant donné ses caractéristiques (trop) élevées ?
Chez les Elfes, c'est 10 pts l'Arc Long, 3 pts l'armure légère et 6 pts l'arme de base additionnelle. Pour le Cd, je savais pas que c'était à ce point blink.gif.

QUOTE
Je ne suis pas si choqué par ses caractéristiques, par contre, après tout, les Assassins elfes noirs ont bien CC 10 et CT 10...
Ouais, enfin l'Assassin a un profil de Héros derrière... et il n'a que Cd 8 ne je ne m'abuse, ou bien il file pas son Cd, je sais plus, y'a pas un truc comme ça ?

QUOTE
En parlant de Règles Spéciales, mentionner qu'un personnage est Tirailleur est inutile, vu que tous les personnages non-montés le sont de base.
QUOTE
Bon déjà, Bel, je comprends pas que tu donnes un coût pour un personnage Tirailleur, vu qu'encore une fois, tous les personnages individuels sont Tirailleurs...
Y'a un truc dans un Honneur du LA HE V6 qui a rapport avec les Tirailleurs, je sais plus exactement ce que c'est mais je crois que c'est ce qu'il veut dire... à moins que ce soit une règle où le perso peut être Eclaireur, auquel cas c'est effectivement inutile de préciser que le perso est Tirailleur... NightWolf ?

Sinon je suis d'accord avec les remarques de TitiTiti (cf ta double-signature wink.gif), j'aurais dit à peu près la même chose si j'avais eu la motiv' de gratter encore du papier après mon post.

Belannaer


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"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 20/10/10 , 16:48
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Nan mais pour moi ça tient plus au fait que 90% des gens ne savent pas orthographier "les Asur". Après que pour le cas précis des Arazurs ça s'écrive d'une manière spécifique, je veux bine, mais faut assurer les bases happy.gif.
Je pense que c'était volontaire. Attendons la réponse de l'auteur de ce charmant sujet...

Arc Long plus cher, noté, je suppose que c'est dû à la haute CT des elfes...
QUOTE
Ouais, enfin l'Assassin a un profil de Héros derrière... et il n'a que Cd 8 ne je ne m'abuse, ou bien il file pas son Cd, je sais plus, y'a pas un truc comme ça ?
C'est quoi, un profil de Héros, mis à part une Attaque en moins ? Un Point de Vie de différence, d'accord...M'enfin non, l'Assassin a Commandement 10, même s'il ne peut pas le transmettre, effectivement. Ca équivaut un peu le fait que le Prince Noir ne puisse rejoindre qu'une unité de Tueurs Noirs, grosso modo, qui ont déjà un bon Commandement...
QUOTE
Y'a un truc dans un Honneur du LA HE V6 qui a rapport avec les Tirailleurs, je sais plus exactement ce que c'est mais je crois que c'est ce qu'il veut dire... à moins que ce soit une règle où le perso peut être Eclaireur, auquel cas c'est effectivement inutile de préciser que le perso est Tirailleur... NightWolf ?
Mais un personnage est de base un Tirailleur isolé ! N'importe quel personnage à pied voit à 360° et peut faire des Marches Forcées quand il veut...

Titi


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Belannaer
post 20/10/10 , 21:16
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Mais un personnage est de base un Tirailleur isolé ! N'importe quel personnage à pied voit à 360° et peut faire des Marches Forcées quand il veut...
Je sais bien smile.gif. Mais je me demande si NightWolf n'a pas fait référence à un truc du LA V6... pour ça aussi on attend la réponse.

QUOTE
C'est quoi, un profil de Héros, mis à part une Attaque en moins ? Un Point de Vie de différence, d'accord...M'enfin non, l'Assassin a Commandement 10, même s'il ne peut pas le transmettre, effectivement. Ca équivaut un peu le fait que le Prince Noir ne puisse rejoindre qu'une unité de Tueurs Noirs, grosso modo, qui ont déjà un bon Commandement...
Bah mine de rien avec +1A et +1PV il devient vachement bourrin de base hein. L'Assassin il tire quand même la gueule d'avoir que 2 PV, et il a accès qu'à 50 pts d'OM. 'Fin je sais pas, pour un perso normal Elfe, il est franchement bardé de partout. Dans aucun LA Elfe t'as un truc qui arrive à la cheville de ce Prince Noir hors persos spé. Alors ok il est limité à 0-1, ce qui en fait une sorte de perso spé, m'enfin... autant en faire un perso spé direct, non ?

Bon, on passe à la Base :

Les Guerriers des Sables, bah c'est des Archers HE avec armure légère, donc 13, points, normal... le seul hic c'est que les Archers sont communément réputés pour être peu rentables. Après c'est toi qui vois.
5 points pour les rendre éclaireurs et tirailleurs (d'ailleurs enlève le slash, sinon on croit que c'est éclaireurs ou tirailleurs), ça fait beaucoup. 3 points devraient suffire.

Les Cavaliers des Dunes, c'est des Patrouilleurs Ellyriens, sauf que ces derniers ont un arc (et non un arc court) et que leur Etat-Major coûte seulement 7/14/14. Après, les PE sont de la Spéciale. Les Cavaliers Sylvains sont comment ? Pourquoi tu limites à 10 l'unité ?

Les Jaans, c'est bizarre, j'arrive pas à me les imaginer avec un étendard... enfin en tout cas ils sont pas assez chers. De telles brutes en Base, ça surprend un peu. Pourquoi une invu à 5 ? C'est ultra violent, même si les Dryades ont la même. Après, si on compare aux Dryades, forcément, c'est pas trop trop cher, mais bon.

Les Chars Légers, j'aime bien smile.gif. Ils sont peut-être un poil chers, non ? 55 pts ça devrait aller, je pense. Enfin je connais pas exactement les Chars des Tombes. Les 4 pts/fig des javelots, c'est pour le Char ou par membre d'équipage ? Parce que le Char est considéré comme une figurine, et ce serait plus logique que ce soit 4 pts/membre d'équipage.
QUOTE
Constituant une force de frappe rapide et mortelle, ils forment l’épine dorsale des pillages.
Ah ouais... là par exemple on se dit qu'un fluff général de l'armée serait pas de refus happy.gif.

Les Panthères, j'aime bien aussi, mais c'est pas assez cher. M9 2A F4 tirailleurs, tout de même, même si le Cd est pas terrible.

Belannaer


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post 21/10/10 , 11:00
Message #46


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Dans aucun LA Elfe t'as un truc qui arrive à la cheville de ce Prince Noir hors persos spé. Alors ok il est limité à 0-1, ce qui en fait une sorte de perso spé, m'enfin... autant en faire un perso spé direct, non ?
Si, si, il y a le Pélerin Noir, qui est largement à la hauteur, en plus de pouvoir être un Sorcier etc. Fin bref, j'enlèverais quand même des Règles Spéciales pour réduire le coût...
QUOTE
Les Cavaliers Sylvains sont comment ?
C'est de l'Unité de Base.
QUOTE
Ils sont peut-être un poil chers, non ? 55 pts ça devrait aller, je pense. Enfin je connais pas exactement les Chars des Tombes.
Les Chars des Rois des Tombes coûtent 40 points l'un.

Titi


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NightWolf
post 25/10/10 , 1:24
Message #47





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Bon alors, il serait pt'etre temps que je réponde a tout ca^^

QUOTE
En résumé, comme pour la quasi-totalité des gens qui tentent de faire un Livre d'Armée, tu pêches par envie de satisfaire tes visions héroïques de ce que tu veux créer, ce qui donne invariablement des résultats un peu bourrins et multi-fonctions, et pour un coût sous-évalué. Tu devrais élaguer un peu au niveau des Règles Spéciales de tous tes personnages, quitte à laisser à certains des spécificités au niveau des combinaisons de Règles Spéciales classiques. Et revoir les coûts à la hausse. En conséquence, tu t'apercevras sans doute que tes personnages sont trop chers, et te coûtent trop dans une armée standard (à 2000 points, je pense que tu peux facilement dépasser le 1100 points en personnages, ce qui est énorme...), ce qui forcera à revoir leurs compétences à la baisse...


Alors, en essayant de tenir compte de vos remarques j'ai effectué plusieurs changements dans les seigneurs/héros. :
- tatouages magiques : passage à 15/13pts
- Le Dromadaire +23/15pts
- suppression du prince noir qui fait débat, je garde uniquement le Tueur Noir.
- suppression de l'équipement du gardien du désert, il tape a main nues maintenant. Passage de la Rm à 2, il faut aussi savoir qu'en v8, la Rm ne correspond plus qu'a une amélioration de la svg inv contre les sorts, donc le gardien se retrouve avec une inv 5+ contre tout ce qui n'est pas magique, et 5+ contre les sorts. il pourra devenir sorcier pour +65pts, comme le suggérait Belannaer. Passage à 250pts totaux pour compenser le tout.
- passage, pour le chef du tribu, du port de la GB à +15pts (comme pour les elfes sylvains)
- remise à 8 du Cd du Mage (pourquoi il avait 9 d'ailleurs? blink.gif )
- Tueur noir : CC à 7, Cd à 8, suppression du Coup Fatal. Passage à 125pts/fig
- Charmeur: j'ai pas trop d'idée pour le rendre plus rentable, sinon, j'avais limité le nombre de panthères car, comme le scorpion, elles l'accompagnent dans un défi. Donc bon, 15 panthères dans un défi, ca le fait pas. Mais sinon, pour contourner ca, je vai lui autoriser de rejoindre une unité de panthères.
Il va aussi falloir que je clarifie cette question du placement.
- Concernant la grande prêtresse, je vai la changer en profondeur afin qu'elle corresponde plus a l'idée de prêtresse.

QUOTE
QUOTE
Les Cavaliers Sylvains sont comment ?

C'est de l'Unité de Base.

à 24pts/fig, arc long et lance, se déplacent sans pénalités dans les bois (comme tous les ES).

QUOTE
Mais un personnage est de base un Tirailleur isolé ! N'importe quel personnage à pied voit à 360° et peut faire des Marches Forcées quand il veut...

J'étais plus sur de tout ca, c'est pour ca que j'avais rajouté "Tirailleurs" Pour lui permettre de rejoindre une unité de Tiraillleurs, sans que celle ci perde la capacité.

QUOTE
Les Guerriers des Sables, bah c'est des Archers HE avec armure légère, donc 13, points, normal... le seul hic c'est que les Archers sont communément réputés pour être peu rentables. Après c'est toi qui vois.
5 points pour les rendre éclaireurs et tirailleurs (d'ailleurs enlève le slash, sinon on croit que c'est éclaireurs ou tirailleurs), ça fait beaucoup. 3 points devraient suffire.

J'étais partit de Gardes Sylvains (12pts) en rajoutant une armure légère (+1pts) mais c'est vrai que les GS ont la règle du tir F4 à courte portée. Passage à 12pts, cela suffirait à les rendre rentable? Pour les +5pts/fig pour devenir Eclaireur, j'ai directement repris l'option qu'ont les ES, d'où le +5pts.

QUOTE
Pourquoi tu limites à 10 l'unité ? (Cavaliers des Dunes)

Car c'est une unité de cavalerie légère, de reconnaissance, et qui donc, avec plus de 10 péons dans son groupe, devient inapte à son rôle (d'un point de vue fluff)

QUOTE
Les Jaans, c'est bizarre, j'arrive pas à me les imaginer avec un étendard... enfin en tout cas ils sont pas assez chers. De telles brutes en Base, ça surprend un peu. Pourquoi une invu à 5 ?

L'invu ne marche pas contre les sorts, ce qui limite (légèrement) son impact.
Je les voit plus comme des esprits formant des rangs innombrables devant l'armée ennemie alors que la tempête de sable qui les dissimulait se lève peu à peu, c'est pour ca qu'ils sont en rang avec Etendard et tout le fatras.
Sinon, passage a 14pts ?

QUOTE
Les Chars Légers, j'aime bien smile.gif. Ils sont peut-être un poil chers, non ? 55 pts ça devrait aller, je pense. Enfin je connais pas exactement les Chars des Tombes. Les 4 pts/fig des javelots, c'est pour le Char ou par membre d'équipage ? Parce que le Char est considéré comme une figurine, et ce serait plus logique que ce soit 4 pts/membre d'équipage.

Pour le coût en points, je sais pas trop, à voir. Apres, pour l'histoire des javelots, je voulait, bien entendu, dire par membre d'équipage, je clarifie tout ca.

QUOTE
Ah ouais... là par exemple on se dit qu'un fluff général de l'armée serait pas de refus

Il se fait peu à peu (j'ai enfin retrouvé la fibre narrative^^ dry.gif )

QUOTE
Les Panthères, j'aime bien aussi, mais c'est pas assez cher. M9 2A F4 tirailleurs, tout de même, même si le Cd est pas terrible.

C'est vrai qu'il y'a quand même 2 A, passage à 14pts, ca va me faire des unités de base 'achement cher tout ca^^

QUOTE
QUOTE
Nan mais pour moi ça tient plus au fait que 90% des gens ne savent pas orthographier "les Asur". Après que pour le cas précis des Arazurs ça s'écrive d'une manière spécifique, je veux bine, mais faut assurer les bases

Je pense que c'était volontaire. Attendons la réponse de l'auteur de ce charmant sujet...

En effet, l'orthographe telle que je l'ai fixée à la base est Arazurs, le "z" vient du faite que la langue a évoluée depuis la séparation avec les Hauts Elfes. Le seul problème, c'est que j'ai tendance à l'accorder avec tout ce que je croise ce "Arazur" va falloir que je corrige tout ca.

