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> Tactica Eldars V4
Evandree
post 14/10/04 , 18:50
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Grand Zoneille Voidien
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Alors comme il y a des gens qui en veulent une et qui veulent en plus participer alors allons y gaiement et ouvrons le post ;-)
Je tiens à signaler que cette première Tactica se fera au fur et à mesure car comme il y a le MDJ j'ouvre juste la discussion, je ne peux pas faire quelque chose de parfait je pose juste des bases qu'il faudra bien sûr commenter et critiquer. Je commencerai par les QG, ensuite Elite, puis Troupe, puis Attaque Rapide et enfin Soutien.
Pour le 14/10/2004 ce sera le QG que je commenterai. Etant occupé tard ce soir vous n'aurez cette base que tôt demain matin ;-) Mais peut être que d'ici là des choses auront été faite.
Je mettrai bien sûr mon post à jour le plus souvent possible selon les critiques et ajout de la communauté.
Si je met des notes c'est juste pour donner une idée pour les joueurs débutants. Je ne suis pas seul à donner la note, on est plusieurs à donner notre avis et après pouf, moyenne. la note est très subjective mais peux aider certains joueurs. Vous pouvez donc profiter des critiques pour glisser une chtite note.
Bon j'arrête de parler pour ne rien dire et je lance le débat, enfin la tactica ;-)


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Evandree
post 14/10/04 , 18:53
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Grand Zoneille Voidien
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AVATAR
Si l'Avatar est l'une des plus belles figurines de l'univers de Warhammer 40000, elle est aussi une des plus puissantes.

Points Forts:

Cette figurine peut détruire n'importe quelle unités adverses même les plus résistantes comme un démon majeur, un prince tyranide, un land raider, un talos, etc. De plus c'est une créature qui rend les unités Eldars, dans un rayon de 12ps, sans peur au CC, ce qui est très utile contre des unités nombreuses et cette règle devient encore plus avantageuse quand l'Avatar est lui aussi au CC car les unités Eldars dans un rayon de 12ps ajoute +1 à la résolution de combat ce qui peut faire toute la différence entre unité adverse poursuivant le combat, et une unité en fuite, rattrapée et détruite. Et la bestiole ne coûte que 80pts pourquoi se priver.

Points Faibles:

L'endurance de 6 peut poser problème car cela veut dire qu'il peut être blessé par des armes de F3, c'est à dire l'arme ou la force de base de toutes les armées.

On peut considérer cela comme un handicap mais il va falloir que le joueur adverse gâche beaucoup de tirs pour l'abattre et ce n'est même pas sûr qu'il puisse tirer car la majorité des armes ont une portée de 12ps et en général l'Avatar n'est jamais seul, donc soit il gâche ses tirs de faible force contre l'Avatar avec quand même peu de chance de le voir mort et dans ce cas il laisse intacte la ou les unités pas loin ou il se concentre sur les troupes autour de l'Avatar et dans ce cas se sera l'Avatar qui arrivera frais comme un gardon. Hélas c'est pas avec des armes avec des forces de 3 ou 4 que l'ennemi va faire feu. Mais on ne sait jamais...

La svg de 5+ même invulnérable est un gros défaut car le nombre de tirs ou d'attaque au CC (encore que là il riposte) fera que rater cette dernière chance de voir sa figurine en réchapper indemne arrivera trop souvent. En plus étant classifié comme une créature monstrueuse il pourra recevoir n'importe quel tir d'arme lourde et ne pourra presque jamais se cacher.

