bonjour bonjour!
Pr ceux qui ne l'ont toujours pas fait je leur conseil d'aller lire
ceci , qui grace à notre cher Doomsword vous epargnera (soulagement general de ceux qui en ont deja fait la douloureuse expérience), de subir mes plate tentatives de Fluff.
Mais revenons a cette liste:
pour plus de rapidité (et aussi parce qu'il est interdit de poster des Déscriptions d'unités complètes issues des LA), je n'ai recopier que les parties changées, le reste: cf LA respectifListe d'armée Adepte de TzeentchPour commencer:
Porte-étendardLes unités possédant un etendard, doivent le choisir dans leurs races (HB dans HB, chatique dans chaotique)...
Sauf: interdiction de prendre des étendards de Slaanesh,Nurgles et Khorne
et interdiction de prendre la bannière de NAGGARYTHE (étonnan' non') ainsi que la Bannière de Peur.
Les unités EN ainsi que le porteur de la grande bannière peuvent porter n'importe quel bannière (mise a part les deux precedement citée!)
Seigneur : Dynaste, Tzaanbull
Héros : Nobles, Maître des bêtes,Wargor,Champion de Tzeentch
Unités de Base : Unité de Guerriers, Unité de Corsaires,1+ transmuté de Tzeentch, cavalier noirs
Unités Spéciales : Chevaliers sur sang-froids,Ombres, Horreurs, Incendiaires, Hurleurs, 0-1Minotaures, 0-1 Guerriers du chaos,0-2 Bande d'Hommes-bêtes
Unités Rares : 0-1 Hydre de Lern, Baliste à répétition,mercenaires
SEIGNEURSDynaste..............................290 pts/figurineM_CC_CT__F_E_PV_I_A_Cd5__7__6__4_3_3__8_4_10Équipement : Arme de base
Options :
=> Peut porter une arme de base additionnelle (+6pts), une hallebarde (+6pts), une arme lourde (+6pts) ou s'il est monté, une lance de cavalerie (+6pts)
=> Peut aussi porter une arbalète à répétition (+15pts)
=> Peut porter une armure légère (+3pts), une armure Lourde (+6pts) ou une armure du Chaos (+ ??pts), ainsi qu'une cape en peau de dragon des mers (+9pts) et un bouclier (+3pts)
=> Peut monter sur un coursier noir (+18pts), un sang-froid (+39pts), un pegase noir (+55pts) ou un
disque flottant de Tzeentch (+ ??pts) =>Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des Elfes noirs et/ou des objets spéciaux de Tzeentch jusqu'à une valeur totale de 100pts max
=> sorcier de niveau 4 grace a la marque de Tzeentch
Règles Spéciales : Haine des Hauts elfes,Don de Tzeentch, Endurance.Don de Tzeentch :Le
général doit choisir un don parmis les suivants :
==> Ailes fantomatiques : permet au porteur de voler
==> Favoris : le porteur beneficie de +1 pour lancer les sort du domaine de Tzeentch
==> Protection sombre: fait bénéficier le perso (et sa monture) d'une sauvegarde invulnerable a 5+
Endurance :A force de devoir combattre leurs anciens frères,les ADC se sont forgé des reflexes pour combatre les pouvoirs devastateurs des couvents, le general fait ainsi beneficier de +1 pour dissiper les sorts de magie noirs, ce bonus arrete de s'appliquer si il meurt.
Tzaanbull.................................................260 pts/figurineOptions :
=>Peut porter une Cape en Peau de Dragon des Mers pour +8 pts.
=>sorcier de niveau 2 grace a la marque de Tzeentch
Règles Spéciales : Peur, soif de sang,suite,généralgénéral: Les elfes noirs bien qu'apreciant la ferocité des Tzaanbull a leur juste valeur, n'acceptent pas d'etre commandé par de tels Monstres...Un tzaanbull ne peut donc pas être le général de votre armée.
suite:Si vous intégrez un Tzaanbull dans votre armée vous pouvez prendre une unitée de Minotaures en choix d'unités spéciale avec la restriction 0-1. Sinon aucun minotaures ne voudra suivre une Bande d'Elfes Noirs.
