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> [liste] Adeptes Du Changement, liste des EN de Tzeentch
folken lacour de fanel
post Apr 11 2006, 10:41 PM
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bonjour bonjour!
Pr ceux qui ne l'ont toujours pas fait je leur conseil d'aller lire ceci , qui grace à notre cher Doomsword vous epargnera (soulagement general de ceux qui en ont deja fait la douloureuse expérience), de subir mes plate tentatives de Fluff.

Mais revenons a cette liste:
pour plus de rapidité (et aussi parce qu'il est interdit de poster des Déscriptions d'unités complètes issues des LA), je n'ai recopier que les parties changées, le reste: cf LA respectif

Liste d'armée Adepte de Tzeentch

Pour commencer: Porte-étendard
Les unités possédant un etendard, doivent le choisir dans leurs races (HB dans HB, chatique dans chaotique)...
Sauf: interdiction de prendre des étendards de Slaanesh,Nurgles et Khorne
et interdiction de prendre la bannière de NAGGARYTHE (étonnan' non') ainsi que la Bannière de Peur.
Les unités EN ainsi que le porteur de la grande bannière peuvent porter n'importe quel bannière (mise a part les deux precedement citée!)

Seigneur : Dynaste, Tzaanbull
Héros : Nobles, Maître des bêtes,Wargor,Champion de Tzeentch
Unités de Base : Unité de Guerriers, Unité de Corsaires,1+ transmuté de Tzeentch, cavalier noirs
Unités Spéciales : Chevaliers sur sang-froids,Ombres, Horreurs, Incendiaires, Hurleurs, 0-1Minotaures, 0-1 Guerriers du chaos,0-2 Bande d'Hommes-bêtes
Unités Rares : 0-1 Hydre de Lern, Baliste à répétition,mercenaires

SEIGNEURS

Dynaste..............................290 pts/figurine

M_CC_CT__F_E_PV_I_A_Cd
5__7__6__4_3_3__8_4_10
Équipement : Arme de base
Options :
=> Peut porter une arme de base additionnelle (+6pts), une hallebarde (+6pts), une arme lourde (+6pts) ou s'il est monté, une lance de cavalerie (+6pts)
=> Peut aussi porter une arbalète à répétition (+15pts)
=> Peut porter une armure légère (+3pts), une armure Lourde (+6pts) ou une armure du Chaos (+ ??pts), ainsi qu'une cape en peau de dragon des mers (+9pts) et un bouclier (+3pts)
=> Peut monter sur un coursier noir (+18pts), un sang-froid (+39pts), un pegase noir (+55pts) ou un disque flottant de Tzeentch (+ ??pts)
=>Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des Elfes noirs et/ou des objets spéciaux de Tzeentch jusqu'à une valeur totale de 100pts max
=> sorcier de niveau 4 grace a la marque de Tzeentch
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes,Don de Tzeentch, Endurance.

Don de Tzeentch :Le général doit choisir un don parmis les suivants :
==> Ailes fantomatiques : permet au porteur de voler
==> Favoris : le porteur beneficie de +1 pour lancer les sort du domaine de Tzeentch
==> Protection sombre: fait bénéficier le perso (et sa monture) d'une sauvegarde invulnerable a 5+
Endurance :A force de devoir combattre leurs anciens frères,les ADC se sont forgé des reflexes pour combatre les pouvoirs devastateurs des couvents, le general fait ainsi beneficier de +1 pour dissiper les sorts de magie noirs, ce bonus arrete de s'appliquer si il meurt.

Tzaanbull.................................................260 pts/figurine

Options :
=>Peut porter une Cape en Peau de Dragon des Mers pour +8 pts.
=>sorcier de niveau 2 grace a la marque de Tzeentch
Règles Spéciales :
Peur, soif de sang,suite,général
général: Les elfes noirs bien qu'apreciant la ferocité des Tzaanbull a leur juste valeur, n'acceptent pas d'etre commandé par de tels Monstres...Un tzaanbull ne peut donc pas être le général de votre armée.
suite:Si vous intégrez un Tzaanbull dans votre armée vous pouvez prendre une unitée de Minotaures en choix d'unités spéciale avec la restriction 0-1. Sinon aucun minotaures ne voudra suivre une Bande d'Elfes Noirs.

HEROS

Noble Elfe noir..........................................160 pts/figurine

Options :
=>Peut porter une armure du Chaos (+ ??pts)
=>Peut monter sur un coursier noir (+12pts), un sang-froid (+26pts), un pegase noir (+55pts) ou un disque flottant de Tzeentch (+ ??pts)
=>Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des Elfes noirs et/ou des objets spéciaux de Tzeentch jusqu'à une valeur totale de 50pts max
=>sorcier de niveau 2 grace à la marque de Tzeentch

Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes,Don de Tzeentch, Endurance.

Maître des Bêtes...............................40 pts/figurine

Options :
=>Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des Elfes noirs et/ou des objets spéciaux de Tzeentch jusqu'à une valeur totale de 25pts max

Wargor...................... 130 pts/figurine

Options :
=>Peut porter une cape en peau de dragon des mers pour +6pts
=>Porte la marque de Tzeentch (cout en poin: deja modifié)
=>sorcier de niveau 2 grace à la marque de Tzeentch
Règles Spéciales :
suite,Hardes,Embuscade,général
suite:Si vous intégrez un Wargor dans votre armée vous pouvez prendre une Bande d'Hommes-Bêtes en choix d'unités spéciale avec la restriction 0-2. Sinon aucune Bande ne voudra suivre une Bande d'Elfes Noirs.
général: Les elfes noirs bien qu'apreciant la ferocité des wargor a leur juste valeur, n'acceptent pas d'etre commandé par de tels ignominie...Un wargor ne peut donc pas être le général de votre armée.

Champion de Tzeentch.................... ?? pts/figurine
c'est une champion du Chaos avec la marque de Tzeentch.

