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> [Liste d'armée] Les Ellades, C'est parti...
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 05/09/14 , 13:48
Message #81


Architecte de l'Ombre
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Ce que je comprends là c'est que si son unité a gagnée le combat précédent de 3 il gange +3A c'est ça ? Enfin que ce soit ça ou pas ça mérite reformulation je crois.
C'est effectivement pas forcément clair, mais pour ma part, il me semble avoir compris qu'il veut dire que pour chaque round de combat remporté successivement dans un combat donné, Iskandar gagne une Attaque. Mais pas sûr...
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Les macédoniens avaient vraisemblablement inventés une sorte d'arbalète baptisée gastraphète (ils avaient de ses noms quand même ...). Ca te tente pas une unité d'arbalétriers tirailleurs ?
Rho ouais, une unité de Tirailleurs avec d'énormes arbalètes améliorées qui font Force 6 perforante et qui tirent à 36 pas et qui...Euh, j'ai déjà vu ça quelque part...
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1D6 touches F6 contre l'unité ça t'irait pas mieux ?
Je crois que ce qui posait problème à Bel, c'est qu'il avait pas spécialement de quoi entamer les gros personnages au contact, en fait...Pas les gros seigneurs du Chaos ou des nains bien runés...Et pas de quoi les attaquer auparavant avec de la magie, vu qu'il a pas de magie...

Maintenant, moi ce qui me gêne, c'est que même si c'est "adapté" pour entamer du gros, c'est surtout parfait pour flinguer one-shot du petit, et ça, on peut pas le contrôler si on accepte ces règles là...
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Sinon vu que les grecs utilisaient énormément de mercenaires, y compris des barbares, on peut imaginer des unités de gaulois ou germains mercenaires. Des sauvages combattant à moitié nu ça te tente pas ?
Rho non mais j'en reviens pas comment le mec essaye de refourguer ses Ograques smile.gif...Mais c'est vrai qu'un peu plus d'infanterie alternative pourrait être bien, même s'il faut garder des restrictions (une unité de Mercenaires max par unité de Citoyens, etc.). Je sais pas si tu l'as fait (me semble qu'on l'avait discuté pendant la campagne), mais je te suggère de faire sauter les limitations sur les unités de Mercenaires, ce qui permettra un peu de flexibilité. Autrement dit, plus de 0-1 (qui est de toutes façons plus trop d'actualité en V8), mais toujours une unité de Citoyens pour une unité de Mercenaires.
QUOTE
Ou sinon tu inclus des unités mythologiques
On les garde pour la liste Spanathée...Et puis vu l'historique extrêmement xénophobe qu'inclut Bel pour la campagne (ça me surprend pas du tout, quel xénophobe, celui-là smile.gif), je crois que les unités mythiques vont mal passer...

Allez bisous,
Titi


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Belannaer
post 09/10/14 , 19:43
Message #82


Chicaneur Double-Face
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Hello les amis,

Déjà, pour commencer, j'ai lu pas mal de choses sur les armées grecques, macédoniennes et hellénistiques. Il y a notamment un contenu qui m'a l'air, au vu de ce que j'ai lu un peu partout, tout à fait fiable par ici. Les Macédoniens - MAKEDON (ARCHE ANTIGONOI) - sont les plus importants pour mon armée évidemment, mais on peut aussi aller regarder à ARCHE BOSPOROS, ILLYRIA, EPEIROS, SKYTHO-SAUROMATAE, SELEUKOI et THRAIKE. Je vous invite à parcourir les unités pour comprendre mieux mon choix d'unités.

A partir de là, j'ai décidé de remodeler la liste avec des troupes à la fois un peu plus diversifiées et plus en accord avec les différentes unités macédoniennes et hellénistiques.
Infanterie
Quatre unités de phalangistes (les Hoplites - simples, Hipaspistes et du Bataillon Sacré - et les Pezhétaires), une unité d'infanterie normale (les Peltastes), deux unités de tireurs (les Psilos et les Archers Crîtiades) et une unité de gros barbares (les Tracéens).
- On garde les Hoplites comme unité au fondement de l'armée et on renomme les Piquiers en Pezhétaires.
- On ajoute les Psilos Gastraphétophoros comme arbalétriers classiques (des idées pour les différencier ?) en Psilos améliorés.
- Pour ce qui est des Psilos/Peltastes, je n'étais pas bien sûr d'enlever ou non les Psilos, sachant que les deux existent, notamment parce que je n'arrivais pas bien à les différencier en termes de règles, donc voici mon choix : les Psilos (littéralement tireurs) sont des tirailleurs avec bouclier, portant des acontes (javelots à longue portée) ou des frondes ou des arcs ; les Peltastes sont des fantassins avec armure légère, bouclier (pelte) et kopis (épée lourde - règles à définir) pouvant porter des acontes.
Cavalerie
Trois unités (une Mercenaire, une Citoyenne, une rien) :
- Prodromos Sarissophoros : la cavalerie standard, qui portait bien des sarisses (moins longues que celles des fantassins, mais tout de même - règles à définir pour la cavalerie), et qui était utilisée en éclaireurs (règles à définir, je pense à quelque chose du style "il en vient de partout") ; donc arcs, armure légère et sarisse, CC3 F3.
- Hippeis Tessalhes : les cavaliers Mercenaires, les meilleure cavaliers d'Ellada sur le plan technique, avec lance, armure lourde et aconte, CC4, F3 ; le côté exceptionnel de cette unité est qu'elle est de la Cavalerie légère malgré son armure lourde.
- Compagnons Hétaires, la cavalerie lourde citoyenne, qui est la garde à cheval des hauts personnages ellades ; lance, kopis (épée lourde - règles à définir), armure lourde, CC3 F4.
Armes de siège
On en rajoute ! A définir en Unités Spéciales ou Rares. Mais si je comprends bien les nouvelles règles, aucune différence entre les Unités Spéciales et les Unités Rares, on peut prendre maximum 25% de chaque, c'est ça ?
- Le Scorpion (baliste) est renommé Oxybèle.
- Polybèle : baliste légère à répétition, détails historiques ici (règles à définir : des idées ?).
- Onagre : catapulte à courte portée (8-40 ps)
- Miroir Ardent (modèle d'Archimède à la défense de Syracuse) : Unité Rare (règles à définir : des idées ?).