Pour remédier au fait qu'il fait une cible parfaite à cause de sa grande taille il faut essayer de le cacher un maximum parmis les décors mais cela n'est pas toujours chose aisée.
Un alternative est de le faire rejoindre une unité de gardiens défenseurs ou de choc du moment que celle-ci est dirigée par un Archonte avec dissimulation. Un Grand Prophète devra lancer le pouvoir Chance sur cette escouade. Ainsi l'Avatar pourra relancer sa sauvegarde. C'est toujours ça de gagné. En plus comme il est une créature monstrueuse et que l'on peut choisir de le cibler cela ne redistribuera pas les tirs sur les gardiens, même si il est pourtant considéré comme appartenant à l'unité. (je suis pas sûr là aide !) Et bien sûr si il désire faire feu sur les Gardiens il pourra peut être blesser Khaela Mansha Khaine mais il faudra d'abord qu'il passe sur le corps des gardiens. Et avoir une svg5+ de couvert relançable pour une figurine à 8pts et bien il peut en gâcher des tirs ;-)
L'autre alternative est de le cacher derrière un ou deux seigneurs fantômes, car eux ils bloquent la ligne de vue de tout ce qu'il y a derrière et de toute façon ils sont déjà des aimants à tirs alors autant qu'ils servent en plus à protéger la Main Sanglante.


8,5/10 car il n'est bon que au CC et doit être utilisé en conjonction avec une autre unité, mais son faible coût par rapport aux dégats qu'il peut faire explique cete note.


La Cour Du Jeune Roi
La Cour du Jeune Roi est sans aucun doute l'un des QG les plus puissants et des plus redoutés à travers toute la galaxie.

Points Forts:

Non seulement cette escouade comprend un Avatar mais en plus de 3 à 5 des meilleurs guerriers Eldars tous excellent dans leur domaine. Ce qui se traduit par une très grande flexibilité et une énorme puissance de feu adaptable contre n'importe quelle armée. On veut un QG casse tank, il suffit de mettre des dragons et des scorpions. On rêve de détruire des terminators à tout va, et hop banshees. On aime voir son adversaire s'énerver contre une unité et perdre tout ses moyens devant l'injustice d'une escouade ultra bourrine (selon ses dires car il est bien connu que les Eldars ce n'est que de la finesse et non un rouleau compresseur) qui détruit ses unités à plusieurs points de vie le plus facilement du monde, on pose des vengeurs. Une envie de grots grillés, ou de grosses escouades de gardes impériaux on laisse les scorpions faire chauffer les mandibules. Et la cerise sur le gâteau les figurines sont magnifiques.

Points Faibles:

euh....ah si, cette escouade est un aimant à tirs, un gouffre à points et déteste les tirs (une fois que l'adversaire c'est pris ce QG dans les dents à la prochaine partie ce type d'arme va fleurir et cette fois ci les tirs feront très mal car ce ne sont plus des gardiens qui vont mourir mais des exarques et il n'y en pas une vingtaine et c'est pas le même coût). Mais une fois au CC, quel bonheur.

Mais voilà pour l'amener là où il sera efficace c'est dur. Alors soit on envoie une plétore de menaces tellement diverses que les armes adverses ne savent plus où donner de la tête, mais c'est très dur car avoir le surnombre avec Biel-tan faut pas rêver. On peut essayer de soudoyer notre adversaire, mais à vaincre sans périls on triomphe sans gloire. L'alternative est d'engager les unités dangereuses rapidement et ça les Eldars savent le faire. Il faut donc profiter des décors le temps que l'adversaire soit suffisement occupé avec la première vague.

Alors il faut bien positionner ses troupes. En premier lieu mettre toujours une escouade de troupailles devant pour ainsi forcer les tests de Commandement pour viser la suite de l'Avatar et dans le même esprit mettre une autre grande cible devant la Cour Du Jeune Roi pour ne pas que l'Avatar soit cibler trop facilement. C'est déjà un premier point.

Ensuite on peut renforcer sa "résistance" ou plutôt chance d'éviter les tirs en bloquant les lignes de vues par des grandes cibles. Et là il n'y a pas plétore car tous les tanks Eldars sont antigrav donc ne bloquent pas les lignes de vues, alors il nous reste...Le Seigneur Fantôme et le Marcheur De Combat. Le hic c'est qu'avec la suite qui accompagne Khaela Mansha Khaine et bien il y a plus à protéger. Et oui c'est un luxe les unités qui bloquent les lignes de vues chez les Eldars. il faudra bien les gérer.