QUOTE
C'est juste, c'est un Prince Elfe avec Arc Long...De plus, tu devrais mettre un "ou" pour les options d'armes, pour l'instant, il a l'option de porter tous les choix d'armes à la fois, y compris un cimeterre et un cimeterre lourd, un fusil, une arme de base additionnelle, une arme lourde et une lance. Il doit avoir un chameau derrière lui pour les porter, non ?

Non c'est juste un Prince Elfe Sylvains, vu que j'ai le livre d'armée Es et non pas He, je me suis basé sur ce premier pour de nombreux coûts en points. Après, je sais si sa sert à grand chose le ou, car, à moins d'être vraiment pas réveillé personne ne va s'amuser à prendre une arme, si il y'en a une qui fait mieux à coté, enfin, je vai préciser tout ca afin d'éviter toute confusion.

QUOTE
Je sais plus si les HE V7 avaient Intrigue à la Cour, je crois que non, donc pas la peine d'en parler dans la règle Arazurs

J'en était pas sur, merci de la précision.

QUOTE
J'en profite pour préciser que j'ai fait la proposition de potentiellement intégrer un royaume d'Elfes des Sables à la Campagne Estivale, si d'aventure tu es tenté smile.gif.

Par contre, je pense que ça restera malgré tout de la V7, la Campagne Estivale...

Je ne pense pas participer à la campagne estival de l'été prochain (trop de trucs à faire) mais pourquoi si il y'a quelqu'un qui veut jouer des Arazurs, il faudra juste que je fasse une version v7 de la liste d'armée.

QUOTE
Garde ça simple, Arc ou Arc Long...D'autant que si ton Arme redevient ordinaire, il faudra préciser lequel c'est...Limite un Arc avec une portée augmentée d'1D3 pas

Pour faire simple : ca sera un arc (normal, ni long , ni court, ni courbé, ni en if du brasier des rois de la caverne d'à coté^^)

QUOTE
Les armes ne sont pas importantes, la question c'est d'en faire une liste exhaustive pour savoir quel potentiel a l'arme, et du coup combien elle vaut. Donc c'est tout à fait possible de laisser l'accès à l'Arc et l'Arbalète, faut juste préciser

C'est vrai que j'avais oublié que ca serait une source d'abus de ne pas préciser exactement en quelles armes il peut se transformer, je vai préciser tout ca.

Et sinon voici la nouvelle version de la Grande Prêtresse d'Isha :

Grande Prêtresse D'Isha..............................................................130pts/fig

CODE
M CC CT F E PV I A Cd
5  6  4 3 3 2  6 3  9 Grande Prêtresse D'Isha

Équipement : Vives Lames
Options :
¤ Peut porter une lance pour +2pts.
¤ Peut choisir jusqu'à 50pts d'Objets Magiques Communs ou Arazur.
Règles : ------- Fille D'Isha, Beauté Ensorcelante, Coup Fatal
¤ Vives Lames : Les Danseuses sont entrainées depuis leur naissance au maniement de ces fines lames qui transforment leurs danses en un ballet d'acier mortellement beau et gracieux.
Les Vives Lames comptent comme une paire d'armes de base Perforantes.
¤ Prêtresse D'Isha : Ce sont les représentantes terrestre de la déesse, les grandes prêtresses dirigent son culte et les nombreux rituels associés.
La Grande Prêtresse peut choisir, en début de bataille 3 des bénédiction suivantes (+1 pour 10pts chacune). Lors de chaque phase de magie Arazur, elle peut tenter de lancer une ou plusieurs bénédiction, ces dernières comptent comme des objets de sorts dont la valeur sera indiquée. Si elle obtient un fiasco, elle ne peut plus lancer de bénédictions durant cette phase mais ne subit aucun autre effet dut au fiasco. Elle ne peut pas lancer une même bénédiction plusieurs fois par tour. Les effets des bénédictions ne peuvent durent jusqu'au début de la phase de magie Arazur suivante, de plus, une seule bénédiction peut être active sur une unité à la fois.

- Voix de la Déesse (8) : Isha parle directement aux elfes par l'intermédiaire de la bouche de la prêtresse. Ceux qui l'entendent lui obéisse immédiatement.
La Grande Prêtresse gagne la règle Présence Imposante.

- Bénédiction de Vie (9) : Le souffle de la déesse revigore les elfes, les plaies se referment toutes seules tandis que ceux que l'on croyait mort se relèvent.
Cette bénédiction peut ciblée une unité amie dans un rayon de 18ps, elle bénéficie alors de la capacité Régénération.

- Grâce Bénite (11) : La beauté d'Isha transparait dans chacun des mouvements des elfes ainsi bénis, leurs ennemis deviennent alors confus et ratent leurs coups.
Peut ciblée une unité amie dans un rayon de 18ps, tous les ennemis désirant attaquer l'unité subissent alors un malus de -1 pour toucher.

- Colère D'Isha (11) : La fureur de la déesse s'incarne dans un rayon de pure lumière qui frappe ses ennemis du feu de la juste colère.
Projectile Magique de portée de 18ps. Inflige 2d6 touches de F3 (F4 contre les Morts-Vivants, les Ethérés et les Démons).

- Imposition Sacrée (13) : L'avatar de la déesse apparait devant l'ennemi, le forçant à combattre contre son camp.
Portée de 18ps. L'unité ciblée passe sous le contrôle Arazur (il la fera agir au début de chaque phase ennemi (bouger au tout début de la phase de mouvement ennemi, tirer au tout début de la phase de tir). Si c'est un personnage qui est ciblé, sur un test de commandement réussi, il peut éviter d'être contrôlé. Si vous décidez de faire attaquer à l'unité ses anciens alliés, il faut pour cela lui faire rater un test de Cd, si il est réussi, la charge rate.

- Larmes de Vie (13) :La déesse verse des larmes de tristesse devant le carnage de la bataille, ces larmes sont sources de vie et les fleurs poussent dans leurs sillage.
Portée de 18ps, l'unité amie ciblée regagne immédiatement 1d6 PV (ne peut excéder la valeur de départ)



Du coup je change 2-3 trucs dans l'unité de Danseuses :
- suppression des armes de base au profit de vives lames
- supression de l'accès à la magie pour 50pts pour la Prêtresse mais au contraire choix d'une bénédiction (pas de possibilité d'autre choix). Donc augmentation du passage danseuse- Prêtresse à +24pts. Et passage des danseuses à 24pts/fig.

NightWolf, qui effectuera les changements dans la liste demain...







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NightWolf
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Bon, j'ai mit à jour/en forme le premier post, et je vai poster ici la....
....
....
....magie! ph34r.gif

Bon, pour ceux qui ne saurait pas trop, la magie en v8, c'est abusément bourrin. Les sorts sont vraiment des trucs de tueurs, et vu que cette liste est en v8 (je peux aussi travailler sur une v7 si vous le souhaitez^^). J'ai donc essayer de basé les sorts sur les 8 domaines de magie v8 (niveau coût/puissance)

MAGIE DES SABLES

Lancez 1d6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer le(s) sort(s) dont il dispose. Un Sorcier peut automatiquement remplacer l’un des sorts par Main Vengeresse du Désert.

Sort primaire : Main Vengeresse du Désert 5+/11+
1. Fils du Vent 5+/10+
2. Chaleur Écrasante 9+/13+
3. « Fermeture du Tombeau ! » 12+/14+
4. Oasis Salvateur 14+/17+
5. Ouragan de Sable 14+/16+/18+/20+
6. Sables Mouvants 18+/21+

Attribut : Malédiction du Désert : De nombreuses légendes font état des malédictions que lacent les esprits maléfiques qui peuplent le désert sur les pauvres voyageurs. Et lorsque les hommes voient la magie des sables à l’œuvre, ils se remémorent ces légendes et prennent peur.
Toute unité ennemie dans un rayon de 4ps autour d’une unité (amie ou ennemie) ciblée par un sort de la magie des sables subie un malus de -1 Cd jusqu’au début de la prochaine phase de magie des Elfes des Sables.

Sort Primaire : Main Vengeresse du Désert :..............................5+/11+
Le mage fait appel aux esprits mineurs du désert qui apparaissent alors pour frapper brièvement dans un coup de vent mortel.
Main Vengeresse du Désert est un projectile magique qui peut être lancé sur une unité ennemie à 24ps du lanceur. La cible subit 1d6 touches de F4. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige de 2d6 touches, dans ce cas sa valeur de lancement passe à 11+.

1. Fils du Vent :............................................................................5+/10+
Le mage invoque le vent du désert qui transperce alors ses fils d’un élan magique.
Sort d’amélioration. Portée de 12ps. L’unité ciblée peut alors effectuer un mouvement normal supplémentaire même si elle s’est déjà déplacée durant la phase de mouvement précédente. Le mage peut pousser le sort jusqu’à 24ps pour 10+.

2. Chaleur Écrasante...................................................................9+/13+
Le soleil brille intensément au dessus du champ de bataille, la chaleur devient étouffante, des mirages apparaissent et la réalité se déforme, sappant le moral des hommes.
Sort de Malédiction. Portée de 36ps. Inflige à l’unité ciblée un malus de -1 M, -1CC, -1CT, -1F, -1I (min 1).Le Le malus passe à -2 si la cible porte une armure lourde ou un carapacon. Les effets durent jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. Le sorcier peut décider de faire passer le malus à -2 (-3 sous armure lourde/carapacon) pour une valeur de 13+.

3. « Fermeture du Tombeau ! ».................................................12+/14+
Le mage entame l’incantation sigillaire utilisée pour fermer à jamais les tombes nehekariennes. Les hommes sont contraints à l’immobilité tandis que la magie déchire leur corps.
Sort de Malédiction. Portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut plus se déplacer jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. De plus elle subit 1d6 touches de F3. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige des touches de F4^pour 14+.

4. Oasis Salvateur......................................................................14+/17+
Le mage invoque le mirage d’un oasis, les Arazurs a proximité sont revigorés par cette vision et combattent jusqu’à la mort pour la défense du point d’eau ô combien important dans le désert.
Reste en Jeu. Placez un pion dans un rayon de 12 ps autour du lanceur, faîtes le dévier : il représente le mirage. Toutes les unités des elfes des sables en fuite dans un rayon de 6ps autour du pion (et toutes celles passant dans ce rayon par la suite) sont ralliées automatiquement. De plus tous les elfes des sables dans un rayon de 6ps deviennent Tenaces et Immunisés à la Psychologie. Peuvent également devenir sujet à la Haine de l’ennemi pour 17+

5. Ouragan de Sable...................................................14+/16+/18+/20+
Le mage brasse les vents de magie de manière à former des fortes rafales. Le sable de soulève avec de plus en plus de vitesse et de force pour peu à peu former une gigantesque tempête de sable.
Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Placez un grand gabarit n’importe où sur la table (il ne peut néanmoins pas cibler une unité amie) puis faîtes le dévier d’1d6 ps. Chaque figurine touchée subit 1d6 touches de F3. Peuvent passer à F4 pour 16+. Le sorcier peut alimenter sont sort de manière à placer 1d3 gabarits de F3 pour 18+ puis de F4 pour 20+.

6. Sables Mouvants....................................................................18+/21+
Le mage rend le sable sous les pieds d’une unité totalement liquide; toute personne pas assez agile est avalée par les sables voraces.
Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Toutes les figurines de l’unité ciblée doivent réussir un test d’I ou mourir immédiatement, sans aucune sauvegarde d’aucune sorte possible. Le sorcier peut infliger un malus de -1 au test pour 21+.

Et voila, manquera plus que les personnages spéciaux et le fluff

NightWolf - qui est en train de réfléchir sur une nouvelle armée: des crocs, des poils, une lune.....

PS : en exclusivité mondiale, la carte du Grand Désert Arabe

Image attachée


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Belannaer
post 09/11/10 , 10:41
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Chicaneur Double-Face
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Hello smile.gif.

Waaah, c'est bôôô ! Ca fait plaisir une belle mise en page. La petite fée que je suis passera un jour où j'ai la motiv' pour corriger les dernières (quelques) erreurs de mise en page et d'ortho.

Les Tatouages magiques, c'est soit 10/15 pts pour les Héros/Seigneurs, soir pareil, c'est pas un 13/15 à la carte ^^. Mais étant donné que c'est comme un OM, c'est 15 pts pour les deux. Pour le Charmeur, pourquoi si peu cher ? C'est déjà très bien d'avoir une invu à 6 qui n'occupe pas d'OM, hein wink.gif. Après il peut y avoir une raison fluffique, mais là j'en vois pas.

J'ai toujours pas trouvé l'intérêt des Dromadaires à ce prix-là.

Pareil, pourquoi le Char coûte 5 points de plus au Seigneur qu'aux Héros ? Surtout que le Char coûte maintenant 55 points. Tu peux laisser 55 pour tout le monde.

Bon, du coup le Tueur Noir ressemble vachement au Maître d'Armes elvindoren, avec 10 points d'OM et des Honneurs en plus, des règles spé différentes et meilleur au tir. Mouais, ça va, ils sont pas copie conforme.

Tout bien réfléchi je verrais plutôt les Panthères avec 2 PV. Ca collerait un peu mieux avec les grands socles, même si ça veut rien dire, et ça protégerait quand même mieux ton Charmeur, non ? Après fluffiquement, je sais pas, c'est plus costaud qu'un loup, je pense.