Du coup on a :

Citoyens
Mercenaires
Sous-Hommes
Autres

Personnages
- Polémarque
- Oracle
- Stratège
- Prêtre
Unités de Base
- Hoplites
- Pezhétaires
- Psilos (potentiellement gastraphétophoros)
- Peltastes
- Prodromos Sarissophoros
Unités Spéciales
- Hoplites Hypaspistes
- Tracéens
- Archers Crîtiades
- Hippeis Tessalhes
- Oxybèle
- Onagre
Unités Rares
- Hoplites du Bataillon Sacré
- Compagnons Hétaires
- Miroirs Ardents

Au niveau des statuts des différentes unités, j'aime que ce soit compliqué, ça traduit fluffiquement le bordel que c'est dans la société Ellade.
- La règle spéciale Hoplites est renommée Phalange ; je rappelle qu'elle confère une résistance à la magie (1) et concerne les Hoplites - simples, Hipaspistes et du Bataillon Sacré - et les Pezhétaires.
- La règle spéciale Citoyens, qui oblige de poursuivre une unité ennemie qui fuit après un corps-à-corps, concerne les Phalanges, les Compagnons Hétaires et les Miroirs Ardents. Ils ne subissent des tests de panique causés par des unités alliées que si ces dernières sont aussi des Citoyens.
- Je réinstaure la règle Sous-Hommes, à laquelle seront soumis les Psilos et les armes de siège à l'exception des Miroirs Ardents : ils ne causent de tests de panique qu'aux autres Sous-Hommes.
- Toujours pas plus d'une unité de Sous-hommes par Phalange (et non par unité citoyenne) plus une unité de Mercenaires par Phalange.
- Enfin, les Peltastes et les Prodromos Sarissophoros sont à part, ni Citoyens, ni Sous-Hommes, ni Mercenaires : nombre illimité, et ne subissent pas les tests de panique des Sous-Hommes.
- Par conséquent, les Mercenaires causent des tests de panique à toute l'armée, exceptés les Citoyens.

QUOTE
Au niveau du coup, il me semble qu'il a été discuté sur le Warfo que l'utilité de la Pique plus réduite en V8 justifiait une réduction de coût, du coup je pense que 8 points est un maximum.
On en parle plus tard, là je mets à plat le remodèlement. J'y reviendrai.

QUOTE
Je pense qu'il faut enlever le fait que ce soit une Lance, donc pas de bonus de Force en Charge. Parce que tu n'as pas les éperons, pas de selle (pour l'histoire), et parce que le rang supplémentaire (tout à fait inédit pour de la cavalerie) compense partiellement. Partiellement parce qu'effectivement, vu le coût de la cavalerie en général, il faut quand même dépenser des points dans un régiment pour que tu aies trois rangs (premier rang + Attaques de Soutien + rang en extra pour la Sarisse) pour frapper...Donc à la limite, je les mettrais bien en cavalerie, sans la règle de la Lance, et coût réduit.
Ouais le rang supplémentaire compense très, très partiellement, c'est même presque uniquement fluff, t'auras très rarement plus de deux rangs. Et outre le fait qu'une unité de cavalerie F3 est quasi inutile, je vois assez mal comment une lance qui t'arrive sur la gueule avec la vitesse et la puissance d'un cheval au galop, même sans selle, te te fait pas plus mal qu'un coup d'épée...

QUOTE
Le pouvoir s'applique si le Prêtre est à 12 pas de l'unité une fois qu'elle arrive au contact, ou si elle commence sa Charge à 12 pas du Prêtre ?
En fait j'ai un problème de fond sur la portée des Prêtres tels qu'ils sont actuellement, c'est-à-dire avec des pouvoirs qui améliorent les unités alentours (là c'est ok) et les autres (là c'est moins ok) : c'est que concernant les niveaux de Culte, il est facile de compter combien de Prêtres sont à 12 ps de l'unité à améliorer, mais pour les autres pouvoirs, comment tu détermines le niveau de Culte ? Je suis à cheval entre un niveau de Culte de l'armée et un niveau de Culte d'une unité. Des idées à ce niveau-là ?

QUOTE
Je pense qu'à défaut de le considérer comme un sort (donc on le considère comme pas dissipable), il faut au moins le considérer comme tir, et donc donner une occasion d'Attention Messire ! aux personnages.
Du coup j'attends de fixer le système pour revoir les pouvoirs.

QUOTE
A la limite, en tant que vétérans et parce qu'ils en ont vu d'autres, je verrai d'abord une Immunité à la Panique, plutôt qu'à la Peur, et peut-être une Immunité à la Peur pour l'élite de l'élite. Pour comparaison, les Chevaliers de la Quête (troisième niveau de serment bretonnien) relancent leur Tests de Psychologie ratés. Les Chevaliers du Graal sont Immunisés à la Psychologie.
Ok Immunité à la panique pour les Hoplites Hypaspistes et Immunité à la panique et à la peur pour les Hoplites du Bataillon Sacré (qui ne sont plus tenaces).

QUOTE
Je ne prends pas le temps de revérifier pour chaque unité qu'il peut rejoindre, mais il faudrait vérifier qu'il ne peut pas y avoir d'abus dans l'interprétation de "toutes les règles de l'unité" qu'il rejoint...
Les personnages ne peuvent rejoindre que des Citoyens, donc des Phalanges (suivent les règles spéciales de combat des phalanges et de psychologie des Hypaspistes et du Bataillon Sacré), les Compagnons Hétaires et les Miroirs Ardents (pas de règles spéciales). Le débat est donc de savoir si les Oracles et les Prêtres sont des combattants avec sauvegarde, Mur de Boucliers et tout, ce qui moi me paraît logique dans l'état d'esprit de l'armée, ou si c'est trop bourrin.

QUOTE
Du coup, ne peux-tu pas en faire un équivalent de Rune d'Equilibre, en le faisant genre naturellement voler un Dé de Pouvoir au camp adverse pour l'ajouter aux Dés de Dissipation ?
Si, c'est pas mal. Je dois réadapter les Oracles aussi, qui sont pas au top.

QUOTE
J'avais pas noté auparavant, mais d'un point de vue historique, le Caparaçon chez les Grecs, c'est plausible ? Parce que tout comme le reste de l'équipement de la cavalerie, il me semble que c'est un peu tôt, non ?
Oui, j'enlève.

QUOTE
"...besoin d'une unité aguerrie..." ?
Oui, je modifie.

Pour les hoplites :
- Armure passée à légère pour les Hoplites de base.
- Au niveau de la doratia, en plus d'avoir enlevé le caractère perforant, en fait je ne vois pas de raison pour laquelle elle serait utilisable sur trois rangs, parce que chez les hoplites, elle était d'une longueur de 2m-2,5m, ce qui n'est pas plus long qu'une lance normale. Donc je vais, je pense, garder la doratia comme une lance normale. J'aurais bien mis une règle spéciale, mais au final... des idées ?
- Concernant les boucliers : je garde finalement la règle Mur de Boucliers. De plus, les hoplites se traînent vraiment beaucoup sur le champ de bataille avec leur -2ps sur les marches forcées, et d'autre part ce qui est dit est en fait que les sarisses sont les plus encombrantes, pas les aspis koilè. Du coup je pense enlever ce malus, en gardant le malus de fuite/poursuite.
- 9 pts.

