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> Du tir en mouvement, le pourquoi du comment en V5.
cacahuète master
post 05/02/08 , 23:08
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Mouahahah, je relance encore un tactica. Oui je sais ça fait beaucoup d'idées en peu de temps mais j'aime vous forcer à réfléchir wink.gif.

Donc, après lecture des règles V5, et la vue que les véhicules ne pourront plus bouger pour tirer avec plus d'une arme F4+, et maximum 6" pour tirer avec une seule de ces armes.
On se retrouve avec du véhicule très statique, pas foutu de placer des tirs efficacement.

Et après fouinage partout, hors Crusader, je ne vois rien qui ait des armes F4 en secondaire. Des armes F5-6 oui, mais pas d'armes F4.
Donc je me suis demandé qu'est-ce que je pouvais jouer pour bouger et tirer en même temps avec de l'arme lourde.

D'abord j'ai pensé aux piétons. Car il va bien falloir se remettre à eux pour assurer un tir d'antichar maintenant.
Là on est pas super fournis. En effet, une arme antichar prend toute sa forme à longue portée (36"+).

On a les gardiens Eldar. Malgré une CT moyenne, on peut bouger de 6" et tirer à l'arme lourde. C'est déjà une solution.
On a aussi les totors, mais en antichar, on a juste un Lance Missile chez les loyalistes, mais c'est mieux que rien.
Chez les compères chaotiques on a à peine un autocanon jumelé... donc blindage 12 max... pas glop non plus.
Chez les Tau c'est déjà mieux, Exo Armure qui se propulse, bon, à 36" on a encore que de la F7, mais moins cher et plus mobile. On a aussi de la Broadside, qui elle peut placer ses tirs de Railgun de loin et méchamment.
Mais dans tous ces cas, on est cher, on a une seule arme lourde en général et on est pas rapides.
C'est alors que j'ai regardé vers les tyranides. Et ces bestioles vont vraiment dépoter ! La totalité de l'arsenal est Assaut ! Ce qui fait que les guerriers ailés peuvent bouger de 12" et placer leurs 2 tirs de CV F7. Un bel avantage que ce déplacement de 12" pour choper des flancs de véhicules qui seront quasi immobiles désormais, et de planter des tirs dans les flancs à 36".

Ensuite je me suis tourné vers les véhicules.
Je pense qu'on va vite revenir à des véhicules avec une seule arme, ou deux grand max, pour pas cher mais avec un peu de puissance de feu.
Ceci est valable pour toutes les races et tous les types de véhicules.

Mais chez les Tytys, pas de véhicules mais des créatures monstrueuses. Pas de nouvelles comme quoi on ne tirerait plus avec 2 armes par tour en ayant bougé.
Donc toujours cette fois nos princes ailés et nos carnis (même si eux ne bougent que de 6") pourront encore plus s'en donner à coeur joie avec leurs deux armes par tour.

La seule armée avec une équivalence en face étant l'Eldar avec du Seigneur Fantôme.

A votre avis ? Une recrudescence des Créatures Monstrueuses de tir ? Une domination des Tytys sur les phases de tir ? Une domination des CM tout court ? Des véhicules semi-obsolètes ?

Cacahuètement.
Hugo.


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cacahuète master
post 06/02/08 , 0:47
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Je me réponds.
Entre temps je me suis replongé dans mes codices et j'en ai sorti plein de trucs que j'avais totalement zappé.
Et de là je suis parti sur une liste, pour toutes les armées, d'antichar bon en V5.
En gras ce qui est mobile (6" et 2 armes ou 12" et une arme, en infanterie n'est compté que le 6" et tir), en normal le reste.

Eldar.
- Seigneur Fantôme : avance et tire avec 2 armes principales, rien à dire.
- Marcheur : 2 armes antichar si pas de mouvement, c'est déjà ça.
- Vyper : Un peu tendu à utiliser avec une seule arme. La config avec un LME est peut être plus rentable, on mise sur le 4+ pour l'antichar, mais la galette touche auto et la F4 PA4 c'est pas rien !
- Falcon : Ayant de base une arme principale et une arme défensive, je ne me vois pas prendre autre chose qu'un Canon Shu en troisième arme. Mais les 2 tirs F8 c'est déjà ça.
- Gardiens : Leur faible résistance peut se compenser par le nombre, et ils peuvent toujours embarquer un LME. La galette en touche auto le rend bien plus rentable.
- Aigles : C'est à la grenade que ça se joue pour eux, mais c'est jouable. Avec les véhicules moins mobiles, on chope plus facilement le bestiau qui pète toujours autant.
- Araignées : Le sup' obligatoire est assez contraignant dans un rôle antichar. Antigros mais pas antichar. On peut toujours tenter la saturation de touches pour faire péter. Ca a l'avantage d'une grande mobilité.
- Prisme : Monstrueux maintenant ! La galette qui touche auto est démoniaque ! Les chars étant assez gros, on peut sans trop de problèmes viser le gros truc d'en face et le faire exploser à coup de F9 !
- Batteries : Immobiles, un peu trop prenables à mon goût. Malgré ça le vibro reste toujours autant dévastateur contre les véhicules.
- Motojets : A 6 avec 2 Canons Shu elles peuvent facilement venir choper un flanc de char. L'option Archontes avec Lances Chantantes est toujours aussi violente, malgré une portée très/trop réduite.
Le reste est pas assez mobile pour manger du char par lui-même.

