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[Liste d'armée] Les Ellades, C'est parti...
| Belannaer |
12/01/09 , 2:32
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Chicaneur Double-Face

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QUOTE Drazzhar - Qui a pas mal de retard à rattraper :p Mieux vaut tard que jamais, surtout pour une réponse bien développée comme je les aime  . QUOTE Au contraire je trouve que ça fait trés grec, dans l'iliade, Agamemnon sacrifie sa fille pour obtenir un vent favorable vers troie, et je suis quasiment sur qu'on dit pouvoir trouver plein d'autres exemples. On sacrifie des animaux, des ennemis, des objets.... Moui, c'est indéniable, mais c'est de la Mythologie, et je me suis détourné de cette voie il y a bien longtemps... et contrairement à Aragorn, je n'y reviendrai pas  . non, le sacrifice de troupes, ça ne m'emballe décidément pas. Par contre, les animaux, oui, mais s'il suffit de payer des bêtes pour un autel, et plus on sacrifie de bêtes plus on a de Faveurs, c'est pas tip top classe... QUOTE Tu peux aussi jouer avec des promesses. Par exemple ton perso s'engage a tuer un certain nombre d'ennemis pour son dieu, il est récompensé direct et si il tarde a réussir il est puni. Mmm, un peu compliqué à mettre en place, non ? QUOTE Et pour un truc plus ponctuel tu gardes des priéres standards. Comme les sigmarites. Oui, ça par contre ça me plaît bien. Des prières basiques sans actions d'éclat nécessaires, plus des Faveurs bien plus puissantes par accumulation d'actions d'éclat. QUOTE QUOTE QUOTE Après relecture de tout le sujet (3pages cela commence à faire!) voici quelques idée: Les faveurs devraient pouvoir se faire dans un certain rayon de l'oracle. Ce n'est pas lui qui lance la prière mais qui "explique" le signe envoyer par le dieu. En même temps, un dieu doit pouvoir intervenir partout sur le champ de bataille non? Mais les dieux sont partout, reste à les identifiés et agir celon leurs désirs. C'est le rôle de l'oracle de voir les signes et de les expliquer aux autres. Oui, effectivement, corbeau a raison, surtout que là il y a un peu confusion entre Oracle et Prêtre. Les Oracles interprètent les signes des Dieux et les transmettent dans un rayon donné, et les actions d'éclat accumulées donnent droit à des Faveurs par l'intermédiaire des Prêtres sur tout le champ de bataille. QUOTE Je suis toujours pas fan, d'abord je n'aime pas ce qui bloque le jeu de l'adeversaire, surtout si il ne peut rien y faire. Et ensuite parce que je trouve ça difficile à équilibrer, certains bonus seront plus intéressants que d'autres et on verra certains dieux délaissés alors que d'autres seront toujours présents sur le champ de bataille. Et ensuite parce que je trouve ça difficile à équilibrer, certains bonus seront plus intéressants que d'autres et on verra certains dieux délaissés alors que d'autres seront toujours présents sur le champ de bataille. Mais d'une part je ne crois pas avoir dit que ça serait indissipable (m'enfin à y repenser, si c'est dissipable ce sera quasiment impossible de les passer, les Faveurs, vu qu'on n'en lancera qu'une tous les deux tours environ par Dieu ; pis des Faveurs divines dissipables... chais pas), et d'autre part, c'est du système des Faveurs en général que tu n'es pas fan ? Parce que s'il ne s'agit que de l'indissipabilité (qui n'est donc pas dans mon optique) et du déséquilibre (provisoire, je compte justement équilibrer, et puis il y aura différents niveaux, a priori je penche pour trois niveaux par Dieu), ça peut s'arranger. QUOTE Sinon, pour les persos, est ce qu'un avantage "fils de " ne collerait pas assez bien? les héros grecs sont tous plus ou moins parents avec une divinité.Sinon, pour les persos, est ce qu'un avantage "fils de " ne collerait pas assez bien? les héros grecs sont tous plus ou moins parents avec une divinité. Ouais, goude ailledy, je garde une option Filiation dans un coin de ma tête. Genre +1 point de Jesaispasencorecommentlesappeler (les Faveurs sont les "sorts" des Dieux, donc faut trouver un autre nom, en fait) par tour. QUOTE Plutot que le nombre nombre de gas d'en face que l'on a tuer, ce qui importe c'est la gloire. Certe plus tu en trucides plus tu es héroïque mais pas uniquement. Je prendrai comme critére le nombre de combat remporter par une unité, avec des bonus si c'est l'adversaire qui a la PU. C'est effectivement dans ce sens que je pense aller, ça représente bien la chose. Mais je l'élargirais bien un peu, en fait, à ce que j’avais proposé avant, par exemple si une unité en fait fuir une autre, la rattrape, réussit un test de Psychologie, se rallie, si un Personnage gagne un défi ou tue de très nombreux adversaires, tout ça... Un petit point de Jesaispasencorecommentlappeler à chaque fois ça devait pas être si lourd, si ? Avec sûrement plus de points de Jesaispasencorecommentlappeler pour les combats gagnés, et c'est là où cette proposition est intéressante : QUOTE Alors, pour gagner des points de faveurs, plutôt que de ne compter que les pertes, on pourrait s'intéresser aux résultats de combat. Ça prend en compte les pertes mais pas seulement : la tactique, le nombre etc, entrent en jeu, ce qui colle plus avec ces grecs. Ainsi, si une de tes unités (je dirais Hoplites ou assimilés, pas les "mercenaires") gagne un combat, alors tu gagnes un nombre de faveurs égale au résultat du combat. 1 point de Jesaispasencorecommentlesappeler si on gagne le combat auquel on ajoute la différence de Résultat de Combat. Mmm, les points de Jesaispasencorecommentlesappeler : gloire, prestige, mérite, honneur, éclat, succès, bravoure, valeur, vertu, prouesse, exploit ? Vertu me semble pas mal, y'a une connotation militaire ; mérite est le meilleur concept mais on n'a pas la notion d'action d'éclat ; éclat correspondrait bien aussi, mais Points d'Eclat c'est très moyen. Des idées ? QUOTE je dirais Hoplites ou assimilés, pas les "mercenaires" Je me rends compte que je n'ai aucun moyen de distinguer les citoyens des autres au niveau des règles, et comme la règle Implacables ne s'applique qu'aux citoyens, justement parce qu'ils sont citoyens, je la renomme Citoyens. QUOTE Après, on pourrait aussi faire en sorte que si tu perds un combat, tu déshonores tes dieux et donc tu perds des faveurs (suivant le même principe). Oui, logique. A voir comment on réprésente ça. QUOTE Malheureusement, ce système ne prend en compte que le c.à .c. et délaisse le tir mais dans la mesure où les rares tirs de cette armée sont des "mercenaires", cela ne devrait pas poser de problème. Ouaip, les Dieux ne s'intéressent qu'aux citoyens, c'est bien connu  . QUOTE Après, pour ce qui est des faveurs présentées, je trouve que c'est un peu le bord**; tu as une dizaine de dieux je crois, et tu souhaiterais avoir 3 faveurs différentes par dieux, je ne suis pas sur que ce soit gérable. Pas moins que le système d'Ecoles de Magie... En fait en schématisant, prendre un Prêtre d'un Dieu c'est comme prendre un Sorcier d'une Ecole, avec un peu plus de Dieux que d'Ecoles et un peu moins de Faveurs par Dieu que de sorts par Ecole... QUOTE Peut-être que tu pourrais simplifier en te ramenant à 3 dieux (Zeus et ses frères?) mais ce serait perdre tous les autres... Ah, ça non  . QUOTE Sinon tu n'as qu'à créer des cheptels de dieux, avec un nombre limité de cheptels et dans chaque cheptels sont regroupés plusieurs dieux par affinité. Tu pourrais avoir ainsi un groupe de dieux plutôt offensif (Arès, Zeus, Artémis etc...), un autre groupe plutôt tactique (Aphrodite, Hermès, etc...) et un groupe défensif (Athéna, Héphaïstos, Hadès...). Après reste à déterminer concrètement ce que nous accorde durant une partie tel ou tel groupe grâce aux faveurs durement acquises que nous pourrions dépenser. Mouaif, je vois pas trop l'intérêt en fait, comme je le dis avoir une douzaine de Dieux c'est comme avoir huit domaines de Magie, je ne les aurai pas tous en même temps, donc ça reste très jouable, surtout qu'il y a moins de Faveurs par Dieu que de sorts par domaine... QUOTE Peut-être pourrions nous faire 3 tableaux, un pour chaque groupe et une fois que l'on a atteint x faveurs (x est à déterminer), on peut faire un jeu dans le tableau du cheptel que l'on a choisi et ainsi bénéficier d'un effet de ce tableau applicable à l'armée/l'unité/le personnage (à déterminer). Ça pourrait fonctionner un peu comme l'œil des dieux des nouveaux guerriers du chaos, sauf que ce ne serait le fait de gagner un défi qui déclencherait l'effet mais bien les faveurs accumulées Je ne connais pas l'Oeil des Dieux... En fait je pensais faire trois Faveurs par Dieu avec un ordre de lancement ; genre 2-3 Jesaispasencorecommentlesappeler => première Faveur, 5-6 => deuxième, etc. Mais c'est pas trop précis encore dans mon esprit embrumé par la prépa (  ), donc je sais pas trop ce que ça donnerait... QUOTE et que je serai pour le fait que les effets ne durent qu'un nombre limité de tours (voir 1 seul tour). Mmm, pourquoi ? Si les Faveurs sont dissipables, elles seront très dures à passer, surtout si l'on n'a pas beaucoup de Prêtres, donc conférer un bonus définitif ne semble pas abusé... QUOTE Alors, pour l'oracle, je trouve ses règles telles qu'elles sont assez sympa sans être trop bile. Pour ce qui est du coût, je n'arrive pas à me déterminer, ça ne semble pas beaucoup pour un seigneur, mais en même temps je ne pense pas qu'elle vaille beaucoup plus (peut-être la passer en choix de héros ?). Pourquoi elle  ? Oui, son coût est un peu entre Seigneur et Héros, mais je pense que le Prêtre vaudra moins, donc j'ai préféré comme ça. Et puis surtout un Oracle c'est moins courant qu'un Prêtre. QUOTE Sinon, une question pratique, les effets de plusieurs oracles se cumulent-ils sur une même unité ? (par exemple pour le résultat du combat ou la résistance à la magie). Bonne question, je dirais oui, vu que je vois pas pourquoi pas... Ah, oui, aussi, je me disais, Cd9 pour des humains (Gardes d'Elite) ça fait peut-être beaucoup non ? Ça existe, déjà ? QUOTE Tes Hoplites sont certes des guerriers très entrainés, mais à vouloir mettre trop de règles, certaines finissent par s'opposer. Je pense à la règle "encerclement" qui est une règle assez contraignante à jouer (et finalement supprimée dans la V7) qui s'oppose à la règle "poussée". Les deux s'appliquent quand l'unité gagne un combat mais je pense pas que les deux soient applicable en même temps. Je trouve plein de contraintes à l'addition de ces deux règles. Par exemple, les hoplites peuvent-ils "pousser" une unité qui possède des hoplites sur ses flancs ou dans son dos? De plus, les hoplites sur les flancs et le dos comptent-ils dans le calcul du bonus de rangs (sachant que ce bonus de rangs est vraiment utile pour "pousser" l'adversaire). Aïe, j'avoue... J'ai d'ailleurs reformulé la règle Poussée en : QUOTE Si des hoplites gagnent un corps à corps où ils ne sont engagés que de front et où ils sont les seuls Ellades à combattre, et que leur PU est supérieure à celle de leurs adversaires après la résolution du combat, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s). Ajoutez 1D3 à la Force additionnée au Bonus de Rangs de l'unité de chacun des deux camps du corps à corps ayant la plus grande PU. Si les hoplites l'emportent, avancez-les de la différence en ps obtenue après le lancer des dés et faites reculer l’unité ennemie en conséquence. Cette dernière étant prise au dépourvu par cette avancée, les hoplites pourront ajouter la distance de poussée en ps à leur résultat de combat du tour suivant. Le mouvement occasionné par la poussée est immédiatement stoppé si l'une des unités rencontre par ce moyen n'importe quel obstacle ou unité. Cette règle s'applique aussi si plusieurs unités Ellades combattent sur le même côté de la ou les unité(s) ennemie(s), procédez alors comme suit. S'il n'y a qu'une unité d'hoplites engagée dans le corps à corps, les