Options :
=>Peut porter une cape en peau de dragon des mers pour +6pts
=>sorcier de niveau 2 grace à la marque de Tzeentch
Règles Spéciales :
général

UNITES DE BASES

A part les Transmutés (le profils suit)
toute les unités de bases sont inchangé par rapport à leurs Livres d'Armée respectif...mise à part pour les régiment elfes noirs car: une seule unités de chaque "type" peut devenir "élue", et toute peuvent prendre la marque de Tzeentch, a ceci prét: les Lanciers DOIVENT avoir minimum une unité marquée.

1+ Transmuté de Tzeentch................................8 pts/figurine

M_CC_CT__F_E_PV_I_A_Cd
5__4 __4_3_4 _1_4_1_5 (transmuté)
5__4 __4_4_4 _1_4_2_5 (chef de bande)
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : arme de base (massue, gourdin,etc...)
Options :
? Un transmuté peut être promu Musicien pour +5 pts.
? Un transmuté peut être promu chef de bande pour +10 pts.
? Un transmuté peut être promu Porte-Étendard pour +10 pts.
? Le chef de bande peut s'equiper d'une armure légère pour +2pts
? Toute unité de Transmuté peut s'equiper de bouclier pour +1pts/figurine
? Doit etre marqué par Tzeentch
5__4 __4_3_3 _1_5_2_8 (maître des esclaves)..................10pts
Equipement : fouet, armure légère, coursier noir
Options :
? Peut s'équiper d'une arbalète à répétition pour +6pts
? Peut s'équiper d'une cape en peau de dragon des mers pour +7pts

Règles Spéciales :
Esclaves, peau ecailleuse, Tirailleurs, habitat escarpé.

Esclaves : Bien qu'étant a l'origine une communauté d'ombres Elfes Noirs ayant succombé a la puissance corruptrice du dieu du changement, les Transmutés ont perdus l'aparance des autres elfes noirs, allant meme jusqu'a devenir des etres vil et stupide.
Les Transmutés sont mené au combat par des maîtres esclaves sur coursier noirs, ceux-ci doivent resté a moins de 3 pas de leur unité (comme les ratlings skavens), s'il est tué ou s'il s'ecarte de son unité, celle-ci doit reussir un test de commandement, dans le cas contraire le joueur doit lancer un D6 sur 1 l'unité est stupide, sur 6 elle devient frénétique, sur un resultat de 2 à 5 elle continue a se battre normalement. A partir du moment où le test de commandement à été raté vous devez lancer le dé à chaque tour.
Un maitre esclave peut rejoindre l'unité qui en a perdu un a condition que les Transmuté ai reussis leur test de commandement.
Peau ecailleuse :La différence la plus notable entre les transmutés est leurs ancien frères est l'aspect de leur peau, en effet celle-ci semble n'etre plus faite de chairs mais d'une sorte de metal qui reflechis trés peu la lumiere.
La peau des transmutés est recouverte d'ecaille, leur confèrant ainsi la capacité peau ecailleuse +1.
Tirailleurs :Habitué à se déplacer en bande désorganisé plutot qu'en régiment les Transmutés sont des Tirailleurs.
ou alors " Harde "
habitat escarpé :Les premiers Transmutés furent decouvert lors d'expéditions dans certaine partie de l'Echine noirs afin de decouvrir un passage pour fuir les armée regulière du Roi Sorcier, qui harcelait les Adeptes du Dieu du Changement. Ils defendaient farouchement leur territoire en lançant de petit raids venant de partout à la fois, puis disparaissaient comme ils été apparus. « Le terrain ne semble nullement les gener, ils agissent avec une dexterité et une souplesse étonante au vue de leurs capacitées intellectuelle, eprouvée par nos maitres des bêtes sur le sujet que nous avons pus attraper. »altriak -ombre sanglante-.
Les Transmuté ne sont pas géné par les terrain difficil dus aux roches et aux ruines. Le maitre esclave y est lui sujet.

Bien a la demande du sieur Temus de Gasconie: voici les "profils" des autres troupes...enfin pour celle que je connais:

Corsaires......................................10 pts/figs
Taille d'unité: 10+
Equipement: Deux armes de bases, Armure légères, Cape en peau de dragon des mers.
Options:
==>Un corsaire peut devenir Porte-étendard pour +10pts
==>Un corsaire peut devenir Musicien pour +5pts
==>Un corsair peut etre promu Squale pour +10pts
==>une seule unité de corsaire peut etre "élue"
==>toute unité de corsaire peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts
==>une seule unité de corsaire peut porter une Bannière magique de 50pts max
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes

guerriers......................................7 pts/figs
Taille d'unité: 10+
Equipement: Arme de base, Armure légères, Lance.
Options:
==>Un guerriers peut devenir Porte-étendard pour +10pts
==>Un guerriers peut devenir Musicien pour +5pts
==>Un guerriers peut etre promu Patriciens pour +10pts
==>une seule unité de corsaire peut etre "élue"
==>toute unité de guerriers peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts (une des unités DOIT l'etre)
==>Toute unité peut etre dotée de bouclier pour +1 pts/figs
==>Toute unité peut etre dotée d'arbaletes a la place des lance pour +4 pts/figs
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes

Cavaliers noirs......................................18 pts/figs
Taille d'unité: 5+
Equipement: Arme de base, Armure légères, Lance.
Montures:Coursier Noirs
Options:
==>Un Cavalier peut devenir Porte-étendard pour +14pts
==>Un Cavalier peut devenir Musicien pour +7pts
==>Un Cavalier peut etre promu Hérault noir pour +14pts
==>une seule unité de Cavaliers peut etre "élue"
==>toute unité de cavaliers peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts

Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes, cavalerie légères

UNITES SPECIALES


Chevaliers sur sang-froids......................................29 pts/figs
Taille d'unité: 5+
Equipement: Lance de cavalerie, arme de base, armure lourde et bouclier
Montures:Sang-froid

Options:
==>Un chevalier peut devenir Porte-étendard pour +18pts
==>Un chevalier peut devenir Musicien pour +9pts
==>Un chevalier peut etre promu paladin noir pour +18pts
==>une seule unité de chevaliers peut etre "élue"
==>toute unité de chevaliers peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts
==>Une seule unité de chevalier peut porter une banniere magique d'un valeur maximum de 50 pts max

Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes, Stupidité, Peur, Peau épaisse.

