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Full Version: [liste] Adeptes Du Changement
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
folken lacour de fanel
bonjour bonjour!
Pr ceux qui ne l'ont toujours pas fait je leur conseil d'aller lire ceci , qui grace à notre cher Doomsword vous epargnera (soulagement general de ceux qui en ont deja fait la douloureuse expérience), de subir mes plate tentatives de Fluff.

Mais revenons a cette liste:
pour plus de rapidité (et aussi parce qu'il est interdit de poster des Déscriptions d'unités complètes issues des LA), je n'ai recopier que les parties changées, le reste: cf LA respectif

Liste d'armée Adepte de Tzeentch

Pour commencer: Porte-étendard
Les unités possédant un etendard, doivent le choisir dans leurs races (HB dans HB, chatique dans chaotique)...
Sauf: interdiction de prendre des étendards de Slaanesh,Nurgles et Khorne
et interdiction de prendre la bannière de NAGGARYTHE (étonnan' non') ainsi que la Bannière de Peur.
Les unités EN ainsi que le porteur de la grande bannière peuvent porter n'importe quel bannière (mise a part les deux precedement citée!)

Seigneur : Dynaste, Tzaanbull
Héros : Nobles, Maître des bêtes,Wargor,Champion de Tzeentch
Unités de Base : Unité de Guerriers, Unité de Corsaires,1+ transmuté de Tzeentch, cavalier noirs
Unités Spéciales : Chevaliers sur sang-froids,Ombres, Horreurs, Incendiaires, Hurleurs, 0-1Minotaures, 0-1 Guerriers du chaos,0-2 Bande d'Hommes-bêtes
Unités Rares : 0-1 Hydre de Lern, Baliste à répétition,mercenaires

SEIGNEURS

Dynaste..............................290 pts/figurine

M_CC_CT__F_E_PV_I_A_Cd
5__7__6__4_3_3__8_4_10
Équipement : Arme de base
Options :
=> Peut porter une arme de base additionnelle (+6pts), une hallebarde (+6pts), une arme lourde (+6pts) ou s'il est monté, une lance de cavalerie (+6pts)
=> Peut aussi porter une arbalète à répétition (+15pts)
=> Peut porter une armure légère (+3pts), une armure Lourde (+6pts) ou une armure du Chaos (+ ??pts), ainsi qu'une cape en peau de dragon des mers (+9pts) et un bouclier (+3pts)
=> Peut monter sur un coursier noir (+18pts), un sang-froid (+39pts), un pegase noir (+55pts) ou un disque flottant de Tzeentch (+ ??pts)
=>Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des Elfes noirs et/ou des objets spéciaux de Tzeentch jusqu'à une valeur totale de 100pts max
=> sorcier de niveau 4 grace a la marque de Tzeentch
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes,Don de Tzeentch, Endurance.

Don de Tzeentch :Le général doit choisir un don parmis les suivants :
==> Ailes fantomatiques : permet au porteur de voler
==> Favoris : le porteur beneficie de +1 pour lancer les sort du domaine de Tzeentch
==> Protection sombre: fait bénéficier le perso (et sa monture) d'une sauvegarde invulnerable a 5+
Endurance :A force de devoir combattre leurs anciens frères,les ADC se sont forgé des reflexes pour combatre les pouvoirs devastateurs des couvents, le general fait ainsi beneficier de +1 pour dissiper les sorts de magie noirs, ce bonus arrete de s'appliquer si il meurt.

Tzaanbull.................................................260 pts/figurine

Options :
=>Peut porter une Cape en Peau de Dragon des Mers pour +8 pts.
=>sorcier de niveau 2 grace a la marque de Tzeentch
Règles Spéciales :
Peur, soif de sang,suite,général
général: Les elfes noirs bien qu'apreciant la ferocité des Tzaanbull a leur juste valeur, n'acceptent pas d'etre commandé par de tels Monstres...Un tzaanbull ne peut donc pas être le général de votre armée.
suite:Si vous intégrez un Tzaanbull dans votre armée vous pouvez prendre une unitée de Minotaures en choix d'unités spéciale avec la restriction 0-1. Sinon aucun minotaures ne voudra suivre une Bande d'Elfes Noirs.

HEROS

Noble Elfe noir..........................................160 pts/figurine

Options :
=>Peut porter une armure du Chaos (+ ??pts)
=>Peut monter sur un coursier noir (+12pts), un sang-froid (+26pts), un pegase noir (+55pts) ou un disque flottant de Tzeentch (+ ??pts)
=>Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des Elfes noirs et/ou des objets spéciaux de Tzeentch jusqu'à une valeur totale de 50pts max
=>sorcier de niveau 2 grace à la marque de Tzeentch

Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes,Don de Tzeentch, Endurance.

Maître des Bêtes...............................40 pts/figurine

Options :
=>Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celle des Elfes noirs et/ou des objets spéciaux de Tzeentch jusqu'à une valeur totale de 25pts max

Wargor...................... 130 pts/figurine

Options :
=>Peut porter une cape en peau de dragon des mers pour +6pts
=>Porte la marque de Tzeentch (cout en poin: deja modifié)
=>sorcier de niveau 2 grace à la marque de Tzeentch
Règles Spéciales :
suite,Hardes,Embuscade,général
suite:Si vous intégrez un Wargor dans votre armée vous pouvez prendre une Bande d'Hommes-Bêtes en choix d'unités spéciale avec la restriction 0-2. Sinon aucune Bande ne voudra suivre une Bande d'Elfes Noirs.
général: Les elfes noirs bien qu'apreciant la ferocité des wargor a leur juste valeur, n'acceptent pas d'etre commandé par de tels ignominie...Un wargor ne peut donc pas être le général de votre armée.

Champion de Tzeentch.................... ?? pts/figurine
c'est une champion du Chaos avec la marque de Tzeentch.

Options :
=>Peut porter une cape en peau de dragon des mers pour +6pts
=>sorcier de niveau 2 grace à la marque de Tzeentch
Règles Spéciales :
général

UNITES DE BASES

A part les Transmutés (le profils suit)
toute les unités de bases sont inchangé par rapport à leurs Livres d'Armée respectif...mise à part pour les régiment elfes noirs car: une seule unités de chaque "type" peut devenir "élue", et toute peuvent prendre la marque de Tzeentch, a ceci prét: les Lanciers DOIVENT avoir minimum une unité marquée.

1+ Transmuté de Tzeentch................................8 pts/figurine

M_CC_CT__F_E_PV_I_A_Cd
5__4 __4_3_4 _1_4_1_5 (transmuté)
5__4 __4_4_4 _1_4_2_5 (chef de bande)
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : arme de base (massue, gourdin,etc...)
Options :
? Un transmuté peut être promu Musicien pour +5 pts.
? Un transmuté peut être promu chef de bande pour +10 pts.
? Un transmuté peut être promu Porte-Étendard pour +10 pts.
? Le chef de bande peut s'equiper d'une armure légère pour +2pts
? Toute unité de Transmuté peut s'equiper de bouclier pour +1pts/figurine
? Doit etre marqué par Tzeentch
5__4 __4_3_3 _1_5_2_8 (maître des esclaves)..................10pts
Equipement : fouet, armure légère, coursier noir
Options :
? Peut s'équiper d'une arbalète à répétition pour +6pts
? Peut s'équiper d'une cape en peau de dragon des mers pour +7pts

Règles Spéciales :
Esclaves, peau ecailleuse, Tirailleurs, habitat escarpé.

Esclaves : Bien qu'étant a l'origine une communauté d'ombres Elfes Noirs ayant succombé a la puissance corruptrice du dieu du changement, les Transmutés ont perdus l'aparance des autres elfes noirs, allant meme jusqu'a devenir des etres vil et stupide.
Les Transmutés sont mené au combat par des maîtres esclaves sur coursier noirs, ceux-ci doivent resté a moins de 3 pas de leur unité (comme les ratlings skavens), s'il est tué ou s'il s'ecarte de son unité, celle-ci doit reussir un test de commandement, dans le cas contraire le joueur doit lancer un D6 sur 1 l'unité est stupide, sur 6 elle devient frénétique, sur un resultat de 2 à 5 elle continue a se battre normalement. A partir du moment où le test de commandement à été raté vous devez lancer le dé à chaque tour.
Un maitre esclave peut rejoindre l'unité qui en a perdu un a condition que les Transmuté ai reussis leur test de commandement.
Peau ecailleuse :La différence la plus notable entre les transmutés est leurs ancien frères est l'aspect de leur peau, en effet celle-ci semble n'etre plus faite de chairs mais d'une sorte de metal qui reflechis trés peu la lumiere.
La peau des transmutés est recouverte d'ecaille, leur confèrant ainsi la capacité peau ecailleuse +1.
Tirailleurs :Habitué à se déplacer en bande désorganisé plutot qu'en régiment les Transmutés sont des Tirailleurs.
ou alors " Harde "
habitat escarpé :Les premiers Transmutés furent decouvert lors d'expéditions dans certaine partie de l'Echine noirs afin de decouvrir un passage pour fuir les armée regulière du Roi Sorcier, qui harcelait les Adeptes du Dieu du Changement. Ils defendaient farouchement leur territoire en lançant de petit raids venant de partout à la fois, puis disparaissaient comme ils été apparus. « Le terrain ne semble nullement les gener, ils agissent avec une dexterité et une souplesse étonante au vue de leurs capacitées intellectuelle, eprouvée par nos maitres des bêtes sur le sujet que nous avons pus attraper. »altriak -ombre sanglante-.
Les Transmuté ne sont pas géné par les terrain difficil dus aux roches et aux ruines. Le maitre esclave y est lui sujet.

Bien a la demande du sieur Temus de Gasconie: voici les "profils" des autres troupes...enfin pour celle que je connais:

Corsaires......................................10 pts/figs
Taille d'unité: 10+
Equipement: Deux armes de bases, Armure légères, Cape en peau de dragon des mers.
Options:
==>Un corsaire peut devenir Porte-étendard pour +10pts
==>Un corsaire peut devenir Musicien pour +5pts
==>Un corsair peut etre promu Squale pour +10pts
==>une seule unité de corsaire peut etre "élue"
==>toute unité de corsaire peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts
==>une seule unité de corsaire peut porter une Bannière magique de 50pts max
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes

guerriers......................................7 pts/figs
Taille d'unité: 10+
Equipement: Arme de base, Armure légères, Lance.
Options:
==>Un guerriers peut devenir Porte-étendard pour +10pts
==>Un guerriers peut devenir Musicien pour +5pts
==>Un guerriers peut etre promu Patriciens pour +10pts
==>une seule unité de corsaire peut etre "élue"
==>toute unité de guerriers peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts (une des unités DOIT l'etre)
==>Toute unité peut etre dotée de bouclier pour +1 pts/figs
==>Toute unité peut etre dotée d'arbaletes a la place des lance pour +4 pts/figs
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes

Cavaliers noirs......................................18 pts/figs
Taille d'unité: 5+
Equipement: Arme de base, Armure légères, Lance.
Montures:Coursier Noirs
Options:
==>Un Cavalier peut devenir Porte-étendard pour +14pts
==>Un Cavalier peut devenir Musicien pour +7pts
==>Un Cavalier peut etre promu Hérault noir pour +14pts
==>une seule unité de Cavaliers peut etre "élue"
==>toute unité de cavaliers peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts

Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes, cavalerie légères

UNITES SPECIALES


Chevaliers sur sang-froids......................................29 pts/figs
Taille d'unité: 5+
Equipement: Lance de cavalerie, arme de base, armure lourde et bouclier
Montures:Sang-froid

Options:
==>Un chevalier peut devenir Porte-étendard pour +18pts
==>Un chevalier peut devenir Musicien pour +9pts
==>Un chevalier peut etre promu paladin noir pour +18pts
==>une seule unité de chevaliers peut etre "élue"
==>toute unité de chevaliers peut porter la marque de Tzeentch pour +20pts
==>Une seule unité de chevalier peut porter une banniere magique d'un valeur maximum de 50 pts max

Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes, Stupidité, Peur, Peau épaisse.

Ombres......................................14 pts/figs
Taille d'unité: 5+
Equipement: Arme de base et arbalète à répétition
Options:
==>Une Ombre peut etre promu Ombre Sanglante pour +12pts
==>Toute unité peut etre dotée d'armures légères pour +1 pts/figs
Règles Spéciales :
Haine des Hauts elfes, Tirailleurs, Eclaireurs

UNITES RARES

Baliste à répétition......................100 pts/figs
vous pouvez prendre de 1 à 2 balistes pour un seul choix d'unité rare.
Equipement: Arme de base et armure légère (pour les servants bien fûr!)
Taille d'unité:une baliste est actionnée par deux servants

voila voila

Ah oui j'oubliais: pour l'Hydre c'est

Alors qu'en pensez vous'
Je suis en train de taper la liste imprimable en .doc donc quand tout sera finit, si vous le voulez je vous l'envérai happy.gif .
Khelian
Alros dans tes heros je sais pas si le "Chaman Homme bete" c'est l wargor ou si tu as oublier le wargor dans les classes citées. Dans le premier cas precise le, dans le deuxieme cas je te dirai d'enlever le chaman homme bete parce qu'il ne peut porté la marque de Tzeentch.
tzeentch n'aime pas trop els faible au CaC pour porter samarque d'apres ce que j'ai compris.

donc garde le wargor, permet lui de porté la marque de tzeentch (ou impose lui) mais tout ca peut pas rester flou sur ce point la. Precise qu'avec la marque il est de niveau 2.

