Alors le Tableau des Incidents de Frappe en Pronfondeur:
1-2: Accident!:unité détruite
3-4:Erreur:l'adversaire déploie lui même l'unité mais ne peut pas fair exprés de les mêtre dans un decors,terrain infranchi ou sur une unité ennemie,et il ne devie pas.
5-6:Retard: ils n'arrivent pas ce tour ci mais peuvent retenter le tour suivant.
Si le tour suivant est le dernier de la partie et qu'ils sont encore
en reserve ils comptent comme perte.
Pour la frise chronologique elle commence avec le M-18 et la dernier date dans la partie Fin des Temps est 995999.M41"la 13em Croisade Noire d'Abbadon"
QUOTE
    N'oublions tout de même pas que le véhicule qui éperonne se paie aussi une touche. A ne pas tenter donc avec du gros truc cher. Le Rhino est à mon avis celui qui va le plus profiter de cette règle (c'est un char et il est pas cher).
Un Rhino qui parcourt 12ps en tous,occasioner une touche de F6 ce qui contre des trukks Orks ou tous autres vehicules avec un blindage de 10-11 voir 12 avec du bol est plutot pas mal.
Un anti-grav qui ce fait epproner peut sur un 3+ effectué une maneuvre de dégagement pour eviter l'impacte.
Un transports détruit ne bloquera plus automatiquement l'unité embarque,ils devront effectué un test de Pillonage.
Preso j'adore cette règle^^,mes Berkos font pouvoirs continuer a avancée en fesant"Chargé!".
Le point de règle qui stipule que la fig/vehicule peut toujours bouger et tiré avec un arme lourde/rapide et chargée dans le même tour est baptisée "Implaccable".
Cette règle serra donc inscrit dans le profils des vehicules et autres figurines qui on cette règle,comme les termi,Motos et compagnie.