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[Liste d'armée] Les Spanathéens
| Vleyd |
12/05/08 , 18:26
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Groupe : Membre
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Liste d'armée les SpanathéensLes guerriers de SpanathéeSeigneurs0-1 Haut commandeur des armées...................................... pts/figurine : 220. CODE M C T F E V I A Cdt 4 7 3 5 4 2 7 4  9 Le haut commandeur des armées doit être le général.Armes et armure : Arme de base, armure divine. Options :- Le Politicien peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8 pts). - Peut porter une armure lourde (+3 pts) ou une Armure divine (+15 pts). - Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3 pts). - Peut être le roi pour + 25 pts. Il suit alors la règle sang royal. - Peut avoir une coiffe de stratège (+20 pts) ou une cape de politicien (+20 pts) - Peut monter un cheval (+15 pts), un Pégase (+50 pts), une Manticore (+?? pts), une Hydre (+?? pts) ou une chimère (+360 pts). - Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 20 pts. Règles Spéciales : Fier, Important, Sang royal, Elu des dieux. PrêtreNympheHérosGouverneur MilitaireVous devez choisir entre l'un des trois types de gouverneurs militaires décrits ci-dessous. Vous ne pouvez avoir qu'un seul gouverneur militaire par tranche complète ou incomplète de 1000pts dans l'armée.Le Politicien..................................................................... pts/figurine : 100. CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 3 3 3 1 3 2  7  Politicien Ne peut pas être le général si il y à un autre Gouverneur militaire dans l'armée.Armes et armure : Arme de base, armure légère. Options :- Le Politicien peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8 pts). - Peut porter une armure lourde (+3 pts) ou une Armure divine (+15 pts). - Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3 pts). - Peut monter un cheval (+15 pts), un Pégase (+50 pts) ou une Manticore (+?? pts) - Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 20 pts. Règles Spéciales : Fier, Levée de troupes, Dépensier, Diplomate, Important, Mécène. L'Agoniste....................................................................... pts/figurine : 90. CODE M C T F E V I A Cdt 4 6 3 5 4 2 6 3  8  Agoniste Ne peut pas être le général de l'armée.Armes et armure : Arme de base, armure lourde. Options :- L'Agoniste peut porter une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3 pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8pts). - Peut porter un javelot (+3 pts), un arc (+5 pts), un Arc d'Appoloë (+20 pts) ou un Arc d'Artémée (+20 pts). - Peut porter une Armure divine (+15 pts). - Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3pts). - Peut monter un cheval (+15pts), un Pégase (+50 pts), une Hydre (+?? pts) ou une Manticore (+?? pts). - Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 30 pts. Règles Spéciales : Fier, Individuel, Immunisé à la peur et à la terreur, Coup Fatal, Élu des Dieux. Le Stratège..................................................................... pts/figurine : 150. CODE M C T F E V I A Cdt 4 5 3 4 3 2 5 3  8  Stratège Ne peut pas être le général si il y à d'autre stratèges dans l'arméeArmes et armure : Arme de base, armure lourde. Options :- Le Stratège peut avoir une lance (+5 pts), une arme de base additionnelle (+3 pts), une sarisse (+15 pts) ou une Lance dorée (+8pts). - Peut porter un aspis koilè si il ne porte pas de sarisse (+12 pts) ou un bouclier (+3 pts). - Peut porter une Armure divine (+15 pts). - Peut monter un cheval (+15pts), un Pégase (+50 pts), une Hydre (+?? pts) ou une Manticore (+?? pts). - Peut recevoir une combinaison de compétence jusqu'à un maximum de 40 pts. Règles Spéciales : Fier, Redéploiement Stratégique, Déploiement Avancé, Changement de Terrain, Important. Oracle............................................................................ pts/figurine : ??. MonturesChimère......................................................................... pts/figurine : 360. CODE M C T F E V I A Cdt 8 6 0 7 6 6 3 7 8 Magie : Niveau 1 dans le domaine de la bête. Règles spéciales : Grande cible, Terreur, Souffle de feu, Souffle venimeux, Mythique. Pégase........................................................................... pts/figurine : 50. CODE M C T F E V I A Cdt 8 3 - 4 4 3 4 2 6 Règles spéciales : Vol, Mythique. Hydre Manticore Unités de baseHoplites.......................................................................... pts/figurine : 12. Les hoplites sont les citoyens des différentes cités de la Spanathée. Ils paient eux même leur équipement. Les hoplites ne sont pas des soldats de métier. Ils sont souvent accompagnés par des flûtistes.CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 3 3 3 1 3 1  8  Hoplite 4 4 3 3 3 1 3 2  8  Maître Taille d'unité : 10+. Armes et armure : Lance, armure lourde, aspis koilè. Options :- Un Hoplite peut devenir Flûtiste pour +20 pts. - Un Hoplite peut devenir Porte-étendard pour +12 pts. - Un Hoplite peut être promu Maître Hoplite pour +12 pts. Règles Spéciales : Fiers, "Ils avancent au son de la flûte". Phalange métèqua........................................................... pts/figurine : 18. Les phalangistes métèquas sont presque des citoyens. Les enfants des prochaines générations seront des citoyens qui deviendront hoplites lors des guerres. Il leur à donc été accordés d'avoir une sarisse, une arme moins noble que la lance. Cette arme leur à été offerte par les grand chefs métèquas. Contrairement aux hoplites, les phalangistes métèquas sont des soldats de métier.CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 3 3 3 1 3 1  6  Phalangiste 4 4 3 3 3 1 3 2  7  Officier Taille d'unité : 20+. Armes et armure : Sarisse, armure légère, bouclier. Options :- Un Phalangiste peut devenir musicien pour +6 pts. - Un Phalangiste peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Phalangiste peut être promu Officier métèqua pour +15 pts. Règle Spéciale : Sous-hommes. Archers.......................................................................... pts/figurine : 12. CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 4 3 3 1 3 1  6 Archer 4 3 5 3 3 1 3 1  6 Maître Archer Taille d'unité : 10+. Armes et armure : Arc, armure légère. Options :- Un Archer peut devenir Musicien pour +6 pts. - Un Archer peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Archer peut être promu Maître archer pour +15 pts. - Le Maitre archer peut avoir un arc d'Apolloë (+20 pts) ou un arc d'Artémée (+20 pts). Règle Spéciale : Fiers. Sarisophorois.................................................................. pts/figurine : 12. CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 3 3 3 1 3 1  6  Sarisophoroi 4 4 3 3 3 1 3 2  7  Chef 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Cheval Taille d'unité : 5+. Armes et armure : Lance, armure légère, bouclier. Options :- L'unité peut peut remplacer sa lance par des javelots pour +4 pts/figurine. - Un Sarisophoroi peut devenir musicien pour +6 pts. - Un Sarisophoroi peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Sarisophoroi peut être promu Chef pour +15 pts. Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Sous-hommes. Peltastes......................................................................... pts/figurine : 8. CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 3 3 3 1 3 1  6  Peltaste 4 3 4 3 3 1 3 2  7  Chef Taille d'unité : 5+. Armes et armure : Javelots, bouclier. Options :- Toute l'unité peut remplacer gratuitement ses javelots par des frondes. - Toute l'unité peut être équipée d'armures légères pour +1 pts/fig. - Un Peltaste peut être promu Chef pour +15pts. - Le chef peut porter un Javelot Ailé pour +20pts. Règles Spéciales : Peltastes, Tirailleurs, Éclaireurs, Sous-hommes. Unités spécialesHelepolis......................................................................... pts/figurine : 55. CODE M C T F E V I A Cdt - - - - 7 3 - -  -  Helepolis 4 3 3 3 3 1 3 1  6  Servant métèqua Nombre de servants : 3. Armes et armure : Arme de base et armure légère. Règles Spéciales : Roue, Projectiles enflammés, Baliste, Sous-hommes. Mangonneau................................................................... pts/figurine : 80. CODE M C T F E V I A Cdt - - - - 7 3 - -  - Mangonneau 4 3 3 3 3 1 3 1  6 Servant métèqua Nombre de servants : 3. Armes et armure : Arme de base et armure légère. Règles Spéciales : Roues, Catapulte, Sous-hommes. Gardes du corps..................................................... pts/figurine : 18. CODE M C T F E V I A Cdt 4 5 3 4 4 1 5 1  8  Garde du corps 4 5 3 4 4 1 5 2  8  Maître Taille d'unité : 10+. Armes et armure : Lance dorée, Armure Divine, aspis koilè. Options :- Un Gardes du corps peut devenir Flûtiste de Pan pour +35 pts. Il possède une flûte de Pan. - Un Gardes du corps peut devenir Porte-étendard pour +14 pts. - Un Gardes du corps peut être promu Maître pour +14 pts. - Une unité de gardes du corps peut devenir une unité de gardes du corps royaux si elle accompagne un roi pour +3pts/fig. Elle est alors immunisée à la panique et gagne +1 en force et en CC. Règles Spéciales : Fiers, "Ils avancent au son de la flûte", tenaces, Gardes du corps. Hetairois......................................................................... pts/figurine : 16. CODE M C T F E V I A Cdt 4 5 3 4 3 1 3 1  8  Hetairois 4 5 3 4 3 1 3 2  8  Capitaine 8 3 0 3 3 1 3 1  5  Cheval Taille d'unité : 5+. Armes et armure : Lance, armure lourde, bouclier. Options :- Un Hetairoi peut devenir Musicien pour +6 pts. - Un Hetairoi peut devenir Porte-étendard pour +12 pts. - Un Hetairoi peut être promu Capitaine pour +12 pts. - Une seule unité d'Hetarois de l'armée peut être promue Compagnons pour +10 pts/fig. Ils gagnent une attaque, une lance de cavalerie et le capitaine à +1 en CC. Règle Spéciale : Fiers. Centaures....................................................................... pts/figurine : 15. CODE M C T F E V I A Cdt 8 4 3 4 4 1 4 1  8  Centaure 8 4 3 4 4 1 4 2  8  Chef 8 4 3 4 4 1 4 1  8  Patriarche Magie : Le Patriarche est un sorcier de niveau 1 qui choisit ses sorts dans le domaines de la Bête, du Feu ou de l'Ombre. Taille d'unité : 5+. Armes et armure : Arme de base et armure légère. Options :- L'unité peut être équipée de lance (+1 pt/fig), de haches de lancer (+4 pts/fig) ou de javelots (+4 pts/fig). - L'unité peut être équipée de boucliers (+2 pts/fig), et peut remplacer l'armure légère par une armure lourde pour +2 pts/fig. Dans ce cas les centaures ne possèdent plus la règle spéciale Cavalerie Légère. - Un Centaure peut devenir Musicien pour +6 pts. - Un Centaure peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts. - Un Centaure peut devenir Chef pour +15 pts. - Un seul Chef de l'armée peut devenir un Patriarche pour +30 pts. Règles Spéciales : Mi-homme mi-cheval, Cavalerie Légère, Mythique. Minotaures...................................................................... pts/figurine : Alliae: 38/Helios 48. Vous devez choisir entre l'un des deux types de minotaures décrits ci-dessousCODE M C T F E V I A Cdt 6 3 2 5 4 3 2 3  8  Minotaure d'Alliae 6 3 2 5 4 3 2 4  8  Chef Taille d'unité : 3+. Armes et armure : Arme de base. Options :- L'unité peut être équipée d'armes de base (+3 pts/fig), de paires d'armes de base (+6 pts/fig) ou d'armes lourdes (+5 pts/fig). Règles Spéciales : Peur, Charge Taurine, Cuir Épais (sauvegarde d’armure de 5+), Mythiques. CODE M C T F E V I A Cdt 6 4 2 6 4 3 3 3  8  Minotaure d'Helios 6 4 2 6 4 3 3 4  8  Chef Taille d'unité : 1-3. Armes et armure : Arme de base. Options :- L'unité peut être équipée d'armes de base supplémentaires (+3 pts/fig),d'armes lourdes(+5 pts/fig). Règles Spéciales : Peur, Charge Taurine, Cuir Épais (sauvegarde d’armure de 5+), Tenaces, Mythiques. Unités raresBouclier de bronze........................................................... pts/figurine : 75. CODE M C T F E V I A Cdt - - - - 7 3 - -  -  Bouclier 4 4 3 3 3 1 3 1  8  Hoplite artilleur 6 3 2 5 5 3 2 4  8  Minotaure Nombres de servants : 2 Hoplites et 1 Minotaure d’Alliae. Armes et armure des Hoplites : Lance, armure lourde, Apis koilè. Armes et armure du Minotaure : Cornes. Option : Doit avoir un symbole gratuitement. Règles Spéciales : Bouclier : Symboles, Roues, Mythique. Hoplites : Fiers. Minautaure : Peur, Cornes, Charge Taurine, Cuir Épais (sauvegarde d’armure de 5+). Unités divinesVous ne pouvez prendre que les unités du dieu que vous vénérez. Vous ne pouvez prendre qu'une seule unité divine par tranche complète où incomplète de 2000 pts dans l'armée. Vous devez choisir entre l'un des divers types d'unité divines si dessous.Chevalier pégase.................................................... pts/figurine : 35. CODE M C T F E V I A Cdt 4 6 3 5 4 1 5 1  8 Chevalier 4 6 3 5 4 1 5 2  8 Elu 8 3 - 4 4 3 4 2  6 Pégase Unité d'EsunTaille d'unité : 2-5. Armes et armure : Lance, aspis koilè, Armure lourde. Options :- Un Chevalier peut devenir un Elu pour +12 pts. Règles spéciales : Indémoralisable, Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique. Destructeurs d'Acros................................................ pts/figurine : 25. CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 3 6 3 1 3 1  8  Destructeur 4 4 3 6 3 1 3 2  8  Elu Unité d'Acros.Taille d'unité : 10+. Armes et armure : Masse d'Acros, aspis koilè. Options :- Peuvent avoir une armure légère pour +1 pts. - Autant de Destructeurs que vous le voulez peuvent devenir des Elus pour +3pts/fig. Règles Spéciales : Immunisé à la peur et à la terreur, Divin (1), Résistance à la magie (2), Mythique, Frénésie, Regard d'Acros. Colosse.................................................................. pts/figurine : 220. CODE M C T F E V I A Cdt 6 4 3 6 5 6 3 6 10 Unité d'Heptéïon.Taille d'unité : 1 Armes et armure : Arme de base. Options : - Peut avoir une armure lourde (+ 30 pts) - Peut avoir un bouclier pour + 15 pts. Règles Spéciales : Terreur, Grande Cible, Indémoralisable, Divin (1), Résistance à la magie (2), Mythique, Peau d'Acier (sauvegarde d'armure de 3+). Messagers des cieux.............................................. pts/figurine : 28. CODE M C T F E V I A Cdt 10 4 3 4 2 3 6 2 10 Messager Unité de Sermè.Taille d'unité : 5+. Armes et armure : arme de base, bouclier, armure légère, talonnières de Sermè. Options :- Peuvent avoir un javelot ailé (+ 20pts/fig) Règles Spéciales : Immunisé à la psychologie, Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique, tirailleur. Amazones.............................................................. pts/figurine : 12. CODE M C T F E V I A Cdt 4 5 3 4 3 1 5 2 8 Amazone 4 6 3 4 4 1 5 3 8 Matriarche Unités d'Héria.Taille d'unité : 10 + Armes : Arme de base, arc. Options :- Les amazones peuvent avoir une lance (+ 2 pts/fig), une arme lourde (+ 3 pts/fig) ou une arme de base supplémentaire (+3 pts/fig). - Peuvent avoir une armure légère pour + 1pts/fig. - Peuvent avoir un bouclier pour + 1pts/fig. - Peuvent avoir une javelot pour + 2pts/fig. - Peuvent avoir un cheval pour + 8 pts/fig. - Une Amazone peut devenir Musicienne pour +8 pts. - Une Amazone devenir Porte-étendard pour +12 pts. - Une Amazone peut être promu Matriarche pour +12 pts. Règles Spéciales : Immunisé à la peur et à la terreur, Divin (1), Résistance à la magie (1), Mythique, Tenaces, Cavalerie légère (si cavalières). Revenants.............................................................. pts/figurine : 45. CODE M C T F E V I  A  Cdt 6 3 5 3 3 2 2 1d6 10 Revenant Unité d'HidosTaille d'unité : 3-5 Armes : Lame des morts Règles Spéciales : Terreur, Éthéré, Tirailleur, Passage des Enfers, Siphon de courage. Archers dorés......................................................... pts/figurine : 16. CODE M C T F E V I  A  Cdt 4 2 6 3 3 1 3 1  8 Archer Unité d'AppoloëTaille d'unité : 10+ Armes : Arc d'Appoloë. Règles Spéciales :Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique. Nymphes inférieur des forêts................................... pts/figurine : 18. CODE M C T F E V I  A  Cdt 4 2 5 3 3 1 3 1  8 Nymphe inférieur 9 2 0 3 3 1 3 1  5 Cerf Unité d'ArtéméeTaille d'unité : 5+ Armes : Arc d'Artémée Règles Spéciales :Divin (1), Résistance à la magie (3), Mythique, Etres des bois. Kraken................................................................... pts/figurine : 55. CODE M C T F E V I  A  Cdt - 4 0 5 6 8 3 8 10 Kraken Unité de PodoseïTaille d'unité : 1 Armes : Tentacules Règles Spéciales :Divin (1), Résistance à la magie (2), Mythique, Monstre marin, Apparition d'une étendue d'eau, Tentacules. Conseils des stratèges féminines.............................. pts/figurine : 45. CODE M C T F E V I A Cdt 4 4 3 3 3 2 4 2 10 Stratège 4 4 3 3 3 2 4 3 10 Maître Unité de ThénéeTaille d'unité : 1-5. Armes et armures : Lance dorée, aspis koilè, armure divine, javelots. Options :- Une stratège féminine peut devenir Maître du conseil pour + 65 pts. Elle est magicienne de niveau 1 dans le domaine de base des dieux et connait les deux sorts du domaine de Thénée. Règles Spéciales : Redéploiement Stratégique, Déploiement Avancé, Changement de Terrain, Divin (1), Mythique. Blanches fémininesCODE M C T F