Ombres......................................14 pts/figs
Taille d'unité: 5+
Equipement: Arme de base et arbalète à répétition
Options:
==>Une Ombre peut etre promu Ombre Sanglante pour +12pts
==>Toute unité peut etre dotée d'armures légères pour +1 pts/figs
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes, Tirailleurs, Eclaireurs

UNITES RARES

Baliste à répétition......................100 pts/figs
vous pouvez prendre de 1 à 2 balistes pour un seul choix d'unité rare.
Equipement: Arme de base et armure légère (pour les servants bien fûr!)
Taille d'unité:une baliste est actionnée par deux servants

voila voila

Ah oui j'oubliais: pour l'Hydre c'est

Alors qu'en pensez vous'
Je suis en train de taper la liste imprimable en .doc donc quand tout sera finit, si vous le voulez je vous l'envérai happy.gif .

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - Jul 8 2007, 08:04 PM.


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Khelian
post Apr 11 2006, 11:09 PM
Message #2


Beau Gosse
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Alros dans tes heros je sais pas si le "Chaman Homme bete" c'est l wargor ou si tu as oublier le wargor dans les classes citées. Dans le premier cas precise le, dans le deuxieme cas je te dirai d'enlever le chaman homme bete parce qu'il ne peut porté la marque de Tzeentch.
tzeentch n'aime pas trop els faible au CaC pour porter samarque d'apres ce que j'ai compris.

donc garde le wargor, permet lui de porté la marque de tzeentch (ou impose lui) mais tout ca peut pas rester flou sur ce point la. Precise qu'avec la marque il est de niveau 2.

Et pourquoi ton Tzaanbull ne porte il pas la marque de Tzeentch ?? Ca devrait etre el cas donc met lui son niveau 2

Sinon j'ai pas pris le temps de tout lire jpasse actuellement une soirée de merde smile.gif Donc excuse moi
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Temus Duc de Gasconnie
post Apr 12 2006, 02:14 AM
Message #3





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Ben il a pas ecrit chaman homme bete? Ou alors il a changé entre nos deux posts.

Pour le doombull quand tu l'appelles tzaanbull il parait quand meme assez évident qu'il porte la marque de tzeentch. Pour les niveaux de magie par contre je suis d'accord, il faut indiquer.

Sinon redis quand meme les unités autorisés et celle qui ne le sont pas: comme les furies peut-etre.


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malekith
post Apr 12 2006, 10:17 AM
Message #4





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Salut à toi. Hé bien c'est une belle liste que tu nous présente là. Juste une petite critique: je trouive que l'armée n'est pas assez axée sur la magie. Oui oui je sais, tous les perso peuvent être des mages. Mais se sont des elfes bon Dieu, ils sont censé être des maîtres en magie, j'aurais bien vu par exemple des mages qui fonctionneraient comme des objets de sorts et seraient pris commes champions d'unités. Enfin la je m'enflamme un peu, mais sinon c'est très bien, rien à redire.

-Malekith- Beau travail...


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Temus Duc de Gasconnie
post Apr 12 2006, 05:57 PM
Message #5





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Ca y est j'ai trouv pourquoi monsieur Khelian a dit chaman HB: c'est ce que tu as écris en haut dans le résumé des choix héros accessible.

Voilà sinon c'est parfait. Pour le truc:
QUOTE
Mais se sont des elfes bon Dieu, ils sont censé être des maîtres en magie, j'aurais bien vu par exemple des mages qui fonctionneraient comme des objets de sorts et seraient pris commes champions d'unités

Heu mollo quand même, la magie de tzeentch ils viennent juste de la maitriser donc...Et puis pour un éventuel +1: même les ducs du changement n'ont pas çà.
En plus tout ses persos sont systématiquement des sorciers donc niveau magie arg! Plus la marque de tzeentch sur la moitié des troupes je pense pas qu'il y ait vraimen besoin de plus.

Enfin bon, moi ca me convient mais je ne suis pas tout seul ici donc les autres allez-y massacré le!

Une petite erreur me semblet-il: un doombll avec marque de tzeentch ne serais-t-il pas plutot sorcier niveau 2?


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folken lacour de fanel
post Apr 13 2006, 10:13 AM
Message #6





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voila j'ai deja fait quelque modification...

Édit :
QUOTE(Temus Duc de Gasconnie @ 13/04/06 , 11:47)
Une petite erreur me semblet-il: un doombll avec marque de tzeentch ne serais-t-il pas plutot sorcier niveau 2?
*


ben si!
**se rend compte de sa connerie**
voyons! j'ai le livre sous les yeux la.

sinon pour le "Don de Tzeentch" c'est mieu?