Et pourquoi ton Tzaanbull ne porte il pas la marque de Tzeentch ?? Ca devrait etre el cas donc met lui son niveau 2

Sinon j'ai pas pris le temps de tout lire jpasse actuellement une soirée de merde smile.gif Donc excuse moi
Temus Duc de Gasconnie
Ben il a pas ecrit chaman homme bete? Ou alors il a changé entre nos deux posts.

Pour le doombull quand tu l'appelles tzaanbull il parait quand meme assez évident qu'il porte la marque de tzeentch. Pour les niveaux de magie par contre je suis d'accord, il faut indiquer.

Sinon redis quand meme les unités autorisés et celle qui ne le sont pas: comme les furies peut-etre.
malekith
Salut à toi. Hé bien c'est une belle liste que tu nous présente là. Juste une petite critique: je trouive que l'armée n'est pas assez axée sur la magie. Oui oui je sais, tous les perso peuvent être des mages. Mais se sont des elfes bon Dieu, ils sont censé être des maîtres en magie, j'aurais bien vu par exemple des mages qui fonctionneraient comme des objets de sorts et seraient pris commes champions d'unités. Enfin la je m'enflamme un peu, mais sinon c'est très bien, rien à redire.

-Malekith- Beau travail...
Temus Duc de Gasconnie
Ca y est j'ai trouv pourquoi monsieur Khelian a dit chaman HB: c'est ce que tu as écris en haut dans le résumé des choix héros accessible.

Voilà sinon c'est parfait. Pour le truc:
QUOTE
Mais se sont des elfes bon Dieu, ils sont censé être des maîtres en magie, j'aurais bien vu par exemple des mages qui fonctionneraient comme des objets de sorts et seraient pris commes champions d'unités

Heu mollo quand même, la magie de tzeentch ils viennent juste de la maitriser donc...Et puis pour un éventuel +1: même les ducs du changement n'ont pas çà.
En plus tout ses persos sont systématiquement des sorciers donc niveau magie arg! Plus la marque de tzeentch sur la moitié des troupes je pense pas qu'il y ait vraimen besoin de plus.

Enfin bon, moi ca me convient mais je ne suis pas tout seul ici donc les autres allez-y massacré le!

Une petite erreur me semblet-il: un doombll avec marque de tzeentch ne serais-t-il pas plutot sorcier niveau 2?
folken lacour de fanel
voila j'ai deja fait quelque modification...

Édit :
QUOTE(Temus Duc de Gasconnie @ 13/04/06 , 11:47)
Une petite erreur me semblet-il: un doombll avec marque de tzeentch ne serais-t-il pas plutot sorcier niveau 2?
*


ben si!
**se rend compte de sa connerie**
voyons! j'ai le livre sous les yeux la.

sinon pour le "Don de Tzeentch" c'est mieu?
Temus Duc de Gasconnie
Ouaip c'est mieux. Mais il faudrait peut-être quelle soit nnulé par les attaques magiques genre une sorte de save démoniaque.
C'est pas obligatoire c'est juste que je trouve que c'est pls "fluff" en quelque sorte.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Pour ma part, je trouve qu'un Doombull est un personnage par trop puissant et "charismatique" pour se joindre à une armée d'Elfes Noirs. Sachant que la loi du plus fort règne chez les Hommes-Bêtes, je doute qu'un Doombull reste encore en vie s'il se fait battre par un Dynaste ou autres...Et s'il bat le Dynaste, on comprend pas pourquoi les Elfes Noirs accepteraient de suivre une telle abomination (au même titre qu'un Wargor, je veux dire...).
Sinon peut-être des Enfants du Chaos de Tzeench en Unité Rare (vu le lieu de résidence de tes gars, ça semble assez réaliste).
Sinon, 0-1 Duc du Changement en Seigneur, ne pouvant pas être pris en dessous de 3000 points ? Un peu comme pour le Culte de Slaanesh, je veux dire...
Hum...
Les Champions du Chaos seraient-ils vraiment susceptibles de mener une bande d'orgueilleux Elfes Noirs, mutés qu'ils sont ? De même, peut-on penser qu'un Champion du Chaos se joindra à une armée d'Elfes s'il est seul ? Ca peut arriver, mais peut-être que dans la plupart des cas il sera accompagné d'une bande de Guerriers du Chaos, ses copains de beuvrie, quoi...
De mon côté, je la trouve un peu propre, ton armée : ça manque un peu de mutation par-ci par-là...Mais peut-être que c'est juste la liste d'armée écrite qui fait ça...
Peut-être que d'autres personnages que le Général peuvent recevoir les faveurs de Tzeench et bénéficier eux aussi d'un Don de Tzeench, bien qu'à un niveau moins marqué (donc avec un impact moindre sur le jeu).
Titi
Temus Duc de Gasconnie
Ben en fait je trouve pas spécialement que le doombull soit abusé pour la simple et bonne raison qu'il n'aura jamais une bonne save et ne peu pas avoir d'invulnérable. C'est un perso relativement aisée à tuer. Pou le coté charisme c'est le fait qu'il serve le meme dieu qui peut les pousser à se battre ensemble: si tzeentch envoie des visions demanant à un doombull de se battre avec de elfes il le fera (enfin c'est ma vision du truc).
Pour les champions du chaos: le CdS y a accès aussi donc pourquoi pas ici?

Pour les dons de tzeentch au héros c'est une piste à suivre je pense.

QUOTE
Bien a la demande du sieur Temus de Gasconie: voici les "profils" des autres troupes...

H'u je ne pensais pas à un truc aussi détaillé mais c'est p'têtre mieux comme çà.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Ben en fait je trouve pas spécialement que le doombull soit abusé pour la simple et bonne raison qu'il n'aura jamais une bonne save et ne peu pas avoir d'invulnérable. C'est un perso relativement aisée à tuer.
Je parle pas de ça, évidement qu'il est pas abusé en termes de règles...
QUOTE
Pou le coté charisme c'est le fait qu'il serve le meme dieu qui peut les pousser à se battre ensemble: si tzeentch envoie des visions demanant à un doombull de se battre avec de elfes il le fera (enfin c'est ma vision du truc).
C'est justement de ce côté là que je suis pas convaincu...Ca reste des Elfes Noirs...Je veux dire, ils sont pas totalement soumis à Tzeench, ils lui sont fidèles autant que des Elfes Noirs puissent l'être, c'est-à-dire qu'ils lui sont fidèles et en même temps ils tentent de se servir des pouvoir qu'il recoivent l'air de rien à leurs propres fins (je suppose que ça doit être dur de cacher ce genre de manigances à Tzeench, mais bon ils peuvent croire maîtriser la situation).
Et puis d'un point de vue strictement personnel (ça n'engage que moi, donc cette phrase là), je vois ma Tzeench demander à des Elfes Noirs de suivre un Doombull...Mais cette dernière supposition reste purement suppositoire (humour, blague, calembour), ce n'est que mon avis...
QUOTE
Pour les champions du chaos: le CdS y a accès aussi donc pourquoi pas ici?
Je suis pour que le Champion du Chaos reste, je me suis mal exprimé, je demande juste s'il ne vaudrait pas mieux qu'il ne puisse pas être Général.
Titi
folken lacour de fanel
QUOTE
Je suis pour que le Champion du Chaos reste, je me suis mal exprimé, je demande juste s'il ne vaudrait pas mieux qu'il ne puisse pas être Général.


et bien en fait le champion du chaos ne peut pas etre général...j'ai juste du oublier de lui mettre la même regles que pour le doombull et le Wargor
je vais vérifier sa et le changer.

Bon pour ce qui est du fait que "mes" Elfes Noirs suivent un doombull ou autre, en fait arrétez moi si je me trompe wink.gif mais dans une armée c'est le général qu'on suit' non'
hors dans le livret Homme bête, il me semble etre clairement indiqué que les seigneurs et heros HB suivent aveuglement les conseil et ordres de leurs dieux. Donc si celui-ci ordonne a un grand Doombull d'obeir aux ordres d'un "minable" Elfe Noir, il le fera, de peur surtout que son dieux ne le punisse pour sa desobeissance (et perso me retrouver sous le courroux de Tzeentch huh.gif ).
Et je suis d'accord avec toi Titi les EN c'est fourbe, d'ailleurs dans l'historique, les ADCs n'ont pas suivi Tzeentch par pure adoration, mais bien pour obtenir du pouvoir, mais si Tzeentch a accepté, il doit y trouver son compte...

En ce qui concerne le Don de Tzeentch j'ai pensé le mettre a tout mes "heros" de régiment (dans une moindre mesure evidement!) histoire de montrer que maintenant c'est surtout ceux qui on été "benis" par Tzeentch qui dirigent, et non ceux qui on reçus les faveurs du général...
Mais je me demande quoi leur mettre, peut etre un truc uniquement fluffique, histoire de pas non plus trop les bourriné. En plus sa rejoindrais ce que remarque Titi quand il dit qu'il n'y a pas assez de mutations.

voila sinon si quelqu'un peut me donner les "prix" des Disques Flottant pour heros et dynaste, ainsi que ceux de l'armure chaotique pour les même.

merci
Temus Duc de Gasconnie
A oui petite remarque au passage. Je ne pense pas que l'armure du chaos soit très adapté pour des EN: en effet c'est plutot balaize une armure du chaos et je ne pense pas que des elfes puissent utiliser ce genre d'armure. Ils manquent un peu de constitution à mon avis ils se fatigueraient vite et ne pourraient pas utiliser leur agilité naturelle.

Pour le doombull titi, il ne peut pas commander une armée des AdC donc pas de pb de charisme. En fait c'est plutot une troupe qui occupe un choix seigneur.
folken lacour de fanel
QUOTE
  A oui petite remarque au passage. Je ne pense pas que l'armure du chaos soit très adapté pour des EN: en effet c'est plutot balaize une armure du chaos et je ne pense pas que des elfes puissent utiliser ce genre d'armure. Ils manquent un peu de constitution à mon avis ils se fatigueraient vite et ne pourraient pas utiliser leur agilité naturelle.


Ah bah voila la mutation principale des ADC, maintenant ils peuvent en porter wink.gif
hum je me rend compte qu'on peu pas apeler sa une "reponse constructive"
en fait pouvoir porter ce genre d'armure pour moi c'est une sorte de cadeau des dieux, donc moi sa me gene pas.
Mais si sa en gene d'autre, faut se manifester.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Moi je suis plutôt d'accord avec folken : les Elfes mutés peuvent porter une Armure du Chaos, ils sont plus forts peut-être (sans pour autant que leur Endurance augmente, ça reste des Elfes, soyons sérieux). Mais sinon l'Armure du Chaos est peut-être massive parce que leur porteur l'est aussi : tu peux donner une Armure Légère à des Minotaures ou à des Hallebardiers impériaux, c'est le même type d'Armure, pourtant c'est loin d'être la même taille...
QUOTE
Pour le doombull titi, il ne peut pas commander une armée des AdC donc pas de pb de charisme. En fait c'est plutot une troupe qui occupe un choix seigneur.
J'avais pas vu qu'il pouvait pas être le Général de l'armée (ou alors ça a été modifié depuis que j'ai regardé).
QUOTE
Donc si celui-ci ordonne a un grand Doombull d'obeir aux ordres d'un "minable" Elfe Noir, il le fera, de peur surtout que son dieux ne le punisse pour sa desobeissance
Moui...Bof...Un Doombull c'est quand même pas ce qu'il y a de plus stupide, les Minotaures en général sont censés être plus intelligents que les Gors et Ungors, on peut donc supposer qu'un Doombull ne sera pas du genre à craindre la foudre...
QUOTE
Mais je me demande quoi leur mettre, peut etre un truc uniquement fluffique, histoire de pas non plus trop les bourriné. En plus sa rejoindrais ce que remarque Titi quand il dit qu'il n'y a pas assez de mutations.
Il existe des tonnes de petits trucs qui peuvent démarquer tes Héros comme des mutants sans que ce soit bourrin. J'ai pas ça en tête, mais faut pas toujours chercher trop loin...Et si c'est bourrin, tu peux rendre ça rare.
Sinon pour le Doombull, dans ce cas-là, pourquoi pas un Seigneur des Bêtes, relativement plus courant qu'un Bovin de l'Enfer (on se demande pourquoi ils ont pas traduit Doombull...) ?
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Enfin bon, mis à part le petit problème du Doombull qui ne dérange que moi a priori, ça a l'air bon. Je pense qu'on peut transférer ça bientôt (et donc peut-être l'utiliser pendant la Campagne de cet été).
On va mettre ça en forme et transférer le tout et ça sera bon !
Titi
folken lacour de fanel
Et bien pour le DoomBull le probleme que je me pose moi est le suivant: que mettre a la place etant donné qu'il me faut deux seigneurs, et que je voulé tourner ma liste d'armée vers le HB (bien qu'un petit demon...c'est a creuser), et que le seigneurs des bêtes me parait (et c'est tout a fait perso) encore plus incongru, car je le vois mal suivre des Ordres sans etre le général d'une armée sachant que l'ascenssion a son titre s'est faite par des duel de seigneurs...

