Liste d'Armée des ElladesLes Combattants d'ElladaSeigneurs Polémarque .................................................................................................................. Points/figurine : 90.
Les Polémarques sont les chefs de guerre par excellence. Ils ont passé leur vie à se battre, ont survécu à de multiples batailles et possèdent un sens aigu de la stratégie. Ce sont les meilleurs combattants d'Ellada et leur vaillance n'est plus à démontrer. Ils mènent les bataillons Ellades avec brio et sont obéis au doigt et à l'œil, les hoplites ayant une confiance aveugle dans leur commandement.Ne peut rejoindre que des
Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 4 4 4 3 6 4 9 Polémarque
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales :
Général,
Honneur,
Tacticien.
Oracle.......................................................................................................................... Points/figurine : 120.
Les voies des Dieux sont plus accessibles à quelques élus qu'au commun des mortels. Ces êtres vivent la plupart du temps dans leurs sanctuaires pour y professer leurs connaissances et leurs oracles divins. Il arrive qu'ils sortent de leur retraite pour influencer le cours d'un événement, militaire notamment. Contrairement aux idées préconçues, les Oracles ont reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps. D’après la grande majorité des rumeurs, les Oracles ne sont que les Prêtres de Diezos, le du Dieu du Ciel.Ne peut pas rejoindre de
Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme
Sous-Homme.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 3 3 1 9 Oracle
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts).
Règles Spéciales :
Culte,
Général.
Héros Stratège........................................................................................................................ Points/figurine : 60.
Issus des meilleures familles de chaque cité, ce sont des héros admirés de tous. Extrêmement audacieux et fiers, s'ils sont encore en vie, c'est qu'ils se sont distingués sur le champ de bataille par de hauts faits d'armes. Ils ont acquis une expérience leur permettant de diriger des troupes avec lucidité, fierté et courage.Ne peut rejoindre que des
Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 4 4 4 2 5 3 9 Stratège
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles Spéciales :
Général,
Honneur.
Prêtre............................................................................................................................. Points/figurine : 80.
Certains Ellades, choisissent de dédier leur vie à un dieu. Trois divinités sont principalement représentées sur les champs de batailles : Psodjeïn, dieu de la Mer, des Chevaux et des secousses terrestres ; Hadath, dieu de la Mort ; et Phoïetas, dieu de la Forge. Plus la concentration de Prêtres sur un champ de bataille est élevée, plus les dieux en sont reconnaissants et accordent des faveurs aux soldats citoyens.Ne peut pas rejoindre de
Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme
Sous-Homme.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 2 3 1 8 Prêtre
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
Règles Spéciales :
Culte,
Général.
Unités de Base Hoplites.......................................................................................................................... Points/figurine : 14.
Les Hoplites sont la base indispensable de toute armée ellade. Une armée digne de ce nom se doit d'en comporter une majorité pour être efficace et garder son honneur. Les Hoplites sont des citoyens, possédant leur propre équipement, et entraînés dès leur plus jeune âge dans des casernes où ils apprennent à tisser de forts liens d'amitié entre eux, ce qui se ressent dans leur courage au sein de la phalange.CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 3 1 8 Hoplite
4 4 2 3 3 1 3 2 8 Taxiarque
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, doratia, armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Hoplite peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hoplite peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hoplite peut être promu Taxiarque pour +12 pts.
Règles Spéciales :
Citoyens,
Hoplites,
Manœuvres parfaites,
Mur de Boucliers,
Poussée.
Peltastes.......................................................................................................................... Points/figurine : 6.
Ces hommes libres mais non citoyens complètent souvent les effectifs hoplitiques. Ils viennent en général des nombreux villages qui entourent les cités. Plus légèrement armés, ils utilisent des javelots pour affaiblir l'ennemi. Leur efficacité a été démontrée, bien que les hoplites restent sceptiques quand à leur valeur, leur équipement et leur bravoure.CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Peltaste
4 3 4 3 3 1 3 2 7 Meneur
Taille d'Unité : 10-20.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère, bouclier, javelot.
Options :
¤ Un Peltaste peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Peltaste peut être promu Meneur pour +10 pts.
Règles Spéciales :
Sous-hommes,
Tirailleurs.
Psilos................................................................................................................................ Points/figurine : 4.