autres unités Ellades engagées (et uniquement celles qui ne sont pas engagées avec une ou d'autre(s) unité(s) ennemies que celle(s) avec la ou lesquelles est engagée l'unité de hoplites) profitent de la poussée et rejoignent le nouveau front de combat. Si plusieurs unités de hoplites sont engagées contre la ou les même(s) unité(s), prenez en compte le score le plus élevé de toutes les unités de hoplites lors du lancer de dé Ellade, et toutes les autres unités Ellades profiteront également de la poussée et rejoignent également le nouveau front de combat, dans les mêmes restrictions que précédemment. Dans tous les cas, la PU utilisée initialement pour savoir si la règle Poussée s'applique se résume pour le camp Ellade uniquement à la somme des PU des unités de hoplites engagées contre la ou les même(s) unité(s). , mais l'idée est la même. Amis de la lourdeur, bonsoir  . C'est ultra rasoir à lire/écrire, mais c'est très instinctif dans les faits. C'est juste qu'il faut détailler tous les cas de figure, et c'est chiantissime. Si vous avez des idées de simplification sans perte d'info, je prends... QUOTE Ensuite, je trouve que la règle "encerclement" ne colle pas avec les hoplites, qui sont en formation serrée, profitant de la protection offerte par son voisin. Je les vois mal rompre les rangs pour aller gratter les flancs de leurs adversaires. En définitif, je suis plutôt contre cette règle "d'encerclement"; je pense qu'il est préférable de l'enlever. Au contraire, moi je vois bien le général hoplite crier l'ordre de retirer les deux derniers rangs d'unie unité et de leur faire faire une roue pour prendre l'ennemi en tenailles une fois que le combat est engagé... M'enfin les contradictions sont effectivement gênantes, je pense que je vais donc me résigner à enlever la règle Encercelement, qui en plus de ça est bien lourde, elle aussi. Qu'en disent les autres ? QUOTE Sinon, je voulais une petite précision pour ce qui est du mur de bouclier. Imaginons que des Hoplites se fassent charger de front (ils ont alors -1 pour être touchés), cependant ils perdent ce combat mais restent au cà c. Au 2e tour de cà c, ils ne bénéficient plus de la règle "mur de bouclier"; cependant ils gagnent tout de même le combat et leurs adversaires restent au close. Lors du troisième tour de cà c, les hoplites bénéficient-ils de la règle "Mur de bouclier" ? Puisqu'ils ont gagné le combat précédemment, ils pourraient en quelques sortes se "reformer" et donc remettre le "mur de bouclier" en place (cela pourrait même remplacer la règle de débordement :p ). Très bonne remarque là aussi, je dirais oui. Donc je rajoute : QUOTE Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle. QUOTE - j'attend déjà vos observations par rapport à cela, je cherche d'autres idées en attendant - J'espère que tu as bien phosphoré  . À vous les studios. Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| corbeau |
12/01/09 , 13:23
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QUOTE QUOTE Tu peux aussi jouer avec des promesses. Par exemple ton perso s'engage a tuer un certain nombre d'ennemis pour son dieu, il est récompensé direct et si il tarde a réussir il est puni. Mmm, un peu compliqué à mettre en place, non ? ça se discute, par exemple, tu décides d'éliminer un certain nombre de points avant la fin du troisiéme tour. Tu promets à ton dieu de lui envoyer x tétes d'énnemis, flatté il te récompense, via un tableau avec récompense fonction du nombre de points à éliminé. Si au troisiéme tour la condition n'est pas remplie, tu reçois une sanction en fonction de la décéption du dieux. Ce genre de trucs pourrait donner des faveurs globales, L'oeil des dieux est aussi une bonne piste. ça fonctionne de maniére trés simple, à chaque fois qu'un type/régiment ayant la régle oeil des dieux réussit une des actions que les dieux apprécient, il jette un dé sur un tableau et obtient une récompense aléatoire. Généralement des bonus de carac. ou des petits gadgets utiles.
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Et le corbeau dit : -"Jamais plus" Edgard Allan Poe
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| Drazzhar |
12/01/09 , 20:46
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QUOTE L'oeil des dieux est aussi une bonne piste.
ça fonctionne de maniére trés simple, à chaque fois qu'un type/régiment ayant la régle oeil des dieux réussit une des actions que les dieux apprécient, il jette un dé sur un tableau et obtient une récompense aléatoire.
Généralement des bonus de carac. ou des petits gadgets utiles. Voila, c'est ce à quoi je pensais mais dans l'armée du chaos, on ne fait le jet dans le tableau des dieux que lorsque l'unité bénéficiant de la règle oeil des dieux tue un personnage ennemi (ce qui n'arrive pas très souvent au cours d'une partie mais le bonus est permanent). QUOTE QUOTE et que je serai pour le fait que les effets ne durent qu'un nombre limité de tours (voir 1 seul tour). Mmm, pourquoi ? Si les Faveurs sont dissipables, elles seront très dures à passer, surtout si l'on n'a pas beaucoup de Prêtres, donc conférer un bonus définitif ne semble pas abusé... En fait, c'est par rapport au bonus accordé par un dieu que je pensais à un effet ne durant qu'un seul tour. Dans mon idée, les actions de Prouesses / Éclats faites par les citoyens sont des actions plus fréquentes que celles faites par les unités chaotiques (à savoir tuer un perso ennemi) et donc leurs récompenses sont plus limités (par leurs effets ou par leur durée). QUOTE QUOTE Tu peux aussi jouer avec des promesses. Par exemple ton perso s'engage a tuer un certain nombre d'ennemis pour son dieu, il est récompensé direct et si il tarde a réussir il est puni. Mmm, un peu compliqué à mettre en place, non ? QUOTE Ce genre de trucs pourrait donner des faveurs globales, C'est vrai que ça semble assez dur à mettre en place (quoi que) mais je trouve que ça illustre beaucoup le coté "joueur" des Dieux grecs, après je ne pense pas que ce soit évident de pondre un tableau pour attribuer les récompenses (et qui soit équilibré). QUOTE QUOTE Sinon, pour les persos, est ce qu'un avantage "fils de " ne collerait pas assez bien? les héros grecs sont tous plus ou moins parents avec une divinité.Sinon, pour les persos, est ce qu'un avantage "fils de " ne collerait pas assez bien? les héros grecs sont tous plus ou moins parents avec une divinité. Ouais, goude ailledy, je garde une option Filiation dans un coin de ma tête. Genre +1 point de Jesaispasencorecommentlesappeler (les Faveurs sont les "sorts" des Dieux, donc faut trouver un autre nom, en fait) par tour. ça semble une bonne idée, on aurait les lignées et les compétences comme options pour les persos (donc pas besoin d'OM, ça semblait un point important pour toi). ça pourrait même offrir des options pour personnaliser les oracles (ça manquait peut être un peu). QUOTE Pourquoi elle smile.gif ? Oui, son coût est un peu entre Seigneur et Héros, mais je pense que le Prêtre vaudra moins, donc j'ai préféré comme ça. Et puis surtout un Oracle c'est moins courant qu'un Prêtre. Et bien elle... parce que dans ma tête un oracle est une femme Sinon, ça marche pour l'oracle en seigneur, surtout si tu peux lui offrir des options. QUOTE Contrairement aux idées préconçues, les Oracles, ayant le plus souvent reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps, ne sont pas moins capables de se battre que les autres citoyens. Dans la mesure où ils sont entrainés au combat, tu pourrais quand même améliorer un peu leurs stats ^^ (peut être +1 ou +2 attaques; les seigneurs mages ont souvent 2 attaques sans y être entrainés). QUOTE 1 point de Jesaispasencorecommentlesappeler si on gagne le combat auquel on ajoute la différence de Résultat de Combat. ça me semble bien, mais dans la mesure où pour gagner un combat, il faut un différentiel d'au moins 1 (en comptant les musiciens), je ne suis pas sur qu'il y ait besoin d'un +1 supplémentaire (d'autant plus que la règle poussée peut apporter un gros bonus au résultat de combat). QUOTE Oui, ça par contre ça me plaît bien. Des prières basiques sans actions d'éclat nécessaires, plus des Faveurs bien plus puissantes par accumulation d'actions d'éclat. QUOTE les actions d'éclat accumulées donnent droit à des Faveurs par l'intermédiaire des Prêtres sur tout le champ de bataille. Mais on aurait donc : Des prières (grâce au prières des prêtres) Des points de prouesses (grâce aux prouesses effectuées en combat) Des faveurs (accumulées elles aussi par l'intermédiaire des prêtres et des prouesses) Je serai plutôt de l'avis de rester sur un système de prouesses et de faveurs avec des prouesses gagnées au combat (et par l'intermédiaire de paris si on garde la règle) et ensuite des faveurs récoltées grâce aux prouesses. Je pense que le rôle des prêtres serait plutôt d'aller au close et d'aider à accumuler plus de points de prouesses. QUOTE Je ne connais pas l'Oeil des Dieux... En fait je pensais faire trois Faveurs par Dieu avec un ordre de lancement ; genre 2-3 Jesaispasencorecommentlesappeler => première Faveur, 5-6 => deuxième, etc. Mais c'est pas trop précis encore dans mon esprit embrumé par la prépa (sleep.gif), donc je sais pas trop ce que ça donnerait...
C'est une autre solution qui tient bien la route à mes yeux. Si on synthétise, on a un fonctionnement similaire à la magie mais les différences sont : En lieu et place des dés de pouvoirs, on a des points de prouesses (générés par les prouesses au cà c) On ne lance pas de dés de pouvoir, on "consomme" un certain nombre des points de prouesses de notre "réserve". On se rapproche quand même de quelque chose d'un peu mieux connu, mais pour l'instant il n'y a toujours pas de place pour la dissipation. Donc pour les points de prouesses, il faut que l'on décide entre un tableau offrant des bonus aléatoires, ou un système plus ou moins assimilé à de la magie (je parle en terme de règles  ) Finalement je suis plutôt pour l'option numéro 2 Mais je suis contre le fait que les effets ne soient possibles que dans le rayon d'un oracle, cela voudrait dire que l'on ne peut pas jouer sur les prouesses et les faveurs à moins de 2000 points, s'il fallait un rayon d'action, je prendrais plutôt celui autour du prêtre. Et puis ça permettrait de bien séparer les rôles de l'oracle et du prêtre (oracle pour offrir un bonus au troupes proches avec un bonus précis et prêtres pour dépenser les points de prouesses avec les faveurs). QUOTE Ah, oui, aussi, je me disais, Cd9 pour des humains (Gardes d'Elite) ça fait peut-être beaucoup non ? Ça existe, déjà ? Humm, je ne suis pas sur mais je dirai que les hommes culminent à 8, 9 ce serait plutôt pour les nains et les elfes. QUOTE Encercelement, qui en plus de ça est bien lourde, elle aussi. Qu'en disent les autres ? ça me semble une meilleure idée, mais il faudrait l'avis d'autres personnes QUOTE , mais l'idée est la même. Amis de la lourdeur, bonsoir smile.gif. Humpf, je ne saurai pas quoi dire, surtout que c'est à cause de moi que tu as reformulé la règle *se donne une tappe sur la main* Je pense déjà que le déroulement des poussées sera plus simple sans "encerclement" QUOTE Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle. Moi ça me semble bien comme ça. Je reformulerais peut-être pour faire la différence entre ce corps à corps et ses différentes phasesCODE Si des hoplites, ayant perdu une phase corps à corps précédente et n’ayant pas fui, gagnent une nouvelle phase de combat de ce même corps à corps, alors ils reforment le mur de boucliers et bénéficieront à nouveau de cette règle lors de la prochaine phase de corps à corps. Simple suggestion.Je crois avoir à peu près fait le tour. Drazzhar - Des fois, les monolignes ça a du bon  -
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L'infini c'est grand, surtout vers la fin.
En théorie, la théorie et la pratique c'est la même chose. En pratique, c'est différent.
