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> [Wh40k] 100 précisions sur la V5
botrix
post 06/04/08 , 22:30
Message #21


La Chose
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QUOTE
Juste pour revenir sur les listes ultime ( comme certains les nomment ).
Elles n'existe pas, car chaque liste est ultime contre un adverse ciblé, c'est simplement l'étendue d'adversaires touché qui augmente ou diminue selon les listes mais elle ne concerne jamais tout les joueurs.
Pour avoir fait pas mal de tournois V3, je suis pas du tout d'accord avec toi.
Faire une liste polyvalente à 40k c'est tres facile, et ca marchera contre à peu pres tout le monde, sauf les listes extremes (genre GI full piétons ou eldars full motojets). Si tu rajoutes à ca que nécrons, SM, SMC et autres chasseurs de l'inquisition ont tous en gros les memes vulnérabilités; et que ca doit représenter facile 75% des listes rencontrables, bah tu te rends vite compte que si, une liste quasi imbattable, ca se fait sans trop de probs. J'ai une liste chaos et une liste Tau qui attendent toutes deux la défaite.

Le probleme rencontré ensuite, c'est quand l'adversaire à également la-liste-qui-pete-tout. A quoi cela va-t'il se jouer? Au premier tour, et aux jets de dé.

QUOTE
Ensuite vous vous réjouissez que tout le monde va revenir à zéro ? Pendant combien de temps ? Un mois grand maximum, quelqu'un qui joue régulièrement, il lui suffira d'un mois pour faire une bonne liste
Ca prend généralement pas mal plus d'un mois pour retrouver les listes clé en main. Et Pendant ce laps de temps, c'est bonheur. Apres, c'est encore le statu quo. Mais c'est aussi dû à l'esprit des joueurs, qui préferent les listes crades aux listes fluff.

QUOTE
Du coté de mon club on préfère revenir en arrière, à l'époque ou des gens à peu près sensé faisaient les livres de règles.
tu veux dire, quand les Leman Russ pouvaient pas faire de marche arriere?


--------------------
QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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urhtred_gohslord
post 07/04/08 , 0:04
Message #22



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alors je me permet de préciser pour les inquets de la fep de gi, que le nouveau dex sortira juste après la v5 donc je pense que les concepteurs rééquilibreront avec les nouvelles règles.

nan pèche il y a un truc qui m'estomaque, c'est que certains codicii en sont encore à la v3 et vont le rester un moment (à priori on devra attendre 1 an et demi avant que tous les codicii ne passent en post-v3 à moin qu'ils ne fassent une réédition expresse des sm auquel cas ce sera 2).

sinon, oui, on devra s'adapter mais il y aura forcément des déséquilibres, vu que les "nouveaux" codex de la v4 (à l'époque) ne seront pas adapteés pour un sous.
et je parle bien de déséquilibres et pas de dévalorisation des anciens codex (ça va être la fête pour les taus...).
je me demande quand même qu'est-ce qui est passé par la tête de games vu que apo étant une extension v4, elle va être inutilisable tout comme l'oeil de la terreur...


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QUOTE
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fatmike
post 07/04/08 , 7:48
Message #23





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QUOTE
je me demande quand même qu'est-ce qui est passé par la tête de games vu que apo étant une extension v4, elle va être inutilisable tout comme l'oeil de la terreur...


Bof, en même temps, il n'y a pas de règles dans Apocalypse. Une fois que tu connais les tailles de table suivant le cout des armées en présence et les règles de déploiement hein, le reste c'est juste des photos. Sachant que les feuilles sont téléchargables ou trouvable facilement et que les stratagèmes sont téléchargables sur GW, le bouquin est vite inutile.

On peut jouer à Apocalypse avec la V3, la V4 et la V5 sans rien changer à mon avis.


QUOTE
Le GI et le Tau principalement, parce qu'avec les unités alliées/ennemies qui bloquent les LdV, et les CAC qui sont encore plus violents, ces armées vont en prendre un sacré coup dans l'aile a mon sens.


On en est qu'aux rumeurs hein et c'est marrant de constater que les uns trouvent que les tirs vont devenir ultimes et d'autre les cac. Bref, ça sent quand même l'équilibre tout ça...


--------------------
Les orks c'est comme les roquettes d'exercice : Propulseur réel, tête inerte!
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Pozzo
post 23/06/08 , 17:31
Message #24





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UP de sujet car pas mal de précisions apportées dans le dernier White Dwarf.