E V I A Cdt 5 4 3 4 3 1 5 2 8 Blanche Unité de PhrodèiaTaille d'unité : 1-3 Armes et armures : Poignard de Phrodèia. Règles Spéciales : Aura de Beauté, Ethérée, Tirailleur, Divin (1), Mythique. (0-1) Sirènes........................................................... pts/figurine : 25. CODE M C T F E V I A Cdt 4 3 3 2 3 1 5 4 8  Sirène 4 3 3 3 3 1 5 5 8  Harpie Magie : Les harpies sont des sorcières de niveau 1 et peuvent choisir leurs sorts dans le domaines de la Mort, de l'Ombre ou des Cieux. Taille d'unité : 3-5. Armes : Serres (comptent comme des armes de base). Options :- Une Sirène peut devenir une Harpie pour +40 pts. Règles Spéciales : Peur, Aura Paralysante, Désengagement, Chant de Confusion, Coup Fatal, Vol. Règles Spéciales:Apparition d'une étendue d'eauSi il n'y à pas d'eau sur le champs de bataille, poseïdon en fait apparaître une.Si il n'y à pas d'étendues d'eau sur le champs de bataille, vous pouvez en placer une sur le champs de bataille et y mettre le kraken. Aura de beautéLes Blanches sont les créatures les plus belles de toute la Spanathée et certains disent même du monde. Toute personne les voyant, reste extasié devant leur beauté avant d'être tué par les lames des blanches.Toute figurine en contact socle à socle avec une blanche frappe toujours en dernier et divise sa CC par deux. Aura paralysante :Les plumes des sirènes sont baignée par la magie. Celle-ci, bien utilisée à pour effet de paralyser les personnes qui touchent les plumes. Les figurines au contact socle à socle avec une figurine ayant cette règle spéciale subit un malus de -1 à sa CC et à son I. Chant de confusion :On entend souvent parler des sirènes à cause de leur chant. Celui-ci engourdirait les membre et personne de ceux qui était à moins de 6 mètres ne survécurent après avoir entendus.Une seule utilisation. Peut être utilisé à tout moment lors de la phase de tir ( même si l'unité est au corps à corps). Toutes les unités dans un rayon de 12ps (y compris les unités alliés non-mythiques) doivent réussir un test de Cdt (les unités ennemie ont un malus de -1 au Cdt) ou voir leur CC et leur I divisées par deux pendant un tour. Les unités dans un rayon de 6ps ne peuvent pas attaquer du tout pendant un tour. Changement de Terrain : Lorsque le terrain n'est pas propice à la bataille, un stratège embauche des ouvriers pour aplanir le terrain. Dès fois le terrain est encore plus escarpé qu'avant.Un stratège peut coisir de transformer un terrain. Pour ce, lancez un D3. Sur un 1, le terrain monte d'un rang (difficile devient très difficile, très difficile devient impraticable). Sur un 2, rien ne ce passe. Sur un 3, le terrain baisse d'un rang (difficile devient plat, très difficile devient difficile). Charge taurine :Lorsque les minotaures chargent, ils enfoncent les rangs ennemis grâce à leurs cornes.Lorsque trois minotaures ou plus chargent d'au moins 6ps, chaque minotaure au contact de l'ennemi inflige une touche automatique égale à sa force de base. Dépensier :Quand un politicien part en guerre, il prend avec lui une énorme quantité d'arme de toutes sortesLes hoplites peuvent soi changer leurs lances et aspis koilè en sarisse et bouclier, soi rendre leur lances perforantes pour + 5pts/fig. Déploiement Avancé : Les stratèges incluent souvent dans leurs plans des unités qui devront engager l'ennemi où faire un point d'encrage en attendant l'arrivée des renfort.Une unité peut faire un déplacement gratuit après le déploiement. Désengagement :Les sirènes sont passées maitresses dans l'art de faire des attaques éclair. Elles surprennent leurs ennemis leur tailladent les chaires et disparaissent sans que l'ennemi n'est pu frapper.Lorsque l'unité de sirènes charge un ennemi, elle peut se désengager à la fin de la phase de combat si personne n'a fuit. L'unité fait un mouvement de fuite de 2d6-1ps. Diplomate :Les politiciens sont des diplomates hors pair et la corruption est monnaie courante chez eux.Au début de la partie, désignez 1d3 unités de base ou de mercenaires ennemi. Elle doit réussir un test de moral (les hommes lézards, les démons et les esprits de la forêt ainsi que les unités immunisés à la psychologie ne sont pas affectées) ou être sujet à la stupidité pendant 2d6-le cdt de l'unité tour (minimum 1 tour). Divin :Certaines créatures sont envoyées directement par les dieux. Ceux-ci leurs offrent le meilleur équipement. Ces créatures sont vénérées par les Spanathéens qui les suivent toujours au combat.Les unités ayant cette règle possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ ou 4+ (selon que le niveau est de 1 ou 2). Elu des dieux :Les agonistes sont regardé par les dieux qui les protègent dès qu'ils sont en danger.Un personnage avec la règle "élu des dieux" reçois +1 à sa svg invulnérable pour chaque PV qu'il perd. Etres des boisLes nymphes inférieurs vivent dans les bois et elles s'y déplacent sans difficultésLes nymphes inférieurs ne subissent pas de pénalités de mouvement dus aux terrains boisés. Fiers :Les citoyens Spanathéens sont fier et ils pensent que fuir serait une honte trop lourde à supporter.Une unité soumise à la règle Fiers doit toujours poursuivre un adversaire en fuite. De plus elle doit toujours maintenir sa position en réponse à une charge. Gardes du corps :Les gardes du corps spanathéens sont sélectionnés parmi les guerriers les plus aguerris et les plus déterminés des hoplites d'une cité.Lorsqu'ils sont rejoints par un personnage Important, les gardes du corps deviennent immunisés à la peur et à la terreur. "Ils avancent au son de la flûte" :Les Hoplites on souvent recours à des flutistes en tant que musiciens. Ceux ci jouent une musique qui invoquent des esprits donnant de la vigueur à leurs alliés et démoralisant leurs ennemis.Si une unité d'hoplites contient un flûtiste, celui-ci peut jouer une musique qui permet à l'unité de relancer ses tests de panique ratés. Le flûtiste est un musicien. Important :Les Gouverneurs et les Hauts Commandeurs de Spanathée sont vus presque comme des dieux vivants par les spanathéens.Si un personnage important meurt, il rapporte 100pts de victoire en plus que normalement. Individuel : Les agonistes sont des aventuriers et il ne supportent pas d'être compactés dans des régiments.Un agoniste ne peut pas rejoindre un régiment. Levée de troupes :Les politiciens de spanathée savent que pour avoir plus de chances de gagner, il faut des hommes. Ils ne veulent en aucun cas perdre leur rang, alors ils emmènent plus de soldats avec eux pour pouvoir se protéger.Vous pouvez avoir 100 pts d'unités de base en plus. Mécène :Les politiciens sont respectés par les citoyens qui les suivent dans toutes les situations.Les unités à 6ps ou moins d'un politicien doivent utiliser son cdt même si ce n'ai pas le général. Mi-homme mi-cheval :Les centaures sont des créature mi-homme mi-cheval. Ils sentent les coups sur le corps de cheval aussi bien que sur le corps d'homme.Les centaures comptent comme de la cavalerie mais n'ont pas le bonus de +1 à la sauvegarde d'armure dû à la monture. Monstre marinLes krakens ne vivent que dans l'eau et seuls leurs tentacules en dépassent.Au début de la partie, placez le kraken dans une étendue d'eau de n'importe quelle taille à n'importe quel endroit. Le kraken ne peut pas bouger mais il peut attaquer tout ennemi à moins de 3ps de l'étendue aqueuse. Toute figurine entrant dans l'étendue d'eau est automatiquement tuée. Mythique :Les êtres dits mythiques sont connus et observés par les dieux. Ils sont déjà aidé par les dieux mais ne sont favorisés par aucuns en particulier.Les unités possédant cette règle ne reçoivent aucuns effets dus aux faveurs divines. Passage des Enfers: Les revenants d'Hidos passent par des failles venant des enfers. Celles si se forment sur le sol. Elles ont la forme d'une crevasse qui laisse juste le temps au revenants de sortir.A partir du deuxième tour, vous pouvez faire entrer en jeu l'unité de revenants. Pour ce désignez un point sur la table. Puis jetez le dé de dispersion puis 2D6, La distance est égale au résultat des 2D6 dans la direction indiquée par la flèche. Si un autre résultat qu'une flèche est obtenu sur le dé de dispersion, l'unité arrive là ou vous l'avez demander. Peltastes :Les Peltastes ne sont même pas considérés par les citoyens comme étant une unité digne de ce nom. Les Peltastes ont appris à se rendre utiles aux hoplites et ils sont utilisés pour tirer sur des ennemis qui, assez lâches pour utiliser des armes de tir, n'ont alors que ce qu'ils méritent.Les peltastes ne comptent pas dans le minimum d'unités de Base requis. De plus, si une unité de Peltastes à moins de 3ps d'une unité d'hoplites se trouve à portée et en vue d'une unité ennemie chargeant les hoplites à un moment quelconque de la charge, les Peltastes peuvent leur tirer dessus exactement comme s'il s'agissait d'un tir de contre-charge, excepté le fait que, n'étant pas eux-mêmes chargés, ils ont tout le temps et la concentration pour tirer et ne subissent donc pas la pénalité de -1 pour toucher en contre-charge. Redéploiement Stratégique : Les stratèges sont des maîtres dans leur domaine. Ils sont capables d'adapter très vite leur plan.Vous pouvez redéployer une unité après la phase déploiement ennemi. Regard d'Acros: Lorsque les destructeurs fuient Arès, mécontent les anéantis si ils ne se rallient pasSi une unité de destructeurs fuit, elle doit se rallier au tour suivant ou être détruite. Roue :La plus part des machines de guerre spanathéennes sont dotées de roues pour une plus grande mobilité.Une machine dotée de roue peut se déplacer du mouvement de leurs servants. Sang royal :Les rois sont des personnes de sang royal. Ils sont mieux protégé que les autres commandeurs.Si un personnage de sang royal est accompagné d'une unité de gardes du corps, ils peuvent être promus gardes du corps royaux. C'est la seule manière d'avoir une unité de gardes du corps royaux. Siphon de courageLe toucher d'un revenant est une chose horrible. Il siphonne le courge des pkus vaillant comme des plus couards.Dès qu'une unité perd un combat contre des revenant, elle perd un point de Cdt jusqu'à la fin du combat. Sous-hommes :Les unités non-citoyennes, les métèques, sont considérées par les citoyens comme inférieures, et pouvant fuir à tout moment car manquant cruellement de discipline et de courage.Les Sous-hommes ne peuvent causer de tests de panique, quelle qu'en soient les causes, qu'à d'autres Sous-hommes. Symboles :Les spanathéens peignent toujours des symboles sur les bouclier de bronze selon la région où il a été construit. Certains permettent au bouclier de tirer des traits de lumière brûlant tout sur leur passage ou alors qui ravive tout un régiment.Il existe cinq symboles: Le symbole d'Hemié :Il ressemble à deux lames croisée au-dessus d'un bouclier. Ce symbole vient de la région d'Hémié, la région du feu. Il rejette un trait de lumière brulant tout sur son passage.Un bouclier de bronze ayant ce symbole compte comme étant une baliste utilisant des projectiles enflammés. Le symbole d'Artis :Sur les boucliers de bronze venant de la région d'Artis, la région des arts, on peut souvent y voir un cheval dans une forêt. Il a pour effet de raviver les esprits de ceux qui sont balayé par son jet de lumière.L'unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 à son Cdt pendant un tour. Le symbole de Xirios :Ce symbole représente la contrée de Xirios,la contrée la plus proche de la porte des enfers. Ce sont les deux serpents entortillés dessinés dessus qui raniment les morts et soignent les blessés du régiment ils illumine. Mais la joie est de courte durée car à la fin de la bataille les corps s'effondrent à nouveau et Herdes les emporte en enfer où elles seront jugée.Lorsque une unité est touchée par le trait de lumière de ce symbole, elle gagne 1d3 PV en figurines. Ce pouvoir ne peut pas amener une unité au delà de son nombre de figurine de départ. Le symbole d'Airion :Airion est la contrée la plus grande de la spanathée. Elle borde la capitale Althée, du nom de la déesse Thénée. C'est ici que siège le conseil et le haut parlement mais c'est aussi la ville des forgerons. C'est pourquoi le symbole d'Airion représente un casque.Une unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 à sa sauvegarde d'armure pendant un tour. Le symbole d'Helios :C'est dans cette contrée que vivent les minotaures les plus puissants. C'est grâce à cela que le symbole de cette contrée représente deux taureauxdont les cornes s'entrechoquent. Lorsqu'il reflète la lumière sur un régiment il lui transmet en partit la force des minotaures d'Helios.L'unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 pour blesser pour un tour. TentaculesLes nombreux tentacules du kraken attaquent l'ennemi... quand ils ne sont pas coupés.Pour chaque PV que le kraken perd, il perd aussi une attaque. Arsenal SpanathéenArc d'Apolloë :Apolloë possède un arc de lumière pouvant tirer des milliers de flèches en même temps. Il est capable de créer des arc semblables et les offres à ses plus fervents adorateurs. Ces arcs ne sont pas si puissants mais ils ont une grande partie de pouvoir.Le possesseur de l'arc peut tirer 3 fois en une seule phase de tir. Arc d'Artémée :Artémée la déesse de la chasse utilise souvent un arc spécial avec des flèches spéciales empêchant les animaux de les retirer. La déesse donne à de bons chasseur un arc semblable.L'arc donne à celui qui le possède la compétence coup fatal. De plus les blessures de cet arc inflige 1d3 PV aux grande cibles. Armure divine :Ces armures ont été créée par Hèptéion et brillent de mille feuxL'armure confère une sauvegarde d'armure de 4+. Aspis koilè :Ce bouclier rond d’environ un mètre de diamètre est une protection exceptionnellement efficace.L'aspis koilè offre une sauvegarde d’armure de 5+. Porté à gauche, il est donc moins efficace contre les tirs sur le flanc droit et l’arrière de l’unité, où il n’offre qu'une sauvegarde normale de 6+.Seulement, le poids d'un tel objet est considérable et entrave les mouvements. Un porteur d'aspis koilè ne peut avancer que de 6 ps pendant ses marches forcées, et subit un malus de -1 ps a chacune de ses fuite ou poursuites. Flûte de Pan :Pan donne une flûte aux gardes du corps hoplites pour qu'ils soient protégés de la magie ennemie.L'unité d'hoplites possèdent une résistance à la magie de 2. Javelot ailé :Lors des jeux Olypiques, un dieux donne en cadeau a un grand javelinier un javelot doré avec une paire d'ailes blanches. Il est contrôlé par son porteur et touche toujours mais il perd alors temporairement presque toute son énergie et devient un simple javelot, sauf qu'il revient toujours dans la main de son porteur.Le javelinier peut lancer son javelot à 24 ps et toucher et blesser 4+ avec son javelot. Le javelot ailé perd alors ce pouvoir. Le javelot donne le coup fatal même si il perd ses pouvoirs Lame des mortsLes revenants portent des armes spectrales, elles traversent le corps et frappe l'âme ce qui à pour effet de détruire le corps de la victime aussi bien que son esprit.La lame des morts annule les sauvegarde d'armure. De plus elle ne blesse pas le corps du porteur, mais détruit sa force vitale. La force du revenant est égale à son commandement divisé par deux, et arrondi à l'inférieur, l'endurance de l'adversaire est calculé de la même manière. Lance dorée :C'est la pointe des lances dorées qui à donné ce nom à la lance dorée. Elle a la forme de l'éclair, la lumière qui en émane éblouit leurs ennemis.Un ennemi en contact socle à socle avec le porteur d'une lance dorée subit un malus de -1 en CC. Masse d'AcrosLorsque des soldats sont au bord de la défaite, ils prient Acros. Si leur prière est entendue, celui si leur offre une masse.La masse d'Acros est une arme de base qui offre un bonus de +2 en force. De plus au début de chaque round de corps à corps, lancez 2D6. L'unité gagne +1 en force pour chaque 6. Poignard de PhrodeiaCes lames recourbées forment le seul équipement des Blanche. Elles peuvent traverser les armures comme du beurre.Cette arme annule les sauvegardes invulnérables. Sarisse :La sarisse est une lance spécialement conçue pour permettre a la phalange métèqua d'avoir une portée de 2 à 3 mètre de plus qu'une lance. Elle est très légère pour sa taille mais elle peut aussi être planté dans le sol.Toute unité portant une sarisse longue peuvent combattre sur 5 rangs. Elle dispose de plus de la règle frappe toujours en premier au premier tour d’un corps à corps de front, et d’un bonus de +1 pour toucher toute unité de cavalerie, tout char ou tout monstre lorsque celui-ci charge. Talonnières de SermèSermè possède des talonnières qui lui permettent de planer au dessus du sol. Ses messagers en ont de tel et ils s'en servent pour pacer plus facilement les rivières et les forêts.Une figurine avec des talonnières de Sermè ignorent les malus de mouvement dus au terrains difficiles et très difficiles. QUOTE Ouais, les faveurs, c'est bien, ça. Voir Age of Mythology pour avoir plus d'idées. J'y avais pensé et j'ai mes idées. Edit Bel : Sujet séparé, trop le bordel sinon .
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| Belannaer |
12/05/08 , 23:10
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Chicaneur Double-Face