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Temus Duc de Gasconnie
post Apr 13 2006, 06:08 PM
Message #7





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Ouaip c'est mieux. Mais il faudrait peut-être quelle soit nnulé par les attaques magiques genre une sorte de save démoniaque.
C'est pas obligatoire c'est juste que je trouve que c'est pls "fluff" en quelque sorte.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Apr 16 2006, 07:37 PM
Message #8


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Pour ma part, je trouve qu'un Doombull est un personnage par trop puissant et "charismatique" pour se joindre à une armée d'Elfes Noirs. Sachant que la loi du plus fort règne chez les Hommes-Bêtes, je doute qu'un Doombull reste encore en vie s'il se fait battre par un Dynaste ou autres...Et s'il bat le Dynaste, on comprend pas pourquoi les Elfes Noirs accepteraient de suivre une telle abomination (au même titre qu'un Wargor, je veux dire...).
Sinon peut-être des Enfants du Chaos de Tzeench en Unité Rare (vu le lieu de résidence de tes gars, ça semble assez réaliste).
Sinon, 0-1 Duc du Changement en Seigneur, ne pouvant pas être pris en dessous de 3000 points ? Un peu comme pour le Culte de Slaanesh, je veux dire...
Hum...
Les Champions du Chaos seraient-ils vraiment susceptibles de mener une bande d'orgueilleux Elfes Noirs, mutés qu'ils sont ? De même, peut-on penser qu'un Champion du Chaos se joindra à une armée d'Elfes s'il est seul ? Ca peut arriver, mais peut-être que dans la plupart des cas il sera accompagné d'une bande de Guerriers du Chaos, ses copains de beuvrie, quoi...
De mon côté, je la trouve un peu propre, ton armée : ça manque un peu de mutation par-ci par-là...Mais peut-être que c'est juste la liste d'armée écrite qui fait ça...
Peut-être que d'autres personnages que le Général peuvent recevoir les faveurs de Tzeench et bénéficier eux aussi d'un Don de Tzeench, bien qu'à un niveau moins marqué (donc avec un impact moindre sur le jeu).
Titi


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Temus Duc de Gasconnie
post Apr 17 2006, 12:57 AM
Message #9





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Ben en fait je trouve pas spécialement que le doombull soit abusé pour la simple et bonne raison qu'il n'aura jamais une bonne save et ne peu pas avoir d'invulnérable. C'est un perso relativement aisée à tuer. Pou le coté charisme c'est le fait qu'il serve le meme dieu qui peut les pousser à se battre ensemble: si tzeentch envoie des visions demanant à un doombull de se battre avec de elfes il le fera (enfin c'est ma vision du truc).
Pour les champions du chaos: le CdS y a accès aussi donc pourquoi pas ici?

Pour les dons de tzeentch au héros c'est une piste à suivre je pense.

QUOTE
Bien a la demande du sieur Temus de Gasconie: voici les "profils" des autres troupes...

H'u je ne pensais pas à un truc aussi détaillé mais c'est p'têtre mieux comme çà.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Apr 17 2006, 01:39 AM
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Ben en fait je trouve pas spécialement que le doombull soit abusé pour la simple et bonne raison qu'il n'aura jamais une bonne save et ne peu pas avoir d'invulnérable. C'est un perso relativement aisée à tuer.
Je parle pas de ça, évidement qu'il est pas abusé en termes de règles...
QUOTE
Pou le coté charisme c'est le fait qu'il serve le meme dieu qui peut les pousser à se battre ensemble: si tzeentch envoie des visions demanant à un doombull de se battre avec de elfes il le fera (enfin c'est ma vision du truc).
C'est justement de ce côté là que je suis pas convaincu...Ca reste des Elfes Noirs...Je veux dire, ils sont pas totalement soumis à Tzeench, ils lui sont fidèles autant que des Elfes Noirs puissent l'être, c'est-à-dire qu'ils lui sont fidèles et en même temps ils tentent de se servir des pouvoir qu'il recoivent l'air de rien à leurs propres fins (je suppose que ça doit être dur de cacher ce genre de manigances à Tzeench, mais bon ils peuvent croire maîtriser la situation).
Et puis d'un point de vue strictement personnel (ça n'engage que moi, donc cette phrase là), je vois ma Tzeench demander à des Elfes Noirs de suivre un Doombull...Mais cette dernière supposition reste purement suppositoire (humour, blague, calembour), ce n'est que mon avis...
QUOTE
Pour les champions du chaos: le CdS y a accès aussi donc pourquoi pas ici?
Je suis pour que le Champion du Chaos reste, je me suis mal exprimé, je demande juste s'il ne vaudrait pas mieux qu'il ne puisse pas être Général.
Titi


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folken lacour de fanel
post Apr 17 2006, 12:39 PM
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Je suis pour que le Champion du Chaos reste, je me suis mal exprimé, je demande juste s'il ne vaudrait pas mieux qu'il ne puisse pas être Général.


et bien en fait le champion du chaos ne peut pas etre général...j'ai juste du oublier de lui mettre la même regles que pour le doombull et le Wargor
je vais vérifier sa et le changer.

Bon pour ce qui est du fait que "mes" Elfes Noirs suivent un doombull ou autre, en fait arrétez moi si je me trompe wink.gif mais dans une armée c'est le général qu'on suit' non'
hors dans le livret Homme bête, il me semble etre clairement indiqué que les seigneurs et heros HB suivent aveuglement les conseil et ordres de leurs dieux. Donc si celui-ci ordonne a un grand Doombull d'obeir aux ordres d'un "minable" Elfe Noir, il le fera, de peur surtout que son dieux ne le punisse pour sa desobeissance (et perso me retrouver sous le courroux de Tzeentch huh.gif ).
Et je suis d'accord avec toi Titi les EN c'est fourbe, d'ailleurs dans l'historique, les ADCs n'ont pas suivi Tzeentch par pure adoration, mais bien pour obtenir du pouvoir, mais si Tzeentch a accepté, il doit y trouver son compte...