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| Belannaer |
04/02/09 , 0:05
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Chicaneur Double-Face

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Pas dutoudutoudutou ! Au contraire, les longues réponses prouvent que tu as une vision globale car tu as jugé de noombreux aspects de la liste, ce qui est très appréciable, et puis les posts à rallonge ont quelque chose d'indescriptiblement envoûtant, je trouve  . Perso c'est juste que j'ai moyen le temps de répondre avec précision pour l'instant, donc je réponds pas, mais ne vous gênez pas pour continuer à commenter, il y a fort à faire, et puis avec moi vous pouvez être sûrs que toutes vos remarques sans exception seront examinées avec soin ! Ta dernière proposition, Drazzhar, est sans doute celle que je retiendrai (la formulation avec "phases"), elle me paraît très bien. Allez, ne lâchez pas vos claviers, il y a encore des idées et remarques à balancer ! Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| eaquos |
26/07/09 , 23:15
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Inscrit le : 11/06/05
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Membre no. 987

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Je me lance un peu tardivement dans cette discussion, mais j'ai deux ou trois idées que j'aimerais bien proposer. * d'abord concernant une liste d'objets "mythiques" dont pourraient être dotés les héros (qu'on donne à terme son sens actuel ou le grec à savoir des demi-dieux): - exemple: l'égide, bouclier ( ou tunique) sur laquelle a été placée la tête de Méduse - exemples: la corne d'abondance, la massue d'Hercule, la peau du lion de Némée... - j'en connais des tas mais avant de réfléchir à un profil je voudrais savoir si l'idée t'intéresse... (sans oublier des montures mythiques comme Pégase * ensuite pour apporter de la diversité et dans un esprit "spartiate" on peut imaginer une unité d'infanterie légère composée des jeunes qui réalisent leur cryptie (genre éclaireurs, infiltration...). On peut aussi envisager des gymnètes (combattants nus) trop pauvres pour s'offrir de vraies armes * en plus, rapport aux satyres, le terme panique vient de Pan; on peut sûrement l'introduire * on pourrait aussi introduire le Péan, chant entonné au début du combat * enfin, si le concept de l'oracle est sympa, ça me paraît un peu léger question résistance à la magie, alors encore deux idées: chaque bataille est précédée d'un sacrifice, généralement effectué par le général car il n'y a guère de prêtre professionnel ( non humain  )pour juger de la faveur des dieux (dés de dissipation à tirer aléatoirement en début de partie?) J'oubliais, concernant les motifs de boucliers, voici un peu d'inspiration...
greek_shield_patterns.doc ( 125ko )
Nombre de téléchargements: 312Edit Titi : Messages combinés. Utilise plutôt la fonction "Editer" en bas de tes messages, afin de ne pas poster deux messages dans un temps trop court.
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| Krankar Thorgradson |
23/12/10 , 12:36
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Inscrit le : 20/12/10
Membre no. 14577

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J'ai pensé à un personnage spécial et une unité de monstres, même si tu ne semble pas très chaud pour. Donc les Monstres sont les Cyclopes, car ce sont les fils de Poséidon:
M CC CT F E PV I A CD Cyclope 6 4 3 6 5 3 2 3 5 Polyphéme 6 4 3 6 5 3 2 4 5 Règles spéciales: Stupides, Infanterie Monstrueuse, Peur, Lancer de rochers: P18 F5 1D3 touches par tir réussi, mouvement ou tir Fils de Poséidon: Ignorent les terrains aqueux, gagnent une svg invu à 5+ quand ils sont à 6 ps d'un terrain aqueux, gagne une svg ivu à 4+ quand ils sont dans un terrain aqueux Forgerons: Les cyclopes travaillent dans les forges des dieux et sont donc immunisés aux attaques enflammées Polyphéme+20 Musicien+10
Pour le héros, j'avais pensé à Achille celui de la Guerre de Troie et ses Myrmidons: M CC CT F E PV I A CD Achille 4 8 4 6 5 4 7 5 10 Myrmidon 4 5 3 4 4 1 5 2 8 Patrocle 4 6 3 5 4 2 6 3 9
Règles spéciales:
Achille: Trempé dans le Styx: Achille bénéficie d'une svg invulnérable à 2+, Immunisé à la psychologie, Tenace, Coup fatal, Le Champion: Achille doit rejoindre ses Myrmidons, il ne peut pas être le général de l'armée, par contre toutes les unités amies le voyant ou voyant ses myrmidons ou étant à 6ps de lui sont tenacesFrappe toujours en 1er quand il charge
Myrmidons: Tenaces, Frappe toujours en 1er quand ils chargent, Immunisé à la psychologie, résistance à la magie: (2) pour les Myrmidons, (3) pour Patrocle, (4) pour Achille
Équipement
Armure lourde, bouclier
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| Belannaer |
03/08/14 , 23:05
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Chicaneur Double-Face

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Hello à tous ! A l'occasion de la Campagne Estivale, j'étoffe la liste et je remets un peu à jour. Les règles de la doratia, la lance des 3 unités de hoplites, sont à la base les suivantes : QUOTE La lance spécifique des hoplites est une arme perforante qu’ils peuvent utiliser sur trois rangs. Ils disposent de plus de la règle frappe toujours en premier au premier tour d’un corps à corps de front, et d’un bonus de +1 pour toucher toute unité de cavalerie, tout char ou tout monstre lorsque ces derniers chargent les hoplites de front. Du coup il faut l'adapter aux nouvelles règles. Mais en fait c'est déjà adapté vu les règles de la campagne qu'on a choisies. Z'êtes d'accord ? **************************** Oracle........................................................................................................................ Points/figurine : 120. Les voies des Dieux sont plus accessibles à quelques élus qu'au commun des mortels. Ces êtres vivent la plupart du temps dans leurs sanctuaires pour y professer leurs connaissances et leurs oracles divins. Il arrive qu'ils sortent de leur retraite pour influencer le cours d'un événement, militaire notamment. Contrairement aux idées préconçues, les Oracles ont reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps. D’après la grande majorité des rumeurs, les Oracles ne sont que les Prêtres de Diezos, le du Dieu du Ciel.Ne peut pas rejoindre de Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme Sous-Hommes. CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 3 4 3 3 1  9  Oracle 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre Armes : Arme de base. Options : ¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (+6 pts) ou une arme de base additionnelle (+6 pts). ¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts). ¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts). Règles spéciales : Citoyen, Général, Résistance à la magie (2). Prêtre........................................................................................................................ Points/figurine : 80. Certains Ellades, choisissent de dédier leur vie à un dieu. Trois divinités sont principalement représentées sur les champs de batailles : Psodjeïn, dieu de la Mer, des Chevaux et des Séismes ; Hadath, dieu de la Mort ; et Phoïetas, dieu de la Forge. Plus la concentration de Prêtres sur un champ de bataille est élevée, plus les dieux en sont reconnaissants et accordent des faveurs aux soldats citoyens.Ne peut pas rejoindre de Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme Sous-Hommes. CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 3 3 2 3 1  8   Prêtre 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre Armes : Arme de base. Options : ¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts). ¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts). ¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts). Règles spéciales : Citoyen, Général, Résistance à la magie (1). Culte de l'ArméeOraclesUn Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités. Celles-ci sont conscientes de ce qui les attend, et cela leur donne un temps de réaction d'avance ainsi qu'un regain de moral, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui la menace. Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 2D6 pour chaque unité alliée à moins de 8 ps de l'Oracle, en appliquant un malus de -1 pour chaque tranche complète de 2 ps séparant l'Oracle de l'unité concernée. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3), et pourra, lors du prochain tour ennemi, effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge. Sur un résultat de 6+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 8+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps. En outre, à chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6. PrêtresSi vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire. Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche. Psodjeïn1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4). 2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère. 3) Au début de chacune des phases de magie du joueur Ellade, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, une fissure de 1D6+2 ps se crée à l’endroit choisi par le joueur Ellade à 18 ps en vue d'un Prêtre. Effectuez une dispersion pour déterminer à la fois l’axe et le centre de la fissure, qui sera considérée comme un terrain infranchissable jusqu’au prochain tour du joueur Ellade. Relancez les Incidents de Tir. Chaque figurine touchée par la fissure doit réussir un test d’Initiative ou être retirée du jeu. Les Grandes Cibles sont trop grosses pour être absorbées par la fissure : elles sont à la place coincées et ne peuvent effectuer aucun mouvement d’aucune sorte, et subissent une touche de Force 10. Les Volants ne sont pas affectés. Hadath1) Les unités citoyennes contenant un Prêtre sont inspirées par la mort et la personnifient. Elles causent la peur. 2) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont immunisées à la panique causée par les tirs et la magie ; le malus dû aux pertes infligé au Résultat de Combat des unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur. 3) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent frénétiques sur un 5+. Phoïetas1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè. 2) Chaque tour, le joueur Ellade peut relancer 1D3 jets de sauvegarde d’armure ratés sur des unités citoyennes. 3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+. **************************** Premier perso spé (mon perso principal, probablement le seul à avoir des équipements magiques, même s'ils ne sont pas magiques à proprement parler fluffiquement parlant, mais divins) : Iskandar, le PurificateurDescripition/Fluff : Iskandar est le fils de Filepidar. Ce dernier avait commencé à unifier les cités ellades, par la conquête et la diplomatie. Iskandar a achevé cette tâche et entrepris de laver Ellada de toute présence mort-vivante avec les armées unifiées. Il a ainsi acquis son surnom en même temps qu’une réputation d’intransigeance totale avec toute forme de magie non divine. Pour beaucoup, il est l’élu dont parlent les légendes, qui vaincra les démons nés de la magie et redonnera à Ellada sa gloire d’antan. Iskandar va au combat avec les dons des quatre dieux majeurs. Choix Occupé : Un choix de Seigneur. Coût : A déterminer. Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint. Profil : CODE M C T F E V I A CD 4 7 4 4 4 3 6 4 10  Iskandar 9 4 0 4 4 1 3 3 5  Bucéphale Armes : Fatale. Fatale est le présent de Hadath à Iskandar, qui l’a soulevée dans l’unique Temple d’Hadath. Arme enflammée, coup fatal héroïque. Armure : Forge. Forge est le présent de Phoïetas à Iskandar, qui l’a vêtue sur le Volcan d’Opale. Sauvegarde d’armure de 2+ relançable. Avec Bucéphale, la première sauvegarde d’Iskandar est donc de 1+. Sauvegarde : 1+ relançable à 2+ / 5+. Règles SpécialesBucéphale : Bucéphale est le présent de Psodjeïn à Iskandar. C’est le hongre le plus sauvage d’Ellada, d’une taille et d’une puissance impressionnantes. Il dispose de la règle spéciale piétinement et d’un bonus de +1 en Force en charge. Foudre : Foudre est le présent de Diezos à Filepidar, qu’il a léguée à Iskandar. Foudre possède trois éclairs. Argès, la Lueur, pour Avertir : Iskandar dispose d’une sauvegarde invulnérable à 5+ ; Brontès, l’Orage, pour Punir : Iskandar gagne +1 Attaque par Résultat de Combat gagné successivement lors du même combat ; et Stéropès, les Eclairs, pour la Fin des Temps : une fois par partie, lors de la phase de Tir du joueur Ellade, choisissez une unité adverse en vue d’Iskandar ; celle-ci subit immédiatement 1D6 touches de Force 6, réparties comme des tirs. Généralissime : Iskandar est toujours le général de l’armée. Il donne son Commandement à 18 ps. S’il meurt, toutes les unités à 18 ps effectuent un test de panique. Général, Honneur, Tacticien
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Belannaer |
04/08/14 , 13:50
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Chicaneur Double-Face

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Deuxième perso spé : Parménion, le Poing d'IskandarDescripition/Fluff : On dit que Parménion est le fils d’Arhésios, le dieu de la Guerre et de la Destruction, et d’une roturière Tracéenne particulièrement belle et farouche. Toujours considéré comme un étranger, il a dû impressionner ses formateurs pour terminer son entraînement d’hoplite. Il en est sorti comme l’homme le plus redoutable d’Ellada sur un champ de bataille, sur le plan tactique autant que martial. Iskandar s’en est fait son général favori, et son homme de confiance dans les situations critiques. De son côté, Parménion, qui était l’ami et l’homme de confiance de Filepidar, ne vit que pour servir Iskandar. Choix Occupé : Un choix de Seigneur. Coût : A déterminer. Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint. Profil : CODE M C T F E V I A Cdt 4 7 4 4 4 3 6 5  9  Parménion Equipement : Arme de base, armure lourde, aspis koilè. Sauvegarde : 2+ (3+ arrière et droite). Règles SpécialesArme empoisonnée, Blessures multiples (1D3), Frappe toujours en premier, Général, Honneur, TacticienPour déterminer le coût, ça va être assez simple : c'est un Polémarque avec armure lourde et aspis koilè, donc à 108 pts, avec en plus : - +1 CC, +1A - Arme empoisonnée, Blessures multiples (1D3), Frappe toujours en premierJe propose 190 pts, qu'est-ce que vous en dites ?