HEROSNoble Elfe noir..........................................160 pts/figurineOptions :
=>Peut porter une armure du Chaos (+ ??pts)
=>Peut monter sur un coursier noir (+12pts), un sang-froid (+26pts), un pegase noir (+55pts) ou un disque flottant de Tzeentch (+ ??pts)
=>Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des Elfes noirs et/ou des objets spéciaux de Tzeentch jusqu'à une valeur totale de 50pts max
=>sorcier de niveau 2 grace à la marque de Tzeentch
Règles Spéciales : Haine des Hauts elfes,Don de Tzeentch, Endurance.Maître des Bêtes...............................40 pts/figurineOptions :
=>Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des Elfes noirs et/ou des objets spéciaux de Tzeentch jusqu'à une valeur totale de 25pts max
Wargor...................... 130 pts/figurineOptions :
=>Peut porter une cape en peau de dragon des mers pour +6pts
=>Porte la marque de Tzeentch (cout en poin:
deja modifié)
=>sorcier de niveau 2 grace à la marque de Tzeentch
Règles Spéciales : suite,Hardes,Embuscade,généralsuite:Si vous intégrez un Wargor dans votre armée vous pouvez prendre une Bande d'Hommes-Bêtes en choix d'unités spéciale avec la restriction 0-2. Sinon aucune Bande ne voudra suivre une Bande d'Elfes Noirs.
général: Les elfes noirs bien qu'apreciant la ferocité des wargor a leur juste valeur, n'acceptent pas d'etre commandé par de tels ignominie...Un wargor ne peut donc pas être le général de votre armée.
Champion de Tzeentch.................... ?? pts/figurinec'est une champion du Chaos avec la marque de Tzeentch.
Options :
=>Peut porter une cape en peau de dragon des mers pour +6pts
=>sorcier de niveau 2 grace à la marque de Tzeentch
Règles Spéciales : généralUNITES DE BASESA part les Transmutés (le profils suit)
toute les unités de bases sont inchangé par rapport à leurs Livres d'Armée respectif...mise à part pour les régiment elfes noirs car: une seule unités de chaque "type" peut devenir "élue", et toute peuvent prendre la marque de Tzeentch, a ceci prét: les Lanciers DOIVENT avoir minimum une unité marquée.
1+ Transmuté de Tzeentch................................8 pts/figurineM_CC_CT__F_E_PV_I_A_Cd5__4 __4_3_4 _1_4_1_5 (transmuté)
5__4 __4_4_4 _1_4_2_5 (chef de bande)
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : arme de base (massue, gourdin,etc...)
Options :
? Un transmuté peut être promu Musicien pour +5 pts.
? Un transmuté peut être promu chef de bande pour +10 pts.
? Un transmuté peut être promu Porte-Étendard pour +10 pts.
? Le chef de bande peut s'equiper d'une armure légère pour +2pts
? Toute unité de Transmuté peut s'equiper de bouclier pour +1pts/figurine
? Doit etre marqué par Tzeentch
5__4 __4_3_3 _1_5_2_8 (maître des esclaves)..................10ptsEquipement : fouet, armure légère, coursier noir
Options :
? Peut s'équiper d'une arbalète à répétition pour +6pts
? Peut s'équiper d'une cape en peau de dragon des mers pour +7pts
Règles Spéciales :
Esclaves, peau ecailleuse, Tirailleurs, habitat escarpé.Esclaves :
Bien qu'étant a l'origine une communauté d'ombres Elfes Noirs ayant succombé a la puissance corruptrice du dieu du changement, les Transmutés ont perdus l'aparance des autres elfes noirs, allant meme jusqu'a devenir des etres vil et stupide.Les Transmutés sont mené au combat par des maîtres esclaves sur coursier noirs, ceux-ci doivent resté a moins de 3 pas de leur unité (comme les ratlings skavens), s'il est tué ou s'il s'ecarte de son unité, celle-ci doit reussir un test de commandement, dans le cas contraire le joueur doit lancer un D6 sur 1 l'unité est stupide, sur 6 elle devient frénétique, sur un resultat de 2 à 5 elle continue a se battre normalement. A partir du moment où le test de commandement à été raté vous devez lancer le dé à chaque tour.
Un maitre esclave peut rejoindre l'unité qui en a perdu un a condition que les Transmuté ai reussis leur test de commandement.
Peau ecailleuse :La différence la plus notable entre les transmutés est leurs ancien frères est l'aspect de leur peau, en effet celle-ci semble n'etre plus faite de chairs mais d'une sorte de metal qui reflechis trés peu la lumiere.La peau des transmutés est recouverte d'ecaille, leur confèrant ainsi la capacité peau ecailleuse +1.