Mais bon n'ayant pas le Livre d'Armée des Hordes du Chaos, je ne sait pas vraiment ce que l'on peut mettre en echange, mais je suis ouvert aux propositions.

donc voila, D'ailleurs en passant il y a un peu que nous trois que sa intérrèsse sachant que je vais trés trés certainement les utiliser a la campagne! wink.gif
botrix
Moi je trouve ca pas mal. une pitite critique: tes machins de tzeentch 1+ en troupes de base (j'ai pas le post en vue là) sont bcp trop forts. E4, CC4, mvt5... Je me dis bon ca va ils ont Cd5. Mais non, ils ont Cd8 avec les mecs à cheval, donc pour le même prix que des guerriers EN normaux, tu as des tirailleurs qui ont presque le même équipement et qui ont +1 en endurance. qqchose ne va pas. Rajoute au moins 2 pts.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Et bien pour le DoomBull le probleme que je me pose moi est le suivant: que mettre a la place etant donné qu'il me faut deux seigneurs, et que je voulé tourner ma liste d'armée vers le HB (bien qu'un petit demon...c'est a creuser), et que le seigneurs des bêtes me parait (et c'est tout a fait perso) encore plus incongru, car je le vois mal suivre des Ordres sans etre le général d'une armée sachant que l'ascenssion a son titre s'est faite par des duel de seigneurs...
Boui. Donc dans ce cas là tu peux mettre un Prince Démon de Tzeench...Ou alors un genre d'équivalent de Pélerin Noir version Tzeench...
Impro vite fait :
Fidèle du Savoir............................X points
Parcourt les continents à la recherche du savoir...Vit replié sur lui-même dans une grotte sombre/haute tour, blaahblahblah...Depuis la Déchirure et même avant...En connaît un rayon, etc.
Profil un peu baissé par rapport au Dynaste mais plus endurant.
Armure du Chaos/pas d'Armure...Equipement personnel...
Peur, Aura Démoniaque, Solitaire, Sorcier Tzeench Niveau 2, Tenace, Flammes Scintillantes de Tzeench, Maître du Savoir.
Tu peux mettre trois Seigneurs, le troisième étant 0-1 Duc du Changement, comme proposé ci-avant. En plus ça sera plutôt fluff...
Tout droit sorti des règles des Hordes du Chaos (ce que je m'en rappelle, j'ai pas le Livret avec moi), de l'ancien Livre de Magie (V5) et du Codex Marines du Chaos, des idées pour rendre tes personnages plus Tzeenchites :
Remplacer la liste d'objets du Temple de Khaine par des capacités (mutations) :

  • Le pouvoir des Horreurs de Tzeench qui leur permet de transformer une figurine en contact sur un 6 sur 1D6. Bien évidement, il faut adapter, une figurine tuée ne se transformera pas en Dynaste de Tzeench...
  • Bouclier de feu : le sorcier fait apparaître un Bouclier de feu pour se protéger. Les effets sont trop bourrins pour être décrits ici. Mais on doit pouvoir trouver quelque chose de correct...
  • Contact de Tzeench : Le même genre que le pouvoir des Horreurs...
  • Présent de Tzeench : Permet de choisir un Don Démoniaque (cf Livret Hordes du Chaos).
  • Éclair du Changement (adapté en nouvelle version) : Portée 12 pas. La première figurine sur le chemin doit réussir un Test d'Endurance ou subir une blessure.
  • Tempête de Feu de Tzeench : Le personnage peut lancer une boule de feu écarlate. Portée 12 pas. Petit gabarit d'explosion. Toute figurine se trouvant même partiellement sous le gabarit subit une touche de Force 5. Pour chaque tranche de 3PV perdus, une Horreur est créée en contact avec l'unité affectée.
  • Bienfait de Tzeench : Le sorcier connaît un sort de plus et/ou une fois par bataille génère 1D3 Dés de Pouvoir en plus.
  • Vol de Magie : Un sorcier adverse doit réussir un Test de Commandement ou perdre l'un de ses sorts (a priori il y avait pas de Test de Commandement, c'était automatique, et le Sorcier de Tzeench pouvait utiliser le pouvoir, mais bon...).
  • Les deux Feux de Tzeench : Feu Bleu et Feu Rose. Sachant que le Domaine de Magie de Tzeench est basé sur les flammes, je savais pas si il fallait les mettre mais bon, je propose, on peut toujours changer après :
  • Feu Bleu de Tzeench : Portée 18 pas, une unité subit 1D3 touches de Force 1+1D3 (j'ai un peu réduit, comme c'est une capacité et pas un sort. On peut mettre ça sous forme d'Objet de Sort).
  • Feu Rose de Tzeench : Portée 6 pas, une unité subit 1D6 touches de Force 3+1D3 (pareil que pour le précédent).
  • Destinée de Tzeench : Chaque fois que le Champion subit une blessure, lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, la blessure est annulée mais la Destinée de Tzeench n'est plus utilisable, sur 4+ la blessure est annulée et la Destinée peut à nouveau être utilisée (à modifier, je pense).
  • Fortune de Tzeench : Une fois par tour, le personnage peut relancer un jet de dé. A chaque fois qu'il utilise la Fortune de Tzeench, lancez 1D6 : sur un 1, la Fortune de Tzeench n'est plus utilisable.
  • Assassin incadescent : Désignez une figurine dans un rayon de 24 pas. Chaque joueur lance 1D6, le joueur adverse ajoute la CC de la figurine désignée, le joueur tzeenchite ajoute la CC du personnage. Si le personnage obtient le plus haut total, la figurine ciblée subit un nombre de blessures égal à la différence de résultat (ou alors une seule, ça serait plus équilibré).
  • Apprenti Sorcier : le personnage est suivi d'un ou plusieurs Apprentis, possédant le profil d'un Elfe Noir de base (type Lancier). Il peut sacrifier un ou plusieurs de ses Apprentis, et gagner un Dé de Pouvoir par Apprenti/+1 pour lancer ses sorts pour ce tour/+1 pour lancer un seul sort pour ce tour. Le sacrifice ne provoque pas de Test de Panique. Si le personnage se joint à une unité, ses Suivants peuvent être placés n'importe où dans l'unité, mais un personnage ne peut sacrifier qu'un Suivant à son contact socle à socle. Figurines à pied seulement. A remodifier, sans doute.
  • Bâton de Confusion : Toute figurine ennemie blessée mais pas tuée par le personnage ne peut pas attaquer jusqu'à la fin du round de corps-à-corps suivant.
  • Bolts Inferno (à convertir en carreaux d'Arbalète à Répétition smile.gif) : Tir ordinaire, jetez les dés pour toucher normalement, puis placez le Gabarit d'Explosion pour déterminer le nombre de figurines touchées.
  • Destin Voilé : Au lieu de tirer pendant la phase de Tir, le personnage peut désigner une unité dans un rayon de 12 pas en vue. L'unité doit faire un Test de Commandement ou ne pas pouvoir se déplacer durant sa Phase de Mouvement suivante. Pas d'effet sur les unités Immunisées à la Psychologie. Chaque unité qui rate une ou plusieurs fois son Test rapporte 50 Points de Victoire supplémentaires.
  • Lame de Tzeench : Tout Sorcier tentant de lancer un sort dans un rayon de 12 pas du personnage lance 1D6 : sur 1-2 il subit une blessure et peut lancer son sort normalement, sur 3-4 Il subit un malus de -1 sur son jet de lancement, sur 5-6, il peut lancer normalement son sort.
  • Troisième Oeil : Cet oeil est capable de voir l'avenir, ce qui permet au personnage de relancer une seule fois par tour soit un jet de Sauvegarde, soit un jet pour toucher, soit un jet pour blesser.
  • Talisman de Tzeench : Tous les Sorciers adverses subissent une pénalité de -1 lorsqu'ils lancent sur le Tableau des Fiascos/Tous les Sorciers adverses obtiennent un Fiasco si au moins un 1 est obtenu plutôt que deux (bourrin)/Tous les Sorciers obtiennent un Fiasco sur un double 2 et un double 1 au lieu d'un double 1/le joueur tzeenchite peut forcer son adversaire à relancer son jet de dé sur le Tableau des Fiascos.
  • Domination : Peut viser un Sorcier adverse. Le Sorcier subit une pénalité de -1 sur ses jets de lancement et de dissipation.
  • Visions de Tzeench : le personnage et l'unité qui l'accompagne peuvent relancer tous leurs jets pendant la Phase de Tir.
  • Grand Architecte : L'armée tzeenchite gagne +1 à tous les jets de dé concernant le déploiement.
  • Aura de Corruption : toute unité désirant charger le personnage ou son unité doit effectuer un Test de Commandement. En cas de succès, elle peut charger normalement. En cas d'échec, elle peut à la place choisir de charger une autre unité. Les unités Immunisées à la Psychologie ne sont pas affectées. L'Aura de Corruption ne fonctionne que si le personnage n'est pas encore engagé au corps-à-corps.
Voilà, après faut choisir parmi tout ça (enfin, si tu veux, hein) et débourriniser l'ensemble...
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D'ailleurs en passant il y a un peu que nous trois que sa intérrèsse sachant que je vais trés trés certainement les utiliser a la campagne
Sans doute les partiels et autres concours...
Titi - Retourne s'entraîner...
folken lacour de fanel
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Moi je trouve ca pas mal. une pitite critique: tes machins de tzeentch 1+ en troupes de base (j'ai pas le post en vue là) sont bcp trop forts. E4, CC4, mvt5... Je me dis bon ca va ils ont Cd5. Mais non, ils ont Cd8 avec les mecs à cheval, donc pour le même prix que des guerriers EN normaux, tu as des tirailleurs qui ont presque le même équipement et qui ont +1 en endurance. qqchose ne va pas. Rajoute au moins 2 pts.


Ben justement le cout en point je n'en sait rien, tu pense a mettre 2 pts en plus'
pourquoi pas.

sinon pour le post de Titi je vais travailler ça...merci
folken lacour de fanel
Voila c'est ok pour les points de mes petits transmuté.
par contre il me faudrait toujour le cout des Disques Flottant pour heros et dynaste, ainsi que ceux de l'armure chaotique pour les même, ainsi que le prix d'un Champion du Chao marqué par Tzeentch.
Histoire que la liste puisse etre transféré si sa ne gene personne.

encore merci pr ton post titi mais pour le coup en point je galère toujours!

P.S:
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0-1 Duc du Changement

et vous trouviez mon Tzaanbull un peut bourrin!
enfin moi ça ne me derange pas de le prendre, étant donné que j'y avais pensé au debut, mais je l'avais jugé trop puissant...
Sinon pour le Tzaanbull, je pense que pour etre en accord avec la plupart de revendications: il va passer en unité Rare...ça vous va?
botrix
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par contre il me faudrait toujour le cout des Disques Flottant pour heros et dynaste, ainsi que ceux de l'armure chaotique pour les même, ainsi que le prix d'un Champion du Chao marqué par Tzeentch.
Histoire que la liste puisse etre transféré si sa ne gene personne.

Disque de Tzeentch: 45 pts LA Hordes du chaos
Armure du chaos: 10 pts LA Bêtes du chaos
grd champion de Tzeentch: 150pts
<Zwoueubeuleu>
champion exalté de Tzeentch: 170pts


vila pitit sacripan, mais torais pu aller voir toi-même!