Pour la Grande Prêtresse : c'est quoi Présence Imposante ? Quel est l'intérêt de la lance ?
Comment tu veux faire un fiasco avec un objet de sort ? Je comprends pas bien ton concept de tentative de lancement d'un objet de sort. Ca marche comment ? Avec des dés de Pouvoir ? Tu confonds pas niveau de Puissance t valeur de lancement ?
Imposition Sacrée est vraiment trop violent. En plus tu ne décris pas ce qui se passe pour le tir sur un ancien allié. Ni ce qui se passe après qu'une unité envoûtée a chargé son propre camp et que, le sort n'ayant plus d'effet, les deux unité à nouveau amies sont toujours au corps à corps. Il doit encore y avoir plein de problèmes sleep.gif.
En gros pour seulement 160 pts t'as une Sorcière qui se démerde au corps à corps, peut avoir une armure, qui connaît 6 sorts plutôt bourrins... sans compter les règles spé... le concept est sympa mais ça me paraît un peu osé sous cette forme.

Pourquoi les Méharistes ont droit à des arcs longs et pas les personnages montés ?
45 pts pour l'état-major des Méharistes ça fait beaucoup. 7/14/14 c'est suffisant.

Les Vengeurs Noirs sont un peu chers, surtout vu leur résistance. 16 ou 17 points ça devrait suffire.

Les Emissaires... unité sympa, j'aime beaucoup le concept, mais mets-leur peut-être une armure légère, là ils vont douiller. Parce que sinon tu vas vraiment jamais oser aller au charbon, sauf contre cinq Gobelins... Du coup, ptet 22 points sans armure, vous en dites quoi ?

Les Cavaliers de la Tempête sont pas si bourrins finalement... 25 points devraient suffire, non ?

Les Purificateurs... t'aimes bien le Coup Fatal, toi, décidément wink.gif. T'es sûr que c'est ce qu'il y a de plus approprié dans ce cas-là ? Une relance des jets pour blesser ne serait-elle pas plus réaliste ? En tout cas ils sont un peu trop chers. D'autant que tu ne bénéficies même pas du bonus de sauvegarde dû à l'arme de base + bouclier.

Danseuses d'Isha : bon, encore un Coup Fatal, ça devient monotone. La Beauté Ensorcelante, si c'était inefficace contre les figurines féminines ce serait plus fluff non ? Enfin, ça dépend à quel point c'est ensorcelant rolleyes.gif... Un peu trop chères aussi, quand même, ça reste de la F3.

Les Scorpions en revanche sont trop violents pour leur prix. Un Grand Aigle, même si c'est pas une bonne comparaison, c'est 50 points, et ça vole mais c'est à peu près aussi résistant (un peu moins même) et ça frappe beaucoup, beaucoup moins fort. Je sais pas, les Lions-Lune elvindoren avaient été évalués à 47 points, et c'est du M7 CC5 F4 E4 PV3 A3 Cd7, 5+ aussi, Peur aussi, avec -1 pour toucher sur échec d'un test d'Init. Donc je les verrais plutôt à 55-60 points.

Les Esprits du Désert : Infanterie monstrueuse ça veut dire socles de 40 mm ? J'aime bien l'unité. Je verrai plutôt l'évolution en Daos à +15 points et en Djinns à +15 ou +20 points. Enfin bon le problème c'est qu'ils coûtent très cher parce qu'ils sont bien résistants, et au final ils tapent pas super fort. Donc peut-être réduire un poil le coût de base... 33-34 pts, je dirais.

La suite au prochain épisode smile.gif.

Belannaer


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NightWolf
post 12/11/10 , 13:02
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QUOTE
Les Tatouages magiques, [...] Mais étant donné que c'est comme un OM, c'est 15 pts pour les deux


Pas faux, je rectifie.

QUOTE
Pour le Charmeur, pourquoi si peu cher ? C'est déjà très bien d'avoir une invu à 6 qui n'occupe pas d'OM, hein wink.gif. Après il peut y avoir une raison fluffique, mais là j'en vois pas.

Ben c'est que toi et Etienne disait que le Charmeur était trop cher pour ce qu'il était, mais j'ai peut -être trop baissé. Concernant les tatouages, oui c'est plus ou moins fluff, vu que je considère qu'il est plus "sauvage" que les autres elfes, qu'il préfère passer du temps avec les animaux qu'avec les elfes.

QUOTE
J'ai toujours pas trouvé l'intérêt des Dromadaires à ce prix-là.

Je les baisse à combien dans ce cas? ou sont-ils destinés qu'a être des montures for the fun ou for the fluff.

QUOTE
Pareil, pourquoi le Char coûte 5 points de plus au Seigneur qu'aux Héros ? Surtout que le Char coûte maintenant 55 points. Tu peux laisser 55 pour tout le monde.

Ben j'ai mit 5points de plus vu que toutes les montures coûtes plus chers pour un seigneur que pour un héros, donc ca me semblait cohérent de faire pareil avec le char.

QUOTE
Bon, du coup le Tueur Noir ressemble vachement au Maître d'Armes elvindoren, avec 10 points d'OM et des Honneurs en plus, des règles spé différentes et meilleur au tir. Mouais, ça va, ils sont pas copie conforme.

J'ai évité de trop regarder ta liste de peur de copié, mes inspirations se situent plus du côté des Elfes Sylvains vu qu'ils sont aussi une armée de guérilla, d'ailleurs les EdS le sont moins que les ES.

QUOTE
Tout bien réfléchi je verrais plutôt les Panthères avec 2 PV. Ca collerait un peu mieux avec les grands socles, même si ça veut rien dire, et ça protégerait quand même mieux ton Charmeur, non ? Après fluffiquement, je sais pas, c'est plus costaud qu'un loup, je pense.

Ben c'est juste des socles de cavalerie, comme les loups gobelins, apres j'ai vraiment du mal avec les 2Pv, car y'a de raison qu'elles soient tellement plus résistantes qu'un cheval/dromadaire/poulet enragé/hamster mutant ou autres^^

QUOTE
Pour la Grande Prêtresse : c'est quoi Présence Imposante ? Quel est l'intérêt de la lance ?
Comment tu veux faire un fiasco avec un objet de sort ? Je comprends pas bien ton concept de tentative de lancement d'un objet de sort. Ca marche comment ? Avec des dés de Pouvoir ? Tu confonds pas niveau de Puissance t valeur de lancement ?
Imposition Sacrée est vraiment trop violent. En plus tu ne décris pas ce qui se passe pour le tir sur un ancien allié. Ni ce qui se passe après qu'une unité envoûtée a chargé son propre camp et que, le sort n'ayant plus d'effet, les deux unité à nouveau amies sont toujours au corps à corps. Il doit encore y avoir plein de problèmes sleep.gif.
En gros pour seulement 160 pts t'as une Sorcière qui se démerde au corps à corps, peut avoir une armure, qui connaît 6 sorts plutôt bourrins... sans compter les règles spé... le concept est sympa mais ça me paraît un peu osé sous cette forme.


Pour présence imposante c'est une "nouveauté " V8 , c'est une règle qui est donné automatiquement au général et symbolise le fait qu'il puisse donner son Cd dans un rayon de 12ps, rien de plus^^
Pour la lance, aucune idée (*pourquoi jlui ait foutu ca d'ailleurs ?...*)
Pour les objets de sort, c'est surtout que je me rappelais plus trop de la règle V8, je vais clarifier : il faut utiliser des dés de pouvoirs pour lancer le sort contenu dans l'objet, il n'y jamais de bonus ou de malus, il y'a également PI et fiasco et dans le cas de ces derniers, pour des objets, ils se brisent et pour des prières type prêtre guerrier de sigmar (donc aussi de la Pretresse) elle ne peut plus utiliser de prières du tour de magie.
Pour Imposition sacrée, c'est vrai que j'avais pas réfléchit à tout ca, je vais le supprimer et à voir si j'en rajoute un autre.
Sinon, elle ne connait que 3 des 6 prières, ce qui limite déjà son effet, mais apres, peut -être un peu augmenter son prix?

QUOTE
Pourquoi les Méharistes ont droit à des arcs longs et pas les personnages montés ?
45 pts pour l'état-major des Méharistes ça fait beaucoup. 7/14/14 c'est suffisant.

Pour les arcs c'est seulement les mages qui n'y ont pas accès monté, car je considère qu'ils passent plus de temps à s'entrainer à la magie qu'à tirer à cheval.
Et pour le prix de l'état major, je prend^^

QUOTE
Les Vengeurs Noirs sont un peu chers, surtout vu leur résistance. 16 ou 17 points ça devrait suffire.

Oki, va pour 17 alors.

QUOTE
Les Emissaires... unité sympa, j'aime beaucoup le concept, mais mets-leur peut-être une armure légère, là ils vont douiller. Parce que sinon tu vas vraiment jamais oser aller au charbon, sauf contre cinq Gobelins... Du coup, ptet 22 points sans armure, vous en dites quoi ?

C'est vrai qu'ils sont pas résistants, à un moment j'avais pensé leur mettre la règle attaque au passage, mais j'avais quand même trouvé ca bourrin. Sinon, 22 pts ca me va.

QUOTE
Les Cavaliers de la Tempête sont pas si bourrins finalement... 25 points devraient suffire, non ?

Ca me va aussi^^

QUOTE
Les Purificateurs... t'aimes bien le Coup Fatal, toi, décidément wink.gif. T'es sûr que c'est ce qu'il y a de plus approprié dans ce cas-là ? Une relance des jets pour blesser ne serait-elle pas plus réaliste ? En tout cas ils sont un peu trop chers. D'autant que tu ne bénéficies même pas du bonus de sauvegarde dû à l'arme de base + bouclier.

C'est vrai que ca fait redondant autant de Coup Fatal, je prend pour ta proposition au niveau de la règle. C'est vrai aussi que j'avait pas refléchis au fait que le boubou servait à rien dans ce cas, je pense rajouter un truc dans la règle des haches rituelles qui permet de les utiliser conjointement avec un bouclier. Sont-ils toujours trop chers dans ce cas?

QUOTE
Danseuses d'Isha : bon, encore un Coup Fatal, ça devient monotone. La Beauté Ensorcelante, si c'était inefficace contre les figurines féminines ce serait plus fluff non ? Enfin, ça dépend à quel point c'est ensorcelant rolleyes.gif... Un peu trop chères aussi, quand même, ça reste de la F3.

Ce n'est plus que la dernière unité hors persos avec le Coup Fatal ph34r.gif
J'aime bien le fait que ca ne marche pas contre les figurines féminines^^
Sinon, niveau coût en point, 20-22?

QUOTE
Les Scorpions en revanche sont trop violents pour leur prix. Un Grand Aigle, même si c'est pas une bonne comparaison, c'est 50 points, et ça vole mais c'est à peu près aussi résistant (un peu moins même) et ça frappe beaucoup, beaucoup moins fort. Je sais pas, les Lions-Lune elvindoren avaient été évalués à 47 points, et c'est du M7 CC5 F4 E4 PV3 A3 Cd7, 5+ aussi, Peur aussi, avec -1 pour toucher sur échec d'un test d'Init. Donc je les verrais plutôt à 55-60 points.

On va les passer à 58pts.

QUOTE
Les Esprits du Désert : Infanterie monstrueuse ça veut dire socles de 40 mm ? J'aime bien l'unité. Je verrai plutôt l'évolution en Daos à +15 points et en Djinns à +15 ou +20 points. Enfin bon le problème c'est qu'ils coûtent très cher parce qu'ils sont bien résistants, et au final ils tapent pas super fort. Donc peut-être réduire un poil le coût de base... 33-34 pts, je dirais.

Oui, infanterie monstrueuse c'est les socles de 40, c'est également une nouveauté V8, vu que les figs sont désormais classées dans différentes catégories. L'infanterie monstrueuse permet désormais que les rangs soient considérés comme complet avec 3 figs et portent des attaques de piétinement en charge. Et oki pour 33pts, Daos à +15, et Djinns à +15 aussi.

QUOTE
La suite au prochain épisode

Vivement le prochain épisode alors^^

Sinon, j'ai posté la première partie du fluff des EdS dans la section appropriée.

NightWolf






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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 13/11/10 , 10:44
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Mon cher Nightwolf, serais-tu intéressé pour participer à la Campagne Estivale de l'été prochain, et si oui, pour jouer ces Elfes des Sables ? Parce que si oui, il va falloir que j'inclue un Royaume pour eux dans la Campagne, et vu que je suis en train de mettre à jour tout le bazar, je me dis, autant le faire maintenant...

Hormis les Elfes des Sables, quelles armées joues-tu, à titre indicatif ? smile.gif

Une petite remarque concernant les Dromadaires : leur mettre Endurance 4 ne sert effectivement pas à grand chose, mais je trouverais dommage que les Dromadaires ne soient qu'une version "réduite" d'un cheval, un cheval avec Mouvement 7, quoi. Un Dromadaire, c'est plus résistant, un truc de ce genre...Je sais pas, est-ce que tu ne peux pas les compter comme des montures caparaçonnées ? Après tout, les Sangliers des Orques confèrent aussi un bonus additionnel de Sauvegarde, il me semble, et je ne pense pas qu'ils soient beaucoup plus blindés...


En ce qui concerne le Char choisi comme choix de monture pour un personnage, il n'y a pas de différence de prix pour Seigneur ou Héros. C'est la règle qu'on retrouve dans tous les Livres d'Armées, même si ta logique est plus cohérente : si on paye plus cher pour une monture, on devrait aussi payer plus cher pour un Char...Enfin bon, c'est la règle, hein...
QUOTE
Bon, du coup le Tueur Noir ressemble vachement au Maître d'Armes elvindoren, avec 10 points d'OM et des Honneurs en plus, des règles spé différentes et meilleur au tir. Mouais, ça va, ils sont pas copie conforme.
Ouais, moi je trouve que tes Archers Elvindoren ressemblent vachement aux Archers Hauts Elfes avec des Règles Spéciales différentes et moins bon au corps-à-corps, Bel. Mais mouais, ça va, ils sont pas copie conforme smile.gif.