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Aïe, ça va se ressembler à fond nos trucs... Limite ce qu'on peut faire c'est que tu prends, si tu en as envie, un type plus Macédonien, vu que moi j'ai pris plutôt Grec classique, non ? Pis les unités pas indispensables que j'ai déjà (genre Satyres, Centaures, Cyclopes, pis les Oracles pour qui tu peux trouver un autre concept), ptet que tu peux enlever celles-là vu que comme le fait remarquer Gaara tu as déjà un peu trop d'unités, tu en penses quoi ? 'Fin je sais pas, j'essaye de faire en sorte qu'on n'ait pas une armée et une autre pareille mais avec des unités en plus... QUOTE Les spanathéens, habitants de spanatée. Il y a un h ou pas ? QUOTE En plus tu vas des trouffions de base jusqu'aux géants (cyclope) en passant par de l'élite, de l'artillerie et de la cavalerie...en gros tu as de tous. La polyvalence de la composition de son armée n'est pas gênante en soi, je trouve, par contre il faut savoir la logique de ton armée, genre c'est très collé à l'histoire, ou bien tu as envie de faire des unités que tu aimes comme tu te les représentes, ou bien tu essaies d'adapter une certaine liste d'armée au concept Grèce Antique... ? En gros, précises un peu, pour savoir comment on doit réagir... Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
12/05/08 , 23:32
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Le principe de votre double création, c'est justement d'avoir une double liste d'armée.
Avec éventuellement des Unités Spéciales et Rares différentes, et une ou deux Règles Spéciales mineures pour les Hoplites différentes, histoire de montrer qu'ils viennent pas exactement du même endroit, mais à la base, l'intérêt de cette double liste d'armée, c'est justement d'avoir une base commune.
Le nombre de Seigneurs et choix disponibles est effectivement important (ça me rappelle mes Kislévites), maintenant faut voir ce que ça donne en pratique...
Si tu pouvais juste calquer ta mise en forme sur celle de Belannaer, ça serait tellement mieux à lire...
Titi
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| Vleyd |
16/05/08 , 18:58
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J'ai mis les profils de mes troupes de base mais n'hésitez pas à faire des commentaires. Je vais écrire mes troupes spéciales et rares avec les commentaires que vous me direz. QUOTE La polyvalence de la composition de son armée n'est pas gênante en soi, je trouve, par contre il faut savoir la logique de ton armée, genre c'est très collé à l'histoire, ou bien tu as envie de faire des unités que tu aimes comme tu te les représentes, ou bien tu essaies d'adapter une certaine liste d'armée au concept Grèce Antique... ? En gros, précises un peu, pour savoir comment on doit réagir... J'essaie en fait de mettre les unité que je trouve qui collent bien avec le style grec. Pour mes règles spéciales, je veux adopter les informations que je trouve. QUOTE Le nombre de Seigneurs et choix disponibles est effectivement important (ça me rappelle mes Kislévites), maintenant faut voir ce que ça donne en pratique... Je ne trouve que le nombre de seigneurs n'est pas gênant car c'est la moyenne dans la plus part des livre d'armée. QUOTE Il y a un h ou pas ? Oui désolé QUOTE Limite ce qu'on peut faire c'est que tu prends, si tu en as envie, un type plus Macédonien, vu que moi j'ai pris plutôt Grec classique, non ? J'essaie mais je prend aussi quelques unités Grecques classique. QUOTE Pis les unités pas indispensables que j'ai déjà (genre Satyres, Centaures, Cyclopes, pis les Oracles pour qui tu peux trouver un autre concept), ptet que tu peux enlever celles-là vu que comme le fait remarquer Gaara tu as déjà un peu trop d'unités, tu en penses quoi ? Je garde les oracles et les centaures. Tu peut prendre les cyclopes et les satyres.
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
17/05/08 , 2:59
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE Je ne trouve que le nombre de seigneurs n'est pas gênant car c'est la moyenne dans la plus part des livre d'armée. Remarque, y en a que trois, si on compte pas celui limité à 0-1...Mais bon, dans le même temps, ça ne fait que du choix en plus, le fait qu'il y ait quatre types de Seigneurs disponibles ne signifie pas forcément que les quatre peuvent être pris en même temps, loin de là  . QUOTE Pour mes règles spéciales, je veux adopter les informations que je trouve. Partage certaines des Règles Spéciales des Ellades de Belannaer, vu que vos armées ont le même genre, ça semble logique que les règles de base soient les mêmes (concernant les Hoplites, certaines règles peuvent être reprises, et pour le reste de l'armée aussi). QUOTE Je garde les oracles et les centaures. Tu peut prendre les cyclopes et les satyres. Ca c'est de la diplomatie..."Je fais ça, tu prends ce qui reste..." On peut s'arranger, non ? Supposons que Belannaer veut aussi les Oracles, que fais-tu  ? Pour les Centaures, il a déjà dit qu'il les voulait...Il a d'ailleurs commencé à bosser dessus...Remarque on peut faire un Oracle comme Personnage Spécial dans une armée et une Pythie comme Personnage Spécial dans l'autre, c'est envisageable, hein... Maintenant, je passe vite fait sur la Liste d'Armée elle-même. Tes choix de personnages sont trop pauvres : le Seigneur risque de n'être qu'une amélioration du Héros (avec un titre plus ronflant), c'est dommage de ne pas pouvoir faire des Seigneurs un peu spéciaux (qui n'ont pas d'équivalent Héros) et vice-versa. QUOTE Si une unité d'hoplites contient un flûtiste, celui-ci peut jouer deux musiques différentes: soit il augmente le mouvement de son unité de 1, soit il peut rajouter un point supplémentaire au résultat de combat. Cette règle ne s'applique que si aucune unité alliée ne contenant pas de flûtiste ne se trouve dans un rayon de 6ps autour de l'unité en contenant un. Le flûtiste est un musicien. C'est super bourrin dans une armée que d'Hoplites, et plutôt naze dans une armée où y a pas que ça...Peut-être faudrait-il voir à équilibrer un peu ça et surtout préciser cette règle du "aucune unité ne contenant pas de Flûtiste ne se trouve" (trois négations, ça fait beaucoup pour une seule phrase, non ?). QUOTE Les Hoplites on souvent recours à des flutistes en tant que musiciens. Ceux ci jouent une musique qui donne de la vigueur à leurs alliés et démoralise leurs ennemis. Pis bon le fluff est un poil limite, j'imagine que je serai un peu plus démoralisé par la corne de brûme d'un Norse qui débarque chez moi en beuglant que par le son d'une petite flûte, non ? QUOTE Arc composite:L'arc composite est fait d'un sandwich de bois, corne et tendons collés, il est plus petit, a une portée double et une force de jet deux à trois fois supérieures au modèle simple. Un arc composite est une arme perforante. On a pas déjà une ou deux versions différentes de l'Arc Composite ? Ca serait bien de l'accorder, va falloir faire quelque chose, pour ça... QUOTE Javelot ailéDes fois, un dieux donne en cadeau a un grand javelinier un javelot doré avec une paire d'ailes blanches. Il est contrôlé par son porteur et touche toujours mais il perd alors temporairement presque toute son énergie et devient un simple javelot, sauf qu'il revient toujours dans la main de son porteur. Le javelinier peut toucher automatiquement avec son javelot. Le javelot ailé perd tous ses pouvoirs pendant 3 tours. Pas utilisable pendant trois tours. En gros, dans la pratique, c'est du Une Seule Utilisation, puisque en trois tours (ou quatre, je suis pas sûr de ce que tu veux dire par "pendant trois tours") le mec qui a balancé son javelot sera engagé au corps-à -corps de manière très probable. Surtout avec la redoutable portée d'un javelot...Et puis j'aime bien l'intro du fluff "Des fois", ça fait très historique, comme description  . Titi
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| Belannaer |
18/05/08 , 20:23
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Chicaneur Double-Face