En ce qui concerne le Don de Tzeentch j'ai pensé le mettre a tout mes "heros" de régiment (dans une moindre mesure evidement!) histoire de montrer que maintenant c'est surtout ceux qui on été "benis" par Tzeentch qui dirigent, et non ceux qui on reçus les faveurs du général...
Mais je me demande quoi leur mettre, peut etre un truc uniquement fluffique, histoire de pas non plus trop les bourriné. En plus sa rejoindrais ce que remarque Titi quand il dit qu'il n'y a pas assez de mutations.

voila sinon si quelqu'un peut me donner les "prix" des Disques Flottant pour heros et dynaste, ainsi que ceux de l'armure chaotique pour les même.

merci


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Temus Duc de Gasconnie
post Apr 17 2006, 01:44 PM
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A oui petite remarque au passage. Je ne pense pas que l'armure du chaos soit très adapté pour des EN: en effet c'est plutot balaize une armure du chaos et je ne pense pas que des elfes puissent utiliser ce genre d'armure. Ils manquent un peu de constitution à mon avis ils se fatigueraient vite et ne pourraient pas utiliser leur agilité naturelle.

Pour le doombull titi, il ne peut pas commander une armée des AdC donc pas de pb de charisme. En fait c'est plutot une troupe qui occupe un choix seigneur.


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post Apr 17 2006, 02:54 PM
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  A oui petite remarque au passage. Je ne pense pas que l'armure du chaos soit très adapté pour des EN: en effet c'est plutot balaize une armure du chaos et je ne pense pas que des elfes puissent utiliser ce genre d'armure. Ils manquent un peu de constitution à mon avis ils se fatigueraient vite et ne pourraient pas utiliser leur agilité naturelle.


Ah bah voila la mutation principale des ADC, maintenant ils peuvent en porter wink.gif
hum je me rend compte qu'on peu pas apeler sa une "reponse constructive"
en fait pouvoir porter ce genre d'armure pour moi c'est une sorte de cadeau des dieux, donc moi sa me gene pas.
Mais si sa en gene d'autre, faut se manifester.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Apr 17 2006, 04:43 PM
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Moi je suis plutôt d'accord avec folken : les Elfes mutés peuvent porter une Armure du Chaos, ils sont plus forts peut-être (sans pour autant que leur Endurance augmente, ça reste des Elfes, soyons sérieux). Mais sinon l'Armure du Chaos est peut-être massive parce que leur porteur l'est aussi : tu peux donner une Armure Légère à des Minotaures ou à des Hallebardiers impériaux, c'est le même type d'Armure, pourtant c'est loin d'être la même taille...
QUOTE
Pour le doombull titi, il ne peut pas commander une armée des AdC donc pas de pb de charisme. En fait c'est plutot une troupe qui occupe un choix seigneur.
J'avais pas vu qu'il pouvait pas être le Général de l'armée (ou alors ça a été modifié depuis que j'ai regardé).
QUOTE
Donc si celui-ci ordonne a un grand Doombull d'obeir aux ordres d'un "minable" Elfe Noir, il le fera, de peur surtout que son dieux ne le punisse pour sa desobeissance
Moui...Bof...Un Doombull c'est quand même pas ce qu'il y a de plus stupide, les Minotaures en général sont censés être plus intelligents que les Gors et Ungors, on peut donc supposer qu'un Doombull ne sera pas du genre à craindre la foudre...
QUOTE
Mais je me demande quoi leur mettre, peut etre un truc uniquement fluffique, histoire de pas non plus trop les bourriné. En plus sa rejoindrais ce que remarque Titi quand il dit qu'il n'y a pas assez de mutations.
Il existe des tonnes de petits trucs qui peuvent démarquer tes Héros comme des mutants sans que ce soit bourrin. J'ai pas ça en tête, mais faut pas toujours chercher trop loin...Et si c'est bourrin, tu peux rendre ça rare.
Sinon pour le Doombull, dans ce cas-là, pourquoi pas un Seigneur des Bêtes, relativement plus courant qu'un Bovin de l'Enfer (on se demande pourquoi ils ont pas traduit Doombull...) ?
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Apr 17 2006, 10:38 PM
Message #15


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Enfin bon, mis à part le petit problème du Doombull qui ne dérange que moi a priori, ça a l'air bon. Je pense qu'on peut transférer ça bientôt (et donc peut-être l'utiliser pendant la Campagne de cet été).
On va mettre ça en forme et transférer le tout et ça sera bon !
Titi


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folken lacour de fanel
post Apr 18 2006, 04:11 PM
Message #16





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Et bien pour le DoomBull le probleme que je me pose moi est le suivant: que mettre a la place etant donné qu'il me faut deux seigneurs, et que je voulé tourner ma liste d'armée vers le HB (bien qu'un petit demon...c'est a creuser), et que le seigneurs des bêtes me parait (et c'est tout a fait perso) encore plus incongru, car je le vois mal suivre des Ordres sans etre le général d'une armée sachant que l'ascenssion a son titre s'est faite par des duel de seigneurs...

Mais bon n'ayant pas le Livre d'Armée des Hordes du Chaos, je ne sait pas vraiment ce que l'on peut mettre en echange, mais je suis ouvert aux propositions.

donc voila, D'ailleurs en passant il y a un peu que nous trois que sa intérrèsse sachant que je vais trés trés certainement les utiliser a la campagne! wink.gif


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botrix
post Apr 18 2006, 04:36 PM
Message #17


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Moi je trouve ca pas mal. une pitite critique: tes machins de tzeentch 1+ en troupes de base (j'ai pas le post en vue là) sont bcp trop forts. E4, CC4, mvt5... Je me dis bon ca va ils ont Cd5. Mais non, ils ont Cd8 avec les mecs à cheval, donc pour le même prix que des guerriers EN normaux, tu as des tirailleurs qui ont presque le même équipement et qui ont +1 en endurance. qqchose ne va pas. Rajoute au moins 2 pts.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Apr 18 2006, 05:53 PM
Message #18