8/10 car peut s'adapter à tout mais assez vulnérable.


Grand Prophète
Les Eldars sont connus pour avoir de puissants psychers, et nombreux sont ceux qui les craignent, à juste titre.

Points Forts:

Le Grand Prophète est indispensable pour n'importe quelle type d'armée, non pas pour donner plus de punch au CC mais pour ses pouvoirs psychiques hors du commun. Il peut en plus détruire un monolhyte avec sa lance chantante ou sa lame sorcière (que je préfère car ainsi le GP gagne une attaque ce qui n'est pas négligeable quand on en a qu'une à la base) ce qui est très utile quand on sait que ce monstre garde son blindage de 14 même contre une lance ardente. Pour l'équipement on a tout ce qu'il faut pour les joueurs qui n'ont pas de bol. Le casque fantôme pour survivre aux périls du Warp et les runes de clairvoyance pour réussir tous ses test psy et cela pour des coûts ridicules. La rune de protection est inutile car les psychers sont généralement peu nombreux en face et le plus souvent faibles comparés aux vôtres. Une Pierre-Esprit est très pratique car avoir la possibilité de lancer deux pouvoirs par tour est très utile, même si le coût en point devient très élevé le GP sera quasiment toujours rentabilisé.

Et un avantage certain du Grand Prophète c'est qu'il peut rejoindre une unité et qu'il a interêt à y rester bien à l'abris car si jamais il fait la bêtise de se déplacer tout seul il se fera tuer en un rien de temps. La meilleure unité à rejoindre n'est pas la plus puissante loin de là mais la plus faible. Et devinez de qui je parle. Des Gardiens (mon leitmotiv à moi). En effet le Grand Prophète doit être protégé non pas par du haut de gamme comme les guerriers aspects mais par des troupes nombreuses et peu chères. Sa meilleur place c'est au sein d'un bon pavé de gardiens avec un archonte qui a dissimulation. En lançant la Chance sur cette escouade il bénificie d'une protection hors du commun.

Mais voilà les deux choix de QG sont souvent pris et l'Avatar est le second (ou premier choix). Il vaut mieux dans ce cas lancer le pouvoir chance sur l'unité qu'accompagne la Main Sanglante. En effet Khaela Mansha Khaine étant une grande cible il n'a donc pas les gardiens pour amortir les tirs, une 5+ inv relançable est donc plus utile pour lui que pour notre psycher en chef.

A part Ulthwe, vous ne pouvez mettre qu'un Grand prophète alors une pierre-esprit est un bon choix d'équipement. En second pouvoir c'est à vous de voir, mais Chance est un indispensable ;-)

Chance: Le pouvoir psy par excellence qui rendra toute unité sous sa protection intuable. La tactique la plus employée est de le mettre sur une escouade de gardiens qui servira de bouclier au GP puis une fois l'assaut possible de le mettre sur une escouade de guerriers aspects comme les banshees ou les scorpions (imaginez une svg de 3+ relançable).

Guerre Mentale: Pour le prix ridicule on peut tuer un démon majeur si on a un peu de chance. Et ce pouvoir ajoute un peu de suspense à la partie, car avoir la chance de tuer une créature adverse de +100pts pour un pouvoir de 15pts et cela sur un jet de dé, donne des sueurs froides à l'adversaire et un plaisir jouissif quant on obtient 6 et l'adversaire 1 (c'est à ce moment que l'on sort notre sourire éclatant de la victoire future).

Guide: Ou comment rendre une escouade de faucheurs, de marcheurs de combat ou une batterie d'armes d'appui encore plus destructeur. La CT de 3 n'est même plus un problème et la joie de voir tous ses tirs toucher indescriptible. Une petite variante dans l'utilisation de ce pouvoir est de le mettre sur une escouade de gardiens défenseurs lorsqu'ils sont à portée de catapulte shuriken, cette tactique est très utile contre les unités nombreuses comme les orks et la garde impériale, car ce n'est plus 15 tirs qui touchent mais 40, et là bonjour les dégats (et le sourire).