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et vous trouviez mon Tzaanbull un peut bourrin!
le duc du changement n'est pas non plus ce qu'il y a de plus bourrin...
Etienne, Duc d'Aquitanie
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encore merci pr ton post titi mais pour le coup en point je galère toujours!
Ah ben ça...Déjà t'as les idées. Donne nous les idées que tu as choisies, éventuellement modifiées, et après on pourra t'aider, c'est pas plus dur qu'une liste d'objets magiques...Donne nous quelque chose, qu'on puisse faire évoluer ça...A plusieurs, c'est plus équilibré...
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et vous trouviez mon Tzaanbull un peut bourrin!
le duc du changement n'est pas non plus ce qu'il y a de plus bourrin...
Tout à fait, il est là dans l'esprit de Tzeench, mais malgré leur profil attractif et leurs pouvoirs souvent intéressants, les Démons Majeurs sont loin d'être ultimes...
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Sinon pour le Tzaanbull, je pense que pour etre en accord avec la plupart de revendications: il va passer en unité Rare...ça vous va?
Un personnage en Unité Rare...Bof. A la limite, garde le en Seigneur, et fais lui occuper un choix supplémentaire...
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<Zwoueubeuleu>
Je suis désolé pour ça, cher botrix, il avait juste demandé les coûts en points et puis des profils parus dans un Livret d'Armée, je suis pas sûr qu'on ait le droit...Le coût, je suis un peu moins réticent...Je m'en excuse, je prends peu de risques...Sorry, hein, rien de personnel.
QUOTE
Armure du chaos: 10 pts LA Bêtes du chaos
Ce coût...Je sais pas s'il faut prendre les Hommbes-Bêtes comme référence. Je te concède que comme les Personnages Mortels portent tous une Armure du Chaos de base, c'était dur de trouver le coût de l'armure sans le coût du bonhomme qui est dedans...Enfin bon...Remarque 10 points quand on regarde l'Armure de Plates Complètes impériale qui donne la même Sauvegarde d'Armure, c'est vrai que c'est pas mal...Enfin, juste pour souligner mon incertitude.
Au fait, pour les coûts que tu donnes, botrix, c'est Marque de Tzeench comprise, c'est ça ? Je retrouve toujours pas le Livret Hordes du Chaos...Doomsword a dû l'emporter avec lui...
Titi
malekith
Juste un petit truc en passant, le dynaste peut avoir une armure du chaos et une cape en peau de dragon des mers. Soit 3+ de save sans utiliser de bouclier, donc en utilisant une arme à deux mains. Je trouve ça un peu (beaucoup) bourrin. Le Culte de slaanesh n'a pas accès à la cape en peau de dragon, à mon avis pour une question d'équilibre. Je pense donc qu'il faudrait virer les capes en peau de dragon de la liste.

-Malekith-
folken lacour de fanel
Voici les mutation\don\cadeaux que je souhaite garder pour mes AdC:
? Tempête de Feu de Tzeench : Le personnage peut lancer une boule de feu écarlate. Portée 12 pas. Petit gabarit d'explosion. Toute figurine se trouvant même partiellement sous le gabarit subit une touche de Force 5. Pour chaque tranche de 3PV perdus, une Horreur est créée en contact avec l'unité affectée.
? Bienfait de Tzeench : Le sorcier connaît un sort de plus et/ou une fois par bataille génère 1D3 Dés de Pouvoir en plus.
? Le pouvoir des Horreurs de Tzeench qui leur permet de transformer une figurine en contact sur un 6 sur 1D6. la figurine étant un transmuté par exemple (en terme de fluff: la figurine touchée sera atrocement marquée par Tzeentch, et se transformera en transmuté ne repondant qu'au dieux du changement...)
? Les deux Feux de Tzeench : Feu Bleu et Feu Rose.
==>Feu Bleu de Tzeench : Portée 18 pas, une unité subit 1D3 touches de Force 1+1D3 (j'ai un peu réduit, comme c'est une capacité et pas un sort. On peut mettre ça sous forme d'Objet de Sort).
==>Feu Rose de Tzeench : Portée 6 pas, une unité subit 1D6 touches de Force 3+1D3 (pareil que pour le précédent).
? Destinée de Tzeench : Chaque fois que le Champion subit une blessure, lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, la blessure est annulée mais la Destinée de Tzeench n'est plus utilisable, sur 4+ la blessure est annulée et la Destinée peut à nouveau être utilisée (à modifier, je pense).
? Fortune de Tzeench : Une fois par tour, le personnage peut relancer un jet de dé. A chaque fois qu'il utilise la Fortune de Tzeench, lancez 1D6 : sur un 1, la Fortune de Tzeench n'est plus utilisable.
? Apprenti Sorcier : Pour se proteger des fiascos, un peu comme la pierre de l'ame
? Bolts Inferno : Tir ordinaire, jetez les dés pour toucher normalement, puis placez le petit Gabarit d'Explosion pour déterminer le nombre de figurines touchées.
? Troisième Oeil : Cet oeil est capable de voir l'avenir, ce qui permet au personnage de relancer une seule fois par tour soit un jet de Sauvegarde, soit un jet pour toucher, soit un jet pour blesser.
? Domination : Peut viser un Sorcier adverse. Le Sorcier subit une pénalité de -1 sur ses jets de lancement et de dissipation.
? Visions de Tzeench : le personnage et l'unité qui l'accompagne peuvent relancer tous leurs jets pendant la Phase de Tir.
? Grand Architecte : L'armée tzeenchite gagne +1 à tous les jets de dé concernant le déploiement.
? Aura de Corruption : toute unité désirant charger le personnage ou son unité doit effectuer un Test de Commandement. En cas de succès, elle peut charger normalement. En cas d'échec, elle peut à la place choisir de charger une autre unité. Les unités Immunisées à la Psychologie ne sont pas affectées. L'Aura de Corruption ne fonctionne que si le personnage n'est pas encore engagé au corps-à-corps.

voila pour le moment ce n'est que du copier coller, mais il faut avouer que je n'ai pas beaucoup d'idée pour les objet est les sorts.
En ce qui concerne la cape en peau de dragon: perso je ne trouve pas sa bourrin, mais bon si d'autres sont du même avis...
Temus Duc de Gasconnie
En ce qui concerne la peau de dragon je suis d'accord avec malekith, le fait d'avoir accès à l'armure du chaos est largement suffisant surtout qu'elle ne compte pas comme un OM.

Pour les dons je...ce sont les trucs auxquels ont accès sorcier et seigneur? Déjà celui avec gabarit est bien trop bourrin (celui avec touche de F5). Il faut que les figs en partielles soit touchées sur du 4+ sinon c'est absolument abominable.
pas mal le trucs des transmutés en mutations des horreurs. Globalement c'est pas mal mais il est clair que toutes ces dons ne se valent pas.
malekith
Comme le dit Temmus, ces différents dons ne se valent pas du tout.

Tu pense vraiment que quelqu'un va prendre vision de Tzeench ou baton de confusion quand il peut prendre Tempète de Feu de Tzeench?

Le truc porc avec la cape et l'armure du chaos c'est la save que tu peut avoir tout en manaint une arme, qui d'habitude t'oblige à avoir une faible save. Tu peux ainsi avoir une arme lourde avec 3+ de save au CàC et 2+ au tir. Trop bourrin pour moi, mais je ne doute pas que botrix soit d'accord avec moi vu qu'il joue Cds.

Peut être qu'il faudrait faire payer ces dons pour les équilibrer. Paske si j'ai bien compris, se sont des dons offerts, non'

-Malekith- Pourquoi qu'on peut pas avoir de gargouilles'
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Tu pense vraiment que quelqu'un va prendre vision de Tzeench ou baton de confusion quand il peut prendre Tempète de Feu de Tzeench?
Dans la mesure où c'est une armée fluff entièrement et pas une armée de tournoi, oui.
QUOTE
Le truc porc avec la cape et l'armure du chaos c'est la save que tu peut avoir tout en manaint une arme, qui d'habitude t'oblige à avoir une faible save. Tu peux ainsi avoir une arme lourde avec 3+ de save au CàC et 2+ au tir. Trop bourrin pour moi, mais je ne doute pas que botrix soit d'accord avec moi vu qu'il joue Cds.
En même temps, il suffit de le monter sans lui mettre de cape de dragon et t'as une bonne Sauvegarde d'Armure avec Arme Lourde...Je pense que le fait d'avoir une Endurance (merdique) de 3 compense la bonne Sauvegarde d'Armure, quitte à rendre la Cape en Peau de Dragon des Mers un peu plus chère pour les personnages.
QUOTE
Peut être qu'il faudrait faire payer ces dons pour les équilibrer. Paske si j'ai bien compris, se sont des dons offerts, non'
En fait, quand j'ai proposé la liste, je pensais plutôt qu'on pourrait en faire une liste de capacités remplaçant les objets et capacités du Temple de Khaine. Donc je suis aussi d'avis qu'on fasse payer, maintenant faut trouver le coût.
QUOTE
-Malekith- Pourquoi qu'on peut pas avoir de gargouilles'
C'est vrai que dans un coin de ce genre là, on est en droit de s'attendre à rencontrer ce genre de bestioles...
QUOTE
pas mal le trucs des transmutés en mutations des horreurs. Globalement c'est pas mal mais il est clair que toutes ces dons ne se valent pas.
Voui, tout à fait d'accord, d'où l'intrêt de les faire payer (ou alors une partie).
Enfin bon, faut payer, ptête comme les Vertus bretonniennes...
Titi
Temus Duc de Gasconnie
Excusez pour le déterrage de post mais tant qu'une liste d'armée n'est pas validé je pense que la discussion est possible. Donc j' ai discuté de vis-à-vis avec l'auteur qui est momentanement en incapacité d'accéder à nternet et je puis donc répondre à quelques questions:
-ces dons seron à payer
-ils compteront dans le total d'OM (sans en etre vraiment)

En fait ce sont des sortes de "vertus"(cf breto) de Tzeentch.

Il ne reste plus qu'a trouver un cout en point.
folken lacour de fanel
Merci cher Temus...
En effet il faudrait trouver des valeurs en point relativement equilibré,
mais comme la dit Temus je n'ai pus m'en occuper pendant un long moment.
donc ce que je propose la semblera bien maigre:

? Bienfait de Tzeench : pour 15 points si l'on ne prend que l'un des deux effet, et disons 25 si l'on prend les deux?

? Tempête de Feu de Tzeench : Le personnage peut lancer une boule de feu écarlate. Portée 12 pas. Petit gabarit d'explosion. Toute figurine se trouvant sous le gabarit subit une touche de Force 3, tandis que les figrines partiellement touchée subissent une touche de Force 2. Pour chaque tranche de 3PV perdus, une Horreur est créée en contact avec l'unité affectée. Pour 25 pts

? Transmutation de Tzeentch: permet de transformer une figurine en contact sur un 6 sur 1D6 (faire un test pour chaque figurine en contact).La figurine transmutée perd son armure, mais peut garder le bouclier et l'arme de base. (en terme de fluff: la figurine touchée sera atrocement marquée par Tzeentch, et se transformera en transmuté ne repondant qu'au dieux du changement...) pour 15 pts

? Destinée de Tzeench : Chaque fois que le Champion subit une blessure, lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, la blessure est annulée mais la Destinée de Tzeench n'est plus utilisable, sur 4+ la blessure est annulée et la Destinée peut à nouveau être utilisée (Peut etre combiné avec une svg invulnerable). pour 40 pts.

? Les deux Feux de Tzeench : Feu Bleu et Feu Rose.
==>Feu Bleu de Tzeench : Portée 18 pas, une unité subit 1D3 touches de Force 1+1D3
==>Feu Rose de Tzeench : Portée 6 pas, une unité subit 1D6 touches de Force 3+1D3
A choisir au debut de chaque phase de magie. pour 30 pts.

? Fortune de Tzeench : Une fois par tour, le personnage peut relancer un jet de dé. A chaque fois qu'il utilise la Fortune de Tzeench, lancez 1D6 : sur un 1, la Fortune de Tzeench n'est plus utilisable. pour 40 pts (car il peut etre utilisé pour relancer un sort, genre un fiasco happy.gif )

? Apprenti Sorcier :
L'adepte du Changement amène avec lui sur le champ de bataille quelques un de ses apprentis afin de leur montrer le chemin de la victoire.
Mais les apprentis savent bien qu'il y a un prix à payer, le sorcier laissera volontier les démons emporter un apprenti s'il peut se protéger.
Pour 20 points par apprentis, chaque apprenti permet au "porteur" de se protéger des effets d'un fiasco. (sur la table se comportent comme des familiers)

? Arbalète fendue : Cette arbalète d'apparence anodine projete en réalité de bien vils carreaux. Tir ordinaire, jetez les dés pour toucher normalement, puis placez le petit Gabarit d'Explosion pour déterminer le nombre de figurines touchées.( placer le centre du gabarit sur la premiere figurine touchée, l'arbalète a une force de 3)
pour 25 points

? Troisième Oeil : Cet oeil est capable de voir l'avenir, ce qui permet au personnage de relancer une seule fois par tour soit un jet de Sauvegarde, soit un jet pour toucher, soit un jet pour blesser. pour 25 pts.

? Domination : Peut viser un Sorcier adverse. Le Sorcier subit une pénalité de -1 sur ses jets de lancement et de dissipation. pour 15 pts.

? Visions de Tzeench : le personnage et l'unité qui l'accompagne peuvent relancer tous leurs jets pendant la Phase de Tir. pour 30 pts.