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Bon bon bon, alors. Tout d'abord, qu'on ne se méprenne pas, je ne veux pas que nos listes soient totalement différentes, au contraire, mais peut-être serait-il mieux que ta liste ne soit pas, au niveau des choix d'unités, juste l'évolution de la mienne. (pokémon quand tu nous tiens...) Donc effectivement ce type de phrase : QUOTE Je garde les oracles et les centaures. Tu peut prendre les cyclopes et les satyres. tient plus du marchandage que de la coopération, c'est pas trop le but. Après je veux pas t'empêcher de sortir des trucs que tu as envie de sortir, donc libre à toi de décider. QUOTE J'essaie en fait de mettre les unité que je trouve qui collent bien avec le style grec. Dans ce cas ça demande un peu de connaissance, Wikipédia (si tu ne veux pas lire des bouquins, mais on sait jamais, donc je te conseille Le Modèle Occidental de la Guerre, de Victor Davis Hanson, que je suis en train de lire, c'est très bien) est ton ami. Quelques liens utiles, si tu ne connais pas déjà : Aspis (bouclier)SarisseArmée SpartiateArmée MacédonienneHoplitePhalangeIlotesPeltastesSciritaïsNéodamodesHypaspistesArgyaspidesMétèques. Mais y'a pas que Wiki de sympa : ça, c'est génial, et ce forum (oui, c'est en anglais) - c'est la partie Grèce - est très riche. Ca, aussi, est assez intéressant. QUOTE Maintenant, je passe vite fait sur la Liste d'Armée elle-même. Tes choix de personnages sont trop pauvres : le Seigneur risque de n'être qu'une amélioration du Héros (avec un titre plus ronflant), c'est dommage de ne pas pouvoir faire des Seigneurs un peu spéciaux (qui n'ont pas d'équivalent Héros) et vice-versa. C'est à peu près le cas dans ne nombreux LA (moins maintenant, il est vrai), mais c'est vrai que ça enrichit vachement d'avoir des persos spécifiques (pas spéciaux  ). Moi ce sera l'Oracle. Ah, et pour différencier le Polémarque de l'Aristocrate, je vais rajouter une règle, merci de m'y avoir fait penser... Déjà , comme remarque générale, est-ce que tu pourrais mettre un petit fluff à chacune de tes unités, pour voir à quoi elles correspondent ? QUOTE QUOTE Arc composite:L'arc composite est fait d'un sandwich de bois, corne et tendons collés, il est plus petit, a une portée double et une force de jet deux à trois fois supérieures au modèle simple. Un arc composite est une arme perforante. On a pas déjà une ou deux versions différentes de l'Arc Composite ? Ca serait bien de l'accorder, va falloir faire quelque chose, pour ça... C'est surtout que l'arc composite c'est tout sauf grec, en fait... Déjà , les grecs n'étaient pas très tir, de base, donc rechercher un arc améliorer, voire même piquer l'idée aux tafioles d'orientaux, ça leur viendrait pas à l'idée. (pis "sandwich", c'est un peu comme le "des fois"  . J'aime bien l'idée du Champion qui a +1 en Cd, c'est sympa et ça colle bien avec l'idée de la forte hiérarchie grecque. Petite transition vocabulaire : QUOTE Sarisse courte: Lance Pourquoi pas lance ? Sinon le terme xyston ('tin j'ai mis 30 minutes à le retrouver ce nom) existe aussi pour désigner une lance hoplitique. QUOTE Phalangiste Phalangite existe, autant l'employer  . QUOTE Bouclier de bronze Les Argyraspides (boucliers d’argent) conviendraient parfaitement, non ? QUOTE Fiers:Les citoyens Spanathéens sont fier et ils pensent que fuir serait une honte trop lourde à supporter. Une unité ayant la règle fiers, doit toujours poursuivre un adversaire en fuite. De plus il doivent toujours tenir leur position en réponse à une charge. Bien, ça, j'aime beaucoup l'esprit. QUOTE QUOTE Si une unité d'hoplites contient un flûtiste, celui-ci peut jouer deux musiques différentes: soit il augmente le mouvement de son unité de 1, soit il peut rajouter un point supplémentaire au résultat de combat. Cette règle ne s'applique que si aucune unité alliée ne contenant pas de flûtiste ne se trouve dans un rayon de 6ps autour de l'unité en contenant un. Le flûtiste est un musicien. C'est super bourrin dans une armée que d'Hoplites, et plutôt naze dans une armée où y a pas que ça...Peut-être faudrait-il voir à équilibrer un peu ça et surtout préciser cette règle du "aucune unité ne contenant pas de Flûtiste ne se trouve" (trois négations, ça fait beaucoup pour une seule phrase, non ?). QUOTE Les Hoplites on souvent recours à des flutistes en tant que musiciens. Ceux ci jouent une musique qui donne de la vigueur à leurs alliés et démoralise leurs ennemis. Pis bon le fluff est un poil limite, j'imagine que je serai un peu plus démoralisé par la corne de brûme d'un Norse qui débarque chez moi en beuglant que par le son d'une petite flûte, non ? Ouais, je suis d'accord avec notre Duc. La Phalange métèqua (pourquoi pas métèque ? ça existe aussi) limitée à 20+ c'est bien dans l'esprit, aussi. Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
19/05/08 , 2:21
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE Bon bon bon, alors. Tout d'abord, qu'on ne se méprenne pas, je ne veux pas que nos listes soient totalement différentes, au contraire, mais peut-être serait-il mieux que ta liste ne soit pas, au niveau des choix d'unités, juste l'évolution de la mienne. (pokémon quand tu nous tiens...) Ben fait, c'est pour ça que je suis pour que vous vous mettiez d'accord pour une base commune aux deux armées (puisque c'est le même style, fin, c'est grec, quoi), et une base d'unités communes (qui ne doivent pas forcément correspondre aux Unités de Base). Par exemple, selon le fluff, les Centaures peuvent rejoindre les deux armées en tant qu'Unité Spéciale, de même que les Hoplites et les Javeliniers sont des Unités de Base, avec des Règles Spéciales semblables (au moins une partie. Peut-être une ou deux Règles Spéciales propre à chaque armée, mais ça me paraît justement intéressant de mettre au point un double Livre d'Armée plutôt que deux Livres d'Armée. Vous avez lu un peu le Livre d'Armée Hommes-Lézards avec la Liste des Terres du Sud à la fin ? Titi
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| Belannaer |
20/05/08 , 21:35
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Chicaneur Double-Face