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
04/08/14 , 19:02
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QUOTE Si vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Est-ce que c'est mutuellement exclusif ou est-ce qu'on peut prendre trois Prêtres des trois cultes ? Et si plus de trois Prêtres ? QUOTE Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 2D6 pour chaque unité alliée à moins de 8 ps de l'Oracle, en appliquant un malus de -1 pour chaque tranche complète de 2 ps séparant l'Oracle de l'unité concernée. Concernant la distance, je peux proposer (pour le fun) ce qu'il y a dans Age of Mythology, où l'Oracle est une unité d'éclairage qui a un petit champ de vision en déplacement, mais son champ s'agrandit lorsqu'il est immobile. On peut imaginer la même chose : ajouter 1D6 par tour où l'Oracle est resté immobile, pour représenter la concentration et la stabilité, quelque chose du genre...Bon après faut pas trop abuser, genre l'avantage stratégique c'est que plus d'unités seront affectés, mais l'inconvénient c'est que l'Oracle doit rester immobile, donc vulnérable...Du coup ça pourrait être une bonne idée de rendre ça inefficace dans les bâtiments ou que sais-je, sinon l'inconvénient est annulé... Autre point, les avantages sont très bills, et c'est du 0 -> 1. Je propose autre chose : faire du progressif : lancer 2D6 pour chaque unité à portée, et en fonction du résultat, t'as le premier avantage, les deux premiers, ou les trois avantages. 1) L'unité dispose donc d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3), et pourra effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge. 2) De plus, l'unité pourra ajouter 2 ps à son déplacement durant sa phase de mouvement. 3) L'unité disposera d'un bonus de +1 au résultat de combat durant sa prochaine phase de corps à corps. Sinon : QUOTE 3) L'unité disposera d'un bonus de +1 au résultat de combat durant sa prochaine phase de corps à corps. Je mettrais plutôt "...durant la prochaine phase de corps-à -corps, sinon ça avantage vraiment, t'as des figurines qui sont autour de l'Oracle trois tours de suite, ou alors qui sont autour de l'Oracle au début de la bataille et se barrent et gagnent +1 à la première phase de corps-à -corps qu'ils jouent...En plus, c'est ptête pas vraiment dans l'esprit de ce que j'ai compris : c'est censé rester du futur proche, non, genre le prochain tour, quoi... QUOTE De plus, l'unité pourra ajouter 2 ps à son déplacement durant sa phase de mouvement. Pour moi ça me paraît clair que c'est la distance maximale de déplacement (Marche Forcée comprise) qui se voit augmentée de 2 pas, mais tu penses qu'on peut encore plus clarifier la formulation pour pas qu'on comprenne qu'ils peuvent ajouter 2 pas à leur valeur de Mouvement (et donc 4 pas max par tour). Sinon même critique, plutôt "...durant la prochaine phase de mouvement...", histoire de pas chopper une unité qui bouge cinq tours après... QUOTE et pourra effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge. Précise que cet effet s'applique également seulement jusqu'au début du prochain tour du joueur ellade. QUOTE En outre, à chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue de l’Oracle est foudroyée et reçoit une touche de Force 6. Dans la mesure où ce n'est pas dissipable (si j'ai bien compris) et que ça touche automatiquement, je pense qu'il faut le compter comme un tir et donc autoriser les Attention Messire ! et la répartition, sinon c'est vraiment trop bill. QUOTE Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis perdent leur limitation à (0-1) et deviennent de la cavalerie légère. Donc ça veut dire que recruter deux Prêtres dans son armée au moment de composition de l'armée permet de faire sauter la limitation, c'est ça ? QUOTE le bonus des pertes au Résultat de Combat des unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur. A reformuler pour que ça soit un avantage  . QUOTE 1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè. 2) Chaque tour, le joueur Ellade peut relancer 1D3 jets de sauvegarde d’armure ratés sur des unités citoyennes. 3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+. Ca me gêne un peu pour les cas extrêmes, mais supposons une énorme armée, tu prends trois Prêtres et le reste en Hoplites, l'ensemble de ton armée gagne une Invulnérable...Je sais, je sais, je parle en tant que Breto...Mais du coup, pour ces effets, est-ce qu'on pourrait pas mettre un rayon genre "les unités citoyennes dans un rayon de 24 pas d'un Prêtre du culte bénéficient des effets suivants..." ? Je reviens sur la liste de base dans mon prochain poste. Titi
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| Belannaer |
05/08/14 , 0:46
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Chicaneur Double-Face

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QUOTE Est-ce que c'est mutuellement exclusif ou est-ce qu'on peut prendre trois Prêtres des trois cultes ? Et si plus de trois Prêtres ? Bonne question, j'étais parti pour faire un seul culte et donc mathématiquement limiter le nombre de Prêtres à 3, mais tu as raison, pourquoi pas. Il faut à ce moment-là déterminer quel Prêtre est de quel culte, pour faire baisser les bons niveaux s'ils meurent. Je modifie dans les règles : "Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire". QUOTE Concernant la distance, je peux proposer (pour le fun) ce qu'il y a dans Age of Mythology, où l'Oracle est une unité d'éclairage qui a un petit champ de vision en déplacement, mais son champ s'agrandit lorsqu'il est immobile.
On peut imaginer la même chose : ajouter 1D6 par tour où l'Oracle est resté immobile, pour représenter la concentration et la stabilité, quelque chose du genre...Bon après faut pas trop abuser, genre l'avantage stratégique c'est que plus d'unités seront affectés, mais l'inconvénient c'est que l'Oracle doit rester immobile, donc vulnérable...Du coup ça pourrait être une bonne idée de rendre ça inefficace dans les bâtiments ou que sais-je, sinon l'inconvénient est annulé... Je suis pas super fan parce que mon armée est vraiment portée sur le mouvement, y'a que les Scorpions globalement qui vont pas bouger (d'ailleurs c'est un point faible de cette unité, personne va pouvoir la défendre...), je vais pas avoir une ligne arrière de tir / magie, donc je me servirai jamais de cette immobilité. QUOTE Autre point, les avantages sont très bills, et c'est du 0 -> 1. Je propose autre chose : faire du progressif : lancer 2D6 pour chaque unité à portée, et en fonction du résultat, t'as le premier avantage, les deux premiers, ou les trois avantages. 1) L'unité dispose donc d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3), et pourra effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge. 2) De plus, l'unité pourra ajouter 2 ps à son déplacement durant sa phase de mouvement. 3) L'unité disposera d'un bonus de +1 au résultat de combat durant sa prochaine phase de corps à corps. Ouais, j'aime beaucoup. Je modifie, j'ai mis 4+/6+/8+. QUOTE Je mettrais plutôt "...durant la prochaine phase de corps-à -corps, sinon ça avantage vraiment, t'as des figurines qui sont autour de l'Oracle trois tours de suite, ou alors qui sont autour de l'Oracle au début de la bataille et se barrent et gagnent +1 à la première phase de corps-à -corps qu'ils jouent...En plus, c'est ptête pas vraiment dans l'esprit de ce que j'ai compris : c'est censé rester du futur proche, non, genre le prochain tour, quoi... Oui c'est comme ça que je l'entendais. Modifié. QUOTE Pour moi ça me paraît clair que c'est la distance maximale de déplacement (Marche Forcée comprise) qui se voit augmentée de 2 pas, mais tu penses qu'on peut encore plus clarifier la formulation pour pas qu'on comprenne qu'ils peuvent ajouter 2 pas à leur valeur de Mouvement (et donc 4 pas max par tour). Sinon même critique, plutôt "...durant la prochaine phase de mouvement...", histoire de pas chopper une unité qui bouge cinq tours après... Oui, "la". Sinon, "à son déplacement", je trouvais ça clair. Je mets "à sa distance totale de déplacement". QUOTE Précise que cet effet s'applique également seulement jusqu'au début du prochain tour du joueur ellade. Done. QUOTE Dans la mesure où ce n'est pas dissipable (si j'ai bien compris) et que ça touche automatiquement, je pense qu'il faut le compter comme un tir et donc autoriser les Attention Messire ! et la répartition, sinon c'est vraiment trop bill. Justement, vu que j'ai pas vraiment grand chose dans la liste pour aller choper des persos, et que surtout les pouvoirs de l'Oracle sont pas non plus hyper bill, je trouvais pas ça bill. En gros tu proposes de quasiment diviser par 6 la puissance de cette capacité, qui devient assez naze... QUOTE Donc ça veut dire que recruter deux Prêtres dans son armée au moment de composition de l'armée permet de faire sauter la limitation, c'est ça ? Nan mais vu que globalement il n'y a plus de limitations, j'ai fait sauter celle des Hippeis. Et viré cette partie de règle, du coup. QUOTE A reformuler pour que ça soit un avantage  . Done. QUOTE Ca me gêne un peu pour les cas extrêmes, mais supposons une énorme armée, tu prends trois Prêtres et le reste en Hoplites, l'ensemble de ton armée gagne une Invulnérable...Je sais, je sais, je parle en tant que Breto...Mais du coup, pour ces effets, est-ce qu'on pourrait pas mettre un rayon genre "les unités citoyennes dans un rayon de 24 pas d'un Prêtre du culte bénéficient des effets suivants..." ? Accordé  . Je rajoute "Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche". Des commentaires sur le coût en point des Oracles/Prêtres et de Parménion ? Des idées pour le coût et commentaires sur les règles d'Iskandar ? Pour les Oracles, j'ai peur que 8 ps soit un peu anecdotique en fait. J'hésite à mettre 12 ps avec -1 par tranche de 3 ps. Z'en pensez quoi ? Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
05/08/14 , 1:04
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QUOTE Justement, vu que j'ai pas vraiment grand chose dans la liste pour aller choper des persos, et que surtout les pouvoirs de l'Oracle sont pas non plus hyper bill, je trouvais pas ça bill. En gros tu proposes de quasiment diviser par 6 la puissance de cette capacité, qui devient assez naze... Oui, mais le mettre en automatique devient vraiment trop bill...Une touche de Force 6 sur n'importe quelle figurine en vue, ça peut te permettre de te débarasser d'une Arme Régimentaire, de dégommer un Sorcier sans trop de peine...Pour peu que t'aies deux Oracles et qu'ils sont sur une colline, tu vois tout le champ de bataille donc ça devient tir au pigeon...Bon c'est tempéré par le fait que ce soit sur 5+, mais quand même...J'aimerais avoir un autre avis, parce que là je suis vraiment pas sûr que ce soit équilibré... QUOTE Pour les Oracles, j'ai peur que 8 ps soit un peu anecdotique en fait. J'hésite à mettre 12 ps avec -1 par tranche de 3 ps. Z'en pensez quoi ? L'inverse : j'aurais été tenté de mettre 6 pas, à vrai dire... QUOTE Ouais, j'aime beaucoup. Je modifie, j'ai mis 4+/6+/8+. Bon valeurs de lancement à revoir avec d'autres, parce que si toutes les unités à 3 pas du gars reçoivent une Résistance, je sais pas si c'est très fort ou pas, quoi... QUOTE Des commentaires sur le coût en point des Oracles/Prêtres et de Parménion ? Des idées pour le coût et commentaires sur les règles d'Iskandar ? Pas pour l'instant. Titi
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| Belannaer |
05/08/14 , 2:11
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QUOTE L'inverse : j'aurais été tenté de mettre 6 pas, à vrai dire... En général t'as au mieux 1 voire 2 unités max à moins de 6 ps quand t'es dans une unité non ? Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Belannaer |
05/08/14 , 15:26
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Chicaneur Double-Face

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Mettons 6 ps. Si tu mets ton Oracle au milieu du premier rang de l'unité, tu touches ton unité, les unités à maximum 4 ps latéralement de ton unité (disons entre une et une et demi), et éventuellement une unité devant, ce qui est assez rare (l'unité derrière sera trop loin). Donc en moyenne trois, probablement. Pourquoi pas, testons comme ça, on verra bien !
Polémarque passé à Cd 9, 90 pts. Il a +1 CC, +1 PV, +1A, +1I et Tacticien par rapport au Stratège, +30 pts. Pas très différenciant, j'ai pas trop d'idée pour améliorer ça.
Je mets aussi "Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de Mercenaires par tranche complète de 2 unités d’hoplites."
Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Belannaer |
06/08/14 , 1:14
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Chicaneur Double-Face

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Résistance à la magie de l'Oracle descendue à (1) (sinon ça fait potentiellement 4). Deuxièmement, réflexion avec Titi : le Commandement de mon armée est trop haut pour des humains. La baisse du commandement du Polémarque est dans cette lignée. Commandement des Hoplites Vétérans descendu à 8, avec ajout de Immunisés à la peur (c'est des gros vétérans, ouais ouais). Du coup, les Hoplites du Bataillon Sacré (les anciens Gardes d'Elite) ne sont plus qu' Immunisés à la peur, pas à la terreur, pour que ce soit plus logique. Du coup les Hoplites Vétérans sont des Hoplites avec +1F, +1I et Immunisés à la peur pour +3 pts. Ça vous semble correct ? Pour les Tracéens, je reviens sur la cognée : je la passe en arme lourde. Je vous remets la liste complète : ********************************* Liste d'Armée des ElladesLes Combattants d'ElladaSeigneurs Polémarque .......................................................................................................... Points/figurine : 90. Les Polémarques sont les chefs de guerre par excellence. Ils ont passé leur vie à se battre, ont survécu à de multiples batailles et possèdent un sens aigu de la stratégie. Ce sont les meilleurs combattants d'Ellada et leur vaillance n'est plus à démontrer. Ils mènent les bataillons Ellades avec brio et sont obéis au doigt et à l'œil, les hoplites ayant une confiance aveugle dans leur commandement.Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint. CODE M C T F E V I A Cdt 4 6 4 4 4 3 6 4  9  Polémarque 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre Armes : Xiphos (arme de base). Options : ¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (lance) (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts). ¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts). ¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts). ¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Règles Spéciales : Général, Honneur, Tacticien. Oracle.................................................................................................................. Points/figurine : 120. Les voies des Dieux sont plus accessibles à quelques élus qu'au commun des mortels. Ces êtres vivent la plupart du temps dans leurs sanctuaires pour y professer leurs connaissances et leurs oracles divins. Il arrive qu'ils sortent de leur retraite pour influencer le cours d'un événement, militaire notamment. Contrairement aux idées préconçues, les Oracles ont reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps. D'après la grande majorité des rumeurs, les Oracles ne sont autres que les Prêtres de Diezos, le du Dieu du Ciel.Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint. CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 3 3 3 3 1  9  Oracle 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre Armes : Xiphos (arme de base). Options : ¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (lance) (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts). ¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts). ¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts). Règles Spéciales : Culte, Général. Héros Stratège................................................................................................................ Points/figurine : 50. Issus des meilleures familles de chaque cité, ce sont des héros admirés de tous. Extrêmement audacieux et fiers, s'ils sont encore en vie, c'est qu'ils se sont distingués sur le champ de bataille par de hauts faits d'armes. Ils ont acquis une expérience leur permettant de diriger des troupes avec lucidité, fierté et courage.Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint. CODE M C T F E V I A Cdt 4 5 4 4 4 2 5 3  8  Stratège 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre Armes : Xiphos (arme de base). Options : ¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (lance) (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts). ¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts). ¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts). ¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Règles Spéciales : Général, Honneur. Prêtre..................................................................................................................... Points/figurine : 80. Certains Ellades choisissent de dédier leur vie à un dieu. Trois divinités sont principalement représentées sur les champs de batailles : Psodjeïn, dieu de la mer, des chevaux et des secousses terrestres ; Hadath, dieu de la mort ; et Phoïetas, dieu de la forge. Plus la concentration de Prêtres sur un champ de bataille est élevée, plus les dieux en sont reconnaissants et accordent des faveurs aux soldats citoyens.Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint. CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 3 3 2 3 1  8  Prêtre 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre Armes : Xiphos (arme de base). Options : ¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (lance) (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts). ¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts). ¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts). Règles Spéciales : Culte, Général. Unités de Base Hoplites.................................................................................................................. Points/figurine : 9. Les Hoplites sont la base indispensable de toute armée ellade. Une armée digne de ce nom se doit d'en comporter une majorité pour être efficace et garder son honneur. Les Hoplites sont des citoyens, possédant leur propre équipement et entraînés dès le plus jeune âge. Leur arme distinctive est assez singulière : le bouclier ellade, l’aspis koilè. Ils le manient avec la lance hoplitique, la doratia.CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 3 3 1 3 1  7  Hoplite 4 4 2 3 3 1 3 2  7  Taxiarque Taille d'Unité : 10+. Armes et Armures : Xiphos (arme de base), doratia (lance), armure légère, aspis koilè. Options : ¤ Un Hoplite peut devenir Musicien pour +5 pts. ¤ Un Hoplite peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts. ¤ Un Hoplite peut être promu Taxiarque pour +10 pts. Règles Spéciales : Citoyens, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Phalange, Poussée. Pezhétaires............................................................................................................... Points/figurine : 8. Il existe des phalanges d’un type particulier : les Pezhétaires. Ils sont une troupe plus légère mais disposent de sarisses, parfaites pour lutter contre la cavalerie. Traditionnellement, les Pezhétaires étaient les citoyens les moins nantis qui n’avaient pas réussi à obtenir d’entraînement hoplitique complet à l’aspis koilè. Mais au fil des prouesses de ce type d'unité et des preuves queles Pezhétaires ont su apporter de leur efficacité et de leur valeur, leur renom est de plus en plus grand parmi la société ellade.CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 3 3 1 3 1  7  Pezhétaire 4 4 2 3 3 1 3 2  7  Taxiarque Taille d'Unité : 10+. Armes et Armures : Xiphos (arme de base), sarisse, armure légère. Options : ¤ Un Pezhétaire peut devenir Musicien pour +5 pts. ¤ Un Pezhétaire peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts. ¤ Un Pezhétaire peut être promu Taxiarque pour +10 pts. Règles Spéciales : Citoyens, Manœuvres parfaites, Phalange. Psilos....................................................................................................................... Points/figurine : 4. Les Psilos sont les combattants Hilotes. Les Hilotes ne sont pas des hommes libres : ce ne sont pas des esclaves, mais ils appartiennent à la cité où ils vivent. Ils doivent fournir aux citoyens la moitié de leurs récoltes, et il leur arrive de servir dans l'armée, en récompense de quoi ils sont souvent affranchis. Les Psilos sont une troupe d'appoint méprisée, les Ellades abhorrant l'usage des armes de tir jugées indignes. Ils peuvent cependant se révéler assez utiles, surtout en cas de manque d'effectifs.CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 3 3 3 1 3 1  6  Psilos Taille d'Unité : 5+. Armes et Armures : Arme de base, pelte (bouclier), acontes. Options : ¤ Peuvent remplacer leurs acontes par des frondes ou des arcs sans coût supplémentaire. ¤ Peuvent remplacer leurs acontes par des gastraphètes (arbalètes) pour +2 pts/figurine. ¤ Un Peltaste peut devenir Musicien pour +4 pts. Règles Spéciales : Sous-Hommes, Tirailleurs. Peltastes.................................................................................................................. Points/figurine : 5. Ces hommes libres mais non citoyens complètent souvent les effectifs hoplitiques. Ils viennent en général des nombreux villages qui entourent les cités. Plus légèrement armés, ils utilisent des javelots pour affaiblir l'ennemi. Leur efficacité a été démontrée, bien que les hoplites restent sceptiques quant à leur valeur, leur équipement et leur bravoure.CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 3 3 3 1 3 1  7  Peltaste 4 3 4 3 3 1 3 2  7  Champion Taille d'Unité : 10+. Armes et Armures : Kopis, armure légère, pelte (bouclier). Options : ¤ Peuvent porter des acontes pour +2 pts/figurine. ¤ Un Peltaste peut devenir Musicien pour +4 pts. ¤ Un Peltaste peut devenir Porte-Etendard pour +8 pts. ¤ Un Peltaste peut être promu Champion pour +8 pts. Prodromos Sarissophoros....................................................................................... Points/figurine : ??. Les armées Ellades comprennent assez fréquemment des cavaliers légers équipés de sarisses adaptées à la cavalerie. Ni citoyens, ni sous-hommes, ils forment l'élite de la classe non citoyenne, et sont assez aisés. Ils jouent rarement un rôle décisif dans les batailles, et ils sont surtout là pour se débarrasser des tireurs et des sorciers adverses, que les Ellades exècrent au plus haut point. CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 3 3 3 1 3 1  6  Prodromos Sarissophoros 4 3 3 3 3 1 3 2  7  Champion 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre Taille d'Unité : 5-12. Armes et Armures : Arme de base, sarisse, armure légère, acontes. Montures : Hongres. Options : ¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Musicien pour +5 pts. ¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts. ¤ Un Prodromos Sarissophoros peut être promu Champion pour +10 pts. Règles Spéciales : ??. Unités SpécialesHoplites Hypaspistes................................................................................................ Points/figurine : 14. Il arrive qu’un général ait besoin d’une unité aguerrie pour une mission périlleuse ou difficile. Il fait alors appel aux hoplites d’élite : les Hypaspistes. Cette phalange mieux formée et plus expérimentée est capable de venir à bout de bien des adversaires.CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 4 3 1 3 1  8  Hoplite Hypaspiste 4 4 2 4 3 1 3 2  8  Taxiarque Taille d'Unité : 10+. Armes et Armures : Xiphos (arme de base), doratia (lance), armure lourde, aspis koilè. Options : ¤ Un Hoplite Hypaspiste peut devenir Musicien pour +6 pts. ¤ Un Hoplite Hypaspiste peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts. ¤ Un Hoplite Hypaspiste peut être promu Taxiarque pour +12 pts. Règles Spéciales : Citoyens, Immunisés à la panique, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Phalange, Poussée. Hippeis Tessalhes.................................................................................................. Points/figurine : 13. Les Ellades s'accordent tous à dire que les Tessalhes sont les plus grands éleveurs de chevaux et les meilleurs cavaliers. Ils sont capables d'aligner des unités à la fois rapides et assez lourdes, qui peuvent avoir de multiples utilisations dans une bataille. Les Hippeis Tessalhes sont renommés bien au-delà de leurs frontières pour leurs hauts faits d'armes hippiques.CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 3 3 1 4 1  6  Cavalier Tessalhe 4 4 2 4 3 1 4 2  7  Meneur 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre Taille d'Unité : 5-12. Armes et Armures : Arme de base, xyston (lance), armure lourde, bouclier, arcs. Montures : Hongres. Options : ¤ Un Cavalier Tessalhe peut devenir Musicien pour +5 pts. ¤ Un Cavalier Tessalhe doit être promu Meneur pour +15 pts. Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Mercenaires. Tracéens................................................................................................................. Points/figurine : 11. Les Tracéens habitent une région boisée et leurs armes de prédilection sont les romphaia, si dévastatrices sur un champ de bataille. Peuple fier et robuste, au style totalement différent des hoplites, ils ont toujours fait partie des armées des Ellades, quoique jamais dans les mêmes camps.CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 3 4 3 1 3 1  6  Tracéen 4 5 4 4 3 1 3 2  7  Meneur Taille d'Unité : 5-15. Armes et Armures : Arme de base, romphaia, armure légère. Options : ¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/figurine. ¤ Toute l'unité peut être équipée d'acontes pour +2 pt/figurine. ¤ Un Tracéen doit être promu Meneur pour +15 pts. Règle Spéciale : Eclaireurs, Mercenaires, Tirailleurs. Archers crîtiades..................................................................................................... Points/figurine : 8. Autre peuple de mercenaires, les Crîtiades ont de longue date leur place aux côtés des hoplites, aussi étonnant que cela puisse paraître. La légende raconte qu’un lien formidable lia les seigneurs crîtiades et ellades dans les temps jadis et que la tradition perdure de nos jours. Le débat sur la cause de ce lien anime encore bien des soirées dans les tavernes.CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 4 3 3 1 3 1  6  Archer crîtiade 4 4 4 3 3 1 3 2  7  Meneur Taille d'Unité : 8-15. Armes et Armures : Arme de base, arc crîtiade, armure légère. Option : ¤ Un Archer crîtiade doit être promu Meneur pour +10 pts. Règle Spéciale : Mercenaires, Montagnards. Oxybèle.............................................................................................................. Points/figurine : 60. L'oxybèle, très peu utilisé par les Ellades, est cependant bien utile dans certaines conditions. La puissance de cette baliste est souvent nécessaire pour percer les armures des chevaliers les mieux équipés, et sa précision comme sa fiabilité restent des atouts non négligeables.CODE M C T F E V I A Cdt - - - - 7 3 - -  -  Oxybèle 4 4 3 3 3 1 3 1  8  Servant Servants : 3 Ellades. Taille d'Unité : Chaque figurine d'Oxybèle (avec ses servants) représente une unité distincte. Armes et Armures : Les servants portent une arme de base et une armure légère. Options : ¤ Peut être remplacée par une Polybèle pour +?? pts. Règle Spéciale : Baliste, Polybèle. Onagre.............................................................................................................. Points/figurine : ??. ??CODE M C T F E V I A Cdt - - - - 7 3 - -  -  Onagre 4 4 3 3 3 1 3 1  8  Servant Servants : 3 Ellades. Taille d'Unité : Chaque figurine d'Onagre (avec ses servants) représente une unité distincte. Armes et Armures : Les servants portent une arme de base et une armure légère. Règle Spéciale : Onagre. Unités RaresHoplites du Bataillon Sacré................................................................................... Points/figurine : 18. Tout hoplite ne vit que pour mourir au combat. Mais avant de mourir, il est une chose qui peut se rapprocher de cet honneur : intégrer le Bataillon Sacré. Très peu y accèdent et cela représente un tel degré de maîtrise, d’entraînement et d’abnégation que ce corps est à la fois adulé et solitaire, comme si le simple fait de les approcher pouvait les détourner de leur voie et ternir leurs talents.CODE M C T F E V I A Cdt 4 5 2 4 4 1 4 1  8  Hoplite du Bataillon Sacré 4 5 2 4 4 1 4 2  8  Taxiarque Taille d'Unité : 10-25. Armes et Armures : Xiphos (arme de base), doratia (lance), armure lourde, aspis koilè. Options : ¤ Un Hoplite du Bataillon Sacré peut devenir Musicien pour +7 pts. ¤ Un Hoplite du Bataillon Sacré peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts. ¤ Un Hoplite du Bataillon Sacré être promu Taxiarque pour +14 pts. Règles Spéciales : Citoyens, Garde Rapprochée, Immunisés à la panique et à la peur, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Phalange, Poussée. Compagnons Hétaires.......................................................................................... Points/figurine : 21. Il s'agit de la cavalerie citoyenne Ellade, qui est très restreinte, la plupart des citoyens préférant servir dans la phalange. Mais certains de ceux qui ont les moyens de posséder et d'entretenir des chevaux de qualité choisissent, souvent par tradition familiale, de faire partie de ce corps très spécial. Il s'agit de la cavalerie lourde ellade, une unité rare qui accompagne en général les plus grands polémarques.CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 4 3 1 3 1  8  Compagnon Hétaire 4 4 2 4 3 1 3 2  8  Hipparque 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre Taille d'Unité : 5-12. Armes et Armures : Kopis, armure lourde, bouclier. Montures : Hongres caparaçonnés. Options : ¤ Un Hippeis peut devenir Musicien pour +6 pts. ¤ Un Hippeis peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts. ¤ Un Hippeis peut être promu Hipparque pour +12 pts. Règle Spéciale : Citoyens. Miroirs Ardents.................................................................................................... Points/figurine : ??. ??CODE M C T F E V I A Cdt - - - - 7 3 - -  -  Miroirs Ardents 4 3 3 3 3 1 3 1  7  Servant Servants : 3 Ellades. Taille d'Unité : Chaque figurine de Miroirs Ardents (avec ses servants) représente une unité distincte. Armes et Armures : Les servants portent un xiphos (arme de base) et une armure légère. Règle Spéciale : ??. Règles Spéciales Citoyens :Les citoyens Ellades sont extrêmement fiers et surtout déterminés à éliminer quiconque a la témérité de les affronter sur le champ de bataille. Ils sont donc toujours obligés de poursuivre les unités qu'ils font fuir après un corps à corps. De plus, les Citoyens ne subissent de tests de panique causés par des unités alliées que si ces dernières sont également des unités Citoyennes. Culte :Les Prêtres et les Oracles suivent toutes les règles de Culte de l’armée des Ellades. De plus, ils disposent d’une résistance à la magie (1), cumulable avec d’autres résistances à la magie, notamment avec la règle spéciale Phalange. Garde Rapprochée :Le Bataillon Sacré est constitué des meilleures troupes du pays et est utilisée en tant que garde rapprochée des figures importantes d'Ellada. Si un personnage n'étant pas engagé dans un défi se trouve dans une unité d'Hoplites du Bataillon Sacré, il bénéficie de leur protection indéfectible. Lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée subie au corps-à -corps par le personnage : sur un résultat de 5+, le personnage ne perd pas de PV, retirez à la place une figurine d'Hoplite du Bataillon Sacré. Général :Le Général de toute armée Ellade est un personnage central dont dépend le moral de toute l'armée et qui possède lui-même des capacités de résistance psychologique hors du commun, et ce à plus forte raison que chez tout autre peuple. Votre Général permet à toute unité ellade à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de psychologie ratés. De plus, si votre Général est tué, toutes les unités ellades non engagées au corps à corps à moins de 12 ps doivent immédiatement effectuer un test de panique. Honneur :Les personnages combattants Ellades sont extrêmement fiers de leur position et conscients du devoir qu'ils ont envers leurs troupes de représenter avec droiture et grandeur leur patrie. Ils ne peuvent donc jamais refuser de défi, sachant qu'un Polémarque relèvera un défi plutôt qu'un Stratège, et un Stratège plutôt qu'un Taxiarque ou un Hipparque. De plus, chaque personnage combattant se doit d'accompagner ses troupes, votre armée doit donc toujours en comprendre au moins un. Phalange :Les Ellades sont un peuple fermé à la magie depuis des temps immémoriaux, et recevant la plupart du temps la faveur des dieux auxquels ils ont fait des offrandes avant la bataille. Leur groupement serré et solidaire dans la phalange réveille cette réalité et leur confère résistance à la magie (1). Manœuvres parfaites :Les phalanges sont les maîtresses incontestables des manœuvres exécutées avec discipline et précision. A force d’entraînement intensif, leurs reformations sont fluides et impeccables, elles ont donc beaucoup plus de facilités que les autres armées à manœuvrer. Une Reformation ne coûte que la moitié de son mouvement à une phalange. Mercenaires :Les mercenaires sont peu rares mais tout de même chers. C'est pour cela, et aussi parce qu'ils ont finalement assez peu confiance en eux, que les Ellades en emploient en petite quantité. Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de Mercenaires par Phalange. De plus, les mercenaires n'obéissent souvent qu'à leur propre chef et ne veulent être menés que par lui. Un Général n'a donc aucun effet positif sur des Mercenaires, et aucun personnage ne peut rejoindre d'unité de Mercenaires. Si le Meneur est tué, l'unité doit effectuer un test de panique, même si elle est engagée au corps à corps. Enfin, les Mercenaires ne peuvent causer de tests de panique qu'à d'autres Mercenaires ou à des Sous-Hommes. Montagnards :Les Archers crîtiades sont originaires de Crîte, une île rocheuse et escarpée, et sont donc habitués à se déplacer en montagne et à affronter des créatures volantes, nombreuses et agressives dans cette contrée. C'est pourquoi ils ne subissent aucun malus de mouvement dus aux zones rocheuses ou aux terrains de montagne, et peuvent relancer leurs jets pour toucher des Volants. Mur de Boucliers :Les hoplites sont capables de dresser de véritables murs de leurs immenses boucliers, sans aucune brèche disponible pour les frapper. Toutefois, une fois que le mur s’est brisé, il est trop difficile de le maintenir efficacement. Une unité d'hoplites combattant au corps à corps avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi, de face ou sur leur flanc gauche, cause un malus de -1 pour toucher tant qu’ils ne perdent pas le corps à corps dans lequel ils sont engagés. Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle. Si un personnage ne portant pas d'aspis koilè se trouve dans une unité d'hoplites, il brise le mur de boucliers et cette règle ne s'applique pas sur le côté de l'unité où il se trouve. Onagre :?? Peltastes :Les Peltastes sont couramment utilisés pour affaiblir les ennemis. En conséquence, si une unité de Peltastes à moins de 3 ps d'une unité citoyenne se trouve à portée d'une unité ennemie chargeant l’unité citoyenne à un moment quelconque de la charge, les Peltastes peuvent leur tirer dessus exactement comme s'il s'agissait d'un tir de contre-charge. De plus, les Peltastes sont considérés par les citoyens comme inférieurs et manquant de discipline et de courage. Les Peltastes ne peuvent causer de tests de panique, quelles qu'en soient les causes, qu'à d'autres Peltastes. Polybèle :?? Poussée :Si des hoplites gagnent un corps à corps, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s). Déplacez le corps-à -corps de 1 ps dans le sens de la marche du côté des hoplites les plus nombreux. Les Ellades engagés dans ce corps-à -corps bénéficieront d’un bonus de +1 au prochain Résultat de combat. Si le mouvement de poussée est impossible, le bonus au prochain Résultat de combat est tout de même conservé. La Poussée ne s’applique pas contre les unités ayant un socle strictement supérieur à 25*25mm. Sous-Hommes :Les Sous-Hommes des supplétifs des armées ellades. Ils sont sont considérées par tous les autres combattants comme inférieures et manquant de discipline et de courage. Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de Sous-Hommes par Phalange. Les Sous-Hommes ne peuvent causer de tests de panique, quelles qu'en soient les causes, qu'à d'autres Sous-Hommes. Tacticien :Les Polémarques sont réputés loin au-delà des frontières d'Ellada pour leurs talents de tacticiens hors pairs. A la fin de la phase de déploiement, vous pouvez choisir de redéployer une unité par Polémarque présent dans votre armée. Arsenal des ElladesAconte :L'arme favorite des Psilos est un javelot de bois léger, pourvu d'un attelle et d'une lanière lui permettant d'être lancé à très grande distanceJavelot ayant une portée de 16 ps. Arc crîtiade :Confectionné avec du bois robuste de montagne et nécessitant une force non négligeable pour le manier, sa puissance est légèrement supérieure à celle des arcs classiques.L'arc crîtiade est un arc perforant. Aspis koilè :Ce bouclier rond d’environ un mètre de diamètre est une protection exceptionnellement efficace. C’est la véritable arme de l’hoplite, qui tire d'ailleurs son nom de lui : l'aspis koilè est aussi appelé hoplôn.L'aspis koilè est un bouclier qui offre une sauvegarde d’armure de 5+. Porté à gauche, il est donc moins efficace sur le flanc droit et l’arrière de l’unité, où il n’offre qu'une sauvegarde normale de 6+, au tir comme au corps-à -corps. La sauvegarde d’armure est toujours de 5+ contre les dégâts magiques, excepté les projectiles magiques, considérés comme des tirs. Seulement, le poids d'un tel objet est considérable et entrave les mouvements. Un porteur d'aspis koilè subit un malus de -1 ps à chacune de ses fuites ou poursuites. Romphaia :Les Tracéens manient de longues et terribles armes recourbées, si puissantes qu'elles peuvent sectionner les armures d'un grand coup net.Arme à deux mains perforante conférant un bonus de +1 en Force. Sarisse :Les sarisses sont des lances extrêmement longues, que les fantassins plantent dans le sol grâce à leur extrémité en bronze. Cette arme possède donc une grande puissance en réception de charge. Les fantassins la manient avec une petite targe ronde et fixe, et la forêt de sarisses surplombant la phalange de pezhétaires en fait une protection efficace contre les projectiles. Les cavaliers possèdent une version plus courte.Infanterie : arme à deux mains pouvant être utilisée sur quatre rangs. Confère la règle frappe en premier au premier tour d’un corps-à -corps et un bonus de +1 en Force en réception de charge. Confère de plus un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au tir et à la magie. Cavalerie : lance pouvant être utilisée sur 2 rangs, même en charge. Au premier tour d’un corps-à -corps, confère la règle frappe en premier. Culte de l'ArméeOraclesUn Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui les menace. Les Oracles sont particulièrement puissants contre la magie. Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 1D6 pour chaque unité alliée à moins de 8 ps de l'Oracle. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3). Sur un résultat de 5+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 6+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps. De plus, Diezos confère de son pouvoir aux Oracles. A chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue à 24 ps de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6. PrêtresSi vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un Culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire. Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche. Psodjeïn1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4). 2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère. 3) Psodjeïn transforme les fers des doratia et des sarisses en tridents divins, plus puissants mais moins maniables. Les unités citoyennes gagnent +1 en Force mais perdent un rang combattant. Hadath1) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont immunisées à la peur et à la panique causée par les tirs et la magie 2) Le malus au Résultat de Combat causé par les pertes aux unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur. 3) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes pendant ce tour. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent frénétiques sur un 4+. Une unité ayant subi au moins 50% de pertes devient automatiquement frénétique. Phoïetas1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè. 2) Les armes des unités citoyennes sont perforantes. 3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+. CompétencesComing soon. Personnages spéciauxIskandar, le Roi PurificateurDescripition/Fluff : Iskandar est le fils de Filepidar. Ce dernier avait commencé à unifier les cités ellades, par la conquête et la diplomatie. Iskandar a achevé cette tâche et entrepris de laver Ellada de toute présence mort-vivante avec les armées unifiées. Il a ainsi acquis son surnom en même temps qu’une réputation d’intransigeance totale avec toute forme de magie non divine. Pour beaucoup, il est l’élu dont parlent les légendes, qui vaincra les démons nés de la magie et redonnera à Ellada sa gloire d’antan. Iskandar va au combat avec les dons des quatre dieux majeurs. Choix Occupé : Un choix de Seigneur. Coût : A déterminer. Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint. Profil : CODE M C T F E V I A CD 4 6 4 4 4 3 6 4 10  Iskandar 9 4 0 4 4 1 3 2 5  Bucéphale Arme : Fatale. Fatale est le présent de Hadath à Iskandar, qui l’a soulevée dans l’unique Temple d’Hadath. Arme enflammée, coup fatal héroïque. Armure : Forge. Forge est le présent de Phoïetas à Iskandar, qui l’a vêtue sur le Volcan d’Opale. Sauvegarde d’armure de 2+ relançable. Avec Bucéphale, la première sauvegarde d’Iskandar est donc de 1+. Sauvegarde : 1+ relançable à 2+ / invulnérable à 5+. Règles SpécialesBucéphale : Bucéphale est le présent de Psodjeïn à Iskandar. C’est le hongre le plus sauvage d’Ellada, d’une taille et d’une puissance impressionnantes. Il dispose de la règle spéciale piétinement et d’un bonus de +1 en Force en charge. Foudre : Foudre est le présent de Diezos à Filepidar, qu’il a léguée à Iskandar. Foudre possède trois éclairs. Argès, la Lueur, pour Avertir : Iskandar dispose d’une sauvegarde invulnérable à 5+ ; Brontès, l’Orage, pour Punir : Iskandar gagne +1 Attaque par Résultat de Combat gagné successivement lors du même combat ; et Stéropès, les Éclairs, pour la Fin des Temps : une fois par partie, lors de la phase de Tir du joueur Ellade, choisissez une unité adverse en vue à 24 ps d’Iskandar ; celle-ci subit immédiatement 1D6 touches de Force 6, réparties comme des tirs. Généralissime : Iskandar est toujours le général de l’armée. Il donne son Commandement à 18 ps. Il permet à toute unité ellade à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de psychologie ratés. S’il meurt, toutes les unités ellades non engagées au corps-à -corps à 18 ps effectuent un test de panique, y compris les unités immunisées à la panique. Honneur, TacticienParménion, le Poing d'IskandarDescripition/Fluff : On dit que Parménion est le fils d’Arhésios, le dieu de la Guerre et de la Destruction, et d’une roturière Tracéenne particulièrement belle et farouche. Toujours considéré comme un étranger, il a dû impressionner ses formateurs pour terminer son entraînement d’hoplite. Il en est sorti comme l’homme le plus redoutable d’Ellada sur un champ de bataille, sur le plan tactique autant que martial. Iskandar s’en est fait son général favori, et son homme de confiance dans les situations critiques. De son côté, Parménion, qui était l’ami de Filepidar, ne vit que pour servir Iskandar. Choix Occupé : Un choix de Seigneur. Coût : 190 pts. Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint. Profil : CODE M C T F E V I A Cdt 4 7 4 4 4 3 6 5  9  Parménion Equipement : Kopis, armure lourde, bouclier. Sauvegarde : 4+. Options : ¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts). ¤ Peut remplacer son bouclier par un aspis koilè (+9 pts). Ne peut alors pas chevaucher de hongre. Règles SpécialesServiteur d'Arhésios : Parménion est l'incarnation d'Arhésios, le dieu de la Guerre, qui est brutal et sans sans pitié. Son art est tout entier tourné vers la destruction, qu'il a appris à provoquer avec une précision implacable. Parménion frappe toujours en premier, possède des armes empoisonnées et inflige des blessures multiples (1D3). Général, Honneur, TacticienBelannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Belannaer |
07/08/14 , 13:53
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Chicaneur Double-Face

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Stratège (mon Héros combattant) : Commandement passé à 8, 50 pts. Doratia (la lance des hoplites) : n'est plus qu'une lance sur 3 rangs. Hoplites : armure lourde --> légère, Cdt 8 --> 7. Ca avec la baisse de la doratia les fait baisser à 10 pts. Par comparaison, par rapport à un lancier de l'Empire au même profil, qui coûte 6 pts, ils ont +1 rang, +1 en sauvegarde de front et de gauche, Manœuvres Parfaites, Mur de Boucliers (que j'ai gardée), Poussée, et les restrictions de mouvement, le tout pour +4 pts. Ajout des Piquiers en Unités de base : QUOTE Piquiers............................................................................................................................ Points/figurine : 9. Il existe des phalanges d’un type particulier : les piquiers. Ils sont une troupe plus légère mais disposent de sarisses, parfaites pour lutter contre la cavalerie. Traditionnellement, les piquiers sont les citoyens les moins nantis qui n’ont pas réussi à obtenir d’entraînement hoplitique complet à l’aspis koilè. Les Piquiers ne sont pas considérés comme des hoplites.CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 2 3 3 1 3 1  7  Piquier 4 4 2 3 3 1 3 2  7  Cimier Rouge Taille d'Unité : 10+. Armes et Armures : Arme de base, sarisse, armure légère. Options : ¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/figurine. ¤ Un Hoplite peut devenir Musicien pour +5 pts. ¤ Un Hoplite peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts. ¤ Un Hoplite peut être promu Cimier Rouge pour +10 pts. Règles Spéciales : Citoyens, Manœuvres parfaites. J'ai supprimé les Psilos, inutiles car trop similaires aux Peltastes. Les Peltastes peuvent faire des tirs de contre-charge pour les Hoplites. Les Hoplites Vétérans deviennent des Hypaspistes. Hoplites avec armure lourde, +1CC, +1F, +1 Cdt. Pour +4 pts. Les Hippeis passent à Force 3, n'ont plus de caparaçon et leur armure passe à légère. La sarisse version cavalerie leur donne +1 rang même en charge et frappe en premier au premier tour de corps-à -corps (c'est une lance sinon, donc +1F en charge). Passent à 17 pts. Les Cavaliers Tessalhes passent de 14 pts à 13 pts (en perdent 1 en Init). Les Tracéens passent de 11 pts à 12 pts. Les Hoplites du Bataillon Sacré subissent la baisse des doratia, perdent 1 en Cd et passent de 21 pts à 18 pts. En comparaison avec les Hypaspistes, ils ont +1CC, +1E, +1I, Immunisés à la peur et Tenaces pour +4 pts. Poussée simplifiée. Règle Sous-hommes intégrée à la règle Peltastes. Oracles modifiés : QUOTE Un Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui les menace. Les Oracles sont particulièrement puissants contre la magie. Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 1D6 pour chaque unité alliée à moins de 8 ps de l'Oracle. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3). Sur un résultat de 5+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 6+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps. De plus, Diezos confère de son pouvoir aux Oracles. A chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue à 24 ps de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6. Prêtres modifiés : QUOTE Si vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un Culte. Pour chaque Prêtre à moins de 12 ps de toute unité citoyenne, celle-ci gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire. Pouvoirs de Psodjeïn, de Hadath et de Phoiëtas modifiés : QUOTE Psodjeïn 1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4). 2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère. 3) Psodjeïn transforme les fers des doratia et des sarisses en tridents divins, plus puissants mais moins maniables. Les unités citoyennes gagnent +1 en Force mais perdent un rang combattant.
Hadath 1) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont immunisées à la peur et à la panique causée par les tirs et la magie 2) Le malus au Résultat de Combat causé par les pertes aux unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur. 3) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes pendant ce tour. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent frénétiques sur un 4+. Une unité ayant subi au moins 50% de pertes devient automatiquement frénétique.
Phoïetas 1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè. 2) Les armes des unités citoyennes sont perforantes. 3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+. Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
22/08/14 , 19:05
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Architecte de l'Ombre

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Hello, commentaires en vrac à mesure que je parcours la dernière version. QUOTE Piquiers Je pense (là encore, tu vas dire que je t'embête) que tu peux trouver des références helléniques, non ? Genre Piquiers Macédoniens ? Je parle juste du nom. Au niveau du coup, il me semble qu'il a été discuté sur le Warfo que l'utilité de la Pique plus réduite en V8 justifiait une réduction de coût, du coup je pense que 8 points est un maximum. QUOTE La sarisse version cavalerie leur donne +1 rang même en charge et frappe en premier au premier tour de corps-à -corps (c'est une lance sinon, donc +1F en charge). Passent à 17 pts. Je pense qu'il faut enlever le fait que ce soit une Lance, donc pas de bonus de Force en Charge. Parce que tu n'as pas les éperons, pas de selle (pour l'histoire), et parce que le rang supplémentaire (tout à fait inédit pour de la cavalerie) compense partiellement. Partiellement parce qu'effectivement, vu le coût de la cavalerie en général, il faut quand même dépenser des points dans un régiment pour que tu aies trois rangs (premier rang + Attaques de Soutien + rang en extra pour la Sarisse) pour frapper...Donc à la limite, je les mettrais bien en cavalerie, sans la règle de la Lance, et coût réduit. QUOTE 1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4). Le pouvoir s'applique si le Prêtre est à 12 pas de l'unité une fois qu'elle arrive au contact, ou si elle commence sa Charge à 12 pas du Prêtre ? QUOTE 2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère. Même question. Et que se passe-t-il si le bonus s'applique "tant que l'unité est à 12 pas", mais que le Mouvement fait sortir l'unité du rayon ? Est-ce que tu perds le bonus de Mouvement ? Je pinaille, mais c'est pour être clair. QUOTE A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes pendant ce tour. Juste pour être clair dans la formulation, on parle toujours bien de toutes les unités qui sont à 12 pas de trois Prêtres ? QUOTE 1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè. Même question que précédemment, quand s'applique le bonus et quand s'arrête-t-il de s'appliquer ? QUOTE De plus, Diezos confère de son pouvoir aux Oracles. A chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue à 24 ps de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6. Je pense qu'à défaut de le considérer comme un sort (donc on le considère comme pas dissipable), il faut au moins le considérer comme tir, et donc donner une occasion d'Attention Messire ! aux personnages. QUOTE Commandement des Hoplites Vétérans descendu à 8, avec ajout de Immunisés à la peur (c'est des gros vétérans, ouais ouais). Du coup, les Hoplites du Bataillon Sacré (les anciens Gardes d'Elite) ne sont plus qu'Immunisés à la peur, pas à la terreur, pour que ce soit plus logique. A la limite, en tant que