A vous les studios ! (cacahuète master :D)



QUOTE
Personnellement, excepté la règle identique à Battle, où si tu vois un péquin, tout le monde prend des touches. Qui me gonfle énormément vu que j'aime jouer des grosses bandes à pied. J'aime beaucoup le nouveau système. Va falloir réapprendre à jouer mais c'est pas la mort.


Ca peut s'expliquer facilement ; le pauvre gars à la traine qui a pas eu le temps de se mettre a couvert il trahit toute son unité. Le gros tank en face il va faire "hey les gars j'ai vu un mec là-bas. Cool ça doit vouloir dire que tous ses potes sont à côté ! On va tirer dans le mur en espérant que quelques bastos passent à travers hu hu hu."

Et donc techniquement les balles qui ne passeront pas le mur seront celles qui seront sauvegardées à 4+ et celles qui passeront auront trouvé une fissure ou auront ricoché pour toucher la tête d'un mec smile.gif

Ya une explication rationnelle à toute règle zarbi ^^
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urhtred_gohslord
post 23/06/08 , 18:33
Message #25



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Euh... nan, là le truc c'est que si il n'y a qu'un péon en retard, tout le monde se prends des touches sans sauvegardes de couvert. Le mur devient momentanément une illusion qui redeviendra solide comme un roc le tour d'après


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Pozzo
post 23/06/08 , 18:38
Message #26





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Haaaaaaaaaaa ok

Et c'est certain ou c'est juste des rumeurs ?

Au pire ya toujours moyen de tourner les règles à sa sauce avec l'accord de l'adversaire donc ça m'inquiète pas + que ça.
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Varn
post 24/06/08 , 1:07
Message #27





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J'aimerais bien savoir si les regles de poursuite au CAC vont etre revue...

Aurons nous toujours le cas du totor tout seul qui va detruire a lui tout seul 20 cadets en un tour parce qu'il a gagné le combat, ou vont ils faire un truc un peu plus realiste ?
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urhtred_gohslord
post 24/06/08 , 9:22
Message #28



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Pour les règles de poursuite, j'en sait rien, mais le cas n'était pas si irréaliste.
Imagine toi, avec 3 plaquettes de protection en carton et un couteau de combat en plastique, et personne dans ton escouade pourtant fournie n'arrive à blesser le schwarzeneger en face, qui a une armure qu'un tank ne perce pas. T'as peur, donc tu te barres en courant, et fuis vers le plus proche recoin, et tu y restes jusqu'au bout de la bataille.

Pour les règles, Pozzo, si c'est entre amis, c'est toujours gérable.


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Pozzo
post 24/06/08 , 10:41
Message #29





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Je sais qu'ils ont revu les règles de consolidation. Maintenant on ne peut plus engager une autre unité en cac avec la consolidation.
Pour le reste j'en sais rien.
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Ynnead
post 24/06/08 , 11:28
Message #30





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D'après ce que je sais, la pousuite n'a pas changée.
Par contre une unité chargée (ou si on consolide dessus) alors qu'elle fuit doit fuire à nouveau automatiquement, si l'unité qui charge est toujours à portée de charge après la fuite, alors l'unité fuyante est détruite.

Par contre normalement on peut toujours engager une unité avec une consolidation, sauf dans le cas ou l'unité sur laquelle on veut consolider est déja engagée au cac.

Et sinon l'exemple que vous avez pris est faux, vu que un terminator ne peut pas poursuivre un adversaire qui fuit wink.gif


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jarran29
post 24/06/08 , 13:22
Message #31





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QUOTE
Par contre normalement on peut toujours engager une unité avec une consolidation, sauf dans le cas ou l'unité sur laquelle on veut consolider est déja engagée au cac.

c'est faux, dixit le gbn v5 : on ne peut engager le càc sur une consolidation.

ou plus exactement, on ne peut pas s'approcher à moins d'un 1ps d'une figurine adverse durant ce mouvement.


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Ce site web est la page officielle de l’association des Conteurs du Ponant à Brest.
Jarran29, alias Bastien, membre du Conseil d'Administration au poste d'Intendant.
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Varn
post 24/06/08 , 13:37
Message #32





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QUOTE
c'est faux, dixit le gbn v5 : on ne peut engager le càc sur une consolidation.

ou plus exactement, on ne peut pas s'approcher à moins d'un 1ps d'une figurine adverse durant ce mouvement.


C'est que pour les consolidations ca ou ca vaut aussi pour les percées ?