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Encore que, Grec et Macédonien, c'est assez différent, y'a plus de cavalerie et de tir chez les Macédoniens, y'a les sarisses, un équipement plus léger, tout ça... M'enfin, après pour ce que Vleyd, tu veux garder, c'est à toi de voir, c'est toi qui détermines la tendance de ton armée. Mais je propose que nous gardions un socle de règles communes pour les techniques de combat, à savoir principalement pour les hoplites, même si tu as accès à la sarisse et, si tu donnes une tendance plus Macédonienne, un équipement plus léger, normalement. Par contre, au niveau des règles de "société", les miennes sont très orientées Spartiate, mais les Athéniens et les Macédoniens étaient tout à fait différents, pis pareil pour la composition. J'attends tes réactions,
Belannaer
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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| Krom |
20/05/08 , 22:19
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Déjà , je respecte tous ceux qui créent des listes d'armées. Cela étant dit, je peux être critiques (deux secondes). Déjà , la sarisse longue. C'est extrêmement violent, tu trouves pas? Je suis pas trop habitué aux règles maisons, donc si ça se trouve c'est pas si bourrin que ça. Sinon, j'aime bien le concept. Mais, pour finir, dans ta liste d'armée, je vois qu'en choix d'unité rare, tu peux choisir des Lions de Némée! Alors là , excuse moi, mais si on parle bien du même lion de Némée, je pense qu'en mettre un, c'est largement suffisant. Plusieurs? Ben c'est pas sûr que ton adversaire posséde des régiments entiers d'Hercule. Bonne chance, et je répète une chose: terribles tes lions-lune Belannaer!
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Pour être un chef de guerre redouté, il faut être redoutable.
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
22/05/08 , 1:07
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QUOTE Mais, pour finir, dans ta liste d'armée, je vois qu'en choix d'unité rare, tu peux choisir des Lions de Némée! Comme je le disais dans l'autre topic, c'est vrai que c'est quand même à chacun de décider dans quelle mesure il respecte l'Histoire dont il s'inspire. Maintenant, pour approuver Krom, moi je trouverais ça carrément classe d'avoir comme Unité Rare 0-1 Lion de Némée, et qu'il soit seul, et à mi-chemin entre un cheval et un Stégadon, au niveau de la taille. Un lion super géant, quoi. En ce qui concerne l'Hydre, pareil, a priori, y a seulement celle de Lern, non ? Et elle a déjà été faite par folken, donc bon... Ensuite, tu as l'air d'inclure deux catégories de Monstres dans ta Liste. Les plutôt nobles, et les sournois. Je veux dire par là que peut-être certains Monstres ne seraient pas forcément à l'aise dans la même armée, enfin, c'est l'idée que j'en ai. Titi
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| Vleyd |
23/05/08 , 17:25
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Groupe : Membre
Messages : 66
Inscrit le : 18/03/08
Membre no. 4004