Pour les sarissophoros (Pezhétaires et Prodromos) :
- Les règles de combat des sarisses d'infanterie me semblent bien comme ça.
- Cependant, j'aimerais ajouter un avantage et un inconvénient : il est dit un peu partout que la sarisse des hoplites macédoniens était très encombrante et entravait certains mouvements, mais aussi que la forêt de sarisses au-dessus des phalanges protégeait assez efficacement des tirs. Si l'on ajoute ça au fait qu'en plus de la sarisse était porté un petit bouclier fixé au bras, je pense qu'on peut lancer un +1 en sauvegarde au tir et à la magie avec armure légère + sarisse + petit bouclier, et en contrepartie un malus de mouvement dans certaines conditions qu'il reste à déterminer : des idées ?
- Pour les sarisses à cheval des Prodromos, je n'arrive pas à trouver quelque chose de convaincant. Pour moi une lance à deux mains avec +1 rang et frappe en premier au 1er tour de corps-à-corps c'est pas mal, t'as une unité de cavalerie qui a que du 5+ de sauvegarde et F4 en charge avec des armes de tir pas géniales à CT3, c'est un peu de la merde, mais avec une règle d'éclaireurs qui pourrait la rendre un tout petit peu intéressante. D'autres idées ?
QUOTE
Sarisse :
Les sarisses sont des lances extrêmement longues, que les fantassins plantent dans le sol grâce à leur extrémité en bronze. Cette arme possède donc une grande puissance en réception de charge. Les fantassins la manient avec une petite targe ronde et fixe, et la forêt de sarisses surplombant la phalange de pezhétaires en fait une protection efficace contre les projectiles. Les cavaliers possèdent une version plus courte.
Infanterie : arme à deux mains pouvant être utilisée sur quatre rangs. Confère la règle frappe en premier au premier tour d’un corps-à-corps et un bonus de +1 en Force en réception de charge. Confère de plus un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au tir et à la magie.
Cavalerie : lance pouvant être utilisée sur 2 rangs, même en charge. Au premier tour d’un corps-à-corps, confère la règle frappe en premier.


Deux nouvelles armes :
- le kopis, arme à une main lourde, dont je ne sais pas encore quelles règles appliquer. C'est une arme traditionnelle des grecs, lourde, recourbée avec un seul côté tranchant, particulièrement puissante à pied comme à cheval. Je compte en équiper mes Peltastes (qui ne seront plus tirailleurs) et mes Compagnons Hétaires (pouvant remplacer la lance, ou alors remplaçant complètement la lance) ; en gros, ça équipe des fantassins comme des cavaliers et c'est plus puissant qu'une arme de base ; des idées ?
- l'aconte :
QUOTE
Aconte :
L'arme favorite des Psilos est un javelot de bois léger, pourvu d'un attelle et d'une lanière lui permettant d'être lancé à très grande distance
Javelot ayant une portée de 16 ps.


Mercenaires
- Tracéens : cognée (arme lourde) remplacée par la romphaia, Acontes passés en option. 11 pts.
QUOTE
Romphaia :
Les Tracéens manient de longues et terribles armes recourbées, d'une extrême puissance et pouvant sectionner les armures.
Arme à deux mains perforante conférant un bonus de +1 en Force.
- Archers crîtiades : inchangés.
- Cavaliers Tessalhes renommés en Hippeis Tessalhes.

Je rajoute donc les Prodromos Sarissophoros, des idées pour une règle spéciale qui en ferait des sortes d'éclaireurs ? Mais différents, parce que de la cavalerie éclaireur, c'est bien bourrin... quelque chose comme "Il en vient de partout".
QUOTE
Prodromos Sarissophoros....................................................................................... Points/figurine : ??.

Les armées Ellades comprennent assez fréquemment des cavaliers légers équipés de sarisses adaptées à la cavalerie. Ni citoyens, ni sous-hommes, ils forment l'élite de la classe non citoyenne, et sont assez aisés. Ils jouent rarement un rôle décisif dans les batailles, et ils sont surtout là pour se débarrasser des tireurs et des sorciers adverses, que les Ellades exècrent au plus haut point.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  7  Prodromos Sarissophoros
4 3 3 3 3 1 3 2  7  Champion
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, sarisse, armure légère, acontes.
Montures : Hongres.
Options :
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut être promu Champion pour +10 pts.
Règles Spéciales : ??.
A noter que les meilleurs cavaliers ne sont pas les Prodromos Sarissophoros mais bien les Hippeis Tessalhes, derrière Compagnons Hétaires qui sont l'élite Ellade à cheval. Les Hippeis Tessalhes sont de la cavalerie légère assez mastoc, avec lance, bouclier et armure lourde, arc, CC4 F3 I4, et les Compagnons Hétaires (passés en Unité Rare) ont un kopis (qui sera plus intéressant que la lance à partir du 2e tour de corps-à-corps, mais règles à déterminer), CC4 F4 I3, armure lourde, bouclier.

Règle spéciale Garde Rapprochée modifiée :
QUOTE
Garde Rapprochée :
Le Bataillon Sacré est constitué des meilleures troupes du pays et est utilisée en tant que garde rapprochée des figures importantes d'Ellada. Si un personnage n'étant pas engagé dans un défi se trouve dans une unité d'Hoplites du Bataillon Sacré, il bénéficie de leur protection indéfectible. Lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée subie au corps-à-corps par le personnage : sur un résultat de 5+, le personnage ne perd pas de PV, retirez à la place une figurine d'Hoplite du Bataillon Sacré.

La suite (avec les réponses à vos commentaires smile.gif)plus tard.
Modifications effectuées dans le grand post plus haut de cette page.