Pour ce qui est de la poursuite je suis pas vraiment d'accord avec ton exemple uthred... Enfin bon c'est pas grave
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cacahuète master
post 24/06/08 , 14:25
Message #33


Peanutman officiel de la CFW
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Dixit le GBN V5... ><
Faudrait l'avoir lu.
Parce qu'il est écrit en gros : Si une unité est déjà engagée au corps à corps contre un autre adversaire et que le mouvement de consolidation est suffisant pour l'atteindre, il vous est possible de l'engager au corps à corps. Ne résolvez pas de phase de corps à corps ce tour-ci.

Cahuètement.
Hugo.


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caius_heh
post 24/06/08 , 14:36
Message #34


Tyran Morfalien
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Bonjour mes amis !
J'ai pu consulté brièvement ledit bouquin au GW Bruxelles l'autre jour et j'ai noté deux trois éléments, je vous indique ceux dont je me souviens :

- Sprint : 1D6 de mouvement supplémentaire à la phase de tir, mais l'unité ne peut pas charger après. Les unités dotées de la course pourront charger après le sprint.

- Lignes de vue : ligne de vue réelle. Une sorte de pointeur laser va sortir en juillet qui permettra de déterminer les LdV sans risquer de se crever un œil.
- Se jeter à terre : quand une untié subit des tirs, elle peut choisir de se jeter à terre pour obtenir un +1 à sa sauvegarde de couvert (si elle est à découvert, elle en obtient une de 6). Par contre, elle ne peut pas bouger ni tirer au tir suivant. Une unité peut rester à terre plus d'un tour auquel cas elle n'est plus visible (sauf si elle est à découvert). Une unité qui rate un test de pilonnage se jette à terre d'office.
- Allocation de touches au tir : le joueur contrôlant la cible doit répartir équitablement les touches entre les fig, mais il choisit quelle touche va à qui.
- Explosion : pas de jet pour toucher, mais à la place on lance un dé de dispersion. Le gabarit dévie de 7-(CT du tireur)ps (par exemple pour un space marine à CT4, le gabarit déviera de 7-CT=7-4=3ps) dans la direction indiquée par le dé. Sur un hit, il ne dévie pas.
- Surchauffe : su un 1 pour toucher.
- Armes perforantes : infanterie : sur 6 pour blesser, PA 2. Véhicules : sur 6 à la pénétration, +1D3.

- Charge à couvert : si une unité charge à travers ou en étant dans un couvert, son initiative passe à 1 pour le premier tour de corps à corps (ça veut dire que les gantelets du défenseurs frapperont en même temps que l'attaquant). Je ne me souviens plus en quoi les grenades à frag modifie la règle.
- Unité chargée : toutes les figurines d'une unité chargée peut effectuer un mouvement de 6ps max pour se mettre au contact de l'adversaire ou du moins se rapprocher. Les unités dotées de la règle contre-attaque bénéficieront d'un bonus de +1 attaque lorsqu'elles se font charger.
- Armes spéciales de corps à corps : Les gantelets, marteaux et griffes ne donnent +1 A que lorsqu'ils sont par paire. Une arme de corps à corps spéciale ne peut pas servir de seconde arme de corps à corps pour une autre arme spéciale différente de la première (ex : une arme empoisonnée et uen arme énergétique --> pas de +1). une arme de corps à corps ordinaire supplémentaire donne toujours une seconde attaque (sauf les exceptions citées au début). Les marteaux tonnerres font frapper à I 1 les figurines touchées et toujours en vie (je ne sait pas s'il y a toujours une effet sur les véhicules).

- Périls du warp : Ils causent une blessure (et plus une touche) qui peut être sauvegardée par une save invu.

- Vitesses : Vitesse nulle : toutes les armes. Vitesse de combat (6ps/12ps) : une arme principale, toutes les armes défensives. Grande vitesse (12ps/18ps) : rien.
- Armes défensives : F4 ou moins (argh).
- Tir des véhicules rapides : vitesse réduite (6ps) : toutes les armes. Vitesse de combat (12ps) : une principale, toutes les défensives. Grande vitesse (18ps) : aucune.
- Armes de coques : 45° en frontal.
- Couvert et véhicules : Si plus de la moitié est cachée, save de couvert correspondant au terrain. Il me semble avoir lu qu'il y avait un avantage de couvert pour les véhicules rapide bougeant à une certaine vitesse, mais j'ai oublié.
- Antigrav : save de couvert de 4+ si plus rapide que 6ps.
- Éperonnage : Le véhicule doit bouger en ligne droite, le plus vite possible. s'il traverse de l'infanterie, attaque de char. S'il rencontre un autre véhicule, éperonnage. force de la touche infligée = point de blindage du côté touché au-dessus de 10 + nombre de tranches de 3 ps que le véhicule à parcouru avant la collision +1 si le véhicule est un char. Il me semble que les antigrav peuvent éviter l'éperonnage d'un véhicule non-antigrav sur un 3+, mais pas celui d'un autre antigrav. (yahoo les rhinos vont devenir des armes mortelles !). Éperonner un marcheur = comme attaque de char que le marcheur réussit automatiquement (il peut donc tenter un "la mort ou la gloire").
- Véhicules au corps à corps : toujours touchés sur leur blindage arrière.