En ce qui concerne les unités avec le Coup Fatal, pourquoi pas...Je me dis que les Danseuses peuvent avoir un aspect sympa, façon Prince of Persia, et le côté mortel peut être sympa. Et puis en comparaison avec d'autres armées où c'est la Haine ou le Frappe Toujours en Premier qui sont monotones, je trouve que là, le Coup Fatal n'est pas présent partout smile.gif.

Pour la magie de la Grande Prêtresse, j'ai rien compris aux règles...

Titi


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QUOTE
QUOTE
Pour le Charmeur, pourquoi si peu cher ? C'est déjà très bien d'avoir une invu à 6 qui n'occupe pas d'OM, hein wink.gif. Après il peut y avoir une raison fluffique, mais là j'en vois pas.

Ben c'est que toi et Etienne disait que le Charmeur était trop cher pour ce qu'il était, mais j'ai peut -être trop baissé. Concernant les tatouages, oui c'est plus ou moins fluff, vu que je considère qu'il est plus "sauvage" que les autres elfes, qu'il préfère passer du temps avec les animaux qu'avec les elfes.
Je parlais uniquement du prix des Tatouages, donc tout va bien.

QUOTE
Je les baisse à combien dans ce cas? ou sont-ils destinés qu'a être des montures for the fun ou for the fluff.
Ou bien tu trouves des règles sympa, comme propose Titi, même si tu peux trouver plus original (et bim smile.gif).

QUOTE
Ben c'est juste des socles de cavalerie, comme les loups gobelins, apres j'ai vraiment du mal avec les 2Pv, car y'a de raison qu'elles soient tellement plus résistantes qu'un cheval/dromadaire/poulet enragé/hamster mutant ou autres^^
Ok, so.

QUOTE
Pour présence imposante c'est une "nouveauté " V8 , c'est une règle qui est donné automatiquement au général et symbolise le fait qu'il puisse donner son Cd dans un rayon de 12ps, rien de plus^^
Ah ouais donc en plus elle file Cd 9 à 12 ps. Sympa.

J'ai rien compris non plus pour les sorts.

QUOTE
Pour les arcs c'est seulement les mages qui n'y ont pas accès monté, car je considère qu'ils passent plus de temps à s'entrainer à la magie qu'à tirer à cheval.
Nan, je parle des arcs longs. Les persos montés n'ont accès qu'à des arcs tout court (mais pas des arcs courts... hrm).

QUOTE
C'est vrai qu'ils sont pas résistants, à un moment j'avais pensé leur mettre la règle attaque au passage, mais j'avais quand même trouvé ca bourrin.
Nan, pour des non-volants, c'est bien, ça fait un peu challenge parce qu'ils se retrouvent assez près dans ce cas-là, j'aime bien. Pour 2 points/fig de plus, ça devrait le faire. Mais en revanche j'avais pas vu ça :
QUOTE
De plus l’unité chargée ne peu effectuée aucune autre réaction à la charge que la fuite.
J'ose espérer que tu voulais dire "que Maintenir sa position ou Fuir"... parce qu'uniquement la fuite, pour le coup, c'est trop (ou pas assez selon le point de vue...).

QUOTE
C'est vrai que ca fait redondant autant de Coup Fatal, je prend pour ta proposition au niveau de la règle.
QUOTE
En ce qui concerne les unités avec le Coup Fatal, pourquoi pas...Je me dis que les Danseuses peuvent avoir un aspect sympa, façon Prince of Persia, et le côté mortel peut être sympa. Et puis en comparaison avec d'autres armées où c'est la Haine ou le Frappe Toujours en Premier qui sont monotones, je trouve que là, le Coup Fatal n'est pas présent partout smile.gif.
Pas faux non plus. Mais alors faudrait justifier ça un peu fluffiquement aussi, mais pourquoi pas comme trait de caractère de la liste.

QUOTE
C'est vrai aussi que j'avait pas refléchis au fait que le boubou servait à rien dans ce cas, je pense rajouter un truc dans la règle des haches rituelles qui permet de les utiliser conjointement avec un bouclier. Sont-ils toujours trop chers dans ce cas?
Bah ça sert quand même au tir. Tu peux peut-être quand même retirer un point avec l'arme de base+bouclier.

QUOTE
Sinon, niveau coût en point, 20-22?
20 c'est bien. Et pour la Championne Sorcière de niveau 1, c'est 50 points, pas 40.

QUOTE
Mon cher Nightwolf, serais-tu intéressé pour participer à la Campagne Estivale de l'été prochain, et si oui, pour jouer ces Elfes des Sables ? Parce que si oui, il va falloir que j'inclue un Royaume pour eux dans la Campagne, et vu que je suis en train de mettre à jour tout le bazar, je me dis, autant le faire maintenant...
Ouais, tu viens, dis smile.gif ?

QUOTE
Ouais, moi je trouve que tes Archers Elvindoren ressemblent vachement aux Archers Hauts Elfes avec des Règles Spéciales différentes et moins bon au corps-à-corps, Bel. Mais mouais, ça va, ils sont pas copie conforme smile.gif.
Roh, comment c'est malhonnête, ça reste des Archers de base...

On passe aux Rares :

Les Gardes Sigillaires... je me disais bon, une rare avec F3, ça va, c'est pas bill. Grumpf. Donc ça nous fait au premier tour 11A CC5 F5 perforant frappant en dernier + 30A CC5 F3. Ca va, là wink.gif ? Et puis j'aime bien le "De plus le 4° rang d’une unité de la Garde Sigillaire peut également effectuer des attaques de soutien.", parce que bon, à la base, les lances c'est que 2 rangs, les 3 rangs des Hauts Elfes sont déjà une règle spéciale. Donc tu pourrais déjà enlever le 4ème rang qui tape. Mais ça reste bien grosbill. Après c'est de l'E3 sauvegarde 5+, ok (au fait tu peux enlever les "armures lourdes" dans la description des Armes de la Garde Sigillaire vu que tu le dis déjà dans la partie Equipement), avec en plus l'invu à 6 (qui est sympa, garde-la). Bon, pour 18 points, je dis why not, si t'en prends 20 ça te fait 400 points le pâté pas over résistant, ça passe. Mais t'assumes d'être un grosbill alors smile.gif.

Les Araignées : je vais finir par croire que mes Lions-Lune sont un peu surévalués. Je dis ça d'autant plus qu'ils se rentabilisent rarement... je sais pas trop. Titi ?
Mais de base je les vois plus à 55-60 pts les Araignées, déjà.
Pour les Toiles Gluantes, si mes souvenirs sont bons chez les O&G les Trolls peuvent devenir Trolls d'eau avec le même effet pour +20pts par figurine. Donc autant faire pareil.
Ca veut dire quoi le "(min 1)" pour les Attaques Paralysantes ?
Je mettrais aussi le Venin Corrosif à 15 pts, je pense.

QUOTE
¤ Tireurs d’Élite : Ignorent tous les malus au tir.
Bah oui, pourquoi se gêner ? Ces messieurs touchent donc toujours sur du 2+. Normal. Du coup, la CT6 du Traqueur des Sables ne sert à rien au passage.
Sinon, pour les Gardes Sigillaires, tu aurais pu mettre la règle spéciale suivante :
QUOTE
Fantassins d'élite : chaque attaque touche et blesse automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte
Ca aurait été plus simple.

La suite plus tard wink.gif,

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Message #53


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Les Araignées : je vais finir par croire que mes Lions-Lune sont un peu surévalués. Je dis ça d'autant plus qu'ils se rentabilisent rarement... je sais pas trop. Titi ?
Quel est le problème avec tes Lions-Lunes ? Et avec les Araignées ?

Personnellement, je trouve que ça va faire du monde, tout ça...En plus, des araignées avec des elfes, fin, j'veux pas dire, m'enfin bon...D'accord, t'as déjà des figurines avec les Chevaucheurs Gobelins des Forêts, m'enfin quand même, quoi...
QUOTE
QUOTE
¤ Tireurs d’Élite : Ignorent tous les malus au tir.
Bah oui, pourquoi se gêner ? Ces messieurs touchent donc toujours sur du 2+. Normal. Du coup, la CT6 du Traqueur des Sables ne sert à rien au passage.
J'veux dire, normal, quoi, non ? smile.gif
QUOTE
Ou bien tu trouves des règles sympa, comme propose Titi, même si tu peux trouver plus original (et bim smile.gif).
J'attends, môssieu qui trouve pas mieux que des Attaques Perforantes pour ses Arcs (et bim smile.gif).

Bon, mis à part ça, c'est toujours le bordel, comme c'est toujours le cas avec une liste d'armée complète à gérer smile.gif. Mais j'attends la mise à jour de Nightwolf avec impatience...

Titi


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J'attends, môssieu qui trouve pas mieux que des Attaques Perforantes pour ses Arcs (et bim smile.gif).
L'autre eh, elle est stylée ma règle, c'est +6 ps de portée et perforant à courte ! C'te mauvaise foi smile.gif...

QUOTE
Quel est le problème avec tes Lions-Lunes ? Et avec les Araignées ?
Bah si y'en a un qu'a pas de problème c'est que l'autre a un problème si tu compares les profils et les coûts en points. Parce que les Lions-Lune sont un peu fluets comparés aux Araignées qui ne sont pas beaucoup plus chères. Et d'autre part je me suis dit que mes Lions-Lune se rentabilisaient rarement, ce qui est signé que je les joue mal, certes, mais peut-être aussi un peu qu'ils sont un poil surévalués. 47 points, tout de même.
D'une manière générale, je voudrais surtout pas faire mon chieur (bah nan smile.gif), mais depuis la V7, les Elvin ont pris un coup de mou : maintenant ils se tapent en tout Intrigue à la Cour, pas de Valeur des Ages, pas de Célérité d'Asuryan, pas de +1 pour lancer les sorts (répercuté sur le coût des Enchanteurs certes), et des rapports qualité-prix peu envieux pour les Frères des Licornes par rapport aux Princes Dragons (+2M, l'attaque améliorée et doublée des licornes, résistance à la magie (1), l'Etat-Major à 5 pts de moins, la limitation à (0-1) et -1 svg au corps à corps, le tout pour 12 pts de plus), ou des Lions-Lune par rapport à pas mal de petites bêtes, voire des Archers du Tigre par rapport aux unités du même type (genre Ombres). Je songeais à une règle pour l'armée aussi, vu que c'est la mode pour les elfes en ce moment. Donc je me pose des questions, mais je sais pas si c'est la peine de rouvrir le topic, je me disais juste ça, là. Et c'est (presque) pas le sujet happy.gif.

Belannaer - qu'a même pas vu la V8 HE, mais ça a l'air monstrueux dry.gif...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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'autre eh, elle est stylée ma règle, c'est +6 ps de portée et perforant à courte !
Ouais, d'ailleurs je trouve ça limite un poil trop polyvalent et bill, quand même...
QUOTE
Bah si y'en a un qu'a pas de problème c'est que l'autre a un problème si tu compares les profils et les coûts en points. Parce que les Lions-Lune sont un peu fluets comparés aux Araignées qui ne sont pas beaucoup plus chères. Et d'autre part je me suis dit que mes Lions-Lune se rentabilisaient rarement, ce qui est signé que je les joue mal, certes, mais peut-être aussi un peu qu'ils sont un poil surévalués. 47 points, tout de même.
Nan mais en fait, c'est pas la question de rendre les Lions-Lunes plus bourrins, c'est la question de débourriniser les Araignées. D'ailleurs, est-ce que j'ai dit que les Araignées dans une armée d'elfes "gentils", ça le fait moyen ? Oui ? Ben je le redis quand même : les Araignées dans une armée d'elfes gentils, ça fait moyen...
QUOTE
depuis la V7, les Elvin ont pris un coup de mou
Faut ptête pas confondre, c'est ptête pas les Elvindoren qui ont pris un coup de mou, c'est surtout les dernières versions des autres qu'ont pris un coup de dur...
QUOTE
pas de Valeur des Ages, pas de Célérité d'Asuryan, pas de +1 pour lancer les sorts (répercuté sur le coût des Enchanteurs certes)
Franchement, ça serait quand même pas plus mal si tout le monde ne frappait pas en premier, quoi...Fin, niveau grobill, j'ai vu pire, mais j'ai surtout vu moins bien...Ca n'a plus trop de cohérence : pourquoi un Archer Haut Elfe Frapperait systématiquement Toujours en Premier alors qu'un Danseur de Guerre ne le fait pas, par exemple ?
QUOTE
des rapports qualité-prix peu envieux pour les Frères des Licornes par rapport aux Princes Dragons (+2M, l'attaque améliorée et doublée des licornes, résistance à la magie (1), l'Etat-Major à 5 pts de moins, la limitation à (0-1) et -1 svg au corps à corps, le tout pour 12 pts de plus)
Encore une fois, les Princes Dragons sont devenus grobills, mais c'est dans la lignée de la version 8, dont je pense que les Hauts Elfes étaient des précurseurs. Du coup, l'unité d'élite à deux Attaques et consors, c'est tout naturel.
QUOTE
des Archers du Tigre par rapport aux unités du même type (genre Ombres)
Pareil...
QUOTE
Je songeais à une règle pour l'armée aussi, vu que c'est la mode pour les elfes en ce moment.
Ca serait dommage de suivre comme un bête mouton...Ton armée est très bien comme ça.
QUOTE
Donc je me pose des questions, mais je sais pas si c'est la peine de rouvrir le topic, je me disais juste ça, là.
Déterre le sujet sur les Elvidoren, du coup.