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QUOTE Ca c'est de la diplomatie..."Je fais ça, tu prends ce qui reste..." On peut s'arranger, non ? Supposons que Belannaer veut aussi les Oracles, que fais-tu smile.gif ? Pour les Centaures, il a déjà dit qu'il les voulait...Il a d'ailleurs commencé à bosser dessus...Remarque on peut faire un Oracle comme Personnage Spécial dans une armée et une Pythie comme Personnage Spécial dans l'autre, c'est envisageable, hein... Je ne me suis mal fait comprendre je disait que Bel prendrait les oracles et les centaures en même temps que moi. QUOTE Partage certaines des Règles Spéciales des Ellades de Belannaer, vu que vos armées ont le même genre, ça semble logique que les règles de base soient les mêmes (concernant les Hoplites, certaines règles peuvent être reprises, et pour le reste de l'armée aussi). Ok, je vais rajouter les règles que j'aurais choisis quand j'éditerai. QUOTE C'est super bourrin dans une armée que d'Hoplites, et plutôt naze dans une armée où y a pas que ça...Peut-être faudrait-il voir à équilibrer un peu ça C'est une règle d'essais et je la changerai si les idées viennent. QUOTE et surtout préciser cette règle du "aucune unité ne contenant pas de Flûtiste ne se trouve" (trois négations, ça fait beaucoup pour une seule phrase, non ?). Je change ça tout de suite. QUOTE Pis bon le fluff est un poil limite, j'imagine que je serai un peu plus démoralisé par la corne de brume d'un Norse qui débarque chez moi en beuglant que par le son d'une petite flûte, non? J'ai vu ça dans un doc sur les spartiates ou ils marchaient dans un silence parfait et on entendait que la flûte. L'ennemi pensait que les soldats étaient aidés des dieux et voilà QUOTE Pas utilisable pendant trois tours. En gros, dans la pratique, c'est du Une Seule Utilisation, puisque en trois tours (ou quatre, je suis pas sûr de ce que tu veux dire par "pendant trois tours") le mec qui a balancé son javelot sera engagé au corps-à -corps de manière très probable. Surtout avec la redoutable portée d'un javelot... Je vais dire inutilisable pendant 1 tour et une plus longue portée (24ps?) QUOTE Dans ce cas ça demande un peu de connaissance, Wikipédia (si tu ne veux pas lire des bouquins, mais on sait jamais, donc je te conseille Le Modèle Occidental de la Guerre, de Victor Davis Hanson, que je suis en train de lire, c'est très bien) est ton ami. Merci pour le renseignement mais j'utilise wiki car je n'ai aucun livre l'armée grecque. Et merci pour les liens. QUOTE C'est surtout que l'arc composite c'est tout sauf grec, en fait... Déjà , les grecs n'étaient pas très tir, de base, donc rechercher un arc améliorer, voire même piquer l'idée aux tafioles d'orientaux, ça leur viendrait pas à l'idée. (pis "sandwich", c'est un peu comme le "des fois" wink.gif. Ok je supprime. QUOTE Les Argyraspides (boucliers d’argent) conviendraient parfaitement, non ?
Mes boucliers de bronze à moi sont des machines de guerre donc ce n'est pas la peine.  QUOTE La Phalange métèqua (pourquoi pas métèque ? ça existe aussi) Justement je voulait changer un peu le nom mais bon si ça vous gène. QUOTE M'enfin, après pour ce que Vleyd, tu veux garder, c'est à toi de voir, c'est toi qui détermines la tendance de ton armée. Mais je propose que nous gardions un socle de règles communes pour les techniques de combat, à savoir principalement pour les hoplites, même si tu as accès à la sarisse et, si tu donnes une tendance plus Macédonienne, un équipement plus léger, normalement. Je vais te prendre quelques règles  Mais mes hoplites resteront plus style Athénien en fait. QUOTE Déjà , la sarisse longue. C'est extrêmement violent, tu trouves pas? Je suis pas trop habitué aux règles maisons, donc si ça se trouve c'est pas si bourrin que ça. Sinon, j'aime bien le concept. La sarisse des phalanges macédonienne dépassaient du cinquième rang et quitte à avoir un gros coût en points je la garderai. QUOTE QUOTE Mais, pour finir, dans ta liste d'armée, je vois qu'en choix d'unité rare, tu peux choisir des Lions de Némée! Alors là , excuse moi, mais si on parle bien du même lion de Némée, je pense qu'en mettre un, c'est largement suffisant. ... QUOTE En ce qui concerne l'Hydre, pareil, a priori, y a seulement celle de Lern, non ? Je pensait faire des petits régiments de lions par choix rares et un hydre par choix rares. Ensuite j'aurai fait un perso spécial Lion de Némée et un autre hydre de Lerne. Je voyait mieux ça moi, pas vous? J'envoie dans peu de temps ma liste remaniée pour les unités de base et quelques autres unités.
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| Krom |
23/05/08 , 18:32
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Groupe : Membre
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Membre no. 4689