Les Psilos sont les combattants Hilotes. Les Hilotes ne sont pas des hommes libres : ce ne sont pas des esclaves, mais ils appartiennent à la cité où ils vivent. Ils doivent fournir aux citoyens la moitié de leurs récoltes, et il leur arrive de servir dans l'armée, en récompense de quoi ils sont souvent affranchis. Considérés comme largement inférieurs aux hoplites, les Psilos restent une troupe d'appoint méprisée, les Ellades abhorrant l'usage des armes de tir jugées indignes. Ils peuvent cependant se révéler assez utiles, surtout en cas de manque d'effectifs.CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Psilos
Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Arme de base, javelots.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée d'armures légères pour +1 pt/figurine.
¤ Toute l'unité peut remplacer ses javelots par des frondes ou des arcs courts sans coût supplémentaire.
¤ Un Psilos peut devenir Musicien pour +5 pts.
Règles Spéciales :
Hilotes,
Sous-hommes,
Tirailleurs.
Unités SpécialesHoplites Vétérans............................................................................................................. Points/figurine : 17.
Il arrive qu’un général ait besoin d’une unité d’hoplites d’élite pour une mission périlleuse ou difficile. Il crée alors une unité entièrement composée de vétérans. Ayant survécu à plusieurs batailles et affronté toutes sortes d’ennemis, ils sont plus forts, plus rapides et plus difficilement impressionnables.CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 4 3 1 4 1 8 Hoplite Vétéran
4 4 2 4 3 1 4 2 8 Taxiarque
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, doratia, armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Vétéran peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Vétéran peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Vétéran peut être promu Taxiarque pour +14 pts.
Règles Spéciales :
Citoyens,
Hoplites,
Immunisés à la peur,
Manœuvres parfaites,
Mur de Boucliers,
Poussée.
Hippeis....................................................................................................................... Points/figurine : 21.
Il s'agit de la cavalerie citoyenne Ellade, qui est très restreinte. En effet, la plupart des citoyens préfèrent servir dans la phalange, mais certains des plus riches, souvent par tradition familiale, mais aussi parce qu'ils ont les moyens de posséder et d'entretenir des chevaux de qualité, choisissent de faire partie de ce corps très spécial, à la fois élitiste et peu prisé. Cependant, les Ellades sont réputés pour n'être pas exceptionnellement adroits à cheval, bien qu'efficacement protégés.CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 2 4 3 1 3 1 8 Hippeis
4 3 2 4 3 1 3 2 8 Hipparque
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, armure lourde, bouclier, lance.
Montures : Hongres caparaçonnés.
Options :
¤ Un Hippeis peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hippeis peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hippeis peut être promu Hipparque pour +12 pts.
Règle Spéciale :
Citoyens.
Cavaliers Tessalhes....................................................................................................... Points/figurine : 14.
Les armées Ellades comprennent assez fréquemment des cavaliers mercenaires. Mais ils jouent rarement un rôle décisif dans les batailles, et ils sont surtout là pour se débarrasser des tireurs et des sorciers adverses, que les Ellades exècrent au plus haut point. CODE
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4 4 2 3 3 1 4 1 6 Cavalier Tessalhe
4 4 2 4 3 1 5 2 7 Meneur
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère.
Montures : Hongres.
Options :
¤ Un Cavalier Tessalhe peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Cavalier Tessalhe doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règles Spéciales :
Cavalerie Légère,
Mercenaires.
Tracéens......................................................................................................................... Points/figurine : 11.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 4 3 1 3 1 6 Tracéen
4 4 4 4 3 1 3 2 7 Meneur
Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Arme de base, cognée, javelots, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/figurine.
¤ Un Tracéen doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règle Spéciale :
Eclaireurs,
Mercenaires,
Tirailleurs.
Archers crîtiades............................................................................................................. Points/figurine : 8.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 4 3 3 1 3 1 6 Archer crîtiade
4 4 4 4 3 1 3 2 7 Meneur
Taille d'Unité : 8-15.
Armes et Armures : Arme de base, arc crîtiade, armure légère.
Option :
¤ Un Archer crîtiade doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règle Spéciale :
Mercenaires,
Montagnards.
Unités RaresHoplites du Bataillon Sacré........................................................................................................ Points/figurine : 21.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 2 4 4 1 4 1 9 Hoplite du Bataillon
4 5 2 4 4 1 4 2 9 Taxiarque
Taille d'Unité : 10-25.
Armes et Armures : Arme de base, doratia, armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Garde d'Élite peut devenir Musicien pour +8 pts.
¤ Un Garde d'Élite peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts.
¤ Un Garde d'Élite peut être promu Taxiarque pour +16 pts.