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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Hello,

il est revenu ! smile.gif

Bon alors d'entrée, ça tache...
QUOTE
Au niveau des statuts des différentes unités, j'aime que ce soit compliqué, ça traduit fluffiquement le bordel que c'est dans la société Ellade.
Euh...Ouais m'enfin quand même...A la limite, que tu gardes en tête l'idée que seul toi va jouer cette liste, pourquoi pas, mais pense quand même à tes pauvres adversaires, qui n'ont aucun moyen d'avoir une idée claire de ce à quoi ils font face...Ou même à nous, pauvres critiques de listes et d'unités, qui ne pouvons pas vraiment être sûr de pouvoir donner un avis fiable, vu qu'on a pas idée du potentiel de chaque chose, étant donné que tout est tellement imbriqué...Va falloir quand même songer à présenter les choses de manière claire et surtout simple...Qu'historiquement ça soit le bordel je veux bien (après tout chez les orques c'est le bordel, tout ça...), mais faut quand même veiller à rendre la liste accessible...
QUOTE
Armes de siège
On en rajoute ! A définir en Unités Spéciales ou Rares. Mais si je comprends bien les nouvelles règles, aucune différence entre les Unités Spéciales et les Unités Rares, on peut prendre maximum 25% de chaque, c'est ça ?
- Le Scorpion (baliste) est renommé Oxybèle.
- Polybèle : baliste légère à répétition, détails historiques ici (règles à définir : des idées ?).
- Onagre : catapulte à courte portée (8-40 ps)
- Miroir Ardent (modèle d'Archimède à la défense de Syracuse) : Unité Rare (règles à définir : des idées ?).
Effectivement, on peut prendre 25% de chaque, donc plus de différence...Par contre, d'entrée, de te lire, ça me fait me dire qu'il va falloir faire attention à ne pas rendre tes nombreuses machines de guerre trop attractives, histoire de ne pas faire une liste d'armée trop flexible et attractive dans de nombreux domaines : tu pars avant tout sur une liste qui doit favoriser lourdement l'infanterie, veille bien à rendre tes machines de guerre "suffisamment peu attractives" pour ne pas pouvoir comparer une liste d'Ellades à une liste de l'Empire ou de Nains, ce qu'elle n'a pas vocation de faire...
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- La règle spéciale Citoyens, qui oblige de poursuivre une unité ennemie qui fuit après un corps-à-corps, concerne les Phalanges, les Compagnons Hétaires et les Miroirs Ardents. Ils ne subiss
J'ai envie de dire, une règle qui oblige à poursuivre pour des servants de machine de guerre, euh...Je suis même pas sûr que ce soit autorisé par les règles...
QUOTE
- Je réinstaure la règle Sous-Hommes, à laquelle seront soumis les Psilos et les armes de siège à l'exception des Miroirs Ardents : ils ne causent de tests de panique qu'aux autres Sous-Hommes.
- Toujours pas plus d'une unité de
Bon, ça va dans le sens de ne pas partir sur une liste de machines de guerre, de les mettre quasi toutes en Sous-Hommes, le point restant à vérifier sera d'être sûrs que le coût des machines ne sera pas trop bas...
QUOTE
je vois assez mal comment une lance qui t'arrive sur la gueule avec la vitesse et la puissance d'un cheval au galop, même sans selle, te te fait pas plus mal qu'un coup d'épée...
Justement parce qu'un cavalier ne peut pas arriver sur toi pour t'embrocher sur une lance : sans selle, sans éperons, il va se faire désarçonner aussi sûrement qu'il va te faire du dégât. Du coup j'ai pas de problème pour mettre un bonus de Force en Charge à la Sarisse, mais dans ce cas, faut aussi écrire des règles pour désarçonner le gars qui frappe wink.gif. Plus sérieusement, il faut considérer que ce n'est pas possible qu'un gars qui attaque à la lance et sans équipements d'équitation adaptés puisse charger au galop, une "charge" d'une telle unité consistera plus à arriver au contact de l'ennemi et à frapper qu'à vraiment charger.
QUOTE
Ok Immunité à la panique pour les Hoplites Hypaspistes et Immunité à la panique et à la peur pour les Hoplites du Bataillon Sacré (qui ne sont plus tenaces).
Pourquoi plus tenaces ? C'est dommage, c'est pourtant une règle pas mal adaptée aux unités d'élite de vétérans endurcis...Après j'veux pas non plus dire qu'ils doivent être Immunisés à la Panique, à la Peur et Tenaces, je pose juste la question...
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Le débat est donc de savoir si les Oracles et les Prêtres sont des combattants avec sauvegarde, Mur de Boucliers et tout, ce qui moi me paraît logique dans l'état d'esprit de l'armée, ou si c'est trop bourrin.
Ben euh, d'un point de vue fluff, la question c'est de savoir s'ils peuvent vraiment faire partie d'un mur de boucliers (où chacun couvre son voisin, tout ça...) sans avoir eux-mêmes de boucliers, quoi...
QUOTE
- Au niveau de la doratia, en plus d'avoir enlevé le caractère perforant, en fait je ne vois pas de raison pour laquelle elle serait utilisable sur trois rangs, parce que chez les hoplites, elle était d'une longueur de 2m-2,5m, ce qui n'est pas plus long qu'une lance normale. Donc je vais, je pense, garder la doratia comme une lance normale. J'aurais bien mis une règle spéciale, mais au final... des idées ?
Ben euh...Non, pourquoi, besoin de règles additionnelles ? De base, t'as des humains avec des Lances, meilleure Capacité de Combat, Bouclier Amélioré, Panique Réduite, Poussée, je trouve ça bien suffisant pour une Unité de Base. Faut voir le coût en comparaison avec un Lancier normal, mais je pense pas qu'il y ait besoin d'une Règle Spéciale additionnelle. Garde malus de fuite et poursuite et basta.
QUOTE
- Cependant, j'aimerais ajouter un avantage et un inconvénient : il est dit un peu partout que la sarisse des hoplites macédoniens était très encombrante et entravait certains mouvements, mais aussi que la forêt de sarisses au-dessus des phalanges protégeait assez efficacement des tirs. Si l'on ajoute ça au fait qu'en plus de la sarisse était porté un petit bouclier fixé au bras, je pense qu'on peut lancer un +1 en sauvegarde au tir et à la magie avec armure légère + sarisse + petit bouclier, et en contrepartie un malus de mouvement dans certaines conditions qu'il reste à déterminer : des idées ?
Hmmm...Okay pour le bonus de Sauvegarde d'Armure au tir, mais pourquoi à la magie ? Par contre, ce qui m'inquiète, c'est ta notion de petit bouclier : ça apporte quoi ? +1 en Sauvegarde, comme un Bouclier normal ? Et dans ce cas ça veut dire que tu peux porter une Pique (Arme à Deux Mains) et un Bouclier en même temps ? Pour le malus de mouvement, je suppose que ça doit être plus compliqué de faire demi-tour avec une forêt de sarisse que ça ne doit l'être d'avancer, du coup je suggère un malus pour les manoeuvres, non ? Et un malus qui ne puisse pas être compensé ou annulé par le Test de Commandement pour la Reformation de la V8...
QUOTE
- Pour les sarisses à cheval des Prodromos, je n'arrive pas à trouver quelque chose de convaincant. Pour moi une lance à deux mains avec +1 rang et frappe en premier au 1er tour de corps-à-corps c'est pas mal, t'as une unité de cavalerie qui a que du 5+ de sauvegarde et F4 en charge avec des armes de tir pas géniales à CT3, c'est un peu de la merde, mais avec une règle d'éclaireurs qui pourrait la rendre un tout petit peu intéressante. D'autres idées ?
Ouais : touche à rien, voire même enlèves-en.