Tirailleurs :Habitué à se déplacer en bande désorganisé plutot qu'en régiment les Transmutés sont des Tirailleurs.
ou alors " Harde "habitat escarpé :
Les premiers Transmutés furent decouvert lors d'expéditions dans certaine partie de l'Echine noirs afin de decouvrir un passage pour fuir les armée regulière du Roi Sorcier, qui harcelait les Adeptes du Dieu du Changement. Ils defendaient farouchement leur territoire en lançant de petit raids venant de partout à la fois, puis disparaissaient comme ils été apparus. « Le terrain ne semble nullement les gener, ils agissent avec une dexterité et une souplesse étonante au vue de leurs capacitées intellectuelle, eprouvée par nos maitres des bêtes sur le sujet que nous avons pus attraper. »altriak -ombre sanglante-.Les Transmuté ne sont pas géné par les terrain difficil dus aux roches et aux ruines. Le maitre esclave y est lui sujet.
Bien a la demande du sieur Temus de Gasconie: voici les "profils" des autres troupes...enfin pour celle que je connais:
Corsaires......................................10 pts/figs Taille d'unité: 10+
Equipement: Deux armes de bases, Armure légères, Cape en peau de dragon des mers.
Options:
==>Un corsaire peut devenir Porte-étendard pour +10pts
==>Un corsaire peut devenir Musicien pour +5pts
==>Un corsair peut etre promu Squale pour +10pts
==>une seule unité de corsaire peut etre "élue"
==>toute unité de corsaire peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts
==>une seule unité de corsaire peut porter une Bannière magique de 50pts max
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfesguerriers......................................7 pts/figs Taille d'unité: 10+
Equipement: Arme de base, Armure légères, Lance.
Options:
==>Un guerriers peut devenir Porte-étendard pour +10pts
==>Un guerriers peut devenir Musicien pour +5pts
==>Un guerriers peut etre promu Patriciens pour +10pts
==>une seule unité de corsaire peut etre "élue"
==>toute unité de guerriers peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts (une des unités DOIT l'etre)
==>Toute unité peut etre dotée de bouclier pour +1 pts/figs
==>Toute unité peut etre dotée d'arbaletes a la place des lance pour +4 pts/figs
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfesCavaliers noirs......................................18 pts/figs Taille d'unité: 5+
Equipement: Arme de base, Armure légères, Lance.
Montures:Coursier Noirs
Options:
==>Un Cavalier peut devenir Porte-étendard pour +14pts
==>Un Cavalier peut devenir Musicien pour +7pts
==>Un Cavalier peut etre promu Hérault noir pour +14pts
==>une seule unité de Cavaliers peut etre "élue"
==>toute unité de cavaliers peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes, cavalerie légèresUNITES SPECIALESChevaliers sur sang-froids......................................29 pts/figsTaille d'unité: 5+
Equipement: Lance de cavalerie, arme de base, armure lourde et bouclier
Montures:Sang-froid
Options:
==>Un chevalier peut devenir Porte-étendard pour +18pts
==>Un chevalier peut devenir Musicien pour +9pts
==>Un chevalier peut etre promu paladin noir pour +18pts
==>une seule unité de chevaliers peut etre "élue"
==>toute unité de chevaliers peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts
==>Une seule unité de chevalier peut porter une banniere magique d'un valeur maximum de 50 pts max
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes, Stupidité, Peur, Peau épaisse.Ombres......................................14 pts/figs Taille d'unité: 5+
Equipement: Arme de base et arbalète à répétition
Options:
==>Une Ombre peut etre promu Ombre Sanglante pour +12pts
==>Toute unité peut etre dotée d'armures légères pour +1 pts/figs
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes, Tirailleurs, EclaireursUNITES RARESBaliste à répétition......................100 pts/figsvous pouvez prendre de 1 à 2 balistes pour un seul choix d'unité rare.
Equipement: Arme de base et armure légère (pour les servants bien fûr!)
Taille d'unité:une baliste est actionnée par deux servants
voila voila
Ah oui j'oubliais: pour l'Hydre c'est
làAlors qu'en pensez vous'
Je suis en train de taper la liste imprimable en .doc donc quand tout sera finit, si vous le voulez je vous l'envérai

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Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - Jul 8 2007, 08:04 PM.
The true soldier fights not because he hates what is in front of him, but because he loves what is behind him.