Tempête Surnaturelle: Le plus cher des pouvoirs psy mais aussi le plus inutile. On pourrait penser que contre une escouade nombreuse et faible cela pourrait être interessant mais autant mettre guide sur les gardiens.

Points Faibles:

Les points faibles sont nombreux mais pas handicapants. L'endurance de 4 peut être atténuée si on le met dans une escouade et si cette escouade a le pouvoir chance c'est encore mieux car le GP aura une svg 4+ inv relançable (en probabilité on ne peut pas raté mais seulement en probabilité).

La force de 3 ne devient plus un problème avec l'équipement adéquat qui permet de blesser sur 2+ quelque soit l'endurance adverse. Une attaque c'est faible, mais une fois un land raider détruit on se dit que tout compte fait cela suffit, mais sinon contre des troupes de base mieux vaut éviter le combat. La bestiole coûtera facilement plus de 100pts mais bien jouer elle les rentabilisera rapidement.

La motojet est à oublier, car ce serait faire un cadeau à l'adversaire. En effet les motojets sont là pour être devant l'armée pour harceler les troupes ennemis et envoyer un Grand Prophète faire le zazou dans les airs en fera une cible tellement facile que tout les points dépensés seront perdus. C'est pas le bonus en endurance et la sauvegarde de 3+ qui le rendra plus résistant que si il avait rejoint des gardiens.

Le GP doit aussi obligatoirement s'acheter une game boy pour ne pas s'ennuyer durant la bataille avec quelques pauses pour lancer ses pouvoirs et c'est tout, n'attendez pas des miracles au tir et au CC.

Escorte D'Archonte

Points Forts:

L'escorte par excellence. A accès au même équipement que le GP, même si les runes sont inutiles. La lance chantante pour l'archonte est très utile dans une escouade de gardiens défenseurs équipée avec canon stellaire, car ainsi vous aurez une troupe polyvalente pouvant détruire facilement des GI, des SM et des tanks à tout va. La lame sorcière pratique pour les gardiens de choc, pour pouvoir détruire les grosses créatures. Pour les autres unités accompagnées cela dépends du pouvoir adjoint (si c'est destructeur, alors soit lame sorcière soit rien du tout) et de l'unité rejointe (si c'est garde fantôme ou motojet cela dépend ou on veut donner plus de punch, le CC ou le tir ?) si ils ne sont là que pour le pouvoir deux armes de base suffisent, et cela économisera pour acheter des guerriers aspects.

Dissimulation: Voilà le petit frêre du pouvoir Chance, l'un n'allant pas sans l'autre. Ce pouvoir permet de se mettre en plein milieu de la table et ainsi d'avoir des lignes de vue sur de nombreuses unités ennemies et quand même d'avoir une svg de couvert. Toute escouade de gardiens défenseurs mérite de l'avoir (en majorité tout du moins). En plus si la Chance est avec eux vous aurez des troupes à 8pts ayant une svg de 5+ de couvert relançable, ce qui leur permettra de résister à des tirs de canon laser et aux fameux bolters lourds. Dépenser 20pts dans ce pouvoir est plus qu'économique. Faite un calcul simple. Pour 20pts on un geurrier aspect mais là on a une sauvegarde qui peut protéger TOUTE l'escouade de n'importe quels tirs et donc de faire vivre plus longtemps non pas une mais plusieurs figurines. J'adore.

Maîtrise: Et voilà pour les gardiens de choc. Je n'ai rien a ajouter car l'avantage est évident. Peut être pour des gardes fantômes ou des motojets mais en général dissimulation est plus utile. Il peut aussi permettre à l'Avatar qui a rejoint une unité de gardiens de choc d'avoir une initiative de 6 ce qui est utile contre les genestealers.