C'est un peu..."de la merde"...Ouais, la merde te remercie, c'est en gros trait pour trait le profil de mes Ecuyers Montés bretonniens, et les "merdes" se portent très bien wink.gif. Sachant que les Ecuyers Montés sont inspirés d'une période où la cavalerie était largement plus en usage qu'à la période hellénistique, je trouve tes gars très corrects pour ce qu'ils sont et surtout dans une branche qui n'est pas du tout une spécialité de l'armée ellade.
Tu réfléchis vraiment trop en Elfe, en fait smile.gif. Une unité de cavalerie à Sauvegarde d'Armure à 5+ et Force 4 en Charge avec des Arcs et CT 3, c'est pas un petit peu de la merde, c'est normal, c'est une unité d'humains. Ne rajoute pas systématiquement des règles de partout, surtout qu'encore une fois, là t'es en train d'essayer de trouver des bonus pour une unité qui est loin, loin d'être dans le coeur de l'armée, à savoir l'infanterie. Donc garde l'unité avec la Lance qui frappe sur un rang de plus, les Arcs et la règle Avant-Garde (parce que la règle Eclaireurs ou la règle Il en vient de partout c'est trop, encore une fois, cette unité doit être une unité secondaire dans une armée d'infanterie), ça sera déjà très bien comme ça, espèce d'elfe arrogant sleep.gif.
QUOTE
- le kopis, arme à une main lourde, dont je ne sais pas encore quelles règles appliquer. C'est une arme traditionnelle des grecs, lourde, recourbée avec un seul côté tranchant, particulièrement puissante à pied comme à cheval. Je compte en équiper mes Peltastes (qui ne seront plus tirailleurs) et mes Compagnons Hétaires (pouvant remplacer la lance, ou alors remplaçant complètement la lance) ; en gros, ça équipe des fantassins comme des cavaliers et c'est plus puissant qu'une arme de base ; des idées ?
Morgenstern ? Je sais pas si les règles existent encore en V8, mais en termes d'arme à une main avec bonus, c'est le premier truc qui me vient...
QUOTE
- Tracéens : cognée (arme lourde) remplacée par la romphaia, Acontes passés en option. 11 pts.
QUOTE
Romphaia :
Les Tracéens manient de longues et terribles armes recourbées, d'une extrême puissance et pouvant sectionner les armures.
Arme à deux mains perforante conférant un bonus de +1 en Force.
Euh...Oui mais pourquoi ? Pourquoi est-ce que ça suffit pas de faire une unité avec juste des Armes Lourdes ou juste des Hallebardes ? Surtout qu'encore une fois, ce sont des Mercenaires, du soutien, pas la base de l'armée, réserve plutôt les règles spéciales et armes spéciales pour les unités principales...Ça donnera vraiment de l'air à ta liste de réduire les règles spéciales et de les cantonner aux unités principales, aux unités d'élite et aux machines uniques.

Et il faut aussi ne pas se laisser influencer trop par les descriptions oniriques (même de super bûcherons grecs smile.gif) et se rappeler que Battle fonctionne sur un système de caricatures de compétences : dans Riders of the Dead, les Chevaliers Panthères sont décrits comme "des géants musculeux en armure complète d'une facture exceptionnelle, maîtres du combat rapproché et imbattables en duel", bon, on est bien en train de parler de mecs qu'on CC4 et Force 4, ouais ? Là c'est pareil, tes Tracéens, ils ont peut-être des armes super affûtées, ils sont très musclés, violents et tout, au final, les Maraudeurs nordiques sont encore plus blindés de muscles que le reste, et ils ont Force 3...

Cantonne toi à en faire une unité de gars normaux, ne mets pas des avantages dans toutes les unités pour en faire les supers hoplites de base, les super hoplites d'élite, les supers cavaliers normaux qui sont un peu de la merde quand même (sic happy.gif), les super bûcherons trop forts...Et pense en humain, dis toi que des caractéristiques normales, c'est ça :
CODE

M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  7
Tout ce qui est au dessus, c'est réservé à de l'élite, pas à des bûcherons, tous musclés qu'ils soient...De même pour l'équipement, il a beau être décrit comme "une lame d'une finesse incomparable et à la facture impeccable", pour des raisons de simplicité et de facilité d'évaluation, cantonne toi au moins pour les deux tiers de tes unités à des équipements qui sont les mêmes que ceux du livre. Les caparaçons bretonniens et les caparaçons impériaux n'ont rien à voir, les miens sont en tissu et descendent jusqu'en bas des pattes, ceux de Doom sont des cuirasses qui couvrent seulement le poitrail du cheval, je pourrais réclamer une meilleure Sauvegarde d'Armure, non ? Et lui un bonus de vitesse, non ? Au final, ils ont beau être d'un design sensiblement différent, ils restent dans cette catégorie là. Pareil pour les Armes Lourdes, je suis sûr que les Maîtres des Epées ont des armes d'une facture incroyable, beaucoup plus élevée que celle de mes Chevaliers de la Quête, par exemple, pourtant, tout le monde pour une arme générique appelée Arme Lourde. Fais pareil pour tes Tracéens, soit Arme Lourde, soit Hallebarde, simplifie !
QUOTE
Je rajoute donc les Prodromos Sarissophoros, des idées pour une règle spéciale qui en ferait des sortes d'éclaireurs ? Mais différents, parce que de la cavalerie éclaireur, c'est bien bourrin... quelque chose comme "Il en vient de partout".
Avant-Garde, bien suffisant pour une unité de cavalerie "normale".
QUOTE
A noter que les meilleurs cavaliers ne sont pas les Prodromos Sarissophoros mais bien les Hippeis Tessalhes, derrière Compagnons Hétaires qui sont l'élite Ellade à cheval. Les Hippeis Tessalhes sont de la cavalerie légère assez mastoc, avec lance, bouclier et armure lourde, arc, CC4 F3 I4, et les Compagnons Hétaires (passés en Unité Rare) ont un kopis (qui sera plus intéressant que la lance à partir du 2e tour de corps-à-corps, mais règles à déterminer), CC4 F4 I3, armure lourde, bouclier.
Va falloir m'expliquer l'intérêt de prendre des Prodromos si les gars de l'autre régiment de Cavalerie Légère-mais-en-fait-ils-sont-lourds a aussi droit aux Arcs. Pourquoi faire trois régiments différents ? Fais en deux et concentre toi sur l'infanterie, la cavalerie, c'est vraiment pas le rayon des Grecs en comparaison avec toutes les autres armées du jeu !
QUOTE
Le Bataillon Sacré est constitué des meilleures troupes du pays et est utilisée en tant que garde rapprochée des figures importantes d'Ellada. Si un personnage n'étant pas engagé dans un défi se trouve dans une unité d'Hoplites du Bataillon Sacré, il bénéficie de leur protection indéfectible. Lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée subie au corps-à-corps par le personnage : sur un résultat de 5+, le personnage ne perd pas de PV, retirez à la place une figurine d'Hoplite du Bataillon Sacré.
Extrêmement bill, si tu combines ça avec un mec avec une bonne Sauvegarde d'Armure et une Sauvegarde Invulnérable, ça fait un gars vraiment intuable, en fin de compte...Et si tu intègres deux ou trois personnages combattants dans l'unité d'Hoplite du Bataillon Sacré, ils occupent le premier rang et peuvent faire du dégât en ayant cette "Sauvegarde" supplémentaire...Mais bon, c'est sur 5+ et on peut Défier pour éviter, donc à la limite pourquoi pas, surtout qu'il n'y a droit qu'à un seul régiment comme ça, non ? Tu vois, ça par exemple c'est une Règle Spéciale de bill d'un régiment d'élite, elle passerait vachement mieux si à côté de ça toutes les unités de l'armée ou presque avaient pas des Règles Spéciales aussi pour les améliorer smile.gif.