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Ok, va pour un seul Lion de Némée, une grosse grosse bête comme disait sieur Belannaer. Mais pour les petits régiments de lions, je pense que tu dois faire un bon fluff pour expliquer pourquoi tu inclus des unités de léonidés chez les grecs. Pour ma part, je te conseillerai de faire un choix de seigneur lion de némée, un bon gros bourrin, ou alors en unité rare, c'est même plus adapté, mais cher en point. Les unités de lions de base, je pense pas qu'elles aient leur place dans ton armée, même si je répète, tout dépend de ton fluff. A toi de jouer! Et je réitère ce que je disais: j'appris tous ceux qui osent faire des armées comme ça.
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Pour être un chef de guerre redouté, il faut être redoutable.
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
25/05/08 , 23:30
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Architecte de l'Ombre

Groupe : Administrateur
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Membre no. 1006

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QUOTE QUOTE Pas utilisable pendant trois tours. En gros, dans la pratique, c'est du Une Seule Utilisation, puisque en trois tours (ou quatre, je suis pas sûr de ce que tu veux dire par "pendant trois tours") le mec qui a balancé son javelot sera engagé au corps-à -corps de manière très probable. Surtout avec la redoutable portée d'un javelot... Je vais dire inutilisable pendant 1 tour et une plus longue portée (24ps?) Ce qu'il faut garder à l'esprit, c'est que du tir, à Warhammer Battle, c'est rarement fondamental, surtout un seul tir qui ne fait pas de blessures multiples. Donc je sais pas exactement, dans le fluff, tu dis qu'il perd temporairement ses pouvoirs, mais bon, dans la pratique, c'est tellement peu...Euh, en gros, ton Javelot, même avec 24 pas de portée, fait tellement peu de dégâts que permettre un tir par tour n'est pas gênant du tout. L'autre option à laquelle je pense étant de ne pas pouvoir s'en servir pendant un tour après utilisation, mais de lui donner Force 7. Là , pour le coup, ça en fait un objet à la fois intéressant et pas indispensable non plus. Mais du coup, enlever "Touche Automatiquement", mais du coup ça ressemble plus du tout à ton javelot de base, donc bon, je sais pas si c'est vraiment cool pour toi, comme solution... QUOTE QUOTE La Phalange métèqua (pourquoi pas métèque ? ça existe aussi) Justement je voulait changer un peu le nom mais bon si ça vous gène. Ah non, non, moi perso j'aime bien que ça soit légèrement différent de la réalité, ça donne une petite touche perso, c'est cool. Peut-être que Métèqua a une petite consonance hispanisante un peu pas assez grecque, mais ça ne me choque pas. QUOTE Je pensait faire des petits régiments de lions par choix rares et un hydre par choix rares. Ensuite j'aurai fait un perso spécial Lion de Némée et un autre hydre de Lerne. Je voyait mieux ça moi, pas vous? J'approuve Krom, les Lions, c'est quand même assez rare en Grèce... QUOTE Pour ma part, je te conseillerai de faire un choix de seigneur lion de némée, un bon gros bourrin, ou alors en unité rare, c'est même plus adapté, mais cher en point. Je suis pour, un équivalent de Stégadon un peu plus petit niveau taille. Seigneur, pas adapté, c'est pas un personnage, le Lion de Némée. Unité Rare, ça colle parfaitement. Titi
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| Vleyd |
01/06/08 , 15:09
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Inscrit le : 18/03/08
Membre no. 4004

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Et op des profils de plus. Je n'ai pas encore trouvé de fluff pour mes persos mais j'y travaille. QUOTE J'approuve Krom, les Lions, c'est quand même assez rare en Grèce... Je pensais à des petits lions de némée car je voulait utiliser les figurines de lions de chrace (on écrit comme ça ?). QUOTE ...Olypie... Je l'écrit comme ça exprès. Je retourne à mes profils  . PS: en espérant avoir fait assez lignes.
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
01/06/08 , 16:42
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Architecte de l'Ombre

Groupe : Administrateur
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QUOTE Je pensais à des petits lions de némée car je voulait utiliser les figurines de lions de chrace (on écrit comme ça ?). Ca s'écrit comme ça, oui. Et effectivement, du coup, ça se défend, mais on voit toujours pas forcément ça dans une armée typée grecque... QUOTE QUOTE ...Olypie... Je l'écrit comme ça exprès. Je suppose, moi personnellement, j'avais même pas vu le Olypie a priori...C'est où ? je vais relire un peu... QUOTE PS: en espérant avoir fait assez lignes. Rho, arrêtez de psychoter. On est stricts sur les monolignes, c'est sûr, mais ayez confiance en vous au niveau de l'intérêt de vos messages... Donc pour ces Lions, je sais pas...Tu as vu que j'ai mis quelques lignes dans la Campagne Estivale pour dire que la Spanathée a été officiellement reconnue comme nation ? T'as la pression maintenant  . Titi
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| Vleyd |
16/06/08 , 18:11
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Groupe : Membre
Messages : 66
Inscrit le : 18/03/08
Membre no. 4004

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Je suis enfin de retour sur le forum et mes fans crient de joie... bon j'arrête de faire la grosse tête  . QUOTE Et effectivement, du coup, ça se défend, mais on voit toujours pas forcément ça dans une armée typée grecque... Mouais je pense que je vais supprimer les lions et un autre choix rare à voir et rajouter peut être un char ou un truc du genre. QUOTE Je suppose, moi personnellement, j'avais même pas vu le Olypie a priori...C'est où ? je vais relire un peu... C'est trois ou quatre fois dans la liste lit bien. QUOTE u as vu que j'ai mis quelques lignes dans la Campagne Estivale pour dire que la Spanathée a été officiellement reconnue comme nation ? Non c'est où ? QUOTE T'as la pression maintenant Non je reste serain dans toutes les situation. Zut alors je vais faire comment maintenant...Sinon rien à changer ou aucunes idée ? PS:Sinon je trouve que le forum est mort ces temps ci!
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| Etienne, Duc d'Aquitanie |
16/06/08 , 23:32
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Architecte de l'Ombre

Groupe : Administrateur
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Membre no. 1006

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QUOTE PS:Sinon je trouve que le forum est mort ces temps ci! L'aut', genre, j'hallucine, il passe tous les 36 du mois tout ça pour dire ça...Elle est belle, la jeunesse... QUOTE C'est trois ou quatre fois dans la liste lit bien. Ben j'ai relu, et je vois pas...Mais bon, ça reste un détail  . QUOTE QUOTE u as vu que j'ai mis quelques lignes dans la Campagne Estivale pour dire que la Spanathée a été officiellement reconnue comme nation ? Non c'est où ? Ici. La localisation des deux nations en question va peut-être changer, par contre... QUOTE Sinon rien à changer ou aucunes idée ? On attendait tes réactions pour relancer, hein...  Titi
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| Vleyd |
01/07/08 , 13:36
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Groupe : Membre
Messages : 66
Inscrit le : 18/03/08
Membre no. 4004

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Pffffou la fin de la création des unités approche à grand pas, il n'en reste plus 2. QUOTE L'aut', genre, j'hallucine, il passe tous les 36 du mois tout ça pour dire ça...Elle est belle, la jeunesse... En fait non je jette souvent un œil sur le forum et en fait les messages du forum Warhammer Battle - Développements ont assez peu de réponses je trouve. QUOTE Ici. La localisation des deux nations en question va peut-être changer, par contre... C'est bon j'ai vu. Je retournerai bien à ma liste mais il me faudrait peut être quelques idées: -Si quelqu'un à les règles de l'hydre, de la manticore et du pégase je les accepteraient volontier. - Je pense changer le stratège en politicien quelqu'un a des idées pour les différentes variantes ? - Du coup, le grand stratège changerai de nom mais quel nom choisir ? - Les dons des dieux seront des objets magiques avec trois niveau de puissance. Il ne seront pas limités par personnages mais les unités mythiques augmenteront la limite de points ou les personnages piocheront. d'autres idées ? PS: La description de la chimère est elle claire ?
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| Belannaer |
05/07/08 , 19:34
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Chicaneur Double-Face

Groupe : Modérateur
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Inscrit le : 17/06/05
Lieu : Versailles (78)
Membre no. 990