? Grand Architecte : L'armée tzeenchite gagne +1 à tous les jets de dé concernant le déploiement. pour 10 pts.

voili voilou! qu'en pensez vous'
Etienne, Duc d'Aquitanie
J'aime, dans l'ensemble, c'est cool, en plus t'as trouvé des noms pas mal (Munition Inferno, moyen...smile.gif Bon changement). Est-ce qu'ils sont pris en compte dans le total d'Objets Magiques ? Est-ce qu'ils comptent comme Objets Magiques (pour des trucs du genre Anathème de Vaul et autres) ?
Même l'Arbalète Fendue ?
Certains coûts sont peut-être un peu déséquilibrés :
QUOTE
Destinée de Tzeench : Chaque fois que le Champion subit une blessure, lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, la blessure est annulée mais la Destinée de Tzeench n'est plus utilisable, sur 4+ la blessure est annulée et la Destinée peut à nouveau être utilisée (Peut etre combiné avec une svg invulnerable). pour 40 pts.
La Sauvegarde Invulnérable à 4+ utilisable en plus d'une Invulnérable classique, qui protège contre toute blessure, même si elle peut tomber en panne...Le fait de pouvoir relancer certains jets de dés, aussi.
QUOTE
Fortune de Tzeench : Une fois par tour, le personnage peut relancer un jet de dé. A chaque fois qu'il utilise la Fortune de Tzeench, lancez 1D6 : sur un 1, la Fortune de Tzeench n'est plus utilisable. pour 40 pts (car il peut etre utilisé pour relancer un sort, genre un fiasco happy.gif )
Accessible aux Démons : Volonté de Tzeench. 75 points. Permet au Démon de relancer un dé par tour. Après, c'est peut-être pas la même chose...Compare.
QUOTE
Tempête de Feu de Tzeench : Le personnage peut lancer une boule de feu écarlate. Portée 12 pas. Petit gabarit d'explosion. Toute figurine se trouvant sous le gabarit subit une touche de Force 3, tandis que les figrines partiellement touchée subissent une touche de Force 2. Pour chaque tranche de 3PV perdus, une Horreur est créée en contact avec l'unité affectée.
Du coup, ça deviant pas assez intéressant, étant donné qu'en général tu toucheras quatre figurines en total au maximum, passe les Forces à 4/3 (sauf si ce qui était déjà proposé avant, dans ce cas, passe en Force 3, en partiel ou non). Et je m'aperçois qu'il y aura pas beaucoup d'Horreurs créées...C'est un Objet de Sort ? Ou ça compte tout comme ?
QUOTE
Pour 20 points par apprentis, chaque apprenti permet au "porteur" de se protéger des effets d'un fiasco. (sur la table se comportent comme des familiers)
Les Hauts Elfes ou les Elfes Noirs ont la même chose (Baguette d'Argent, peut-être, ou une Âme de Sorcier du genre), mais ça leur coûte pas moins cher ?
QUOTE
Domination : Peut viser un Sorcier adverse. Le Sorcier subit une pénalité de -1 sur ses jets de lancement et de dissipation. pour 15 pts.
Ca c'est du lourd, pour 15 points...Ca marche automatiquement ? Le Sorcier affecté est le même pour toute la bataille ? Objet de Sort ?
QUOTE
Les deux Feux de Tzeench : Feu Bleu et Feu Rose.
==>Feu Bleu de Tzeench : Portée 18 pas, une unité subit 1D3 touches de Force 1+1D3
==>Feu Rose de Tzeench : Portée 6 pas, une unité subit 1D6 touches de Force 3+1D3
A choisir au debut de chaque phase de magie. pour 30 pts.
Marrant happy.gif.
QUOTE
Transmutation de Tzeentch: permet de transformer une figurine en contact sur un 6 sur 1D6 (faire un test pour chaque figurine en contact).La figurine transmutée perd son armure, mais peut garder le bouclier et l'arme de base. (en terme de fluff: la figurine touchée sera atrocement marquée par Tzeentch, et se transformera en transmuté ne repondant qu'au dieux du changement...) pour 15 pts
J'ai pas compris : en quoi ils sont transmutés ?
Titi

Édit Titi : Hum, correction de Quote...
Temus Duc de Gasconnie
QUOTE
en quoi ils sont transmutés ?
En transmutés! C'est le nom d'une de ses unités.

Pour la destinée de tzeentch: s'il tu te mets une invunérable à 4+ classqie avec t'en a pour 75-90pts donc plus la place pour grand chose donc à mon avis le prix est justifié.

QUOTE
Accessible aux Démons : Volonté de Tzeench. 75 points. Permet au Démon de relancer un dé par tour
Diantre...çà vaut si cher que çà! Sachant que sur un seigneur combattant çà peut aussi lui pemettre de relancer une save. Ou alors on fait que la relance n'empeche pas les fiascos et ne ermet les pouvoirs irrésistibles.

QUOTE
Tempête de Feu de Tzeench
Là tu as un tir de mortier sans déviation et pas dissipable donc si on mets F4/3 çà devient trop monstrueux. Je te rappel qu'un petit gabarit si tu ne consideres pas le partiel touche environ 14 à 16 figs avec socle de 20*20. A la limite F3 partout.

Pour les apprenti je connais pas bien les LA HE et EN.

Par contre tu as mis un 2e quote que j'ai pas saisi.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
QUOTE
en quoi ils sont transmutés ?

En transmutés! C'est le nom d'une de ses unités.
Merci pour cette remarque...Hum...Intéressante ? wink.gif
Je voulais juste une précision parce que je trouvais pas ça clair. Ca aurait pu être des Horreurs de Tzeench, t'imagines, tu tombes face à des Gobelins ou des Guerriers Squelettes, tu fais comment ? OK, tu les transmutes, mais c'est spé, quand même...
QUOTE
Là tu as un tir de mortier sans déviation et pas dissipable donc si on mets F4/3 çà devient trop monstrueux. Je te rappel qu'un petit gabarit si tu ne consideres pas le partiel touche environ 14 à 16 figs avec socle de 20*20. A la limite F3 partout.
Bon ben on est d'accord pour Force 3 partout (limite Force 4 pour toutes les figurines partiellement sous le trou central du gabarit).
QUOTE
Pour la destinée de tzeentch: s'il tu te mets une invunérable à 4+ classqie avec t'en a pour 75-90pts donc plus la place pour grand chose donc à mon avis le prix est justifié.
Je suis pas trop convaincu, mais bon, je vous fais confiance, moi ça me paraît un peu brutal d'ignorer automatiquement une blessure (50 points pour une Invulnérable à 2+ contre la première blessure subie, ou alors 40 et la première subie automatiquement ignorée à 50). Mais le fait que ça s'arrête est effectivement assez contraignant.
Ca compte dans les Objets Magiques, donc ?
Titi
Temus Duc de Gasconnie
QUOTE
Ca compte dans les Objets Magiques, donc ?
Heu il me semble bien que oui. Mais tu as semé le doute dans mon esprit. Il faut attendre la réponse du créateur mais je dirais à 80% oui: çà compte dans le total d'OM.
folken lacour de fanel
QUOTE
Je voulais juste une précision parce que je trouvais pas ça clair. Ca aurait pu être des Horreurs de Tzeench, t'imagines, tu tombes face à des Gobelins ou des Guerriers Squelettes, tu fais comment ? OK, tu les transmutes, mais c'est spé, quand même...


En effet en effet, merci de cette reflexion.
ce qui m'amène à ces transormations:

? Transmutation de Tzeentch: permet de transformer une figurine en contact sur un 6 sur 1D6 (faire un test pour chaque figurine en contact).S'il s'agit d'une "personne" faite de chair: la figurine transmutée perd son armure, mais peut garder le bouclier et l'arme de base. (en terme de fluff: la figurine touchée sera atrocement marquée par Tzeentch, et se transformera en transmuté ne repondant qu'au dieux du changement...)
S'il s'agit d'un squelette ou autre: Tzeentch combat la volonté du necromancien et prend le controle de la figurine.
Pour les figurine plus petites ( essentiellement nain et gobelin): la figurine est transformée en horreur.
S'il s'agit d'un perso ou dun hero d'unité: faire le jet séparement, sur un 6 elle est transformée en statue pendant 1D2 tours.
pour 15 pts

alors est-ce mieux de la sorte?

QUOTE
QUOTE
Ca compte dans les Objets Magiques, donc ?

Heu il me semble bien que oui. Mais tu as semé le doute dans mon esprit. Il faut attendre la réponse du créateur mais je dirais à 80% oui: çà compte dans le total d'OM.


Tu as même reussis à semé le doute dans le mien...
mais je pense que oui car les perso de Tzeentch sont deja assez cher comme sa pour pas avoir un general qui fait 500 pts a pied happy.gif

QUOTE
Bon ben on est d'accord pour Force 3 partout (limite Force 4 pour toutes les figurines partiellement sous le trou central du gabarit).


Je suis plutot d'accord avec cette version.

Sinon pour les points'
Etienne, Duc d'Aquitanie
Oh là là, ça devient hasardeux...Enfin, complexe, pardon. Et si c'est de la cavalerie ? Un Saurus est-il transformé en Transmuté ou pas ?
A mon humble avis, il vaut mieux préférer quelque chose de définitif, ou qui ne dure qu'un tour. Faut aussi que ça s'applique à tout le monde de la même manière, au pire à deux catégories (type séparation humanoides/monstres du Géant). Donc tout le monde est transformé en Transmuté (tant pis pour les Squelettes, c'est que pour une bataille, après tout), ou alors tout le monde est sous contrôle, ou alors tout le monde est transformé en Horreur.
Titi
folken lacour de fanel
Euh...
La cavalerie est sous controle du cavalier de toute façons, sa ne change rien.
tu trouve que sa devient trop compliqué?
en même temps regarde sa va etre rare qu'un gars puisse sortir des mexs des trois categorie en même temps. ( a merde si les orques)

Moi sinon je trouve la règles correct (normal elle est de moi...)
enfin je veus dire equilibrée et pas trop compliquée.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Je trouve que ça devient trop compliqué.
Opte pour la solution "tout le monde changé en Horreur" ou "tout le monde changé en Transmuté" ou "tout le monde sous contrôle".
Après tout, les Invocations de Nehek se produisent n'importe où, et ya pas trente cadavres en décomposition toujours là où tu le veux...Ici, de même, même si de base, l'adversaire n'a pas d'armure ou de bouclier, tu considères qu'en mutant, il en obtient un d'une quelconque manière (à partir des armes ou que sais-je).
Sinon je suis d'avis qu'on autorise 0-2 Gargouilles en choix d'Unité Spéciale.
Titi
folken lacour de fanel
OK OK
alor on opte pour "tout le monde transformé en transmuté", je crois qu'il ont de meilleurs carac pour survivre au corps à corps...
Et pour les armes et bouclier: il gardent celles qu'on les mecs transmuté...donc si il avait une hallebarde: paf sa fait un transmuté avec hallebarde...
ya que l'armure qui disparait car en se transmutant ben elle se detruit et laisse apparaitre leur peau ecailleuse.
tu vois le principe?


et pour les Gargouille je dits pas non si on me donne leur "caracteristique", en gros j'imagine qu'elle volent, mais sinon...sa pourrait remplacer les harpies'
Etienne, Duc d'Aquitanie
Les écailles confèrent de la Sauvegarde, ou pas ? Je me rappelle plus et c'est trop long de chercher dans tout le topic...
Y a pas un fluff comme quoi les Harpies sont des représentations de Khaine ? Je sais pas, en tous cas, je pense qu'on peut mettre à la fois 0-1 Harpies (sauf si c'est affilié Khaine) et 0-2 Gargouilles en choix d'Unité Spéciale. Gargouilles c'est 15 ou 22 points l'une, je sais plus.
Sinon, je rappelle que cette Liste d'Armée attend toujours son transfert, même si le coût de certaines choses (pouvoirs) sont encore à repréciser ou retravailler.
Titi
folken lacour de fanel
Oui leurs ecailles offrent une sauvegarde à 6+...cumulable bien sur.

Et oui les harpies sont en quelque sorte affiliées a Khaine pour trois raisons:
1--->Pour certains elle representent Khaine
2--->Pour d'autres c'est la réincarnation des furies mortes au combat
3---> En gros on ne les trouve qu'au dessus de la cité de Karond Kar

Donc c'est trés dommage...

tu veux retravailler quelles règles?
qu'on s'y mette de suite.

Édit Titi : Orthographe...Fais gaffe (et les autres aussi), je suis laxiste, mais celles-là sont vraiment énormes...
Etienne, Duc d'Aquitanie
Allez allez, hop hop hop !

Déterrage, et grand nettoyage de printemps ! La V8 est là, et avec elle, la promesse d'un renouveau de l'inspiration pour aller faire trembler les suppôts de euh...Pas de Tzeench, les fous !

Bref, tout ça pour vous dire que ceci est la réouverture du sujet de discussion sur les Elfes du Changement, histoire que la Liste d'Armée soit dépoussiérée pour la Campagne !

Si quelqu'un a des idées à proposer pour une ou deux unités originales au sieur folken...Je vais réfléchir smile.gif

Titi
folken lacour de fanel
Bonjour bonjour!

Voila, j'ai retravaillé la liste en profondeur en utilisant entre autres certains articles du forum :
"Hydre de Lerne" et "Hydre vétérane et buveuse de sort".

Et j'ai besoin de votre aide pour les coûts en points de certaines unités.