Bravoure: Les archontes ne pouvant utiliser qu'un seul pouvoir celui ci ne sera presque jamais utilisé, en plus l'Avatar fait à peu près le même boulot que ce pouvoir.

Destructeur: Une solution peu utilisée par les joueurs car difficile à bien gérer mais pourtant tellement efficace, c'est de faire rejoindre un Archonte avec ce pouvoir avec des Gardiens De Choc avec lance-flammes. 3 gabarits calmeront n'importe qui. Mais il faut bien prévoir ses mouvements et pour ça il faut de l'entraînement. il est aussi très utile en combat urbain.

Points Faibles:

N'escompter pas des miracles au CC, ils sont surtout là pour améliorer vos unités, ce qu'ils font très bien. Et c'est d'ailleurs pourquoi il ne vaut mieux pas les laisser avec le GP, il seront beaucoup plus utiles dans des escouades de gardiens. Et de plus si le GP a une suite il ne pourra rejoindre une autre unité et pourra se faire tuer par un tir de mortier ou une plétore de bolters par exemple ce qui est stupide vu le prix du QG.

En clair, l'escorte d'archontes n'est pas là pour accompagner le Grand Prophète, mais pour apporter son soutien aux autres escouades.

7,5/10 sans suite (je me demande si ça existe) et 9/10 si la suite est dans les autres escouades. Si le Grand Prophète est tout de même accompagné 1/10 car les Archontes ne sont pas là pour protéger le GP, par contre si l'escouade est sur motojet alors 3,5/10 car les figurines sont belles (si la conversion est bien faite), rapides et plus résistantes mais difficiles a bien jouer et c'est un véritable gouffre à point donc presque impossible à rentabiliser.


Conseil Des Préscients
Ulthwe est le Vaisseau Monde possédant le plus de psychers. Lorsque ses troupes vont au combat elles sont dirigées par de nombreux grands prophètes et d'innombrables archontes provenant du Conseil des Prescients.

Points Forts:

Le nombre et tout ce qui a été dit plus haut. Avec pourtant quelques variantes car ce QG n'est plus là pour aider une escouade mais axer tout la stratégie du vaisseau monde.

Il est seulement là pour ses pouvoirs en grands nombres par pour booster pour le corps à corps alors ne mettez pas plus deux lames sorcières (ou lance chantante). Le conseil n'est donc équipé quasiment que d'armes de base et les archontes ont le pouvoir augmentation en pagaille, pour doubler la portée de tous les pouvoirs psy (chance et guerre mentale principalement car les unités utilisant guide seront derrière dans votre zone de déploiement avec le conseil). Les archontes, dépéchés dans les escouades de gardiens ou autre, quant à eux reçoivent un meilleur équipement car il verront plus de tirs et de combats en une partie que le conseil en toute une année de jeu. Prévoyez des parties en réseau car le conseil aura largement le temps de s'entraîner à Dawn Of War durant la bataille. Beaucoup de joueurs leur mettent le pouvoir maîtrise alors que normalement ils ne doivent même pas être engagé au contact, car une fois engagé et bien leurs pouvoirs en majorité ne pourront plus être utilisés et dès lors le conseil deviendra inutile. Mettez les points économisés plutôt dans une escouade protectrice, c'est beaucoup plus efficace.

Préférez un Conseil avec un équipement minimaliste et redistribuez les points restant pour les Archontes partis en vadrouille. Oubliez aussi la pierre-esprit car pour le même prix on a un autre Grand Prophète.

Points Faibles:

Le coût en points car on a vite envie de mettre 2 Chances, 1 ou 2 Guerres Mentales et 1 ou 2 Guides. Il faut donc mieux s'arrêter à 3 GP avec 3 pouvoirs ce qui est largement suffisant. Une ou deux lames sorcières sont suffisantes au cas où un tank arriverai par là ou une grosse créature qui aurait survécu à la guerre mentale. Pour les Archontes 3 suffisent avec le pouvoir Augmentation et peut être une Maîtrise (si il reste des points à dépenser) mais c'est pas très utile car le Conseil restera la plupart du temps loin de la bataille.