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Et bien pour le DoomBull le probleme que je me pose moi est le suivant: que mettre a la place etant donné qu'il me faut deux seigneurs, et que je voulé tourner ma liste d'armée vers le HB (bien qu'un petit demon...c'est a creuser), et que le seigneurs des bêtes me parait (et c'est tout a fait perso) encore plus incongru, car je le vois mal suivre des Ordres sans etre le général d'une armée sachant que l'ascenssion a son titre s'est faite par des duel de seigneurs...
Boui. Donc dans ce cas là tu peux mettre un Prince Démon de Tzeench...Ou alors un genre d'équivalent de Pélerin Noir version Tzeench...
Impro vite fait :
Fidèle du Savoir............................X points
Parcourt les continents à la recherche du savoir...Vit replié sur lui-même dans une grotte sombre/haute tour, blaahblahblah...Depuis la Déchirure et même avant...En connaît un rayon, etc.
Profil un peu baissé par rapport au Dynaste mais plus endurant.
Armure du Chaos/pas d'Armure...Equipement personnel...
Peur, Aura Démoniaque, Solitaire, Sorcier Tzeench Niveau 2, Tenace, Flammes Scintillantes de Tzeench, Maître du Savoir.
Tu peux mettre trois Seigneurs, le troisième étant 0-1 Duc du Changement, comme proposé ci-avant. En plus ça sera plutôt fluff...
Tout droit sorti des règles des Hordes du Chaos (ce que je m'en rappelle, j'ai pas le Livret avec moi), de l'ancien Livre de Magie (V5) et du Codex Marines du Chaos, des idées pour rendre tes personnages plus Tzeenchites :
Remplacer la liste d'objets du Temple de Khaine par des capacités (mutations) :

  • Le pouvoir des Horreurs de Tzeench qui leur permet de transformer une figurine en contact sur un 6 sur 1D6. Bien évidement, il faut adapter, une figurine tuée ne se transformera pas en Dynaste de Tzeench...
  • Bouclier de feu : le sorcier fait apparaître un Bouclier de feu pour se protéger. Les effets sont trop bourrins pour être décrits ici. Mais on doit pouvoir trouver quelque chose de correct...
  • Contact de Tzeench : Le même genre que le pouvoir des Horreurs...
  • Présent de Tzeench : Permet de choisir un Don Démoniaque (cf Livret Hordes du Chaos).
  • Éclair du Changement (adapté en nouvelle version) : Portée 12 pas. La première figurine sur le chemin doit réussir un Test d'Endurance ou subir une blessure.
  • Tempête de Feu de Tzeench : Le personnage peut lancer une boule de feu écarlate. Portée 12 pas. Petit gabarit d'explosion. Toute figurine se trouvant même partiellement sous le gabarit subit une touche de Force 5. Pour chaque tranche de 3PV perdus, une Horreur est créée en contact avec l'unité affectée.
  • Bienfait de Tzeench : Le sorcier connaît un sort de plus et/ou une fois par bataille génère 1D3 Dés de Pouvoir en plus.
  • Vol de Magie : Un sorcier adverse doit réussir un Test de Commandement ou perdre l'un de ses sorts (a priori il y avait pas de Test de Commandement, c'était automatique, et le Sorcier de Tzeench pouvait utiliser le pouvoir, mais bon...).
  • Les deux Feux de Tzeench : Feu Bleu et Feu Rose. Sachant que le Domaine de Magie de Tzeench est basé sur les flammes, je savais pas si il fallait les mettre mais bon, je propose, on peut toujours changer après :
  • Feu Bleu de Tzeench : Portée 18 pas, une unité subit 1D3 touches de Force 1+1D3 (j'ai un peu réduit, comme c'est une capacité et pas un sort. On peut mettre ça sous forme d'Objet de Sort).
  • Feu Rose de Tzeench : Portée 6 pas, une unité subit 1D6 touches de Force 3+1D3 (pareil que pour le précédent).
  • Destinée de Tzeench : Chaque fois que le Champion subit une blessure, lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, la blessure est annulée mais la Destinée de Tzeench n'est plus utilisable, sur 4+ la blessure est annulée et la Destinée peut à nouveau être utilisée (à modifier, je pense).
  • Fortune de Tzeench : Une fois par tour, le personnage peut relancer un jet de dé. A chaque fois qu'il utilise la Fortune de Tzeench, lancez 1D6 : sur un 1, la Fortune de Tzeench n'est plus utilisable.
  • Assassin incadescent : Désignez une figurine dans un rayon de 24 pas. Chaque joueur lance 1D6, le joueur adverse ajoute la CC de la figurine désignée, le joueur tzeenchite ajoute la CC du personnage. Si le personnage obtient le plus haut total, la figurine ciblée subit un nombre de blessures égal à la différence de résultat (ou alors une seule, ça serait plus équilibré).
  • Apprenti Sorcier : le personnage est suivi d'un ou plusieurs Apprentis, possédant le profil d'un Elfe Noir de base (type Lancier). Il peut sacrifier un ou plusieurs de ses Apprentis, et gagner un Dé de Pouvoir par Apprenti/+1 pour lancer ses sorts pour ce tour/+1 pour lancer un seul sort pour ce tour. Le sacrifice ne provoque pas de Test de Panique. Si le personnage se joint à une unité, ses Suivants peuvent être placés n'importe où dans l'unité, mais un personnage ne peut sacrifier qu'un Suivant à son contact socle à socle. Figurines à pied seulement. A remodifier, sans doute.
  • Bâton de Confusion : Toute figurine ennemie blessée mais pas tuée par le personnage ne peut pas attaquer jusqu'à la fin du round de corps-à-corps suivant.
  • Bolts Inferno (à convertir en carreaux d'Arbalète à Répétition smile.gif) : Tir ordinaire, jetez les dés pour toucher normalement, puis placez le Gabarit d'Explosion pour déterminer le nombre de figurines touchées.
  • Destin Voilé : Au lieu de tirer pendant la phase de Tir, le personnage peut désigner une unité dans un rayon de 12 pas en vue. L'unité doit faire un Test de Commandement ou ne pas pouvoir se déplacer durant sa Phase de Mouvement suivante. Pas d'effet sur les unités Immunisées à la Psychologie. Chaque unité qui rate une ou plusieurs fois son Test rapporte 50 Points de Victoire supplémentaires.
  • Lame de Tzeench : Tout Sorcier tentant de lancer un sort dans un rayon de 12 pas du personnage lance 1D6 : sur 1-2 il subit une blessure et peut lancer son sort normalement, sur 3-4 Il subit un malus de -1 sur son jet de lancement, sur 5-6, il peut lancer normalement son sort.
  • Troisième Oeil : Cet oeil est capable de voir l'avenir, ce qui permet au personnage de relancer une seule fois par tour soit un jet de Sauvegarde, soit un jet pour toucher, soit un jet pour blesser.
  • Talisman de Tzeench : Tous les Sorciers adverses subissent une pénalité de -1 lorsqu'ils lancent sur le Tableau des Fiascos/Tous les Sorciers adverses obtiennent un Fiasco si au moins un 1 est obtenu plutôt que deux (bourrin)/Tous les Sorciers obtiennent un Fiasco sur un double 2 et un double 1 au lieu d'un double 1/le joueur tzeenchite peut forcer son adversaire à relancer son jet de dé sur le Tableau des Fiascos.
  • Domination : Peut viser un Sorcier adverse. Le Sorcier subit une pénalité de -1 sur ses jets de lancement et de dissipation.
  • Visions de Tzeench : le personnage et l'unité qui l'accompagne peuvent relancer tous leurs jets pendant la Phase de Tir.
  • Grand Architecte : L'armée tzeenchite gagne +1 à tous les jets de dé concernant le déploiement.
  • Aura de Corruption : toute unité désirant charger le personnage ou son unité doit effectuer un Test de Commandement. En cas de succès, elle peut charger normalement. En cas d'échec, elle peut à la place choisir de charger une autre unité. Les unités Immunisées à la Psychologie ne sont pas affectées. L'Aura de Corruption ne fonctionne que si le personnage n'est pas encore engagé au corps-à-corps.
Voilà, après faut choisir parmi tout ça (enfin, si tu veux, hein) et débourriniser l'ensemble...
QUOTE
D'ailleurs en passant il y a un peu que nous trois que sa intérrèsse sachant que je vais trés trés certainement les utiliser a la campagne
Sans doute les partiels et autres concours...
Titi - Retourne s'entraîner...