Mais très franchement, à choisir, je préfère garder ta liste et prendre le Livre d'Armée Hauts Elfes V6, quitte à faire quelques modifs. Quitte à garder le Haut Elfes V7 pour représenter les Elfes de la Tétrarchie de l'Aube dans la Campagne, ce qui aurait du sens ; du coup tous les Hauts Elfes et assimilés de la carte auraient un livre d'armée un poil équilibré, et les elfes les plus anciens auraient un livre d'armée plus bill.

Enfin bon, oui, on s'éloigne du sujet, là smile.gif.

Titi


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Belannaer
post 03/12/10 , 9:10
Message #56


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Ouais, d'ailleurs je trouve ça limite un poil trop polyvalent et bill, quand même...
On reste en-dessous des archers ES, je pense.

QUOTE
Franchement, ça serait quand même pas plus mal si tout le monde ne frappait pas en premier, quoi...
Nan mais si j'avais voulu garder cette règle j'aurais rajouté ça à la sortie du LA V7, mais il se trouve que je n'y tiens pas, je disais juste que c'est quand même un V6-based LA et qu'à la V7 toutes les armées se sont bourrinisées, dont les HE. Mais je l'aime bien, hein, mon LA.

QUOTE
Déterre le sujet sur les Elvidoren, du coup.
Moui, je vais juste déterrer le sujet des persos en fait smile.gif.

Belannaer - allez, fin de HS.


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"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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post 24/04/11 , 10:23
Message #57





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"Et zut, il est encore de retour celui avec ses elfes des sables qu'on voit une fois tous les 6 mois, on va encore devoir faire semblant de s’intéresser à ses elfes..."

Et oui, je suis encore une fois de retour, je ne sais toujours pas pour combien de temps, mais bon, je vais essayer déjà de mettre à jour le premier post^^.

QUOTE
Mais j'attends la mise à jour de Nightwolf avec impatience...

Oups...... ph34r.gif

Bon alors, j'ai édité le 1° post (et pas les autres, donc prière de ne regarder que le premier) :

¤ application des changements dont je parlai dans mon post précédant (oui, celui début décembre^^).
¤ Suppression de l'araignée qui c'est vrai faisait un peu anti-fluff.
¤ Le dromadaire, quelques changements : suppression de "têtus" et ajout de +1 E au cavalier, va falloir réévaluer le coup en point.
¤ Pour le charmeur, son scorpion a été aligné sur celui Noir d'Arabie si ce n'est qu'il est immunisé à la psychologie.
¤ J'ai rechangé un peu la Grande Prêtresse, en espérant que vous comprendriez mieux. (et suppression au passage de l'Imposition sacrée)
¤ Ajout de attaque au passage aux Emissaires Fantômes.
¤ Les Haches rituelles des Purificateurs sont légèrement changées : double la force contre les méchants pas beaux et conservent les bonus de l'utilisation avec une arme de base ou un bouclier (c'est peut-être un peu bourrin là^^).
¤ Tireur d'Elite des Chasseurs : désormais il n'empêche que les malus de tir en mouvement.
¤ Je me suis rendu compte que tous les objets magiques ne rentraient pas dans le 1° post alors que ça fait plusieurs mois qu'ils sont postés, de même que les Honneurs. Du coup, je les ai mit à la suite de ce post.

QUOTE
Les Gardes Sigillaires... je me disais bon, une rare avec F3, ça va, c'est pas bill. Grumpf. Donc ça nous fait au premier tour 11A CC5 F5 perforant frappant en dernier + 30A CC5 F3. Ca va, là wink.gif ? Et puis j'aime bien le "De plus le 4° rang d’une unité de la Garde Sigillaire peut également effectuer des attaques de soutien.", parce que bon, à la base, les lances c'est que 2 rangs, les 3 rangs des Hauts Elfes sont déjà une règle spéciale. Donc tu pourrais déjà enlever le 4ème rang qui tape. Mais ça reste bien grosbill. Après c'est de l'E3 sauvegarde 5+, ok (au fait tu peux enlever les "armures lourdes" dans la description des Armes de la Garde Sigillaire vu que tu le dis déjà dans la partie Equipement), avec en plus l'invu à 6 (qui est sympa, garde-la). Bon, pour 18 points, je dis why not, si t'en prends 20 ça te fait 400 points le pâté pas over résistant, ça passe. Mais t'assumes d'être un grosbill alors smile.gif.

Je vais clarifier les attaques :
Pour un paté de 20 de 5 figs de front sur 4 rangs avec Champion :
1° rang : 11 attaques CC5 F4 Perforantes (les règles du Cimeterre Lourd sont différentes à pied)
2° rang : 5 Attaques CC5 F3 : l'attaque de soutient (nouveauté v8)
3° rang : 5 Attaques CC5 F3 : grâce aux lances.
4 ° rang : 5 Attaques CC5 F3 : grâce à leur règle spéciale (comme les lanciers Haut Elfes)
Donc 11 A F4 et 15 A F3 sur une attaque de front.

Sinon, vu qu'il n'y a plus d'araignées, j'avais pensé à d'autres animaux, des espèces d'homme-chats, qu'en dîtes vous ?

________________________________________________________________________________
_______
La suite de la liste du 1° post qui ne rentre pas en entier en 1° page :

Tome de la Connaissance.............................................................................40 pts
En ce livre sont consignés les écrits des anciens Archimages elfiques qui vivaient à l’époque où les dragons sillonnaient le ciel.
Le mage gagne 1 Niveau. S’il est déjà de Niveau 4, il connaît un sort supplémentaire et à un bonus supplémentaire de +1 pour lancer les sorts.
Personnage à pied uniquement.

Parchemin d’Obsidienne.............................................................................40 pts
Ce parchemin fut fabriqué avec une obsidienne réduite en poudre. Grâce aux fragments de la pierre volcanique contenus dans le parchemin, ce dernier est bien plus puissant que ceux des jeunes races.
Le parchemin peut être employé comme un Parchemin de Dissipation. De plus, le Sorcier lanceur soit effectuer un test de Cd, s’il échoue, il subit les effets d’un Fiasco .
Une seule utilisation.

Essence de Démon......................................................................................40pts
Le grand mage Namëlith distilla cette potion à partir du sang d’un Démon Majeur qu’il bannit lors de la grande bataille des Rocs Ardents. Elle décuple les capacités mais peu nombreux sont ceux capables d’encaisser le contre coup psychique.
Le porteur peut choisir de boire une dose de cette potion en début de tour Arazur. Il gagne alors les capacités suivantes :
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
  +1   +2 +1    +3

Ainsi que la règle Immunisé à la Psychologie. Les effets durent jusqu’à au début du tour suivant Arazur. A la fin des effets, le porteur perd automatiquement 1PV sans sauvegarde (invulnérable ou non)/régénération/ ou autre tout de passe-passe possible

Lame Rituelle d’Isha...................................................................................30 pts.
Ces grandes lames sont utilisées par les Prêtresse D’Isha pour de nombreux rituels. On raconte que trempée plusieurs fois dans les Eaux Bénies de L’Oasis Sacrée lors de leur fabrication, ils décuplerait le pouvoir de celles qui l’utilise.
Le porteur peut relancer deux de ses dés par phase de magie.
Grande Prêtresse d’Isha uniquement.

Tapis Volant................................................................................................30 pts
Les Arabes sont célèbres pour leurs tapis qu’ils ont enchantés de manière à les faire voler. Mais les premiers à maîtriser cet enchantement furent les Fils du Vent.
Le porteur gagne la capacité Vol.
Mage à pied uniquement.

Relique maudite..........................................................................................30 pts
Cette amulette fut achetée au marché noir Arabe. D’après la légende, cette amulette contient un fragment de l’esprit du sombre Nagash.
La relique peut être utilisée lors d’une phase de magie Arazur, lors de cette phase, tous les sorts lancés par le Sorcier voient leur valeur de lancement baisser de 3 points mais, en cas de Fiasco, doivent lancer 2 dés et garder le plus bas.
Une seule utilisation.


Vortex Psychique........................................................................................20 pts
Rares sont les mages qui maîtrisent le Vortex Psychique. Ce don permet au sorcier d’exploiter les vents magiques à travers l’esprit d’un autre lanceur de sorts.
Au début de chaque phase de magie (Arazur ou ennemie), le porteur peut effectuer un test de Cd. En cas de réussite, il peut prendre 1 dé de dissipation/pouvoir à un sorcier adverse et les ajouter à sa réserve personnelle (il peut transformer des dés de dissipation en dés de pouvoir et inversement).

Bâton d’Ébène............................................................................................15 pts
Ce bâton fut gravé de glyphes magiques dont la signification a été perdue depuis longtemps. Il décuple la maîtrise des arcanes de son propriétaire.
Le mage peut choisir un sort supplémentaire.

Sceptre du Désert......................................................................................15 pts
La pierre enchâssée au bout de ce sceptre est en relation permanente avec la volonté immense de l’Oasis Sacré.
Le sceptre permet de relancer le dé indiquant le nombre de touches infligées avec le sort « Main du Désert ».

Présent de Hoeth.......................................................................................10 pts
Le dieu elfique de la connaissance, de l’étude et de la sagesse accorde parfois une faveur à ses élèves les plus studieux. Les mages Arazurs ainsi récompensés redécouvrent la magie de leurs ancêtres.
Le personnage peut choisir ses sorts dans la Haute-Magie.

Bannières Magiques :

Bannière Sacrée .......................................................................................120 pts
Plongée 1001 fois dans l’Oasis Sacré, cet étendard est l’un des plus précieux artefacts des Elfes des Sables; tous seraient prêt à n’importe quoi pour pouvoir porter la bannière au combat.
L’unité qui la porte devient Indémoralisable. De plus, si le Général de l’armée accompagne l’unité, ils deviennent sujets à la Haine de leurs ennemis.

Clameur des Pillards..................................................................................100pts
Nommée ainsi car elle était à la pointe de tous les pilages de la tribu des Rouges Lames, elle contient depuis le massacre de Sur-Benrahil des fragments des âmes de ceux morts au combat qui encouragent les elfes à se battre pour survivre.
L’unité qui la porte peut relancer tous les jets pour blesser ratés.

Étendard d’Iriendil, l’Ombre-Chasseressse...................................................60 pts
Ceux qui défendent cette bannière reçoivent une partie de la précision légendaire d’Iriendil, l’Ombre-Chasseresse, qui pouvait atteindre le cerveau d’un snotling situé à plus de 600 mètres et dans le noir.
Tous les tirs de cette unité comptent comme des attaques perforantes qui ignorent tous les malus pour tirer.

Oriflamme des Fils du Vent........................................................................40 pts
Tissée par les meilleurs artisans elfiques puis enchantés par leurs Tisseurs de Tempêtes, cette bannière contient les inspirations à combattre de générations d ‘Arazurs.
Permet à l’unité de relancer les jets de charge ratés.

Étendard de Morai-Heg la Ridée..................................................................25 pts
Cet étendard fut béni par des générations de prophètes et de devins. L’unité qui le brandi peut voir une partie de son futur immédiat et réagir en conséquence.
L’unité gagne la règle Frappe toujours en premier.

Icône Mortuaire.........................................................................................25 pts
Cette icône fut trouvée par un groupe de Purificateurs dans l’une de leur purification de Tombes. On raconte que elle serait la personnification de la Malédiction des Chasseurs de Tombes.
L’unité cause la peur.

Sceau Protecteur........................................................................................25 pts
Certains Invocateur connaissent l’art délicats des glyphes de protection. Ils appliquent parfois ces sceaux sur les bannières des armés elfiques afin que la magie des sceaux les protège des coups adverses.
L’unité gagne un bonus supplémentaire de +1 à sa Sauvegarde d’Armure.

Couscous G’arb’ith.....................................................................................20 pts.
Les couscous du célèbre disciple de Loec sont connus pour apportés joies comme malheurs.
L’unité peut décider de manger du couscous à chaque début de tour Arazur, ils retranchent 3ps à leur mouvement et lancent 1d6 (pour toute l’unité).
1 : Haine de l’armée ennemie
2 : Stupidité
3 : +1 A
4 : Rien
5 : Relance jets pour toucher ratés
6 : -1d3 PV à l’unité ignorant les sauvegardes d’armure mais pas les invulnérables.
Les effets durent jusqu’au prochain tour Arazur.


HONNEURS DE GUERRE :


Prophète................................................................guerrier 105 pts /mage 55 pts

Tous les 100 ans, Isha désigne ceux, qui parmi les Arazurs deviendront ses prophètes. Au nombre de cinq, ils sillonnent le désert pour répandre miracles et bénédictions.
Le personnage gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ et la capacité Résistance à la magie (1). Si c’est un guerrier, il devient un Sorcier de N°1 (Domaine de la Vie) et peut lancer ses sorts avec une armure. Si c’est un mage, il maîtrise le Domaine de la Vie.
Un seul Prophète par armée.

Glyphes de l’Élu................................................................................mage 30 pts
Quelques rares mages demandent la protection de l’Oasis Sacré, s’ils obtiennent, ils doivent alors rejoindre les rangs des protecteurs de l’Oasis et partager avec lui un lien unique; ce dernier étant symbolisé par des glyphes mystiques qui leur recouvrent le corps.
Le mage gagne la capacité Esprit du Désert. De plus la sauvegarde invulnérable de 5+ fonctionne aussi contre les attaques magiques.
Mage à pied uniquement.

Chevalier de l’Orage....................................................................guerrier 30 pts
Formé à l’art des charges féroces par les Cavaliers de la Tempête. Ce combattant exploite à merveille ces talents perfectionnés grâce à un entraînement intensif.
Le personnage possède un cimeterre lourd et une armure lourde ainsi qu’un Coursier Elfique et ne peut choisir d’autre équipement non-magique.
Il gagne aussi la capacité Charges Dévastatrices.