Règles Spéciales :
Citoyens,
Garde Rapprochée,
Hoplites,
Immunisés à la peur,
Manœuvres parfaites,
Mur de Boucliers,
Poussée,
Tenaces.
Scorpion..................................................................................................................... Points/figurine : 60.
Le Scorpion, très peu utilisé par les Ellades, est cependant bien utile dans certaines conditions. La puissance de cette baliste est souvent nécessaire pour percer les armures des chevaliers les mieux équipés, et sa précision comme sa fiabilité restent des atouts non négligeables. Les Scorpions sont maniés par des non-citoyens qui se sont d’une manière ou d’une autre légèrement élevés dans la société ellade.CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Scorpion
4 4 3 3 3 1 3 1 8 Servant
Servants : 3 Ellades.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Scorpion (avec ses servants) représente une unité distincte.
Armes et Armures : Les servants portent une arme de base et une armure lourde.
Règle Spéciale :
Baliste,
Sous-hommes.
Règles Spéciales Citoyens :Les citoyens Ellades sont extrêmement fiers et surtout déterminés à éliminer quiconque a la témérité de les affronter sur le champ de bataille. Ils sont donc toujours obligés de poursuivre les unités qu'ils font fuir après un corps à corps.
Culte :Les Prêtres et les Oracles suivent toutes les règles de Culte de l’armée des Ellades. De plus, ils disposent d’une
résistance à la magie (1), cumulable avec d’autres
résistances à la magie, notamment avec la règle spéciale
Hoplites.
Garde Rapprochée :Cette unité est constituée des meilleures troupes du pays et est notamment utilisée en tant que garde rapprochée des personnages importants. Vous ne pouvez pas prendre plus d'unités de Gardes d'Élite que vous n'avez de personnage combattant. De plus, si un personnage combattant se trouve dans une unité de Gardes d'Élite et qu’il est encadré par deux Gardes d’Elite, tout ennemi attaquant le personnage combattant au corps à corps subira un malus de -1 pour toucher.
Général :Le Général de toute armée Ellade est un personnage central dont dépend le moral de toute l'armée et qui possède lui-même des capacités de résistance psychologique hors du commun, et ce à plus forte raison que chez tout autre peuple. Votre Général permet à toute unité à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de
psychologie. De plus, si votre Général est tué, toutes les unités Ellades à moins de 12 ps, même engagées au corps à corps, doivent immédiatement effectuer un test de
panique.
Hilotes :Les Psilos ne sont même pas considérés par les citoyens comme étant une unité digne de ce nom, c’est pourquoi ils ne comptent pas dans le nombre minimum d’Unités de Base. Ils ont toutefois appris à se rendre utiles aux hoplites et ils sont utilisés pour affaiblir les ennemis. En conséquence, si une unité de Psilos à moins de 3 ps d'une unité d'hoplites se trouve en vue et à portée d'une unité ennemie chargeant les hoplites à un moment quelconque de la charge, les Psilos peuvent leur tirer dessus exactement comme s'il s'agissait d'un tir de contre-charge, excepté le fait que, n'étant pas eux-mêmes chargés, ils ont tout le temps et la concentration nécessaires pour tirer et ne subissent donc pas la pénalité de -1 pour toucher en contre-charge.
Honneur :Les personnages combattants Ellades sont extrêmement fiers de leur position et conscients du devoir qu'ils ont envers leurs troupes de représenter avec droiture et grandeur leur patrie. Ils ne peuvent donc jamais refuser de défi, sachant qu'un Polémarque relèvera un défi plutôt qu'un Stratège, et un Stratège plutôt qu'un Taxiarque ou un Hipparque. De plus, chaque personnage combattant se doit d'accompagner ses troupes, votre armée doit donc toujours en comprendre au moins un.
Hoplites :Les hoplites sont le cœur de l'armée et en constituent la force principale. Vous devez inclure au moins une unité d'hoplites par unité de Psilos et de Peltastes. De plus, étant fermés à la magie depuis des temps immémoriaux, et recevant la plupart du temps la faveur des dieux auxquels ils ont fait des offrandes avant la bataille, et enfin étant très résistants du fait de leur groupement serré et solidaire, les hoplites disposent d'une
résistance à la magie (1).