Space Marine.
Landspeeder : Avec MultiFuseur ça peut effectivement manger du char. Pour 60/65 points c'est rentable, même si vraiment très fragile.
Vindicator : Boarf, 6" max, et avec 12 de blindage à l'avant c'est un peu en carton pâte. Mais la galette a toujours son impact, tout comme sa F10.
LandRaider : En immobile il est bien, sinon dès qu'il bouge de 6" il est limité à 1CL, je vois pas où il est rentable.
Crusader : Un Multifuseur toujours acceptable, mais cher pour avoir que ça d'antichar.
Anihilator : Idem que le Land Raider, mais moins cher, donc plus rentable.
Dread : Carton pâte, cher, et devra rester immobile comme d'hab pour pouvoir tirer efficacement. Pas de changements dans son utilisation.
Totors : En codex, avec 2 CA, ou 2 LM, c'est rentable pour chasser du char. En DA ou Ba ça l'est beaucoup moins avec une seule arme lourde pour plus cher. Néanmoins ça avance et lance son projectile antichar, et c'est déjà ça.
Motos d'assaut : Avec MF, c'est rentable, comme un LS mais en usage moto avec des PVs, donc plus résistant.
Motos : Vraiment fragiles mais elles peuvent toujours placer 2 tirs de fuseur dans un char non loin.

Chaos :
Vindi, LandRaider, Predator, Dread, Motos pareil que chez les loyalistes.
- Oblits : C'est vrai que ça dépote, mouvement et tir avec plusieurs armes lourdes.
- Defiler : C'est un peu un Vindi qui a l'avantage de pouvoir closer ensuite.
- Totors : Moyens parce qu'accès uniquement à une arme F7... Enfin c'est toujours mieux que rien.

Tytys :
Prince : Vole et tire avec 2 armes, Crache Mort et CV ou Crache Mort et Etrangleur. Du très bon.
Guerriers : Volent et tirent avec une arme, tout bon aussi, le problème vient d'une F assez faible.
Zoanthropes : Pas mobiles mais assez puissants malgré une portée pas magnifique.
Carnis : 2 armes à F8/10 en général, largement assez pour ramasser n'importe quoi. Surtout avec de l'étrangleur touche auto.

Tau :
- Exo Armures Crisis : Du commandeur au shas'ui, malgré une seule arme F7 dans l'arsenal de disponible, on peut potentiellement tirer avec 2 armes par tour tout en bougeant pas mal.
- Stealth : Le fuseur n'est pas rentable dans cette unité antitroupe. On oublie donc.
- Pirhana : La même qu'un LS avec plus de blindage.
- Hammerhead : 6" maximum maintenant pour tirer, ne plus être mobile pour être efficace.
- Broadside : Avec lents et méthodiques il peuvent toujours faire assez mal où il faut pour taper fort avec les rails guns.
- Skyray : Avec des désignateurs qui sont des armes défensives, c'est mobile et ça tape fort !
- Désignateur + Missile à Guidage Laser : Méthode Ultime de chez les Tau. Mobile parce que ça part de partout et ça tombe n'importe où !
- Krootox : Avec sa F7 il peut toujours inquiéter en face, mais son unique tir à 24" lui fait défaut.


Garde Imp'.
- Rien qui bouge et tire antichar en infanterie de la Garde.
- Leman Russ : L'obusier sera seul à tirer, mais la version soft peut être sympathique, pas cher, mais un tir d'obusier.
- Basilisk : Mobilité... non, ça va pas ensemble.
- Demolisseur : Un Leman Russ qui tire moins loin.
- Sentinelle : Avance et tire, avec du CL si on veut. Pas magnifique à cause de la CT3 mais ça se tient quand même.

Inquisition.
Un mix des SM et de la GI, on y trouve des unités des deux camps, mais rien de mobile.
- Exorcist = Basilisk en gros.
- LR = LR.
- Dread = Dread.

Orks.
Je ne me suis pas énormément penché sur le nouveau codex, je m'y mets dès que possible.

Nécrons.
- Destroyers Lourds. Mobiles et pouvant tirer très fort. C'est une unité qu'on verra peut-être apparaître plus souvent.
- Monolith. Immobile au possible.
Et sinon la traditionnelle saturation de tirs à fission qui pètent tout.

Eldar Noir.
Je me plonge dans le codex pour voir ce que ça donne, comme les Orks.

Voilà, c'est fini, des avis sur cette liste, qui fait bien plus tactica que le début.

Cacahuètement.
Hugo.


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jarran29
post 06/02/08 , 19:19
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- Leman Russ : L'obusier sera seul à tirer, mais la version soft peut être sympathique, pas cher, mais un tir d'obusier.

dans ce cas, autant prendre un destroyer...
une arme de base : son canon laser... avec ca, tu as plus de force, tu tapes comme de l'artillerie, mais tu lance sous la CT : plus de chance pour toucher donc...
et pour sniper du personnage spécial qui se balade seul, ca marche aussi, avec sa très belle PA;)

mais bon, personnellement, j'attends de voir avant de juger de ce qui sera faisable ou pas...

et puis bon... si ca plait pas, on est pas oblmigé de jouer V5... on peut faire de la V4,5 aussi wink.gif


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post 06/02/08 , 19:31
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Si tout ce qui est écrit venait à se confirmer... Je vois pas trop où est le progrès... blink.gif
Des véhicules plus lents sinon ils ne peuvent pas tirer; des véhicules prévus pour l'assaut qui sont obligés de rester statique pour avoir un semblant d'efficacité...
L'impression que cela donne (si cela se confirme, je me répète) est qu'on va avoir des chars-bunkers en plate-forme de tir mobile...Du moins pour un certain nombre de races...

Bref, un peu coup de gueule je sais... Au pire je jouerais à une version 4,5 moi aussi wink.gif

Loïc


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