Maître Épéiste.............................................................................guerrier 30 pts
Ce chef de tribu est l’un des disciple de Ra’leth, il a appris auprès de lui des bottes fatales pour ses adversaires
Le personnage gagne la règle Coup Fatal.
Personnage à pied uniquement

Garde de la Nécropole..................................................................guerrier 40 pts
Cet elfe a servit dans les rangs de la Garde Sigillaire. Il en gardé les façons de combattre ainsi que l’équipement qui l’a si bien servi.
Le personnage porte les Armes et Armure de La Garde Sigillaire (il ne peut choisir d’autre équipement non-magique). Il porte des Tatouages, enfin, il se déplace à pied.

Survivant de Tyr Iltea...........................................................guerrier/mage 35 pts
Rares sont les survivants du massacre de Tyr Iltea, plus rares encore sont ceux qui savent exploiter pleinement la rapidité des chars construits selon le modèle de ceux que posséder cette ville.
Les chars du personnage et de l’unité qu’il accompagne éventuellement peuvent rajouter 2ps à tous leurs mouvements. De plus ces chars infligent 1d6 touches d'impact.
Personnage sur char uniquement.


Maître Caravanier.................................................................guerrier/mage 25 pts
Cet Arazur dirige et conduit des caravanes depuis des années, les elfes lui assurent une grande confiance et le suivrait jusqu’à la mort.
Lui et l’éventuelle unité qui l’accompagne sont Immunisés la Psychologie. Le personnage devient obligatoirement le Général. De plus, les Méharistes deviennent des unités de base tandis que chars deviennent des unités spéciales. Le personnage doit obligatoirement posséder une monture. De plus le Maître Caravanier peut choisir de chevaucher un Éléphant du Désert pour +220pts
L’éléphant possède le profil suivant :
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
4  3  0 6 6 5  1 3  8  Éléphant du Désert

Peur, Peau Écailleuse(4+), Grande Cible, Touches d’Impact (1d6+1), Défenses (+2F en Charge). Confère un bonus de +1 E et +2 à la Sauvegarde d‘Armure de son cavalier (au lieu du +1 habituel).

Harmonie Magique.............................................................................mage 25 pts
A force de manipuler les vents magiques , certains sorciers peuvent prévoir le moment où les vents seront les plus malléables et ainsi accroître son emprise sur ces derniers.
Le mage gagne un bonus de +1 pour lancer ou dissiper des sorts.

Traqueur d’Ombres................................................................Guerrier/mage 20pts
Le personnage a été entraîné par les Chasseurs des Sables, il a su en garder toute la discrétion.
Le personnage gagne la règle Eclaireur.

Frères des Bêtes.................................................................guerrier /mage 15 pts
Même s’ils sont loin d’égaler les Charmeurs d’Animaux, nombreux sont les elfes pouvant communiquer avec des animaux et obtenir ainsi leur confiance.
Le personnage peut être accompagné de 0-2 Panthères des Sables (comptant dans les Défis) pour+15 pts/fig.
S’il est accompagné de Panthères, il ne peut pas rejoindre d’unité.

MAGIE DES SABLES

Lancez 1d6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer le(s) sort(s) dont il dispose. Un Sorcier peut automatiquement remplacer l’un des sorts par Main Vengeresse du Désert.

Sort primaire : Main Vengeresse du Désert 5+/11+
1. Fils du Vent 5+/10+
2. Chaleur Écrasante 9+/13+
3. « Fermeture du Tombeau ! » 12+/14+
4. Oasis Salvateur 14+/17+
5. Ouragan de Sable 14+/16+/18+/20+
6. Sables Mouvants 18+/21+

Attribut : Malédiction du Désert : De nombreuses légendes font état des malédictions que lacent les esprits maléfiques qui peuplent le désert sur les pauvres voyageurs. Et lorsque les hommes voient la magie des sables à l’œuvre, ils se remémorent ces légendes et prennent peur.
Toute unité ennemie ciblée par un sort de la magie des sables subie un malus de -1 Cd jusqu’au début de la prochaine phase de magie des Elfes des Sables.

Sort Primaire : Main Vengeresse du Désert :..............................5+/11+
Le mage fait appel aux esprits mineurs du désert qui apparaissent alors pour frapper brièvement dans un coup de vent mortel.
Main Vengeresse du Désert est un projectile magique qui peut être lancé sur une unité ennemie à 24ps du lanceur. La cible subit 1d6 touches de F4. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige de 2d6 touches, dans ce cas sa valeur de lancement passe à 11+.

1. Fils du Vent :............................................................................5+/10+
Le mage invoque le vent du désert qui transperce alors ses fils d’un élan magique.
Sort d’amélioration. Portée de 12ps. L’unité ciblée peut alors effectuer un mouvement normal supplémentaire même si elle s’est déjà déplacée durant la phase de mouvement précédente. Le mage peut pousser le sort jusqu’à 24ps pour 10+.

2. Chaleur Écrasante...................................................................9+/13+
Le soleil brille intensément au dessus du champ de bataille, la chaleur devient étouffante, des mirages apparaissent et la réalité se déforme, sappant le moral des hommes.
Sort de Malédiction. Portée de 36ps. Inflige à l’unité ciblée un malus de -1 M, -1CC, -1CT, -1F, -1I (min 1).Le Le malus passe à -2 si la cible porte une armure lourde ou un carapacon. Les effets durent jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. Le sorcier peut décider de faire passer le malus à -2 (-3 sous armure lourde/carapacon) pour une valeur de 13+.

3. « Fermeture du Tombeau ! ».................................................12+/14+
Le mage entame l’incantation sigillaire utilisée pour fermer à jamais les tombes nehekariennes. Les hommes sont contraints à l’immobilité tandis que la magie déchire leur corps.
Sort de Malédiction. Portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut plus se déplacer jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. De plus elle subit 1d6 touches de F3. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige des touches de F4 pour 14+.

4. Oasis Salvateur......................................................................14+/17+
Le mage invoque le mirage d’un oasis, les Arazurs a proximité sont revigorés par cette vision et combattent jusqu’à la mort pour la défense du point d’eau ô combien important dans le désert.
Reste en Jeu. Placez un pion dans un rayon de 12 ps autour du lanceur, faîtes le dévier : il représente le mirage. Toutes les unités des elfes des sables en fuite dans un rayon de 6ps autour du pion (et toutes celles passant dans ce rayon par la suite) sont ralliées automatiquement. De plus tous les elfes des sables dans un rayon de 6ps deviennent Tenaces et Immunisés à la Psychologie. Peuvent également devenir sujet à la Haine de l’ennemi pour 17+

5. Ouragan de Sable...................................................14+/16+/18+/20+
Le mage brasse les vents de magie de manière à former des fortes rafales. Le sable de soulève avec de plus en plus de vitesse et de force pour peu à peu former une gigantesque tempête de sable.
Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Placez un grand gabarit n’importe où sur la table (il ne peut néanmoins pas cibler une unité amie) puis faîtes le dévier d’1d6 ps. Chaque figurine touchée subit 1d6 touches de F3. Peuvent passer à F4 pour 16+. Le sorcier peut alimenter sont sort de manière à placer 1d3 gabarits de F3 pour 18+ puis de F4 pour 20+.

6. Sables Mouvants....................................................................18+/21+
Le mage rend le sable sous les pieds d’une unité totalement liquide; toute personne pas assez agile est avalée par les sables voraces.
Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Toutes les figurines de l’unité ciblée doivent réussir un test d’I ou mourir immédiatement, sans aucune sauvegarde d’aucune sorte possible. Le sorcier peut infliger un malus de -1 au test pour 21+.

NightWolf

Ce message a été modifié par NightWolf - 03/05/11 , 13:03.


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zongo2
post 28/04/11 , 14:03
Message #58



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Bonjour,

Alors la liste d'armée est sympa dans l'ensemble, quelques petites remarques cependant.

Déjà pourquoi les guerriers de base n'ont-ils pas accès au fusil arazur. Tu trouves pas ça cool des guerriers de base avec fusil qui courent dans le désert ? En plus ça permettrait de différencier un peu des elfes sylvains, car ta liste est très proche de celle des elfes sylvain pour l'instant.

Ensuite je ne pense pas que l'éléphant du désert du maître caravanier vaille 197 pts, d'ailleurs pourquoi ne pas inclure un éléphant de guerre comme choix d'unité rare ? C'est chouette les éléphants de guerre. Et puis imaginer un profil en se basant sur le stégadon ne devrait pas être trop compliquer. D'ailleurs puisqu'on en est à l'éléphant, la peau écailleuse à 4+ c'est pas un peu trop pour un éléphant ? Ou alors est-ce que tu prends en compte une éventuelle armure pour éléphant ?

Les esprits de l'oasis me semblent un poil trop violents, particulièrement avec l'option qui rajoute +1E. Enfin tu vois l'unité avec E6 save à 5+ et invulnèrable à 5+. Ca fait beaucoup je trouve. D'ailleurs le fait de rajouter des armes au esprits ça fait un peu too much aussi. Outre le fait que j'ai du mal à imaginer des esprits du désert se battre avec des armes plutôt qu'avec leur poings (mais ça c'est très personnel), je trouve qu'en terme d'effets c'est vraiment trop.

L'unité de scorpion fait un peu artificielle aussi, j'ai un peu de mal à imaginer un elfe sur un scorpion. Le scorpion c'est un bête méchante qui va bien pour les rois des tombes pas pour les gentils elfes aux grandes oreilles. (hou le manichéen ! smile.gif )

Voilà très belle liste sinon.

Zongo.


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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NightWolf
post 03/05/11 , 13:01
Message #59





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Alors, au menu du jours, quelques changements et les Personnages Spéciaux !
¤
QUOTE
Les Haches rituelles des Purificateurs sont légèrement changées : double la force contre les méchants pas beaux

j'avais fumé ou quoi ce jour là? je remet comme elles étaient, ie. elles permettent de relancer les jets pour blesser ratés contre les méchants pas beaux.
¤ La Charge Dévastatrice des cavaliers de la tempête, je me suis rendu compte qu'elle existait sur le livre de règle v8 et qu'elle ne frappait pas en dernier, donc alignement avec le livre de règle.
¤ réduction du cout des bénédiction de la grande prêtresse d'isha, qui étaient surévalués par rapport aux objets de sorts v8.
¤ Ajout d'une option de Fusils Arazurs comme tu le proposais zongo, j'y avait pas pensé mais c'est une bonne idée.

QUOTE
Ensuite je ne pense pas que l'éléphant du désert du maître caravanier vaille 197 pts, d'ailleurs pourquoi ne pas inclure un éléphant de guerre comme choix d'unité rare ? C'est chouette les éléphants de guerre. Et puis imaginer un profil en se basant sur le stégadon ne devrait pas être trop compliquer. D'ailleurs puisqu'on en est à l'éléphant, la peau écailleuse à 4+ c'est pas un peu trop pour un éléphant ? Ou alors est-ce que tu prends en compte une éventuelle armure pour éléphant ?

Hausse du coup à 220pts, je ne les mets pas en unité rare car je considère les elfes des sables plus comme une armée de guérilla, d'embuscade, de pillages que comme une armée statique, néanmoins, jette un oeil à l'un des personnages spéciaux, il te plaira^^. La Peau écailleuse, je la considère comme normale pour un éléphant, 5+ me paraissait pas assez.

QUOTE
Les esprits de l'oasis me semblent un poil trop violents, particulièrement avec l'option qui rajoute +1E. Enfin tu vois l'unité avec E6 save à 5+ et invulnèrable à 5+. Ca fait beaucoup je trouve. D'ailleurs le fait de rajouter des armes au esprits ça fait un peu too much aussi. Outre le fait que j'ai du mal à imaginer des esprits du désert se battre avec des armes plutôt qu'avec leur poings (mais ça c'est très personnel), je trouve qu'en terme d'effets c'est vraiment trop.

Je peux monter l'option de 5pts, ça serait mieux non? Sinon pour les armes, au contraire je trouve ça du plus bel effet, je les trouve classe mes génies avec de gros sabres^^ (question de goût que tout ça)


QUOTE
L'unité de scorpion fait un peu artificielle aussi, j'ai un peu de mal à imaginer un elfe sur un scorpion. Le scorpion c'est un bête méchante qui va bien pour les rois des tombes pas pour les gentils elfes aux grandes oreilles. (hou le manichéen ! smile.gif )

Autant c'est vrai les araignées me dérangeaient, mais les scorpions pas trop, faut pas oublier que ce ne sont pas des hauts elfes, ils sont beaucoup plus durs, cruels, etc... (c'est pas non plus des elfes noirs^^)

Bon les persos spés :

PERSONNAGES SPÉCIAUX :

Iram Abd Salah l‘Inexorable, Seigneur des Sables………………………………………......................389 pts

Issu de la tribu des Lames Fantômes, Iram manifesta très tôt un grand talent de stratège et de commandement, des 60 ans (ce qui est jeune pour un elfe) il secondait son père dans le commandement de sa tribu. Il mena sa première armée à 62 ans et dès lors, ce ne fut qu’une longue série de victoires éclatantes.
Il fut sacré Seigneur des Sables en 1784 suite à la mort du grand Headin l’Éclatant sur les champs de la Bataille des Sauterelles. Depuis, il dirige les Fils du Vent avec justice et équité, mais néanmoins, il n’y a point de douceur dans ses traits et ses manières de commander, la tribu des Lames Fantômes a toujours façonné des elfes aussi dur que la vie dans le désert.


CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    7    6   4  3   3   8  4  10     Iram Abd Salah
8    6    0   5  5   4   3  4   8     CÅ“ur du Désert


Choix : L’Inexorable occupe un choix de Seigneur, de plus il doit toujours être le Général. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur
Équipement : Sabre des Milles Tempêtes, Arme de Base, Armure Lourde, Gantelet du Serment, l’Œil de Khsar
Monture : Iram Abd Salah chevauche Cœur du Désert, son Hippogriffe.
Règles Spéciales : Terreur, Vol, Grande Cible (Cœur du Désert)
¤ Seigneur des Sables : Iram Abd Salah est le chef de toutes les tribus qui parcourent le grand désert, son autorité est légendaire et un seul de ses regards, raconte on, peut tuer un homme.
L’Inexorable compte comme la Grande Bannière et l’unité qui l’accompagne est Tenace. De plus, le personnage défié par le Seigneur des Sables doit relever son défi.
¤ Amitié Éternelle : L’œuf qui contenait Cœur du Désert fut trouvé par Iram Abd Salah dans le butin d’une bande de pillards arabes qui revenaient des montagnes, l’Hippogriffe fut dressé personnellement par l’Inexorable et le lien entre eux est des plus fort.
Si Iram Abd Salah est tué, sa monture n’effectue pas de test de Commandement mais compte comme ayant obtenu 5 ou 6 sur le Tableau de Réaction des Monstres.
¤ Garde d’Honneur : Depuis toujours, les chefs de la tribu des Lames Fantômes sont accompagnés au combat par les plus talentueux cavaliers, qui combattront jusqu’à la mort pour leur seigneur.
Si votre armée inclus Iram Abd Salah, vous devrez alors y inclure également au moins une unité de Cavaliers de la Tempête, ces derniers formeront la Garde d’Honneur du Seigneur des Sables, ils doivent accompagner l’Inexorable. De plus vous devez payer 3pts supplémentaires pour chaque Cavalier de l’unité, ils gagnent alors +1CC.
¤ Sabre des Milles Tempêtes : Ce sabre est transmis de père en fils dans la tribu d’Iram Abd Salah, on raconte que lorsqu’il frappe, c’est avec toute la fureur d’une tempête du désert, dans un déluge de coups.
Cimeterre Lourd. Permet à son porteur de relancer tous ses jets pour toucher ratés.
¤ Gantelet du Serment : Ce gantelet fut béni par Isha lors de la première nomination d’un Seigneur des Sables, depuis, il transmit au suivant dans un grand cérémonial, les pouvoirs que déchaîna la déesse lors du Jour Sacré sont encore contenus dans le bronze du gantelet.
Améliore d’un point la sauvegarde d’armure de son porteur. De plus, son porteur et son éventuelle monture gagnent la règle Régénération (6+).
¤ L’Œil de Khsar : Dérobé dans une antique nécropole néhekharienne bâtie en l’honneur de son dieu sinistre du désert, son porteur bénéficie d’une partie de l’aura de sauvagerie et de cruauté du dieu.
Le porteur de l’œil bénéficie d’un bonus de +1 à la Résolution d’un Combat si il a chargé lors du même tour.

Aeninfel, le Vieux Prophète……………………………………….......................................................420pts

Le plus vieux de tous les elfes encore en vie, il était déjà adulte alors que Malékith faisait ses premiers pas, il accompagna les colons elfes au Neirast Avar et conseilla dés lors tous les Il’hejad et plus tard son chef de tribu, aujourd’hui, malgré son appartenance à la tribu des Chevaucheurs de Tempêtes, il préfère rester auprès de l’Oasis Sacré où il trouve de la quiétude et du temps pour mettre par écrit le long récit de sa vie et de l’histoire des Arazurs. Sa sagesse est aussi immense que sa maîtrise des arcanes magiques et ceux qui ont fait l’erreur de le prendre pour un simple vieillard ne sont plus là pour en parler.

CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    4    4   4  3   4   5  1  10  Aeninfel


Choix : Aeninfel occupe un choix de Seigneur. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Magie : Aeninfel peut choisir n’importe lequel des 8 Domaines de Magie Classique ou de la Haute Magie ou de la Magie des Sables, dans tous les cas il en connaitra tous les sorts, s’il choisit la Magie des Sables, il bénéficiera d’un bonus de +1 pour lancer les sorts. Aeninfel est considéré comme un Sorcier de niveau 4 pour le reste.
Équipement : Arme de Base
Règles Spéciales : Prophète (Honneur mais n’est pas obligé de choisir le Domaine de la Vie).
¤ Sorcier de Talent : Les vents de magie n’ont plus de secret pour le Vieux Prophète, il peut les manipuler avec une adresse qui échappe aux jeunes.
Aeninfel peut relancer tous ses jets de dissipation ratés. De plus, s’il subit un fiasco, lancez un dé : sur 3+ le fiasco est ignoré.
¤ Sage : Aeninfel a vu tout ce que le monde avait à lui offrir, il en a tiré une grande sagesse et rien ne peut effrayé le vieil elfe.
Le Vieux Prophète, et l’éventuelle unité qui l’accompagne, sont Immunisés à la Psychologie.

Ggar’rd le Sans-Pitié, Premier Gardien de l’Oasis………………………………………......................475pts

On raconte que lors du Jour Sacré où Isha apparut aux elfes, elle ressuscita l’âme du Il’hejad Ber’héridan et le lia à la protection éternelle de la Gemme des Noires Abysses contenue par l’Oasis, depuis ce jour, d’autres l’ont rejoint dans cette veille éternelle mais il reste l’un des meilleurs. Son caractère, déjà effroyable dans son vivant, s’est encore détérioré, désormais, ses colères sont comme une tempête du désert et tous ceux sur son passage sont emportés.

CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
6    6    0   5  5   5   4  4  10   Ggar’rd le Sans Pitié


Choix : Le Sans Pitié occupe un choix de Seigneur . Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Cimeterre Lourd, Armure Bénie D’Isha.
Règles Spéciales : Terreur, Esprit du Désert, Résistance à la Magie (3), Grande Cible, Régénération.
¤ Rage du Sans Pitié : Déjà quand il était un elfe, le Premier Gardien était réputé pour son caractère très dur, mais depuis sa résurrection, ses colères sont devenues de plus en plus effrayantes.
A partir du moment où il perd un PV, Ggar’rd gagne les règles Frénésie et Haine.
¤ Armure Bénie d’Isha : Cette armure plate fut bénie un baiser de la Déesse, depuis une force mystérieuse repousse les flèches voulant atteindre son porteur.
Armure Lourde. Donne à son porteur un bonus de +2 à la Sauvegarde d’Armure contre tous les types de projectiles.

Sarinaë Ibd Aranth, Princesse Sacrée d‘Isha..……….............................................................................215pts

La tribu des Griffes de Kurshianel fut toujours réputé pour sa profonde piété envers Isha, il parait donc normal que c’est dans cette tribu que naquit la jeune Sarinaë qui deviendra la plus fabuleuse danseuse d’Isha à se jour. C’est durant sa quarantième année qu’elle fut remarquée par la grande prêtresse de sa tribu et choisie comme danseuse.
Depuis ce jour, ce fut une ascension fulgurante, sa grâce est celle de la déesse même et depuis sa visite de l’Oasis Sacré elle maîtrise une partie de l’exceptionnelle magie de rénovation qui découle de l’eau bénie.
Elle est encore très jeune, une centaine d’année seulement, mais ses talents sont remarquables, tant à l’épée que dans la danse.


CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    6    4   3  3   2   9  3   9    Sarinaë Ibd Aranth


Choix : Sarinaë Ibd Aranth occupe un choix de Héros. Elle ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Magie : La Princesse Sacrée est une sorcière de niveau 2 qui maîtrise le Domaine de la Vie.
Équipement : Vives Lames
Règles Spéciales : Beauté Ensorcelante, Fille d’Isha, Coup Fatal.
¤ Danseuse Émérite : Sarinaë Ibd Aranth est l’une des meilleures danseuses ayant jamais dansée pour la déesse, sa renommée est grande et son talent plus encore.
Si votre armée inclus la Princesse Sacrée, vous devez la faire accompagner d’une unité de Danseuses d’Isha, de plus toutes les unités de Danseuses deviennent des Unités de Base.
¤ Voile de Grâce : La beauté de la Princesse Sacrée est sidérante, la grâce de la déesse mère transparaît dans chacun de ses mouvements, et lorsqu’elle se met à danser, toutes les personnes ne peuvent que tomber à genoux et se laisser ensorceler par cette beauté divine.
Les figurines de l’unité ennemie en contact avec Sarinaë Ibd Aranth sont considérés comme ayant la règle Frappe Toujours en Dernier.

Ra’leth le Solitaire, Maître d’Armes Arazur……………………………………….................................220pts

Il est des Elfes des Sables chez qui la compagnie du désert est préférable à celle des autres, Ra’leth fait partit de ceux là, très tôt il fit preuve d’un tempérament solitaire et chasseur. Il peut passer de nombreux mois loin de toute civilisation, traquant un monstre énorme ou un groupe de Morts-Vivants. Si il est solitaire c’est néanmoins l’un des plus formidable combattant de tous les Arazurs, désormais âgé de plus de 500 ans, il a participé à d’innombrables batailles et n’a jamais perdu de duels. Il sait manier toutes les armes imaginables et parfois accepte de prendre un disciple en charge quelques 30-40 ans pour lui apprendre une partie de son talent inégalable.


CODE
M  CC CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    8   7   4  3   2   7  4   9   Ra’leth le Solitaire


Choix : Ra’leth le Solitaire occupe un choix de Héros. Il ne peut jamais être le Général et il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Crépuscule d’Uleph, Arme de Base, Armure Légère, Cape en Peau de Dragon, Brassards de Bronze Terni.
Règles Spéciales :
¤ Bretteur hors paire : Le Solitaire est l’un des plus formidables maître ès armes de la race elfique, nul ne l’a jamais battu et l’on raconte que c’est Khaine qui guide son bras au combat :
Ra’leth peut relancer ses jets pour blesser ratés en Défi, de plus, ses réflexes foudroyants lui assurent une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
¤ Crépuscule d’Uleph : Cette faux fut prise sur le cadavre d’un Roi des Tombes que Ra’leth tua au combat. Le tranchant effroyablement aiguisé de sa lame ne laisse que des cadavres dans son sillage.
Arme Lourde. Confère à son porteur la règle Coup Fatal Héroïque.
¤ Cape en Peau de Dragon : Cette cape est faîte avec la peau d’un Dragon-Ogre que Ra’leth chassa et tua seul, les plus formidables coups peuvent être détournés par ces écailles dures comme du diamant.
Améliore d’un point la Sauvegarde d’Armure de son Porteur. De plus, elle réduit d’1 point le malus à la sauvegarde provoqués par la Force des Blessures reçues.
¤ Brassards de Bronze Terni : Le vieux bronze de ces brassards n’a rien perdu de sa solidité, il en aurait même, au fil du temps, gagné.
Confère une Sauvegarde Invulnérable de 4+ lors du Premier Round de Corps à Corps de la partie ou Ra’leth est impliqué.

Alibd Sar Arah, le Traqueur………………………………………............................................................172pts.

Lorsque la Tribu des Chants du Djinn fut massacrée par une grande bande de pillards arabes en 2124, Alid Sar Arah fut le seul survivant, alors qu’il aurait put prendre la tenue noire et devenir un vengeur, il choisit une autre manière de se venger, et gagne là son surnom. Il traqua chaque membre de la bande et les tua tous, les uns après les autres. Désormais, il est le plus grand traqueur des Arazurs, nulle cible ne peut lui échapper, et il est le cauchemar vengeur dans l’esprit de bien des tribus nomades arabes.

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M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    6    7   4  3   2   7  3   9   Alibd Sar Arah
9    3    0   4  3   1   5  2   5   Panthère des Sables


Choix : Alibd Sar Arah occupe un choix de Héros. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Griffes des Déchus, Armure Légère, Arme de Base, Fusil d’Ithilmar
Règles Spéciales : Éclaireur, Frère des Bêtes, (il est accompagné de 2 Panthères), Tireur d’Élite (Voir Chasseurs des Sables)
¤ Traqueur Fanatique : Lorsqu’il se choisit une cible, Alibd Sar Arah fera tout pour la tuer, et jamais une cible ne lui a échappé.
Choisissez un Seigneur ou Héros adverse en début de partie (en le notant sur un bout de papier et sans le dévoiler à l‘adversaire), c’est la cible du Traqueur, dès lors il pourra relancer tous ces jets pour toucher ratés contre ce personnage. Si en fin de partie la cible est tué, le camp Arazur gagne un bonus supplémentaire de 50 Points de Victoire, sinon c’est le camp adverse qui les marque (si la cible est en fuite elle compte comme tuée).
¤ Griffes des Déchus : Trouvés sur le cadavre du chef de la bande de pillards que traqua Alibd Sar Arah, ces deux longs couteaux sont en permanence recouverts d’une fine couche de poison virulent.
Compte comme deux armes de base empoisonnées.
¤ Fusil D’Ithilmar : Ce fusil fut spécialement forgé sur les directives du Traqueur par Nëarid le grand Forgeron, la finesse exquise de cette arme cache un formidable engin de précision.
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Portée            Force               Règles Spéciales
  30ps                 4                      Perforant, Tirs Multiples (x3), Tir Précis


Le Cheik, Maître des Caravanes………………………………………....................................................355pts

Le Cheik est le surnom que les Fils du Vent donne à Maërid Ra’Lorind le chef de la tribu des Coureurs des Sables. Cette tribu a toujours beaucoup commercé avec les autre race, le Cheik se rend régulièrement à Tyr Erion pour y échanger des marchandises du désert ou pillées dans cet immense comptoir commercial. C’est là qu’il a gagné son surnom, les Elfes des Mers l’ayant d’abord pris pour un arabe lorsqu’ils le virent arrivé, suivit de sa garde éléphantine et de ses chameaux. Sa réputation de grand marchand et de fin négociateur n’est éclipsé que par sa réputions de grand escroc, on raconte que lorsqu’on marchande avec le Cheik on se retrouve en train de vendre sa maison avant même de l’avoir réalisé.