Voici donc le listing :

Seigneurs : Dynaste du Changement*, Maître Mathlanyth, Sorcière Suprême*, Haut Belluaire*
Héros : Maître du Changement*, Capitaine Mathlanyth, Sorcière*, Assassin*, Héraut de Tzeentch*
Unités de Base : Guerriers*, Arbalétriers, Corsaires*, Cavaliers Noirs*, Horreurs Noires de Tzeentch, Transmutés de Tzeentch, Faucons de Tzeentch
Unités Spéciales : Balistes*, Chars à Courre*, Chars à Sang-Froid*, Chevaliers sur Sang-Froid*, Incendiaires de Tzeentch, Gardes du Grand Livre, Hurleurs de Tzeentch*, Hydres de Guerre*, Hydres de Guerre Vétéranes, Ombres*
Unités Rares : Karibdyss*, Mutaliths à Vortex*, Hydres de Lerne, Hydres Buveuses de Sorts, Mathlanyths
*Ces unités sont directement prises dans les Livres d'Armée Elfes Noirs et Démons du Chaos, seules leurs Equipements, Options et Règles Spéciales sont modifiées.

Et voici les descriptions :

Adeptes du Changement


Règles Spéciales de l'armée

Prouesse Guerrière : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Dresseur : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Caché : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Tueur Solitaire : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Haine Eternelle : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Si une tête est coupée… : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
…Une autre prend sa place : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Festin d'Ossements : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Hurlement Abyssal : Voir le Livre d'Armée Elfes Noirs.
Démon : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Démon de Tzeentch : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Flammes de Tzeench : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Feu du Chaos : Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Marque de Tzeentch : Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
Aura de Mutation : Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
Don de Tzeentch : Seul un personnage disposant de la règle Don de Tzeentch peut devenir Général de l'armée. Le Général doit choisir un don parmi les suivants :
  • Ailes Fantomatiques :
    Les attributs liés au vol et aux oiseaux sont considérés comme de très bons présages chez un suivant de l'Architecte du Changement.
    S'il n'est pas monté, le Général peut voler.
  • Favori :
    Tzeentch voit d'un oeil particulièrement bienveillant la pratique de la magie de cet adepte.
    Le Général bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer les sorts du Domaine de Tzeentch.
  • Protection Sombre :
    Les favoris de l'Architecte du Changement sont parfois nimbés d'une robe de ténèbres protectrice.
    Le Général et sa monture bénéficient d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
  • Endurance :
    A force de devoir combattre leurs anciens frères, les Adeptes du Changement se sont forgés des réflexes pour combattre les pouvoirs dévastateurs des couvents.
    Tant que le Général est en vie, les tentatives de Dissipation de sorts du Domaine de la Magie Noire lancés contre l'armée des Adeptes du Changement bénéficient d'un bonus de +1, même si ce n'est pas le Dynaste lui-même qui dissipe le sort.
Arsenal

Fouet (Arme de Base) : permet à l'unité de Transmutés qui accompagne le Maître des Esclaves de relancer un Test de Commandement par tour. Une unité accompagnée de trois Maîtres des Esclaves peut ainsi relancer trois Tests de Commandement par tour. Un Test de Commandement ne peut être relancé qu'une fois.


Seigneurs

Dynaste du Changement......................................................................300 points

CODE
Possède le profil de Despote du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Équipement : Un Dynaste est équipé d'une Arme de Base et d'une Armure Légère.
Magie : un Dynaste du Changement est un Sorcier de Niveau 4 choisissant toujours ses sorts dans le Domaine de Magie de Tzeentch.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+3 points), une Hallebarde (+3 points, uniquement à pied), une Arme Lourde (+6 points) ou une Lance de Cavalerie (+7 points, uniquement monté).
  • Peut aussi porter une Arbalète à Répétition (+5 points) et/ou jusqu'à deux Arbalètes à Répétition de Poing (+5 points/Arbalète à Répétition de Poing).
  • Peut échanger son Armure Légère pour une Armure Lourde (+6 points). Il peut également porter une Cape en Peau de Dragon des Mers (+8 points) et/ou un Bouclier (+3 points).
  • Peut monter un Coursier Noir (+18 points), un Sang-Froid (+39 points), un Pégase Noir (+55 points), un Chariot Incendiaire (+110 points), un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points), un Dragon Noir (+300 points) ou une Manticore (+150 points) ; s'il monte cette dernière, il peut lui ajouter l’une des règles suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+20 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'à une valeur totale de 100 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.

Maître Mathlanyth...................................................?? pts

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 7 6 4 3 3 8 4  9  (Maître Mathlanyth)

Equipement : Un Maître Mathlanyth porte une Arme de Base, une Arme Lourde, une Arbalète à Répétition de Poing, une Armure Légère et une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • Peut échanger son Armure Légère pour une Armure Lourde (+5 points).
  • Peut être accompagné par une unité de 9 Mathlanyths (+100 points). Il ne peut alors pas quitter l'unité, mais elle n'occupe en contrepartie pas de choix d'Unité Rare. Le joueur Adeptes du Changement peut également sélectionner une unité de Mathlanyths en choix d'Unité Rare (avec les options d'Etat-Major habituelles), et combiner le Maître Mathlanyth, les 9 Mathlanyths et l'Unité Rare de Mathlanyths en une seule unité.
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'à une valeur totale de 50 points
  • Peut choisir une combinaison de Poisons, jusqu'à une valeur totale de 50 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch, Coup Fatal (Tir & Corps-à-Corps).

Sorcière Suprême..............................................................185 points

CODE
Possède le profil de la Sorcière Suprême du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Une Sorcière Suprême porte une Arme de base.
Magie : Une Sorcière Suprême est un Sorcier de Niveau 3 qui choisit ses sorts dans le Domaine de la Magie Noire ou le Domaine de Tzeentch.
Options :
  • Peut passer au Niveau 4 (+35 points).
  • Peut monter un Coursier Noir (+18 points), un Sang-Froid (+39 points), un Pégase Noir (+55 points), un Chariot Incendiaire (+110 points), un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points), un Dragon Noir (+300 points) ou une Manticore (+150 points) ; s'il monte cette dernière, il peut lui ajouter l’une des règles suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+20 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'à une valeur totale de 100 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.

Haut Belluaire......................................................................300 points

CODE
Possède le profil de Haut Belluaire du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Un Haut Belluaire porte une Arme de Base, une Lance, une Armure Légère et une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • Doit chevaucher l'une des montures suivantes, sans coût additionnel :
    • Manticore, pouvant recevoir l'une des deux options suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+20 points).
    • Char à Courre, il remplace alors l'un des Belluaires.
    • Hydre de Guerre, celle-ci peut alors devenir une Hydre de Guerre Vétérane (+25 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'à une valeur totale de 100 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Dresseur, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.


Héros

Maître du Changement.....................................?? points

CODE
Possède le profil d'un Maître du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Un Maître du Changement porte une Arme de Base et une Armure Légère.
Magie : Un Maître du Changement est un Sorcier de Niveau 2 qui choisit toujours ses sorts dans le Domaine de Tzeentch.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+2 points), une Hallebarde (+2 points), une Arme Lourde (+4pts) ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+6 points).
  • Peut également porter une Arbalète à Répétition (+5 points) ou jusqu'à deux Arbalètes à Répétition de Poing (+5 points / chaque).
  • Peut porter une Armure Lourde (+4 points), ainsi qu'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+6 points) et un Bouclier (+2 points).
  • Peut monter un Coursier Noir (+10 points), un Sang-Froid (+12 points), un Pégase Noir (+50 points), un Char à Sang-Froid (+120 points), un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points) ou une Manticore (+150 points) ; s'il monte cette dernière, il peut lui ajouter l’une des règles suivantes : Peau de Fer (+20 points) ou Rage Aveugle (+25 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'à une valeur totale de 50 points.
  • Un Maître du Changement de l'armée peut porter la Grande Bannière (+25 points).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière

Capitaine Mathlanyth...................................................?? pts

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 6 6 4 3 2 7 3  8  (Capitaine Mathlanyth)

Equipement : Un Capitaine Mathlanyth porte une Arme de Base, une Arme Lourde, une Arbalète à Répétition de Poing, une Armure Légère et une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • Peut porter une Armure Lourde (+2 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'à une valeur totale de 25 points.
  • Peut choisir une combinaison de Poisons, jusqu'à une valeur totale de 25 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch, Coup Fatal (Tir & Corps-à-Corps).

Sorcière............................................................................?? pts

CODE
Possède le profil d'une Sorcière du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Une Sorcière porte une Arme de base.
Magie : Une Sorcière est un Sorcier de Niveau 1 qui choisit ses sorts dans le Domaine de la Magie Noire ou le Domaine de Tzeentch.
Options :
  • Peut passer Niveau 2 (+35 points).
  • Peut monter un Coursier Noir (+10 points), un Sang-Froid (+12 points), un Pégase Noir (+50 points), un Char à Sang-Froid (+120 points) ou un Disque Flottant de Tzeentch (+30 points).
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'à une valeur totale de 50 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Don de Tzeentch, Marque de Tzeentch.

Assassin Mathlanyth.......................................................90 pts

CODE
Possède le profil d'un Assassin du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Un Assassin Mathlanyth est équipé d'une Arme de Base et d'Armes de Jet.
Options :
  • Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+2 points) et/ou une Arbalète à Répétition de Poing (+5 points).
  • Peut choisir l'un des Poisons suivants :
    • Lotus Noir (+15 points)
    • Fléau des Hommes (+20 points)
    • Venin Fuligineux (+20 points)
  • Peut choisir une combinaison d'Objets Magiques dans la liste des Objets Magiques communs ou celle des Elfes du Changement, jusqu'à une valeur totale de 50 points.
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Marque de Tzeentch, Attaques Empoisonnées (Tir & Corps-à-Corps), Caché, Immunisé à la Psychologie, Tueur Solitaire.

Héraut de Tzeentch...................................................90 points

CODE
Possède le profil d'un Héraut de Tzeentch du Livre d'Armée Démons du Chaos.

Equipement : Un Héraut de Tzeentch est équipé d'une Arme de Base.
Magie : Un Héraut de Tzeentch est un Sorcier de Niveau 1 qui choisit ses sorts dans le Domaine de Tzeentch.
Options :
  • Peut passer Niveau 2 (+35 points).
  • Peut monter un Disque de Tzeentch (+20 points) ou un Chariot Incendiaire (+70 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points de Dons Démoniaques.
Règles Spéciales :
  • Démon, Démon de Tzeentch.



Unités de Base

Guerriers..............................................................9 points / figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  (Guerrier)
5 4 4 3 3 1 5 2  8  (Patricien)

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Guerrier est équipé d'une Arme de Base, d'une Armure Légère et d'un Bouclier.
Options :
  • L'unité peut remplacer ses Armes de Base par des Lances sans surcoût.
  • L'un des Guerriers peut être promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Guerriers peut être promu Patricien (+10 points).
  • L'un des Guerriers peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points / figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière


Arbalétriers..............................................................12 points / figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  (Arbalétrier)
5 4 5 3 3 1 5 1  8  (Maître du Guet)

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Arbalétrier est équipé d'une Arme de Base, d'une Arbalète à Répétition et d'une Armure Légère.
Options :
  • L'un des Arbalétriers peut être promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Arbalétriers peut être promu Maître du Guet (+10 points).
  • L'un des Arbalétriers peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points / figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière


Corsaires..................................................................9 points / figurine

CODE
Possèdent les profils des Corsaires et Ecumeurs du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Corsaire est équipé d'une Arme de Base, d'une Armure Légère et d'une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • Chaque Corsaire peut être équipé d'une Arme de Base Additionnelle (+2 points/figurine) et/ou d'un Arbalète à Répétition de Poing (+2 points/figurine).
  • L'un des Corsaires peut être promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Corsaires peut être promu Ecumeur (+10 points), il peut alors être équipé d'une paire d'Arbalètes de Poing à Répétition (+4 points/figurine) au lieu de payer le coût de l'Arbalète à Répétition de Poing.
  • L'un des Corsaires peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points / figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière


Cavaliers Noirs............................................16 points/figurine

CODE
Possèdent les profils des Cavaliers Noirs et Hérauts du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Chaque Cavalier Noir est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance, d'une Armure Légère et monte un Coursier Noir.
Options :
  • Chaque Cavalier Noir peut être équipé d'une Arbalète à Répétition (+3 points/figurine) et/ou d'un Bouclier (+1 point/figurine).
  • L'un des Cavaliers Noirs peut être promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Cavaliers Noirs peut être promu Héraut (+10 points).
  • L'un des Cavaliers Noirs peut être promu Porte-Etendard (+10 points).
  • L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Cavalerie Légère.