Manœuvres parfaites :Les hoplites sont les maîtres incontestables des manœuvres exécutées avec discipline et précision. A force d’entraînement intensif, leurs reformations sont fluides et impeccables, ils ont donc beaucoup plus de facilités que les autres armées à manœuvrer. Une unité d’hoplites peut, pour Changer de Formation, en plus des règles normales, ajouter ou retrancher jusqu’à trois figurines à son premier rang pour seulement un quart de son mouvement, et une Reformation ne lui coûte que la moitié de son mouvement.
Mercenaires :Les mercenaires sont peu rares mais tout de même chers. C'est pour cela, et aussi parce qu'ils ont finalement assez peu confiance en eux, que les Ellades en emploient en petite quantité. Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de
Mercenaires par tranche complète de 2 unités d’hoplites. De plus, les mercenaires n'obéissent souvent qu'à leur propre chef et ne veulent être menés que par lui. Un Général n'a donc aucun effet positif sur des
Mercenaires, et aucun personnage ne peut rejoindre d'unité de
Mercenaires. Si le Meneur est tué, l'unité doit effectuer un test de
Panique, même si elle est engagée au corps à corps. Enfin, les
Mercenaires ne peuvent causer de tests de
panique qu'aux
Sous-hommes et à d'autres
Mercenaires.
Montagnards :Les Archers crîtiades sont originaires de Crîte, une île rocheuse et escarpée, et sont donc habitués à se déplacer en montagne et à affronter des créatures volantes, nombreuses et agressives dans cette contrée. C'est pourquoi ils ne subissent aucun malus de mouvement dus aux zones rocheuses ou aux terrains de montagne, et peuvent relancer leurs jets pour toucher des
Volants.
Mur de Boucliers :Les hoplites sont capables de dresser de véritables murs de leurs immenses boucliers, sans aucune brèche disponible pour les frapper. Toutefois, une fois que le mur s’est brisé, il est trop difficile de le maintenir efficacement. Une unité d'hoplites combattant au corps à corps avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi, de face ou sur leur flanc gauche, cause un malus de -1 pour toucher tant qu’ils ne perdent pas le corps à corps dans lequel ils sont engagés. Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle.
Si un personnage ne portant pas d'aspis koilè se trouve dans une unité d'hoplites, il brise le mur de boucliers et cette règle ne s'applique pas sur le côté de l'unité où il se trouve.
Poussée :Si des hoplites gagnent un corps à corps où ils ne sont engagés que de front et où ils sont les seuls Ellades à combattre, et que leur PU est supérieure à celle de leurs adversaires après la résolution du combat, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s).
Ajoutez 1D3 à la Force additionnée au Bonus de Rangs de l'unité de chacun des deux camps du corps à corps ayant la plus grande PU.
Si les hoplites l'emportent, avancez-les de la différence en ps obtenue après le lancer des dés et faites reculer l’unité ennemie en conséquence. Cette dernière étant prise au dépourvu par cette avancée, les hoplites pourront ajouter la distance de poussée en ps à leur résultat de combat du tour suivant.
Cette règle s'applique aussi si plusieurs unités Ellades combattent la ou les même(s) unité(s) ennemie(s), tant qu'aucune unité Ellade ne se trouve sur le côté opposé à celui où combattent la ou les unité(s) d'hoplites totalisant la plus grande PU ; procédez alors comme suit.
S'il n'y a qu'une unité d'hoplites engagée dans le corps à corps, les autres unités Ellades engagées (et uniquement celles qui ne sont pas engagées avec une ou d'autre(s) unité(s) ennemies que celle(s) avec la ou lesquelles est engagée l'unité de hoplites) profitent de la poussée et rejoignent le nouveau front de combat sur le même côté qu'auparavant.
Si plusieurs unités de hoplites sont engagées contre la ou les même(s) unité(s), traitez les unités d'hoplites engagées sur un même côté comme une seule unité pour tout ce qui concerne la poussée. Le côté où la somme des PU des unités d'hoplites est la plus grande est le côté où les hoplites pousseront. Toutes les autres unités Ellades profiteront également de la poussée et rejoignent également le nouveau front de combat, dans les mêmes restrictions que précédemment. Dans tous les cas, la PU utilisée initialement pour savoir si la règle
Poussée s'applique se résume pour le camp Ellade uniquement à la somme maximale des PU des unités de hoplites engagées sur un même côté des même(s) unité(s).
Le mouvement occasionné par la poussée est immédiatement stoppé si l'une des unités rencontre par ce moyen n'importe quel obstacle ou unité ; c'est cependant la différence de scores non modifiée qui comptera dans le futur bonus au résultat de combat.