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QUOTE En fait non je jette souvent un œil sur le forum et en fait les messages du forum Warhammer Battle - Développements ont assez peu de réponses je trouve. Ouais, 'fin être actif c'est poster, pas juste regarder, même si l'un ne va pas sans l'autre  . Bon bon, ça se précise. On passe tout de suite à la critique. Alors, sur un plan général, il manque toujours les descriptions, c'est dommage, on peut pas trop se faire une idée précise de ta conception des unités en question. Sinon j'apprécie l'effort de présentation  (mais si tu pouvais ranger les règles spé par ordre alphabétique, ce serait mieux pour ne pas les chercher longtemps à chaque fois). QUOTE Apis koilè Hrm, a spis koilè. QUOTE hellepolis Un seul L, théoriquement, m'enfin. Au vu de toutes les améliorations possibles au niveau des Sorciers (Centaures, Sirènes, Hoplites d'Olypie...), et des Champions qui sont déjà de petits Personnages, je trouve qu'il faut réduire tes choix de Persos, sinon tu auras une armée blindée de persos de partout. Et bien sûr, les Sorciers provenant d'une amélioration d'unité doivent compter comme des choix de Personnages. Et 17 choix de troupes, ça fait beaucoup. Passons aux règles : La flûte est bien trop bourrine. +1 en Mouvement c'est très fort, +1 au RdC en plus de la Bannière, c'est balèze, le choix entre les deux est hyper puissant, et combiné avec les avantages du Musicien (qui d'ailleurs est intuable) est immonde. Et tu proposes ça pour 12 pts ? Pis fluffiquement, ça se justifie moyen : QUOTE J'ai vu ça dans un doc sur les spartiates ou ils marchaient dans un silence parfait et on entendait que la flûte. L'ennemi pensait que les soldats étaient aidés des dieux et voilà Ben oui mais non : ça, ça ne marche que contre des ennemis qui ont les mêmes croyances que les Spanathéens, donc juste les Ellades, et encore  . Après, les autres n'ont aucune raison de croire ça. Je proposerais plutôt une relance des tests de psychologie, pour une grosse vingtaine de points en tout. QUOTE Javelot ailéDes fois, un dieux donne en cadeau a un grand javelinier un javelot doré avec une paire d'ailes blanches. Il est contrôlé par son porteur et touche toujours mais il perd alors temporairement presque toute son énergie et devient un simple javelot, sauf qu'il revient toujours dans la main de son porteur. Le javelinier peut lancer son javelot à 48 ps et toucher et blesser automatiquement avec son javelot. Le javelot ailé perd alors ce pouvoir. Le javelot donne le coup fatal même si il perd ses pouvoirs Bon, le "des fois" fait toujours aussi classe, m'enfin  . Par contre, 48 ps, même pour un javelot ailé, c'est bien trop. Pis je vois moyen le truc se ballader tranquille au-dessus du champ de bataille, surtout si c'est pour presque ne plus avoir aucun pouvoir après. Enfin, toucher et blesser automatiquement, c'est pas du tout dans l'esprit de Warhammer, ça. Rien n'a ce pouvoir, même pas les Crocs Runiques (sur le papier). Donc faut changer ça. Les arcs longs pour des pseudo Grecs, je suis toujours pas fan, mais bon, c'est tout à fait acceptable au niveau règles. Sinon je mettrais plutôt les Arcs d'Apolloë et d'Artémée à 20 pts, mais en tous cas ils sont sympas. Les Javeliniers à CT4, c'est peut-être beaucoup, car les Archers l'ont déjà , je sais pas. Par contre, l'option armure légère est à +1 pt, pas +2. Bon, les Helepolis. Si j'ai bien compris, ils ont à la fois l'impact d'une Baliste et d'un explosif. C'est énorme, tant fluffiquement qu'au niveau des règles. Déjà , pour faire de tels dégâts, ils faudrait une bonne dose de poudre, un moyen de l'enflammer, ce qui en plus déséquilibrerait et alourdirait énormément le carreau, tout ça... Et puis une Baliste fait déjà beaucoup de dégâts, mais si en plus il y a une explosion... Sans parler de la puissance de l'explosion, 1D3 touches F4 à environ une dizaine de figs, c'est gigantesque. Donc à revoir, selon moi. Pour le Mangonneau, rien à dire, à part qu'on se demande pourquoi il n'a pas accès à des... mangonnères ? Alors, les Hoplites d'Olypie, ça va pas. Pas du tout. Tout est bien trop bourrin. A moins de vouloir dépenser 35 pts par Hoplite, ce qui les rendrait absolument inutiles, il faut changer tout ça. Déjà , leur armure, bourrinissime. Divins, bourrinissime, surtout que "comptent comme GB pour les autres unités", c'est extrêmement vague et encore plus bourrin. La lance dorée, j'aime bien le concept et c'est pas trop puissant, c'est cool. Mythiques, combinés avec Divins, m'a tout l'air très puissant. Une résistance à la magie (2) combinée avec les pouvoirs d'un Musicien pour 14 pts, la bonne blague. Et enfin, le meilleur, un Sorcier avec 2A CC5 F4 E4 pour 14 pts, là tu dépasses quand même méchamment les bornes. Faire des trucs porcs a un coût, que tu te dois de respecter. Et tout d'un coup, ça devient vachement moins intéressant... Donc je te laisse repenser à tout ça. Par contre, pour les Hetairois (au passage, un destrier caparaçonné ça fait pas trop Grec, tu peux peut-être les appeler Cataphractes, non ?), 12 pts pour 1A CC4 F5, c'est peut-être beaucoup, à 8-10 pts ça suffirait peut-être... Les Centaures ont beaucoup trop de choix d'armement. En gros, t'as la moitié des armes du LdR. Sinon j'aime bien, ils manquent peut-être de règles spéciales, mais ils sont bien. Euh, un profil, des règles et un équipement (d'ailleurs, +5 pts l'arme lourde, c'est assez drôle), comme celui des Minotaures se paye au bas mot dans les 150 pts, parce que, en gros, 4A CC4 F8 + 1A CC4 F6 + 1 touche automatique F6, causant la peur, tenaces à Cd 8, avec une telle résistance et un tel mouvement, ben c'est pas donné, hein... Ton mec a absolument aucun défaut et balance des frappes de mule dans tous les sens, c'est pas très sérieux. Donc faire des unités entières de Minotaures, pourquoi pas, mais il faut t'attendre à une unité de 3 Minotaures à au moins 500 pts, faut voir si ça te dit toujours... Et puis je vois très mal un Minotaure Musicien, et encore moins Porte-Etendard, franchement... QUOTE Le minotaure d'Helios gagne la règles de pénétration d'armure (-1 à la svg d'armure) quand il fait une "charge taurine". Ce serait plus simple de dire que les cornes renforcées sont des armes perforantes  . Les Boucliers de Bronze. L'idée est très bonne, j'aime beaucoup. D'ailleurs je compte inclure une règle de symboles sur les boucliers des hoplites Ellades, tu y vois un inconvénient ? Par contre, ça va coûter bonbon, surtout si tu les combines ; perso je pense qu'il faut au moins limiter à un de chaque. Et ce truc est tellement spécial que je ne vois pas comment tu en autorises deux pour un seul choix d'Unité Rare. QUOTE projectiles de lumière Késako ? QUOTE Lorsque une unité est touchée par le trait de lumière de ce symbole, elle gagne 1d6 PV en figurines. Ça fait beaucoup, et c'est plus puisant que le reste. 1D3 devraient suffire. QUOTE Une unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 à sa svg d'armure. Si c'est pour un tour simplement, c'est bon. QUOTE L'unité touchée par le trait de lumière de ce symbole gagne +1 en force et en endurance. Là , par contre, c'est bien trop bourrin. A transformer en +1 pour blesser pour un tour (ou -1 pour l'adversaire). En tous cas, c'est original et très sympa. Le Colosse, pour le coup, est un peu moisi en attaque. Il est bien moins balèze qu'un Minotaure, et il lui faudrait des règles spéciales genre écrasement de figurines à PU 1, ou peau métallique plutôt qu'une armure, tout ça. Il manque de punch et d'originalité, quoi. Les Sirènes/Harpies, je trouve ça très bizarre, leur profil. Je mettrais plutôt 2/3 attaques au lieu de 4/5, mais par contre CC4 et Force 3/4. Après, passer du niveau 1 au niveau 3 pour 25 pts, je crois que tu ne te rends pas bien compte de ce que tu avances, là . Déjà , avoir des Sorcières en unités, c'est inimaginable. Mais avoir 5 lvl 1 et 3 lvl 3 dans une même unité, là il faut que tu redescendes sur terre... Tu peux faire un option Harpie pour une seule de tes Sirènes qui sera Sorcière niv 1, ou 2 si tu veux, mais pas plus. Et bien sûr, ça coûtera dans les 50 pts (85 niv 2). Aura paralysante, sympa, j'aime bien. Désengagement, oui, pas mal aussi, en changeant bien sûr la distance de fuite. Imaginons qu'elles ait chargé de 10 ps, ce qui est déjà grand, il leur reste 12 ps de fuite... un peu beaucoup, tu ne trouves pas ? Il faut revoir la méthode du désengagement, je pense, pour qu'il soit plus risqué et moins bourrin. Le Chant de Confusion, champ trop large mais à part ça j'aime bien. Mais il faut préciser quand tu peux le lancer, à quoi on arrondit, tout ça. Un peu comme dans toutes tes règles spé un peu originales, on voit ce que tu veux dire mais en termes de règles c'est très flou, donc si tu pouvais faire un effort là -dessus, ce serait nettement mieux. La Chimère... Attends, tu nous fais quoi, là ? En gros, 19A CC6 F6, plus le profil de maboul, plus les règles spéciales à la pelle, plus trois Seigneurs Sorciers en une seule créature... Franchement, tu as pensé deux secondes à ce que ça représente ? Moi, oui : entre 1200 et 1500 pts (car c'est ce qu'elle vaut) qui vont se faire exploser en deux phases de tir. Très intéressant comme choix. Tu vois toujours pas de problème ? Voilà où j'en suis, à vous les studios. Bon, je critique pas mal, hein, mais c'est que je veux que ce soit un truc bien et intéressant, donc je suis pas là pour dire que tout est génial  . Mais là c'est plutôt en bonne voie, sous réserve de débourrinisation massive. Il y a pas mal d'idées intéressantes et ça devrait donner quelque chose de bien abouti. Je te laisse aussi nous proposer des coûts pour tes unités. Belannaer - erf, 3h30 pour répondre ...
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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique "Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés "On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore "Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate "La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill "Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque "Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme "Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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