C'est tout ce ont je me souviens de notable.

Le bouquin contient quelques scénarii ainsi qu'une section pour pouvoir jouer à guerres urbaines (je ne me rappelle pas avoir vu de stratagèmes). Une jolie section fluff avec de jolies images, pas eu le temps de la lire. Elle abrode toutes les armées existantes (y compris les eldars noirs).
Le fluff évolue : nous nous situons dans une période appelée "Fin des Temps". En gros, l'humanité est dans la merde.

voila voila, c'est tout ce dont je me souviens.

caius_heh


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Pozzo
post 24/06/08 , 15:43
Message #35





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Effectivement, selon J.J dans le dernier White Dwarf, l'historique actuel de l'Imperium (et d'ailleurs) est abordé. Donc du fluff de maintenant tout de suite ( à 200 près) et plus d' il y a 5000 ans ou de l'hérésie d'Horus.
Moi je trouve ça chouette rolleyes.gif
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urhtred_gohslord
post 24/06/08 , 21:16
Message #36



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Y-a t'il des indications post-40k pile (une date en M42 par exemple?), ou alors t'en a pas vu

Par contre, quelque chose de notable : une vyper va pouvoir exploser du char à la pelle!
parce que un petit mouvement de mise en place + 24 pas d'attaque de char, ça fait quand même une touche f8 sur du blindage au moins de flanc rolleyes.gif .
Et je vous parle pas du falcon, qui a quand même blindage 12 avant, donc touche force 10. Good by mono! (oui, sur 4+, mais c'est quand même mieux que du 5+ pour du superf avec les lances).

'fin bon, wait and see, mais cette histoire de ligne de vue directe, ça me dis trop rien. Les bourrins vont faire des figurines rampantes, et les autres auront plus que leurs yeux pour pleurer (wahoo, on va plus pouvoir tuer les gretch' servants d'armes lourdes soigneusement planqués dans un bâtiment... je sens déjà que j'aime de moins en moins les lobbas)


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cacahuète master
post 24/06/08 , 22:39
Message #37


Peanutman officiel de la CFW
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Depuis quand y'a écrit Char dans la description de la Vyper. Y'a écrit Véhicule, pas char. Faut pas voir à trop trop fumer aussi smile.gif.
Par conte le falcon ouais, ça se tente.
Enfin, un Land Raider à plein régime c'est bien plus efficace.

Cahuètement.
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Ynnead
post 25/06/08 , 10:43
Message #38





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@urhtred_gohslord :
Il me semble que les véhicules rapides ne pourront faire que 18pas max. Ensuite la vyper pourra éperonnée, mais elle n'a pas le bonus de +1 pour les char. En fin de compte, vu que l'on utilise le mouvement exacte, tu fera un mouvement de 15pas (parce que si tu arrive à 18pas pile t'es super fort !!), soit une touche de force 5....donc ta vyper elle saute facilement mais pas le véhicule adverse.
ça peut être utile par contre si tu envois par exemple un falcon ou serpent sur des land speeders : si tu as 15pas de mouv, force 5+2 due au blindage + parce que c'est un tank, donc force 8 contre blindage 10 !
Maintenant une question que je me posais est est-ce que l'on aura le droit d'utiliser le bonus des routes pour éperonner. Parce que un land raider qui fait 24pas, ça fait mal !! Va falloir regarder de chaque coté avant de traverser happy.gif

Voila, j'espère ne pas trop me gourer !

ps: les grenades annules les couverts : on tape par ordre d'initiative (frag ou plasma).


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urhtred_gohslord
post 25/06/08 , 11:30
Message #39



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un land raider qui fait 24pas,

euh, ça m'étonnerais que le land raider puisse se déplacer de plus de 12pas sur terrain normal, donc pas plus de 18 pas sur route, ce qui est déjà pas mal.
C'est pas un véhicule rapide, le bougre, 'manquerait plus que ça!


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Ynnead
post 25/06/08 , 11:33
Message #40





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Il me semble que un véhicule sur une route peut doubler son mouvement, mais bon il faut qu'il fasse tout son mouvement sur la route, ce qui est très rare !


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