vétérans et parce qu'ils en ont vu d'autres, je verrai d'abord une Immunité à la Panique, plutôt qu'à la Peur, et peut-être une Immunité à la Peur pour l'élite de l'élite. Pour comparaison, les Chevaliers de la Quête (troisième niveau de serment bretonnien) relancent leur Tests de Psychologie ratés. Les Chevaliers du Graal sont Immunisés à la Psychologie. QUOTE Oracle QUOTE Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint. Je ne prends pas le temps de revérifier pour chaque unité qu'il peut rejoindre, mais il faudrait vérifier qu'il ne peut pas y avoir d'abus dans l'interprétation de "toutes les règles de l'unité" qu'il rejoint... QUOTE Les Oracles sont particulièrement puissants contre la magie. Du coup, ne peux-tu pas en faire un équivalent de Rune d'Equilibre, en le faisant genre naturellement voler un Dé de Pouvoir au camp adverse pour l'ajouter aux Dés de Dissipation ? QUOTE ¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts). QUOTE ¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts). J'avais pas noté auparavant, mais d'un point de vue historique, le Caparaçon chez les Grecs, c'est plausible ? Parce que tout comme le reste de l'équipement de la cavalerie, il me semble que c'est un peu tôt, non ? QUOTE Il arrive qu’un général ait besoin d’une unité d’hoplites d’élite pour une mission périlleuse ou difficile. Il fait alors appel aux hoplites d’élite : les Hypaspistes. "...besoin d'une unité aguerrie..." ? QUOTE Les Ellades sont cependant réputés pour n'être pas exceptionnellement adroits à cheval. Ca va dans le sens de ce que je dis, frapper sur un rang de plus nécessite probablement une certaine adresse équestre avec une arme de la force de frappe d'une lance, une sarisse doit sans doute être plus légère pour être maniée par un rang de plus, qui plus est par des gens pas si entraînés à cheval. Globalement, les Cavaliers Tessalhes et les Hippeis sont trop similaires, je propose la chose suivante : les Hippeis gagnent un profil d'Hoplites, gardent la Sarisse (qui n'est pas une Lance à cheval), alors que les Cavaliers Tessalhes (qui sont 'achment moins forts parce que c'est que des Mercenaires) possèdent la Lance et la Cavalerie Légère. Du coup t'as le choix entre une unité "principale" et nombreuse qui se bat bien mais avec Force 3, ou une unité de prise de flanc mais qui combat moins bien. L'amélioration du profil des Hippeis devrait compenser la perte de la Lance pour la Sarisse, je pense que 21 points, c'est pas mal...Encore que, en comparaison avec les Chevaliers du Royaume (24 points, et un peu surévalués V8), ils tiennent pas la comparaison...Même avec des Chevaliers impériaux...Il faudrait trouver quelque chose...Armure Lourde, comme les Hypaspistes ? Après tout, ils sont parmi les plus aisés, ça serait normal qu'ils aient accès à un meilleur équipement...Dernier point, l'Aspis Koilé à cheval, ça donne aussi le bonus amélioré de front et de côté ? Parce que bon, mur de bouclier à cheval...Protéger son cheval derrière son aspis koilé...Faut avoir un sacré bouclier...Les Tracéens coûtent selon moi un peu cher, mais je ne m'y connais pas tant que ça en Tirailleurs et Eclaireurs, surtout en V8, donc peut-être que je me trompe... QUOTE Hoplite du Bataillon Bon alors, c'est quelque chose que je ne comprends pas pour des Saints Vivants, mais pour comparaison, sauf erreur de ma part (je ne les ai pas joués depuis bien longtemps), les Chevaliers du Graal n'ont qu'une Endurance de 3...Mais pour comparaison seulement, si ça ne tenait qu'à moi, on leur mettrait Endurance 4  . QUOTE Garde Rapprochée : Cette unité est constituée des meilleures troupes du pays et est notamment utilisée en tant que garde rapprochée des personnages importants. Vous ne pouvez pas prendre plus d'unités de Gardes d'Élite que vous n'avez de personnage combattant. De plus, si un personnage combattant se trouve dans une unité de Gardes d'Élite et qu’il est encadré par deux Gardes d’Elite, tout ennemi attaquant le personnage combattant au corps à corps subira un malus de -1 pour toucher. Pluriel pour "personnages combattants", non ? Et mis à part ça, c'est Garde Rapprochée ou Garde d'Elite, la règle ? Le titre et la description ne concordent pas... QUOTE Manœuvres parfaites : Les phalanges sont les maîtresses incontestables des manœuvres exécutées avec discipline et précision. A force d’entraînement intensif, leurs reformations sont fluides et impeccables, elles ont donc beaucoup plus de facilités que les autres armées à manœuvrer. Une Reformation ne coûte que la moitié de son mouvement à une phalange. Est-ce que cette règle est toujours d'actualité en V8 ? En considérant les règles des Musiciens, etc., je veux dire ? Et sinon, bon, pour la pratique, je pense que c'est plus pratique que vraiment abusé, par contre, dans le principe, est-ce qu'il est vraiment cohérent que toutes les unités de contact l'aient ? De ce que j'ai lu pendant la campagne, c'est quand même pas tout le monde qui a une armée de métier qui s'entraîne dix heures par jour, et (pour comparaison), je vois mal comment des humains même de métier pourraient être mieux entraînés que des Hauts Elfes ou des Nains, non ? Pour les unités d'élite, je veux bien...Par contre, en termes d'efficacité, c'est vrai qu'avec le malus de Mouvement de l'aspis koilé, ça aide pas... QUOTE Votre Général permet à toute unité à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de psychologie. Juste pour être sûr, ça veut dire qu'il permet aussi de relancer un Test de Psychologie réussi ? QUOTE De plus, si votre Général est tué, toutes les unités Ellades à moins de 12 ps, même engagées au corps à corps, doivent immédiatement effectuer un test de panique. Y compris les Mercenaires et les non- Citoyens ? QUOTE Les personnages combattants Ellades sont extrêmement fiers de leur position et conscients du devoir qu'ils ont envers leurs troupes de représenter avec droiture et grandeur leur patrie. Ils ne peuvent donc jamais refuser de défi, sachant qu'un Polémarque relèvera un défi plutôt qu'un Stratège, et un Stratège plutôt qu'un Taxiarque ou un Hipparque. De plus, chaque personnage combattant se doit d'accompagner ses troupes, votre armée doit donc toujours en comprendre au moins un. Un peu contraignant mais pourquoi pas. Par contre, c'est dommage qu'il n'y ait pas de bonus en contrepartie, surtout en considérant le fait que les humains sont pas toujours parmi les meilleurs en Défis... QUOTE Vous devez inclure au moins une unité d'hoplites par unité de Psilos et de Peltastes Ca veut dire : - Une unité d'Hoplites te permet d'aligner une unité de Psilos et de Peltastes ? - Ou une unité d'Hoplites te permet d'aligner une unité de Psilos ou de Peltastes ? QUOTE De plus, les Peltastes sont considérés par les citoyens comme inférieurs et manquant de discipline et de courage. Les Peltastes ne peuvent causer de tests de panique, quelles qu'en soient les causes, qu'à d'autres Peltastes. Euh, trop restreignant, non ? Il faudrait plutôt que les Peltastes ne puissent pas causer de Panique aux autres Citoyens, ou alors pas aux Hoplites...Mais pas de Tests chez les non- Citoyens, c'est pas cohérent avec la description. QUOTE Poussée : Si des hoplites gagnent un corps à corps, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s). Déplacez le corps-à -corps de 1 ps dans le sens de la marche du côté des hoplites les plus nombreux. Les Ellades engagés dans ce corps-à -corps bénéficieront d’un bonus de +1 au prochain Résultat de combat. Si le mouvement de poussée est impossible, le bonus au prochain Résultat de combat est tout de même conservé. La Poussée ne s’applique pas contre les unités ayant un socle strictement supérieur à 25*25mm. Tu peux indiquer "la Poussée ne peut être effectuée que contre les unités d'Infanterie", puisque maintenant il y a des types d'unités...  1 pas poussé, c'est un peu anecdotique, non ? J'ai pas eu le temps de réfléchir de nouveau à ta règle avant que tu la modifies...Je pense qu'on peut prendre en compte les rangs, non ? Par exemple, un Mouvement d'1D3 pas + la différence entre le nombre de rangs des deux unités engagées, ça fait entre 1 et 6 pas en fonction des circonstances, et ça peut avoir un intérêt stratégique : repousser une unité adverse qui est bien entamée mais pas finie, histoire qu'elle encombre pas le passage pour attaquer le flanc de la ligne adverse. Du coup, je dirais : " Pour chaque corps-à -corps remporté par le joueur ellade et comportant des unités possédant la règle Poussée , l'unité possédant le plus haut Bonus de Rang et la règle Poussée effectue une poussée. Cette unité effectue un Mouvement en ligne droite. Pour obtenir la distance parcourue, le joueur ellade lance 1D3, y ajoute le Bonus de Rang de l'unité effectuant la Poussée, le nombre d'unité ellades effectuant une Poussée, et y retranche le Bonus de Rang le plus élevé du camp adverse. Une fois l'unité déplacée, l'ensemble du corps-à -corps est également déplacé autour de l'unité. Le joueur ellade gagne de plus un bonus de +1 au Résultat de Combat pour le round de corps-à -corps suivant, comme s'il avait Chargé." Qu'en dis-tu ? QUOTE A la fin de la phase de déploiement, vous pouvez choisir de redéployer une unité par Polémarque présent dans votre armée. Précise que l'unité doit être déployée suivant les règles normales de déploiement. Ca s'applique avant ou après le déploiement des Eclaireurs ? QUOTE Sarisse QUOTE Au premier tour d’un corps-à -corps, confère la règle frappe en premier. C'est plus pour le principe que pour l'efficacité, mais en vertu de quoi la Sarisse confère-t-elle à la Cavalerie le fait de Frapper Toujours en Premier en Charge ? Bon globalement, ta liste a toujours les mêmes carences et mêmes points forts. Elle est plus équilibrée et plus facile à lire (moins de règles spéciales de toutes parts, plus de diversité dans les régiments, régiments de base prenables raisonnablement...), mais reste très handicapée dans certains domaines. Je pense qu'il faudrait que tu partes sur quelque chose à ajouter, deux ou trois : un autel mobile, un peu comme l'autel de Sigmar, ou même l'autel de guerre du Chaos (celui porté par les ogres albinos). En faire une balise anti-magie serait pas mal pour t'aider, vu que t'as pas de Sorciers...Et le fait d'être entièrement contre la magie, justement, ça soutient l'idée d'un autel qui fait dissipation, non ? Tu devrais également caser les Scorpions en Unité Spéciale, et penser à aligner une plus grosse machine de siège en Unité Rare. Je sais que tu veux coller à l'histoire, mais dans la pratique, tu vas te faire rouler dessus...Donc fais usage du fait qu'on soit dans un monde de fantasy, et développe des idées parallèles, des idées mythiques, quelque chose...Ajoute une machine de guerre plus lourde, pour compléter le Scorpion, un Autel de Guerre, et peut-être des chars. Je sais, on en a discuté, il me semble que t'es pas des plus enthousiastes, m'enfin il te faut autre chose que de l'infanterie ! Bref, c'est tout pour l'instant. Titi
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| zongo2 |
03/09/14 , 15:49
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Membre no. 1603

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Hey ! Quelques remarques concernant la liste. Les options d'armures pour les oracles/prêtres pourraient être supprimées ou au moins amoindries (pas d'aspis koilé voire pas d'armure lourde). Enfin moi quand on me dit oracle j'imagine plus volontiers un gars en toge qu'un type en armure complète avec un énorme bouclier. Dans la même idée l'éclair des oracles pourraient être changé. Là ça fait vraiment trop sniper .... 1D6 touches F6 contre l'unité ça t'irait pas mieux ? QUOTE Brontès, l’Orage, pour Punir : Iskandar gagne +1 Attaque par Résultat de Combat gagné successivement lors du même combat Vraiment pas clair  Ce que je comprends là c'est que si son unité a gagnée le combat précédent de 3 il gange +3A c'est ça ? Enfin que ce soit ça ou pas ça mérite reformulation je crois. QUOTE J'avais pas noté auparavant, mais d'un point de vue historique, le Caparaçon chez les Grecs, c'est plausible ? Parce que tout comme le reste de l'équipement de la cavalerie, il me semble que c'est un peu tôt, non ? On peut leur mettre une armure lourde mais pas de caparaçon. Ca change rien et c'est plus "fluff". Sinon j'ai un peu cherché des trucs originaux dans les armées grecques et c'est vrai que ça donne pas grand chose... Les macédoniens avaient vraisemblablement inventés une sorte d'arbalète baptisée gastraphète (ils avaient de ses noms quand même ...). Ca te tente pas une unité d'arbalétriers tirailleurs ? Pour rester chez les tirailleurs y'avait des frondeurs aussi. Pourquoi ne pas permettre aux peltastes d'échanger le javelot contre une fronde ? Sinon vu que les grecs utilisaient énormément de mercenaires, y compris des barbares, on peut imaginer des unités de gaulois ou germains mercenaires. Des sauvages combattant à moitié nu ça te tente pas ? : Sinon je soutiens la proposition d'une sorte d'autel de guerre roulant. Genre cloche hurlante dans ton pavé d'infanterie. Ou sinon tu inclus des unités mythologiques Zongo.
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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer Oui je préfere celui de confrontation Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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