Onagre : catapulte classique, ou alors, tu peux en faire une catapulte qui balance plusieurs petites pierres plutôt qu'une seule grosse : dans ce cas, réduis le coût, mais pas de Force doublée au centre du gabarit. Force 4, pas de Force doublée, ça semble être pas mal pour une machine de soutien qui est là pour élaguer.

Oxybèle et Polybèle : bon déjà, je reviens toujours à ça, mais les machines de guerre ne sont pas du tout l'axe critique de ton armée, donc pas besoin de rajouter des règles spéciales. D'autant plus que tu ne sais pas ce que tu veux écrire dans Polybèle smile.gif. Deux options : soit tu en fais une Baliste classique (ce qui est déjà très bien et à l'avantage de garder les choses simples dans une branche de l'armée qui n'a pas vocation à se voir compliquée), soit tu en fais une Baliste Lourde, et dans ce cas là, tu lui mets une Force 8, et en contrepartie une portée minimale, histoire d'équilibrer un peu.


Miroirs Ardents, l'idée est très bonne, ça fera une unité unique à l'armée, y a moyen de développer ça de manière fun. Pour l'instant j'ai pas d'idée concrète, mais l'idée est lancée et c'est une bonne base.

Comme discuté ailleurs, je te propose, dans la lignée des pouvoirs des dieux, de permettre à l'armée d'aligner en Unité Rare des Colosses. Inspirés du Colosse de Rhodes et des Colosses d'Age of Mythology, il s'agirait d'une Unité Rare d'une figurine, du gabarit d'un Géant, et qui aurait vocation à s'occuper des gros trucs (ce qui en dehors des Machines de Guerre est un peu ce qui pêche dans ton armée) : je vois ça comme une figurine très résistante (genre 6 Points de Vie, Endurance 7 et une bonne Sauvegarde d'Armure), mais plutôt mauvaise contre l'infanterie (donc pas beaucoup d'Attaques) et efficace contre les grosses figurines (genre Force 6 et 1D3 Points de Vie par blessure). En le mettant un poil dur à ralentir, ou indémoralisable ou quelque chose du genre, tu te retrouves avec une bestiole qui peut ancrer solidement les choses pour ton infanterie. Les règles plus détaillées restent à définir, mais je pensais à ça comme cadeau des dieux qui animent les statues pour défendre les Ellades, histoire de rester dans ta ligne anti-magique pour cette armée.

Titi


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zongo2
post 20/10/14 , 13:52
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Euh...Ouais m'enfin quand même...A la limite, que tu gardes en tête l'idée que seul toi va jouer cette liste, pourquoi pas, mais pense quand même à tes pauvres adversaires, qui n'ont aucun moyen d'avoir une idée claire de ce à quoi ils font face...Ou même à nous, pauvres critiques de listes et d'unités, qui ne pouvons pas vraiment être sûr de pouvoir donner un avis fiable, vu qu'on a pas idée du potentiel de chaque chose, étant donné que tout est tellement imbriqué...Va falloir quand même songer à présenter les choses de manière claire et surtout simple...Qu'historiquement ça soit le bordel je veux bien (après tout chez les orques c'est le bordel, tout ça...), mais faut quand même veiller à rendre la liste accessible...

+1 ! Moi je commence à ne plus rien y comprendre à ces Ellades !

QUOTE
Par contre, d'entrée, de te lire, ça me fait me dire qu'il va falloir faire attention à ne pas rendre tes nombreuses machines de guerre trop attractives, histoire de ne pas faire une liste d'armée trop flexible et attractive dans de nombreux domaines : tu pars avant tout sur une liste qui doit favoriser lourdement l'infanterie, veille bien à rendre tes machines de guerre "suffisamment peu attractives" pour ne pas pouvoir comparer une liste d'Ellades à une liste de l'Empire ou de Nains, ce qu'elle n'a pas vocation de faire...

Après faut aussi se dire que la Baliste avec CT3 c'est pas très méchant comme truc, faut voir le coût en point mais on peut éviter le grosbillisme assez facilement je pense.
Pis d'un point de vue tactique c'est bien qu'il ait un bonne artillerie puisque c'est ça qui lui donnera du contrôle sur le champ de bataille malgré des unités très lente (un peu comme les nains).

D'ailleurs je me disais que tu pourrais inclure des chars dans ta liste, non ? Les grecs avaient bien des chars (même si je doute qu'ils s'en servaient pour foncer dans la mêlée avec unsure.gif ), en tout cas dans l'Illiade il est fait mention de chars plusieurs fois. Ca permettrait de remplacer une des unités de cavalerie légère. Genre moi je verrais bien les Prodromos comme seule unité de cavalerie légère, d'ailleurs je suggère de leur mettre des javelots plutôt que des arcs, les archers montés ça fait vraiment pas Grec je trouve.

Du coup comme cavalerie "moyenne" tu pourrais mettre des chars à la place des Hippeis. C'est sûr que c'est dommage de se passer des cavaliers thessaliens mais que veux-tu on ne peut pas tout avoir et les grecs ne doivent pas avoir trop de choix en cavalerie .... Si tu veux à titre de comparaison, dans Rome: Total War la cavalerie légère grecque (équivalent des Podromos) est honteusement nulle et ne sert qu'à poursuivre les ennemis en fuite pour faire des prisonnier. Et même les thessaliens sont assez moyens par rapport aux autres cavalerie du jeu. Grosso modo moi je ne les utilise que pour "neutraliser" la cavalerie adverse, jamais en tant qu'arme tactique majeure. Tout ça pour dire que ta cavalerie devrait plus ressembler aux gobelins sur loups qu'aux écuyers montés ou aux pistoliers je pense wink.gif .