Horreurs Noires de Tzeentch.........................................45 points/meute

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  7  (Horreur Noire)

Taille d’Unité : Spécial (confere Règles Spéciales).
Equipement : Chaque Horreur Noire est équipée de Tentacules (comptent comme une Arme de Base).
Magie : chaque unité d'Horreurs Noires est considérée comme un Sorcier de Niveau 1 choisissant ses sorts dans le domaine de Tzeentch. Elles reçoivent un bonus de +1 pour lancer pour chaque rang de 5 figurines pour plus de l'unité après son premier rang, jusqu'à un maximum de +3. Chaque fois qu'un sort est lancé ou que l'unité est la cible d'une règle spéciale affectant un Sorcier), une Horreur Noire doit être désignée comme le lanceur en ce qui concerne les ligne de vue, la portée, etc. Dans le cas où le lancement du sort provoque un Fiasco, l'unité subit 1D6 touches de F10 au lieu de jeter les dés sur la table des fiascos, porté à 2D6 touches si l'unité obtient un double supplémentaire dans les dés qu'elle lance.
Règles Spéciales :
  • Démons, Démons de Tzeentch
  • Horreurs Mineures : les Horreurs Noirs suivent la règle Horreurs Bleues du Livre d'Armée Démons du Chaos.
  • Invocation Druchii :
    Cela ne fait pas bien longtemps que les sorciers du Changement sont capables d’extraire du Chaos l’expression des pensées les plus perverses des druchiis. Plus sombres que leurs « soeurs » pures, les Horreurs Noires rejoignent le combat selon leur gré et les faveurs de Tzeentch.
    Une Meute se compose d'1D6 Horreurs Noires. Lors de la création de la liste d’armée le joueur Adeptes du Changement choisit le nombre de Meutes d’Horreurs Noires qu’il désire en payant le coût correspondant (avec un minimum de 5 Meutes). Avant le déploiement, le joueur détermine le nombre total d'Horreurs disponibles pour son armée en lançant l'ensemble des D6s payés. Le total d'Horreurs peut être réparti en autant d'unités que le joueur le souhaite, avec un minimum de 5 Horreurs Noires par unité.

    Exemple : le joueur décide de payer 10 Meutes d'Horreurs Noires, et paye donc 450 points (45 points par Meute). Avant le déploiement, il lance 1D6 pour chaque Meute, soit 10D6, et obtient 34. Il peut choisir de déployer ces 34 Horreurs comme bon lui semble, en formant des régiments d'au moins 5 Horreurs Noires, par exemple cinq régiments de 5 Horreurs et un régiment de 9 Horreurs, ou un seul régiment de 34 Horreurs, ou encore deux régiments de 17 Horreurs, etc.

Transmutés de Tzeentch........................................8 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 3 3 3 4 1 4 1  5  (Transmuté)
5 3 3 4 4 1 4 2  5  (Chef de Bande)
5 4 4 3 3 1 5 2  8  (Maître des Esclaves)
9 3 0 3 3 1 4 1  5  Coursier Noir)

L'armée doit comprendre au moins une unité de Transmutés.
Taille d'Unité : 10+.
Équipement : Chaque Transmuté est équipé d'une Arme de Base (massue, gourdin, etc.). Un Maître des Esclaves est équipé d'une Arme de Base, d'un Fouet, d'une Armure Légère et monte un Coursier Noir.
Options :
  • L'unité peut être équipée de Boucliers (+1 point/figurine).
  • L'un des Transmutés peut être promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Transmutés peut être promu Chef de Bande (+10 points), il peut alors porter une Armure Légère (+2 points).
  • L'un des Transmutés peut être promu Porte-Etendard (+10 points).
  • L'unité doit être accompagnée d'au moins un Maître des Esclaves (+?? points/figurine), et peut être accompagnée jusqu'à trois Maîtres des Esclaves. Chacun d'entre eux peut alors être équipé d'une Arbalète à Répétition (+6 points/figurine), ainsi que d'une Cape en Peau de Dragon des Mers (+7 points/figurine). Tous les Maîtres des Esclaves d'une même unité doivent être équipés de la même manière.
Règles Spéciales :
  • Le ou les Maîtres des Esclaves sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier & Prouesse Guerrière.
  • Les Transmutés sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Tirailleurs, ainsi qu'aux règles suivantes :
    • Esclaves :
      Bien qu'étant a l'origine des Elfes Noirs ayant succombé à la puissance corruptrice de l'Architecte du Changement, les Transmutés ont perdu l’apparence des autres Elfes Noirs, allant même jusqu'à devenir des êtres vils et stupides.
      Les Maîtres des Esclaves sont déployés dans un rayon de 3 pas de l'unité et se comportent comme une Arme Régimentaire à tous points de vue (hormis les tirs de Contre-Charge).
      Une unité de Transmutés peut utiliser le Commandement de ses Maîtres Esclaves comme s'il s'agissait de personnages accompagnant l'unité, tant que ceux-ci restent dans un rayon de 3 pas de l'unité.
      Si tous les Maîtres des Esclaves d'une unité de Transmutés sont tués ou s'éloignent de plus de 3 pas de leur unité, cette dernière doit effectuer un Test de Commandement. En cas d'échec, le joueur Adeptes du Changement lance 1D6 au début de chaque tour pour déterminer les effets qui s'appliquent à l'unité : sur 1, elle devient Stupide, sur 2-5, rien ne se passe et sur un 6, elle devient Frénétique. Notez que les effets durent jusqu'au début du tour suivant du joueur Adeptes du Changement. Une unité ayant raté son Test de Commandement doit lancer 1D6 au début de chaque tour Adeptes du Changement jusqu'à la fin de la partie, même si un Maître des Esclaves revient par la suite dans un rayon de 3 pas de l'unité.
    • Peau Ecailleuse :
      La différence la plus notable entre les transmutés et leurs anciens frères est l'aspect de leur peau, celle-ci semble en effet n'être plus faite de chair mais d'une sorte de métal qui réfléchit très peu la lumière.
      Les Transmutés disposent d'une Sauvegarde d'Armure de Peau Ecailleuse à 6+, pouvant être combinée normalement avec d'autres équipements.
    • Habitat Escarpé :
      Les premiers Transmutés furent découvert lors d'expéditions dans certaine partie de l'Echine Noire afin de découvrir un passage pour fuir les armées régulières elfes noires qui harcelait les Adeptes du Changement. Ils défendaient farouchement leur territoire en lançant de petits raids venant de partout à la fois, puis disparaissaient comme ils étaient apparus.

      « Le terrain ne semble nullement les gêner, ils agissent avec une dextérité et une souplesse étonnante au vu de leurs capacités intellectuelles, éprouvées par nos maîtres des bêtes sur le sujet que nous avons pu attraper. »


      - Altriak, Ombre Sanglante -

      Les Transmutés ignorent les Obstacles de type rocheux.

Faucons de Tzeentch.........................................?? points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
(Faucon de Tzeentch)

Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Chaque Faucon est équipé de Serres (compte comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :
  • Démons, Démons de Tzeentch, Vol, Ethérés.


Unités Spéciales

Baliste.....................................................70 points/machine

CODE
Possèdent les profils de Baliste et Servants du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’unité : 1 Baliste à Répétition accompagnée de 2 Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base et d'une Armure Légère.
Règles Spéciales :
  • La Baliste suit les règles habituelles des Balistes à Répétition des Elfes Noirs.
  • Les Servants suivent les règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière.

Char à Courre...................................................150 points/char

CODE
Possède le profil du Char à Courre du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 1 Char à Courre monté par deux Auriges et tiré par deux Coursiers Noirs.
Equipement : Chaque Aurige est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance, d'une Arbalète à Répétition. Le Char est est équipé d'un Harpon Ravageur.
Sauvegarde : 5+.
Règles Spéciales :
  • Les Auriges sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier & Prouesse Guerrière.

Char à Sangs-Froids...................................................115 points/char

CODE
Possède le profil du Char à Sangs-Froids du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 1 Char à Sangs-Froids monté par deux Auriges et tiré par deux Sangs-Froids.
Equipement : Chaque Aurige est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance, d'une Arbalète à Répétition. Le Char est équipé de Faux.
Sauvegarde : 4+.
Règles Spéciales :
  • Les Auriges sont soumis aux règles Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier & Prouesse Guerrière.
  • Les Sangs-Froids provoquent la Peur et sont sujets à la Stupidité.

Chevaliers sur Sang-Froid....................................30 points/figurine

CODE
Possèdent les profils des Chevaliers sur Sang-Froid et Chevaliers d'Effroi du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Un Chevalier sur Sang-Froid est équipé d'une Arme de base, d'une Lance de Cavalerie, d'une Armure Lourde et d'un Bouclier, et chevauche un Sang-Froid.
Options :
  • L'un des Chevalier sur Sang-Froid peut être promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Chevalier sur Sang-Froid peut être promu Chevalier d'Effroi (+10 points), il peut alors porter une Arme Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'un des Chevalier sur Sang-Froid peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Cuir Epais, Peur, Stupidité.


Incendiaires de Tzeentch.....................................................125 points/meute

CODE
Possèdent les profils des Incendiaires et Pyros du Livre d'Armée Démons du Chaos.

Taille d’Unité : Spécial (confere Règles Spéciales).
Options :
  • L'un des Incendiaires peut être promu Pyro (+10 points).
Règles Spéciales :
  • Démon, Démon de Tzeentch, Flammes de Tzeentch, Feu du Chaos, Tirailleurs.
  • Invocation Druchii :
    Une Meute se compose d'1D3+1 Incendiaires. Lors de la création de la liste d’armée le joueur Adeptes du Changement choisit le nombre de Meutes d’Incendiaires qu’il désire en payant le coût correspondant. Avant le déploiement, le joueur détermine pour chaque Meute le nombre d'Incendiaires disponible pour celle-ci.

Gardes du Grand-Livre..................................................17 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 3 3 1 6 2  9  (Garde du Grand-Livre)
5 5 4 3 3 1 6 3  9  (Erudit)

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Garde du Grand-Livre est équipé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde et d'une Armure Lourde.
Options :
  • L'un des Gardes peut être promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Gardes peut être promu Erudit (+10 points), il peut alors porter une Arme Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'un des Gardes peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
Règles Spéciales :
  • Haine Eternelle, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Immunisés à la Psychologie, Tenaces, Marque de Tzeentch.


Hurleurs de Tzeentch.............................125 points/meute

CODE
Possèdent les profils des Hurleurs du Livre d'Armée Démons du Chaos.

Taille d’Unité : Spécial (confere Règles Spéciales).
Règles Spéciales :
  • Démon, Démon de Tzeentch, Morsure de Lamproie, Attaque au Passage, Vol.
  • Invocation Druchii :
    Une Meute se compose d'1D3+1 Hurleurs. Lors de la création de la liste d’armée le joueur Adeptes du Changement choisit le nombre de Meutes de Hurleurs qu’il désire en payant le coût correspondant. Avant le déploiement, le joueur détermine pour chaque Meute le nombre de Hurleurs disponible pour celle-ci.

Hydre de Guerre.....................................................160 points/figurine

CODE
Possède le profil d'une Hydre de Guerre du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Equipement : Une Hydre de Guerre est équipée de nombreuses têtes et d'un mauvais caractère (comptent comme une Arme de Base).
Options :
  • Peut recevoir l'une des améliorations suivantes :
    • Haleine de Feu (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
    • Crachat Enflammé (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
Règles Spéciales :
  • Grande Cible, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Si une tête est coupée…, …Une autre prend sa place

Ombres.....................................................................16 points/figurine

CODE
Possèdent les profils des Ombres et Ombres Sanglantes du Livre d'Armée Elfes Noirs.

Taille d’Unité : 5+
Equipement : Chaque Ombre est équipée d'une Arme de Base et d'une Arbalète à Répétition.
Options :
  • L'unité peut être équipée d'Armes de Base Additionnelles (+2 points/figurine) ou d'Armes Lourdes (+2 points/figurine). L'unité peut également être équipé d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • L'une des Ombres peut être promue Musicien (+10 points).
  • L'une des Ombres peut être promue Ombre Sanglante (+10 points).
  • L'une des Ombres peut être promue Porte-Etendard (+10 points).
  • L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Tirailleurs, Eclaireurs.