Sous-hommes :Cette règle s'applique à toutes les unités non-citoyennes et non-mercenaires. Elles sont considérées par les citoyens comme inférieures et manquant de discipline et de courage. Les
Sous-hommes ne peuvent causer de tests de
panique, quelle qu'en soient les causes, qu'à d'autres Sous-hommes.
Tacticien :Les Polémarques sont réputés loin au-delà des frontières d'Ellada pour leurs talents de tacticiens hors pairs. A la fin de la phase de déploiement, vous pouvez choisir de redéployer une unité par Polémarque présent dans votre armée.
Arsenal des ElladesArc crîtiade :Confectionné avec du bois robuste de montagne et nécessitant une force non négligeable pour le manier, sa puissance est légèrement supérieure à celle des arcs classiques.L'arc crîtiade est un arc
perforant.
Aspis koilè :Ce bouclier rond d’environ un mètre de diamètre est une protection exceptionnellement efficace.L'aspis koilè est un bouclier qui offre une sauvegarde d’armure de 5+. Porté à gauche, il est donc moins efficace sur le flanc droit et l’arrière de l’unité, où il n’offre qu'une sauvegarde normale de 6+, au tir comme au corps-à-corps. La sauvegarde d’armure est toujours de 5+ contre les dégâts magiques, excepté les
projectiles magiques, considérés comme des tirs. Seulement, le poids d'un tel objet est considérable et entrave les mouvements. Un porteur d'aspis koilè ne peut avancer que de 6 ps pendant ses marches forcées, et subit un malus de -1 ps à chacune de ses fuites ou poursuites.
Cognée :Les Tracéens habitent une région boisée et leurs armes de prédilection sont devenues les cognées qu'ils utilisent pour couper leur bois. Maniables et puissantes, elles sont redoutables sur le champ de bataille.Arme à deux mains conférant un bonus de +2 en Force au premier tour de corps-à-corps, puis de +1 en Force aux tours suivants.
Doratia :Les hoplites possèdent une lance caractéristique, assez longue et étudiée très minutieusement pour être la plus efficace possible. Ils s'entraînent avec acharnement dès leur plus jeune âge pour manier leur doratia avec dextérité.La lance spécifique des hoplites est une
arme perforante qu’ils peuvent utiliser sur trois rangs. Ils disposent de plus de la règle
frappe toujours en premier au premier tour d’un corps à corps et d’un bonus de +1 pour toucher toute unité de cavalerie, tout char ou tout monstre lorsque ces derniers chargent les hoplites. Ces deux bonus ne s’appliquent pas de dos.
Culte de l'ArméeOraclesUn Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités. Celles-ci sont conscientes de ce qui les attend, et cela leur donne un temps de réaction d'avance ainsi qu'un regain de moral, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui la menace.
Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 2D6 pour chaque unité alliée à moins de 6 ps de l'Oracle, en appliquant un malus de -1 pour chaque tranche complète de 2 ps séparant l'Oracle de l'unité concernée. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3), et pourra effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge. Sur un résultat de 6+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 8+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps.
De plus, à chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6.
PrêtresSi vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un Culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire. Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche.
Psodjeïn1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale
touches d’impact (1D6, Force 4).
2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la
cavalerie légère.
3) Au début de chacune des phases de magie du joueur Ellade, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, une fissure de 1D6+2 ps se crée à l’endroit choisi par le joueur Ellade n’importe où sur la carte. Effectuez une dispersion pour déterminer à la fois l’axe et le centre de la fissure, qui sera considérée comme un terrain infranchissable jusqu’au prochain tour du joueur Ellade. Relancez les Incidents de Tir. Chaque figurine touchée par la fissure doit réussir un test d’Initiative ou être retirée du jeu. Les
Grandes Cibles sont trop grosses pour être absorbées par la fissure : elles sont à la place coincées et ne peuvent effectuer aucun mouvement d’aucune sorte, et subissent une touche de Force 10. Les
Volants ne sont pas affectés.
Hadath1) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont
immunisées à la panique causée par les tirs et la magie ; le bonus des pertes au Résultat de Combat des unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur.
2) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent
frénétiques sur un 5+.
3) Les unités citoyennes contenant un Prêtre sont inspirées par la mort et la personnifient. Elles causent la
peur.
Phoïetas1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè.
2) Chaque tour, le joueur Ellade peut relancer 1D3 jets de sauvegarde d’armure ratés sur des unités citoyennes.
3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+.
CompétencesComing soon.
Belannaer