Je crois qu'une unité de chars moyens (type char squelettes mais sans squelettes wink.gif ) pourrait faire bon genre en plus de combler un trou dans ta liste.

Pis d'ailleurs en tout état de cause les Hippeis n'ont aucune raison d'avoir une armure lourde (c'est quand même de la cavalerie légère !)

Au niveau de l'infanterie j'aimerais juste qu'on contrôle les coûts en points. Juste c'est combien un lancier impérial de base avec armure légère et bouclier. Je pense qu'un Hoplite devrait coûter facilement 3 ou 4 points plus cher avec toutes les règles spéciales qu'il se trimbale.

Je suggère très fortement de retirer le mur de bouclier aux hoplites (à la rigueur on peut imaginer le conserver pour le bataillon sacré mais c'est un autre débat) . Parce que -1 pour toucher c'est un peu raide quand même je trouve (surtout face aux mauvaises CC). A la limite les tactiques spéciales de phalanges sont déjà représentées par le bonus à la sauvegarde de l'aspis koilé. Pas besoin d'en faire plus je trouve, d'autant que -1 pour toucher c'est pas un petit bonus du tout ! Je crois pas qu'il y ait une seule unité dans warhammer qui ait un pouvoir pareil et c'est pas totalement pour rien.

Si je calcule bien ton paté d'hoplite de base se farcit une charge de Ventre-durs sans broncher. Je veux bien qu'il faut que tu aies du punch mais là y'a quand même comme un hic blink.gif.

Les pézhétaires pourraient avoir CC3 je pense vu qu'ils viennent des strates les plus basses de la société. D'ailleurs le piquier "classique" à 8 pts il a CC3, non ?

QUOTE
Et il faut aussi ne pas se laisser influencer trop par les descriptions oniriques (même de super bûcherons grecs smile.gif) et se rappeler que Battle fonctionne sur un système de caricatures de compétences : dans Riders of the Dead, les Chevaliers Panthères sont décrits comme "des géants musculeux en armure complète d'une facture exceptionnelle, maîtres du combat rapproché et imbattables en duel", bon, on est bien en train de parler de mecs qu'on CC4 et Force 4, ouais ? Là c'est pareil, tes Tracéens, ils ont peut-être des armes super affûtées, ils sont très musclés, violents et tout, au final, les Maraudeurs nordiques sont encore plus blindés de muscles que le reste, et ils ont Force 3...

A la limite je ne suis pas totalement contre qu'ils aient F4. Comme je le disais dans un autre sujet je pense que les unités d'élite humaines sont pas assez burnées par rapport aux autres races. Mais au nom de quoi ils ont CC4 ces types ? Je rappelle que CC4 F4 c'est les chevaliers du cercle intérieur, c'est-à-dire la fine fleur de la crème des combattants d'élite de l'empire. Et là les Grecs ils ont des bûcherons qui sont aussi bons blink.gif

La romphaïa pourrait être une bête arme lourde je pense. Ca te ferait des mecs avec F6 (F5 si tu suis les suggestions de Titi) ce qui est suffisant pour aller chercher des monstres. Pour renforcer le côté barbare je suggère de leur mettre des tatouages magiques au lieu d'une armure légère. Ca fait plus tribal wink.gif Après pour répondre à Titi les utilisateurs de Romphaïa forment une sorte d'élite dans la guerre antique. Pour donner une idée c'est une des rares armes qui faisait peur aux légionnaires romains (c'est d'ailleurs pour ça qu'on connaît cette arme, parce qu'on a retrouvé des textes qui décrivaient les dangers de cette arme pour les légionnaires). Donc je pense que représenter ça par une attaque F6 (ou F5 perforante) c'est pas forcément trop.

Enfin en fiat le problème c'est que pour avoir des unités qui se défendent un peu en V8 on est obligé de dépasser le paradigme du soldat humain avec CC3 F3 E3. Si tu regardes bien les concepteurs ont boosté l'empire en rajoutant des trucs plus fort que l'humain de base (demi-griffons, TàV etc..) et on carrément laissé tomber les bretonniens. Du coup on sait pas trop quoi faire pour monter les armées humaines.

Pour le miroir je suggère d'utiliser le dé d'artillerie et d'en faire un truc anti-grosse bête. Genre une touche automatique de force le dé d'artillerie avec 1D3 blessure (et là t'as un machin bien bill déjà rolleyes.gif ).

Pour le colosse pourquoi ne pas se baser sur un profil de Sphinx (sans le souffle) c'est-à-dire F6 E8 PV5 A4 sauvegarde à 5+. Après pour combattre les monstres on peut imaginer une bonne CC (genre 5 ) ce qui permet de toucher la plupart des bestiaux sur du 3+.





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Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 20/10/14 , 19:36
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Après faut aussi se dire que la Baliste avec CT3 c'est pas très méchant comme truc, faut voir le coût en point mais on peut éviter le grosbillisme assez facilement je pense.
Pis d'un point de vue tactique c'est bien qu'il ait un bonne artillerie puisque c'est ça qui lui donnera du contrôle sur le champ de bataille malgré des unités très lente (un peu comme les nains).
Disons qu'au delà du grobillisme (dont nous sommes tous fans, hein smile.gif), c'est au niveau de l'esprit de liste que j'aimerais bien qu'on retrouve pas toujours systématiquement deux Balistes et un Onagre en soutien, juste parce que c'est rentable tout le temps...Ou alors je connais mal les Grecs et c'était de grands fanas de l'artillerie, mais me semble quand même qu'à cette époque, les batailles, ça se gagnait surtout à l'infanterie...