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folken lacour de fanel
post Apr 18 2006, 06:40 PM
Message #19





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QUOTE
Moi je trouve ca pas mal. une pitite critique: tes machins de tzeentch 1+ en troupes de base (j'ai pas le post en vue là) sont bcp trop forts. E4, CC4, mvt5... Je me dis bon ca va ils ont Cd5. Mais non, ils ont Cd8 avec les mecs à cheval, donc pour le même prix que des guerriers EN normaux, tu as des tirailleurs qui ont presque le même équipement et qui ont +1 en endurance. qqchose ne va pas. Rajoute au moins 2 pts.


Ben justement le cout en point je n'en sait rien, tu pense a mettre 2 pts en plus'
pourquoi pas.

sinon pour le post de Titi je vais travailler ça...merci


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folken lacour de fanel
post Apr 20 2006, 07:45 AM
Message #20





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Voila c'est ok pour les points de mes petits transmuté.
par contre il me faudrait toujour le cout des Disques Flottant pour heros et dynaste, ainsi que ceux de l'armure chaotique pour les même, ainsi que le prix d'un Champion du Chao marqué par Tzeentch.
Histoire que la liste puisse etre transféré si sa ne gene personne.

encore merci pr ton post titi mais pour le coup en point je galère toujours!

P.S:
QUOTE
0-1 Duc du Changement

et vous trouviez mon Tzaanbull un peut bourrin!
enfin moi ça ne me derange pas de le prendre, étant donné que j'y avais pensé au debut, mais je l'avais jugé trop puissant...
Sinon pour le Tzaanbull, je pense que pour etre en accord avec la plupart de revendications: il va passer en unité Rare...ça vous va?


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botrix
post Apr 20 2006, 12:42 PM
Message #21


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par contre il me faudrait toujour le cout des Disques Flottant pour heros et dynaste, ainsi que ceux de l'armure chaotique pour les même, ainsi que le prix d'un Champion du Chao marqué par Tzeentch.
Histoire que la liste puisse etre transféré si sa ne gene personne.

Disque de Tzeentch: 45 pts LA Hordes du chaos
Armure du chaos: 10 pts LA Bêtes du chaos
grd champion de Tzeentch: 150pts
<Zwoueubeuleu>
champion exalté de Tzeentch: 170pts


vila pitit sacripan, mais torais pu aller voir toi-même!

QUOTE
et vous trouviez mon Tzaanbull un peut bourrin!
le duc du changement n'est pas non plus ce qu'il y a de plus bourrin...

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - Apr 20 2006, 08:08 PM.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Apr 20 2006, 08:16 PM
Message #22