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M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    6    6   4  3   2   7  2   9    Le Cheik
4    3    0   6  6   6   1  4   9    Brhamir


Choix : Le Cheik occupe un choix de Héros. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Sceau des Marchands, Armure légère, Lance, Arme de Base.
Monture : Le Cheik chevauche Brhamir, un Eléphant du Désert (voir règles à Maître Caravanier)
Règles Spéciales : Maître Caravanier.
¤ Complicité : Brhamir et le Maître des Caravanes se connaissent depuis de très nombreuses années, la complicité qui lie les deux est éternelle.
Si Le Cheik est tué, Brhamir n’effectue pas de test de Commandement mais agit comme si il a avait obtenu un 5 ou un 6 sur le Tableau de Réaction des Monstres.
¤ Escroc de Première Catégorie : Le Cheik connaît toutes les techniques de marchandage et n’a aucun scrupule a arnaquer les autres.
Si une partie de l’armée adverse est placée en réserve, vous pouvez obligé l’adversaire à relancer tous les jets de réserve réussis.
¤ Sceau des Marchands : Portées par tous les membres de la Confrérie Marchande Arazure, cette bague contient un pouvoir caché dans l’énorme pierre précieuse enchâssée en son sein.
Donne à son porteur une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
¤ Garde Éléphantine : Les Coureurs des Sables ont toujours été réputés pour les talents de leurs Charmeurs, de nombreux éléphants accompagnent la tribu au combat, dans le howdah desquels sont juchés plusieurs elfes.
Si votre armée inclus Le Cheik, vous pouvez inclure 0-3 Gardes Éléphantins en tant qu’unité spéciale.

0-3 Gardes Eléphantins………………………………………....................253pts/fig
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M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    4    4   3  3   1   4  1   8    Elfe des Sables
4    3    0   6  6   5   1  3   8    Ã‰léphant des Sables

Équipement : Arc Long, Lance et Armure Légère pour chaque elfe.
Monture : l’unité est composé de 4 elfes juchés dans le howdah d’un Éléphant du Désert.
Règles Spéciales : Peur, Peau Écailleuse (4+), Grande Cible, Touches d’Impact (1d6+1), Défenses (+2F en Charge), Confère un bonus de +1 E et +2 à la Sauvegarde d‘Armure de son cavalier (au lieu du +1 habituel).



NightWolf, au prochain coup, une partie du fluff dans la partie concernée et les croquis représentants chaque troupe.


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¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade.
¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
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NightWolf
post 15/05/11 , 20:32
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Bon, c'est la suite, mais pas celle que vous attendez (ou pas^^) : il y'a bien la fin du fluff dans la partie du même nom, mais il n'y a pas les croquis mais à la place d'autres personnages spéciaux !

Car c'est en jetant un coup d'oeil aux persos de CE et à l'éventuelle possibilité d'intégrer les Arazurs là dedans que j'ai pensé à d'autres idées pour mes persos, pour tout vous dire c'est très exactement en contrôle de philo que j'ai réfléchit à ces nouveaux persos, donc au menu, un bourrin sur char, une bourrine à pied, deux bourrins à pied et un big bourrin volant :

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Bälassar El’Quajïb, La Terreur de Bel Ahad………………………………………................................202 pts

Bälassar accéda à la place de Chef de la Tribu des Veilleurs Sans Pitié en 2124, cette tribu était quelque peu retombée dans l’oubli durant les siècles précédents, et Bälassar décida de lui rendre ses lettres de noblesses par le pillage. Très vite, les camps arabes aux portes du désert furent tous dévastés, dans des mises à sac sanglantes et soudaines. Le plus gros pillage à ce jour est en 2458 de la cité de Bel Ahad, les elfes arrivèrent avec l’aube et les vents chauds du désert, ils franchirent les remparts comme si ils n’existaient pas et massacrèrent les habitants. Si ce coup ci redonna toute sa splendeur au Veilleurs Sans Pitié, Bälassar ne veut pas s’arrêter là et l’on raconte que l’on a aperçu ses chars dans le nord du Grand Désert, près des côtes arabes.

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5  7    6   4  3   3   8  4   10   Bälassar El’Quajïb


Choix : Bälassar El’Quajïb occupe un choix de Seigneur. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Monture : La Terreur de Bel Ahad prend place à bord d’un Char Léger Arazur.
Équipement : Lance d’Éclat de Lune, Armure Lourde, La Griffe du Lion.
Règles Spéciales : Survivant de Tyr Iltea (voir Honneurs), Tatouages.
- Pillard Légendaire :Les histoires entourant les exploits de Bälassar ont fait le tour de la côte et se sont même répandue au-delà, lorsque que les hommes se rendent compte que c’est la Terreur de Bel Ahad qu’ils ont devant eux, le motif de la bataille leur semble de suite beaucoup moins important.
Si Bälassar El’Quajïb et son éventuelle unité éliminent une unité adverse, il cause la Peur pour le restant de la partie. Si il élimine une seconde unité, il cause la Terreur. De plus Bälassar El’Quajïb et son éventuelle unité doivent toujours poursuivre leurs adversaires et peuvent relancer leur jet de poursuite.
- Lance d’Eclat de Lune : Cette longue pique fut forgée avec un morceau de fer contenu dans une météorite, on raconte que c’est avec toute la force du météore que frappe désormais le fer enchanté.
Lance. Accorde +2 F à son porteur.
- Griffe du Lion : Enchanté par les grands mages elfique, ce talisman permet à son porteur de devenir aussi courageux qu’un lion.
Permet à son porteur et son éventuelle unité de relancer un seul jet de Commandement raté par partie.

Al’Nümeanüve, la Soie Écarlate………………………………………......................................................180pts

La tribu des Pleurs de Veuves porte bien son nom, son histoire est une longue succession de pillages tous réussi. Le Chef actuel de la tribu et Al’Nümeanüve, cette elfe est encore très jeune, seulement 120 ans, mais ses qualités de combattantes font d’elle l’une des meilleurs Arazurs. Au combat, elle se transforme en un balet de lames éclatantes et tranche ses adversaires avec un autant de facilité que du tissus. Elle ne porte qu’une très fine armure pour empêcher les plaques de réduire ses mouvements. Lorsque danse la Soie Écarlate, peut de personnes sont à même de survivre.

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5  7    6   4  3   3   8  4   10  Al’Nümeanüve


Choix : Al’Nümeanüve occupe un choix de Seigneur. Elle ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Vives Lames, Dagues de jet, Cuissardes de Noirbronze.
Règles Spéciales : Beauté Ensorcelante
- La Soie Écarlate :Lorsque danse Al’Nümeanüve, rien ne peut la déconcentrer de son objectif.
Al’Nümeanüve est Immunisée à la Psychologie.
- Balet de Lames : C’est une véritable tempête de coups qu’est capable de libérer la Soie Écarlate quand elle danse, ses lames s’engouffrent dans tous les points faibles des armures ennemis pour délivrer la mort.
Al’Nümeanüve gagne +1A pour chaque adversaire au contact avec elle au Corps à Corps.
- Cuissardes de Noirbronze: Cette armure fut faîte sur mesure pour la Soie Ecarlate, noircie par le sang de 1001 unes morts, les coups semblent de pas avoir frappé Al’Nümeanüve.
Armure Légère. La Soie Ecarlate peut également relancer tous ses jets de sauvegarde (d’armure et invulnérable) ratés.

Ödörindaë, Personnification Mystique de l’Oasis Sacré………………………………………...............680 pts

Personne ne sait réellement ce qu’est Ödörindaë, cet esprit du désert est toujours apparu dans des batailles qui semblaient perdues d’avance, surgissant de l’oasis le plus proche. La plupart des légendes s’accordent pour dire que c’est une manifestions d’Isha qui s’incarne dans cet esprit car ses pouvoirs de guérison sont exceptionnel. Lorsqu’Ödörindaë apparaît, tous les elfes à proximité voient leurs blessures régénérées, les bras repoussent et les os se ressoudent alors qu’une mystérieuse énergie les emplits, les faisant combattre jusqu’à la mort de leur ennemi, peu importe son nombre. L’esprit disparais toujours à la fin de la bataille, mais tous les elfes savent qu’il reviendra lorsqu’une bataille sera sur le point d’être perdue pour permettre la victoire des Fils du Vent.

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6  6    6   5   5  4   6  4   9    Ã–dörindaë


Choix : Ödörindaë occupe un choix de Seigneur. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Poings
Règles Spéciales : Terreur, Grande Cible, Résistance à la Magie (3), Vol, Esprit du Désert, Régénération.
- Avatar du Désert : Ödörindaë est la personnification de la volonté immense du désert, son lien avec ce dernier est le plus profond possible et nulle blessure ne semble l’atteindre, pas plus qu’un coup d’épée le ferait avec le sable.
Ödörindaë possède une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, si il est dans un décor désertique ou aquatique au début de la phase de mouvement, lui et son éventuelle unité peuvent être placé dans n’importe lequel des décors désertiques ou aquatiques de la table, ils peuvent se reformer gratuitement et pourront ensuite se déplacer normalement.
- Bénédiction d’Isha : On raconte que lorsque l’esprit se tiens parmi les elfes, nulle blessure ne peut les atteindre.
Toute unité amie dans un rayon de 6 ps autour d’Ödörindaë gagne les règles Régénération et Esprit du Désert. Cette unité perd ses règles si elle s’éloigne de plus de 6ps de l’esprit. (et les regagne si elle revient dans le cercle d’action.)

Jë’Sërind et Jë’Rïanid, les Noirs Jumeaux……………………………………….....................................260 pts

L’histoire des Noirs Jumeaux est une série de légendes enjolivées grâce à de nombreuses retransmissions, mais toutes s’accordent sur le fait que Jë’Sërind et Jë’Rïanid sont des jumeaux. Ils sont les seuls survivant de leur tribu, lorsque cette dernière se fit massacrée dans un immense raid orc, les jumeaux survécurent cachés sous les cadavres de leurs parents qui étaient mort pour qu’ils vivent, ils n’avaient que 5 ans à cette époque. Ils suivirent depuis l’enseignement des Tueurs Noirs et rien ne put séparer les jumeaux. Les histoires de leurs grands faits sont devenues célèbre même en dehors des clans de vengeurs noirs.

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5  8    7   4   3  2   9  4   9   Jë’Sërind
5  7    8   4   3  2   9  4   9   Jë’Rïanid


Choix : Les Noirs Jumeaux occupent un seul choix de Héros. Ils doivent être choisis ainsi et ne peuvent recevoir aucune équipement (magique ou non) supplémentaire ni d’Honneur.
Équipement : Jë’Sërind porte Les Manges-Vie, une armure légère, un arc long et le Gant Droit de Jüshiera.
Jë’Rïanid porte un cimeterre lourd, une armure légère, le Voleur de Soleil et le Gant Gauche de Jüshiera.
Règles Spéciales : Personnage (cf Tueurs Noirs), Haine Eternelle, Tatouages, Attaques Empoisonnées.
- Jumeaux : Le lien qui unit les deux frère est des plus forts et rien ne peut les séparer.
Les Noirs Jumeaux compte comme une unité de Tirailleurs, de plus si les deux sont en vie, ils regagnent 1 PV chacun au début de chacune de vos phases de mouvement . Si l’un d’eux est tué, l’autre bénéficie de la Frénésie jusqu’à la fin de la partie et rien ne peut la lui faire perdre.
- Les Manges-Vie : Cette paire de sabre est doté d’une volonté propre et voudra toujours provoquer le meurtre dans ses manières les plus sanglantes. Il faut un esprit de fer pour dompter cette volonté de tuerie.
Compte comme une paire de cimeterre. Chacun inflige la perte d’1d3 PV par blessure.
- Le Voleur de Soleil : Cet arc recourbé est fait en corne de dragon, la force nécessaire pour l’armer est extraordinaire mais sa puissant est une juste récompense de l’effort à fournir, il permet de tirer plusieurs flèches avec toute la précision et la force d’un arc normal avec une seule flèche, et même plus.
Arc Long de F4. Accorde à Jë’Rïanid les règles Tirs Multiples (x3) sans malus de -1 et Force 5 à courte portée.
- Les Gants de Jüshiera : Cette paire de gant est brodée avec du crin de licorne d’Ulthuan, on raconte que la vierge qui l’a brodée chanta une chanson en l’honneur d’Isha en travaillant et que la déesse, émue, accorda sa bénédiction aux gants.
Chaque gant améliore d’un point la sauvegarde d’armure de son porteur. Le Gant Droit inflige un malus de -2 pour toucher (au corps à corps comme au tir) à son porteur et le Gant gauche un malus de -2 pour blesser (au corps à corps comme au tir).


NightWolf - "y'a toute une écurie de bourrin maintenant..."

PS : jdevrais bientot passer voir l'écurie italienne d'à côté


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¤ "La douleur recèle la vie, l'Obscurité : une force infinie..." Malus Darckblade.
¤ " Quand une poule est constipée, est-ce-qu'elle pond des oeufs durs?" Roland Magdane
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