J'aime bien l'idée des Chars non morts-vivants, par contre, l'expérience montre (avec mes merveilleuses unités d'Archers sur Chars Légers) que ça manque d'impact, donc faudrait être sûr de leur mettre assez de punch pour les rendre compétitifs face aux autres cavaliers...
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Pis d'ailleurs en tout état de cause les Hippeis n'ont aucune raison d'avoir une armure lourde (c'est quand même de la cavalerie légère !)
Je crois que la raison était principalement tactique, en faire une unité bourrine parce que Cavalerie Légère et un peu mieux blindée...Je trouve pas ça horrible (je comptais écrire une liste d'armée inspirée de la Perse à un moment avec des Archers de Cavalerie Lourde qui seraient Cavalerie Légère et Armure Lourde & Caparaçons, donc je suis mal placé pour critiquer smile.gif), après c'est vrai qu'il faut voir les cas de figure extrêmes...
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Je suggère très fortement de retirer le mur de bouclier aux hoplites (à la rigueur on peut imaginer le conserver pour le bataillon sacré mais c'est un autre débat) . Parce que -1 pour toucher c'est un peu raide quand même je trouve (surtout face aux mauvaises CC). A la limite les tactiques spéciales de phalanges sont déjà représentées par le bonus à la sauvegarde de l'aspis koilé. Pas besoin d'en faire plus je trouve, d'autant que -1 pour toucher c'est pas un petit bonus du tout ! Je crois pas qu'il y ait une seule unité dans warhammer qui ait un pouvoir pareil et c'est pas totalement pour rien.
A la limite, je suis pour la simplification des règles, mais dans ce cas là, comme je le disais dans mon poste précédent, autant garder les Règles Spéciales pour les unités emblématiques, i.e. les Hoplites ici. Du coup je trouverais ça dommage d'enlever cette règle là (qui est quand même ZE caricature des hoplites depuis 300 et avant...), par contre, ses effets en termes de règles sont effectivement dévastateurs, surtout pour une unité que tu peux avoir en unité de base et en nombre illimité...Faudrait trouver autre chose, le bonus de Sauvegarde est déjà conféré par l'Aspis lui-même...Ptête un bonus à la résolution de combat ? Genre pour représenter la ténacité des Hoplites quand leur formation tient ?
Une idée au hasard : "si une unité d'Hoplites perd un corps-à-corps et possède son Bonus de Rang, plutôt que d'utiliser le résultat de combat pour déterminer le malus au test de Moral de l'unité, seules les pertes subies par l'unité infligent un malus." Ca voudrait dire en gros qu'une unité d'Hoplites qui a réussi à sauvegarder toutes les blessures qui lui sont infligées est Tenace, puisqu'elle teste sans malus. Et une unité de cinq Hoplites survivants qui fait face à une déferlante de Gobelins, mais qui sauvegarde toutes les Attaques, peut quand même tenir le coup. Par contre, ça veut dire qu'une unité avec une gros bonus de rang et tout qui perd quand même le combat ne peut pas utiliser à son avantage le fait d'être avec des rangs pour diminuer son malus...Je sais pas, c'est une idée un peu dans le vent mais ça peut être pourri comme règle, vous en pensez quoi ?

Au passage, pour la règle Poussée, mets donc 1D3 pas de poussée, 1 pas ça change vraiment quasiment rien...Résultat de Combat du tour suivant toujours à +1, par contre...
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Au niveau de l'infanterie j'aimerais juste qu'on contrôle les coûts en points. Juste c'est combien un lancier impérial de base avec armure légère et bouclier. Je pense qu'un Hoplite devrait coûter facilement 3 ou 4 points plus cher avec toutes les règles spéciales qu'il se trimbale.
Il me semble que le Lancier impérial est à 5 points tout équipé.
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Après pour répondre à Titi les utilisateurs de Romphaïa forment une sorte d'élite dans la guerre antique. Pour donner une idée c'est une des rares armes qui faisait peur aux légionnaires romains (c'est d'ailleurs pour ça qu'on connaît cette arme, parce qu'on a retrouvé des textes qui décrivaient les dangers de cette arme pour les légionnaires). Donc je pense que représenter ça par une attaque F6 (ou F5 perforante) c'est pas forcément trop.
De ce que tu dis (et de ce que je viens de lire en ligne), ça ressemble pas mal à un Draïch elfe noir, du coup, pour rester dans la ligne de ce que je disais avant (règles spéciales plutôt pour les unités mainstream), je suggère de les compter comme Arme Lourde.
QUOTE
Comme je le disais dans un autre sujet je pense que les unités d'élite humaines sont pas assez burnées par rapport aux autres races. Mais au nom de quoi ils ont CC4 ces types ? Je rappelle que CC4 F4 c'est les chevaliers du cercle intérieur, c'est-à-dire la fine fleur de la crème des combattants d'élite de l'empire. Et là les Grecs ils ont des bûcherons qui sont aussi bons
Sans vouloir te retraiter d'elfe, Bel, j'avoue qu'hormis pour les unités de base "de merde" (ça va rester, ça...happy.gif), tout le monde à un 4 là où il faut : en Capacité de Combat pour les unités de corps-à-corps et en Capacité de Tir pour les Archers Crîtois...J'avoue qu'il faut être compétitif face aux autres armées, m'enfin on est quand même loin de l'humain normal, quoi...Je sais, je sais, je peux parler avec mes ouatmille chevaliers dans toutes les catégories d'unités qui ont tous CC4...M'enfin quand même, les bûcherons sauvages à CC4, hum...Et leur meneur à CC5, là c'est carrément improbable...En leur mettant CC3 et une Arme Lourde avec Force 4, t'as une bonne unité, qu'il faut savoir jouer sans forcément faire le café, puisqu'elle a à la fois des avantage (bon punch avec une bonne Force) et des inconvénients (Frappe en Dernier, touche pas toujours), qu'il faut savoir manier...Ah oui, je sais, les inconvénients, c'est plutôt...Inconvénient (no pun intended).
QUOTE
Enfin en fiat le problème c'est que pour avoir des unités qui se défendent un peu en V8 on est obligé de dépasser le paradigme du soldat humain avec CC3 F3 E3. Si tu regardes bien les concepteurs ont boosté l'empire en rajoutant des trucs plus fort que l'humain de base (demi-griffons, TàV etc..) et on carrément laissé tomber les bretonniens. Du coup on sait pas trop quoi faire pour monter les armées humaines.
Baisser le coût ? Pour te faire des unités d'humains qui coûtent queudalle, non ? Ca a un intérêt, quand même, non ?
QUOTE
Pour le colosse pourquoi ne pas se baser sur un profil de Sphinx (sans le souffle) c'est-à-dire F6 E8 PV5 A4 sauvegarde à 5+. Après pour combattre les monstres on peut imaginer une bonne CC (genre 5 ) ce qui permet de toucher la plupart des bestiaux sur du 3+.
Ca me paraît être une très bonne base. Après, pour vraiment pas venir à bout de l'infanterie et le spécialiser contre les gros trucs (faut pas oublier qu'il a le Piétinement, hein), je le verrais plutôt avec 3 Attaques, et une CC de 6, en infligeant 1D3 blessures par Point de Vie.

Pour les Oracles et les Prêtres, je sèche, pas d'idée précise, par contre je suis d'avis qu'il faudrait faire quelque chose de différent de d'habitude, i.e. un Oracle n'est pas un "Seigneur Prêtre". Du coup je serais d'avis qu'il faudrait certes choisir des règles de culte, mais que les Oracles n'aient pas le même rôle que les Prêtres (comme dans ta précédente mouture, si je me souviens bien). En termes stratégiques, je vois leur rôle différent, mais j'ai pas d'idées en termes de règles...

Titi


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