Hydre de Guerre Vétérane........................................185 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 0 5 5 6 2 5  7  (Hydre de Guerre Vétérane)

L'armée ne peut pas comprendre plus d'Hydres de Guerre Vétéranes qu'elle ne comprend d'Hydres de Guerre.
Equipement : Une Hydre de Guerre Vétérane est équipée de très nombreuses têtes et d'un très mauvais caractère (comptent comme une Arme de Base).
Options :
  • Peut recevoir l'une des améliorations suivantes :
    • Haleine de Feu (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
    • Crachat Enflammé (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
Règles Spéciales :
  • Grande Cible, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Si une tête est coupée…, …Une autre prend sa place
  • Habituée au Combat :
    Les hydres vétéranes sont tellement habituée au combat qu’elles ne remarquent même plus leurs maitres.
    L'Hydre de Guerre Vétérane dispose d'un Commandement amélioré, ce bonus est déjà inclus dans son profil de base.
  • Vétérane : Lancer un D6 au début de chaque partie pour savoir quelle capacités spéciale l’Hydre de Guerre Vétérane obtient pour cette bataille :
    • 1 - « Va Chercher ! » : après le déploiement des deux armées mais avant le début du premier tour, désignez un personnage ennemi (Seigneur ou Héros). L'Hydre de Guerre Vétérane utilisera toutes ses ressources pour ramener le corps inanimé de ce personnage à son général. L'Hydre de Guerre Vétérane bougera alors toujours autant que possible du maximum de son Mouvement vers ce personnage, et chargera si elle peut.
      Si ce personnage est à portée de Tir, elle peut ignorer les règles ordinaires de Tir et désigner spécifiquement ce personnage comme la cible de ses Attaques de Tir.
      Si l'Hydre de Guerre déclare une Charge contre le personnage, elle peut ajouter 1D6 pas à son Mouvement de charge afin de représenter son enthousiasme sanglant. Au Corps-à-Corps, si le personnage est dans une unité, l'Hydre de Guerre Vétérane lui lancera un Défi (sous la forme d'un rugissement gigantesque et en écartant tous les autres membres de l'unité de son chemin !). Toutes les règles habituelles pour les Défis s'appliquent, ce qui fait que si le personnage refuse le Défi, il doit se cacher à l'arrière de son unité et l'Hydre de Guerre Vétérane est libre de combattre l'unité normalement. Le Défi ne peut pas être relevé par un autre personnage que celui défié par l'Hydre. Si le personnage est monté sur un Monstre, l'Hydre de Guerre Vétérane ignorera la monture et portera toutes ses Attaques contre le personnage. L'Hydre de Guerre Vétérane gagne également +1 en Force et +1 Attaque lorsqu'elle est en combat socle à socle ou en Défi contre le personnage.
    • 2 - « Escorte » : les Maîtres des Bêtes de cette Hydre de Guerre Vétérane l'ont entraînée à retenir ses instincts prédateurs et adopter un rôle défensif. Avant la bataille, désignez une unité d'Elfes Noirs alliée que l'Hydre de Guerre Vétérane doit garder. Pour la durée de la bataille, tant qu'elle n'est pas engagée en corps-à-corps, l'Hydre de Guerre Vétérane doit rester autant que possible dans un rayon de 6 pas de cette unité. Elle peut déclarer une Charge contre une unité adverse, même si celle-ci ne se trouve pas dans un rayon de 6 pas de l'unité, mais dès qu'elle n'est plus engagée en corps-à-corps, elle doit autant que possible retourner le plus vite possible dans un rayon de 6 pas de l'unité qu'elle garde. Dans la mesure où cela l'éloignerait sans doute trop de l'unité qu'elle garde, l'Hydre de Guerre Vétérane essayera toujours de Réfréner une Poursuite si elle remporte un combat. Elle peut dans ce cas ajouter +1 à son Test de Commandement.
      Si l'Hydre de Guerre Vétérane est dans un rayon de 6 pas de l'unité qu'elle garde lorsqu'une unité adverse déclare une Charge contre cette dernière, l'Hydre de Guerre Vétérane peut immédiatement effectuer un Mouvement normal (avant l'unité en Charge), comme si elle se trouvait dans sa Phase des Autres Mouvements. Si après ce mouvement spécial, l'unité adverse en Charge ne peut plus charger sa cible, elle peut choisir soit d'annuler sa Charge (auquel cas l'unité ne peut rien faire d'autre pour le restant du tour) soit de charger l'Hydre de Guerre Vétérane.
    • 3 - « Folle de Combats » : Toujours parmi les premiers à engager le combat avec l'ennemi, cette Hydre de Guerre Vétérane bondit vers les lignes adverses à la première opportunité, souvent contre la volonté de ses Rétiaires. Après le déploiement, mais avant le premier tour, l'Hydre de Guerre Vétérane doit effectuer un Mouvement gratuit de 2D6 pas. Ce mouvement doit être fait en direction de l'ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n'est en vue de l'Hydre, le mouvement doit être fait vers l'ennemi le plus proche. Cela laissera souvent l'Hydre de Guerre Vétérane et exposée, mais un général avisé devrait savoir en tirer avantage, pas vrai ?
    • 4 - « Peau de Caméléon » : Parmi ses nombreux trophées, cette Hydre de Guerre Vétérane particulière a été onctionnée d'huiles magiques. Une fois en contact avec les écailles de la peau de l'Hydre de Guerre Vétérane, l'huile réagit et fait briller sa peau doucement, faisant l'Hydre de Guerre Vétérane se fondre dans son environnement. Les tirs adverses subissent une pénalité de -1 pour toucher lorsqu'ils ciblent cette Hydre de Guerre Vétérane. Lorsqu'un adversaire utilise une machine de guerre utilisant un Dé d'Artillerie contre cette Hydre de Guerre, le joueur Adeptes du Changement peut lancer un Dé d'Artillerie. En fonction du résultat, le joueur Adeptes du Changement peut (sans en avoir l'obligation) remplacer le résultat du Dé d'Artillerie de son adversaire par son propre résultat. Ceci représente la difficulté d'un équipage de machine de guerre à discerner l'Hydre de Guerre Vétérane. Si le joueur elfe noir obtient un Misfire !, l'équipage de la machine de guerre concernée parvient à voir distinctement l'Hydre de Guerre Vétérane le temps du tir, et le Dé d'Artillerie de l'adversaire est utilisé sans modification.
    • 5 - « Assoiffée de Sang » : Cette Hydre de Guerre Vétérane a vu tellement de combats qu'elle a maintenant du mal à différencier allié d'ennemi. Elle est imprévisible et cherche toujours le goût du sang. Autant que possible, cette Hydre de Guerre Vétérane doit toujours effectuer une Marche Forcée vers l'unité ennemie la plus proche, et doit toujours charger l'unité la plus proche, alliée ou ennemie : cette bête terrible est tellement irritable qu'elle ne supportera la présence de personne autour d'elle hormis ses Maîtres des Bêtes. En d'autres termes, gare ! Pour représenter son enthousiasme pour le massacre, cette Hydre de Guerre Vétérane gagne 1D6 Attaques supplémentaires lors de son tour de charge. Ces Hydres de Guerre Vétéranes sont souvent un problème sur le champ de bataille pour leur armée et se doivent d'être utilisées avec précaution. Malgré tout, certains généraux elfes noirs ne peuvent résister à la perspective du carnage.
    • 6 - « Le Changement vous sourit... » : Vous pouvez choisir quelle compétence possède l'Hydre de Guerre Vétérane parmi les cinq ci-dessus.



Unités Rares

Karibdyss...........................................................160 points/figurine

CODE
Possède le profil d'un Karibdyss du Livre d'Armée Elfes Noirs

Equipement : Un Karibdyss possède beaucoup de dents ! (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :
  • Attaques Empoisonnées, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Grande Cible, Festin d’Ossements, Hurlement Abyssal.

Mutalith à Vortex.................................................240 points/figurine

CODE
Possède le profil d'un Mutalith à Vortex du Livre d'Armée Guerriers du Chaos.

Equipement : Un Mutalith est bardé de pointes et de griffes (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :
  • Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Grande Cible, Régénération (5+), Attaques Aléatoires (1D6+2), Aura de Mutation

Hydre de Lerne..........................................................250 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 5 0 5 5 6 5 5  8  (Hydre de Lerne)

Equipement : Une Hydre de Lerne est équipé d'innombrables têtes, dont une immortelle (comptent comme une Arme de Base).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Puissance d'Unité 6, Souffle, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Grande Cible, Régénération (4+).
  • Don de Tzeentch : pour chaque blessure non-enflammée et non-Sauvegardée causée à l'Hydre de Lerne (même régénérée), elle gagne une Attaque jusqu'à la fin de la partie. Cela représente les nouvelles têtes repoussant instantanément à la place de celle qui vient d'être coupée.
  • Tête Immortelle : l'une des têtes de l'Hydre de Lerne est la tête originelle, la tête immortelle. L'une des Attaques de l'Hydre de Lerne est une Attaque magique et possède la Règle Spéciale Coup Fatal.

Hydre Buveuse de Sorts..................................................180 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 0 4 5 6 2 4  6  (Hydre Buveuse de Sorts)

Equipement : Une Hydre Buveuse de Sorts est équipée de quelques têtes et d'un relativement mauvais caractère (comptent comme une Arme de Base).
Options :
  • Peut recevoir l'une des améliorations suivantes :
    • Haleine de Feu (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
    • Crachat Enflammé (+20 points, voir le Livre d'Armée Elfes Noirs)
Règles Spéciales :
  • Grande Cible, Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Si une tête est coupée…, …Une autre prend sa place
  • Aura de Daerlythe : Les Hydres Buveuses de Sorts ont une Résistance à la Magie (2). Toutes les unités alliés dans un rayon de 6 pas de l'Hydre Buveuse de Sorts obtiennent une Résistance à la Magie (1).
    Les sorts de Haute Magie ciblant ou affectant une unité protégée par l'Aura de Daerlythe sont détruits sur 4+ si au moins une Sauvegarde Invulnérable est réussie.
    Une Hydre Buveuse de Sorts compte comme un Sorcier de Niveau 1 uniquement en ce qui concerne la Dissipation, elle pourra donc canaliser un Dé de Dissipation (mais pas de Dé de Pouvoir) et pourra utiliser son bonus (+1) pour dissiper un sort adverse.
  • Faiblesse Physique : Les arcanes mises en oeuvre pour protéger l'Hydre Buveuse de Sorts de la magie n'ont pas été sans conséquences pour cette dernière, elle possède donc un moins bon profil que les Hydres de Guerre ordinaires (malus déjà inclus dans le profil).
  • Choisie : Une armée d'Adeptes du Changement ne peut comporter d'Hydres Buveuses de Sorts que si elle dispose d'au moins quatre niveaux de Sorcellerie en Magie Noire.

Mathlanyth...........................................................................?? points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 5 3 3 1 6 1  9  (Mathlanyth)
5 5 5 3 3 1 6 2  9  (Gardien du Code)

Taille d’Unité : 10+.
Equipement : Chaque Mathlanyth est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme Lourde, d'une Arbalète à Répétition de Poing, d'une Armure Légère et d'une Cape en Peau de Dragon des Mers.
Options :
  • L'un des Mathlanyths peut être promu Musicien (+10 points).
  • L'un des Mathlanyths peut être promu Gardien du Code (+10 points), il peut alors porter un Objet Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • L'un des Mathlanyths peut être promu Porte-Etendard (+10 points), il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • L'unité peut porter la Marque de Tzeentch (+2 points/figurine).
Règles Spéciales :
  • Haine des Hauts Elfes, Frappe Toujours en Premier, Prouesse Guerrière, Coup Fatal (Tir & Corps-à-Corps).

folken
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon, évidemment, dans la mesure où c'est moi qui ai lourdement aidé à mettre à jour et éditer cette liste, ça me laisse moins de critiques à faire smile.gif

Il reste trois ou quatre points particuliers :

Les Hydres de Lerne, du coup avec les règles Hydres V8, l'Hydre de Lerne perdait de sa superbe : plus de Maîtres des Bêtes avec le monstre, des Attaques variables, etc. Du coup, je pense avoir fait un bon gros monstre bien lourd bien digne d'une Unité Rare, mais je ne suis pas sûr du bourrinisme...Pour peu qu'elle régénère bien, elle peut gagner vraiment pas mal d'Attaques, mais dans le même temps, elle vaut presque le double d'une Hydre normale...

Les Hydres Vétéranes, directement issues d'un White Dwarf V6/V7, avec les règles gardées quasi telles quelles...Encore une fois, le côté imprévisible, j'arrive pas bien à évaluer si 25 points en extra c'est trop peu.

Les Hydres Buveuses de Sorts, pour le coup, j'attends des avis, mais je pense que la résistance magique aux alentours compense relativement bien la perte de profil, donc ça me semble correct.

Enfin, dernier point, les Faucons, ils sont encore en cours d'écriture. Les deux options sont :
1) En faire des "balises" pour un personnage, en gros on peut recruter un régiment de Faucons par personnage, et les Faucons permettent de transmettre le Commandement du personnage dans un rayon de 3 pas du régiment de Faucons. Ca représente un peu le côté destin et inspiration de Tzeentch, et un peu une inspiration Romus et Remulus, avec les oiseaux aperçus par les deux groupes...
2) En faire un équivalent de ce qu'étaient les Prêtres Skinks pour les Slaans dans une version précédentes, à savoir des "proxis" pour lancer des sorts. Je ne me rappelle plus exactement si ça prend en compte seulement le champ de vision ou aussi la portée, mais ça reste à discuter, ça peut être une option plus orientée magie.

Les Faucons auraient un profil pourri (genre Force 1 pas d'Attaque ou quelque chose d'équivalent), et seraient à la fois Démons et Ethérés. Leur principal intérêt serait donc bien sûr la mobilité et la protection.

Voilà voilà, on attend les commentaires avec folken smile.gif

Titi
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