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QUOTE
encore merci pr ton post titi mais pour le coup en point je galère toujours!
Ah ben ça...Déjà t'as les idées. Donne nous les idées que tu as choisies, éventuellement modifiées, et après on pourra t'aider, c'est pas plus dur qu'une liste d'objets magiques...Donne nous quelque chose, qu'on puisse faire évoluer ça...A plusieurs, c'est plus équilibré...
QUOTE
QUOTE
et vous trouviez mon Tzaanbull un peut bourrin!
le duc du changement n'est pas non plus ce qu'il y a de plus bourrin...
Tout à fait, il est là dans l'esprit de Tzeench, mais malgré leur profil attractif et leurs pouvoirs souvent intéressants, les Démons Majeurs sont loin d'être ultimes...
QUOTE
Sinon pour le Tzaanbull, je pense que pour etre en accord avec la plupart de revendications: il va passer en unité Rare...ça vous va?
Un personnage en Unité Rare...Bof. A la limite, garde le en Seigneur, et fais lui occuper un choix supplémentaire...
QUOTE
<Zwoueubeuleu>
Je suis désolé pour ça, cher botrix, il avait juste demandé les coûts en points et puis des profils parus dans un Livret d'Armée, je suis pas sûr qu'on ait le droit...Le coût, je suis un peu moins réticent...Je m'en excuse, je prends peu de risques...Sorry, hein, rien de personnel.
QUOTE
Armure du chaos: 10 pts LA Bêtes du chaos
Ce coût...Je sais pas s'il faut prendre les Hommbes-Bêtes comme référence. Je te concède que comme les Personnages Mortels portent tous une Armure du Chaos de base, c'était dur de trouver le coût de l'armure sans le coût du bonhomme qui est dedans...Enfin bon...Remarque 10 points quand on regarde l'Armure de Plates Complètes impériale qui donne la même Sauvegarde d'Armure, c'est vrai que c'est pas mal...Enfin, juste pour souligner mon incertitude.
Au fait, pour les coûts que tu donnes, botrix, c'est Marque de Tzeench comprise, c'est ça ? Je retrouve toujours pas le Livret Hordes du Chaos...Doomsword a dû l'emporter avec lui...
Titi


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malekith
post Apr 21 2006, 05:44 PM
Message #23





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Juste un petit truc en passant, le dynaste peut avoir une armure du chaos et une cape en peau de dragon des mers. Soit 3+ de save sans utiliser de bouclier, donc en utilisant une arme à deux mains. Je trouve ça un peu (beaucoup) bourrin. Le Culte de slaanesh n'a pas accès à la cape en peau de dragon, à mon avis pour une question d'équilibre. Je pense donc qu'il faudrait virer les capes en peau de dragon de la liste.

-Malekith-


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folken lacour de fanel
post Apr 23 2006, 02:22 PM
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Voici les mutation\don\cadeaux que je souhaite garder pour mes AdC:
? Tempête de Feu de Tzeench : Le personnage peut lancer une boule de feu écarlate. Portée 12 pas. Petit gabarit d'explosion. Toute figurine se trouvant même partiellement sous le gabarit subit une touche de Force 5. Pour chaque tranche de 3PV perdus, une Horreur est créée en contact avec l'unité affectée.
? Bienfait de Tzeench : Le sorcier connaît un sort de plus et/ou une fois par bataille génère 1D3 Dés de Pouvoir en plus.
? Le pouvoir des Horreurs de Tzeench qui leur permet de transformer une figurine en contact sur un 6 sur 1D6. la figurine étant un transmuté par exemple (en terme de fluff: la figurine touchée sera atrocement marquée par Tzeentch, et se transformera en transmuté ne repondant qu'au dieux du changement...)
? Les deux Feux de Tzeench : Feu Bleu et Feu Rose.
==>Feu Bleu de Tzeench : Portée 18 pas, une unité subit 1D3 touches de Force 1+1D3 (j'ai un peu réduit, comme c'est une capacité et pas un sort. On peut mettre ça sous forme d'Objet de Sort).
==>Feu Rose de Tzeench : Portée 6 pas, une unité subit 1D6 touches de Force 3+1D3 (pareil que pour le précédent).
? Destinée de Tzeench : Chaque fois que le Champion subit une blessure, lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, la blessure est annulée mais la Destinée de Tzeench n'est plus utilisable, sur 4+ la blessure est annulée et la Destinée peut à nouveau être utilisée (à modifier, je pense).
? Fortune de Tzeench : Une fois par tour, le personnage peut relancer un jet de dé. A chaque fois qu'il utilise la Fortune de Tzeench, lancez 1D6 : sur un 1, la Fortune de Tzeench n'est plus utilisable.
? Apprenti Sorcier : Pour se proteger des fiascos, un peu comme la pierre de l'ame
? Bolts Inferno : Tir ordinaire, jetez les dés pour toucher normalement, puis placez le petit Gabarit d'Explosion pour déterminer le nombre de figurines touchées.
? Troisième Oeil : Cet oeil est capable de voir l'avenir, ce qui permet au personnage de relancer une seule fois par tour soit un jet de Sauvegarde, soit un jet pour toucher, soit un jet pour blesser.
? Domination : Peut viser un Sorcier adverse. Le Sorcier subit une pénalité de -1 sur ses jets de lancement et de dissipation.
? Visions de Tzeench : le personnage et l'unité qui l'accompagne peuvent relancer tous leurs jets pendant la Phase de Tir.
? Grand Architecte : L'armée tzeenchite gagne +1 à tous les jets de dé concernant le déploiement.
? Aura de Corruption : toute unité désirant charger le personnage ou son unité doit effectuer un Test de Commandement. En cas de succès, elle peut charger normalement. En cas d'échec, elle peut à la place choisir de charger une autre unité. Les unités Immunisées à la Psychologie ne sont pas affectées. L'Aura de Corruption ne fonctionne que si le personnage n'est pas encore engagé au corps-à-corps.

voila pour le moment ce n'est que du copier coller, mais il faut avouer que je n'ai pas beaucoup d'idée pour les objet est les sorts.
En ce qui concerne la cape en peau de dragon: perso je ne trouve pas sa bourrin, mais bon si d'autres sont du même avis...


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Temus Duc de Gasconnie
post Apr 23 2006, 03:08 PM
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En ce qui concerne la peau de dragon je suis d'accord avec malekith, le fait d'avoir accès à l'armure du chaos est largement suffisant surtout qu'elle ne compte pas comme un OM.

Pour les dons je...ce sont les trucs auxquels ont accès sorcier et seigneur? Déjà celui avec gabarit est bien trop bourrin (celui avec touche de F5). Il faut que les figs en partielles soit touchées sur du 4+ sinon c'est absolument abominable.
pas mal le trucs des transmutés en mutations des horreurs. Globalement c'est pas mal mais il est clair que toutes ces dons ne se valent pas.


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