Il faut se méfier des armes qui tirent de loin avec un grand nombre de tirs (comme le bolter lourd par exemple) c'est pourquoi un pouvoir Chance sera presque toujours alloué au Conseil. Mais la meilleur protection du conseil est encore de le mettre derrière un décor à l'abris des lignes de vues ennemies. Ils pourront ainsi lancer Chance partout tranquillement et laisser les grosses bebettes approcher et les avoir avec une guerre mentale.

Ma configuration que j'utilise la plus souvent c'est un Conseil bien caché qui ne peut être vu par aucune unité ennemie et qu ipourtant voit toute les unités alliées. C'est pourquoi je leur met Chance et Guide en pagaille.

Le principal danger pour ce type de Conseil est l'indirect mais les Eldars ont suffisement d'armes pour faire taire n'importe quel Basilik et cela rapidement (les serpents avec lance ardente jumelée est des plus utile par exemple, ou une escouade de gardiens en infiltration avec grenade PEM, etc)

Le second danger c'est les unités rapides de l'adversaire, mais pour prendre de vitesse les Eldars c'est coton, et comme il a un équipement minimaliste les points économisés sont automatiquement redistribués dans une unité qui servira de protection au Conseil.

Je vais me répéter mais ne remplissez pas trop de points dans le conseil (sauf pour les Archontes en vadrouille) car comme il est une cible prioritaire c'est fou tout ce qu'il peut attirer comme tirs et unités adverses.

9/10 car lorsque les pouvoirs psy pleuvent les ennemis mouillent (jeux de mots douteux).


Lance De Khaine
"Je suis réveillé ! Craignez ma colère mon keigh, je briserai votre courage et ma lance brisera vos os ! Nous sommes innombrables et rien ne peut nous résister !"

Points Forts:

Points Faibles:


Patriarche Et Chevaliers Wild Riders
Si la mort est abrupte et frappe si vite que l'on est même pas conscient de sa triste fin alors c'est que les Wild Riders sont la faucheuse.

Points Forts:

Points Faibles:

Bon demain après le MDJ si j'ai le temps je ferai les deux QG qui manquent. mais je pense qu'il y a déjà matière à débattre. Alors n'hésitez pas. Quand je reviens demain j'espère avoir des réponses :-)


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Galaan
post 15/10/04 , 14:06
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Tres joli (magre les fautes, de ce cote la je suis un peu decu, on se relache?).

Mais bon, c'est des commentaires que tu veux non' Alors allons-y.

Le premier est general, je prefers personnellement ne pas melanger les differentes VM parce que chacun a une vision differente des unites en fonction de sa strategie... la encore ca passe mais des qu'on va attaquer les uintes classiques ca deviendra casse-gueule et illisible, je pense qu'il vaudrait mieux se concentrer de prime abord sur le codex classique puis faire a la fin une partie sur les VM avec pour chacun les unites speciales et un point sur les unites classiques dont la methode de jeu ou l'impact changent.
En consequence, je ne parlerais pas des unites non codex (comme cette ignoble cour du jeune roi wink.gif )


Maintenant, QG !

Avatar

... Je ne suis pas tout a fait d'accord avec ton approche. As-tu deja tue un C'tan ou un Demon Majeur de Khorne avec ton Avatar? Non. Et simplement parce qu'ils coutent bien plus chers que lui, c'est donc normal.
... L'Avatar ne peut en fait pas combattre n'importe quelle troupe et je te trouves un peu trop enthousiaste a son sujet. Il vaudrait mieux indiquer ses limites.

... De meme je suis contre l'utilisation du pouvoir chance sur lui, si je n'en ai qu'un c'est pour mon Prophete et personne d'autres. En effet, l'Avatar est immunise aux morts instantanées et a un gros potentiel de pV, pas la peine de le surproteger contrairement a notre cher prohete.
... De plus l'Avatar opere relativement seul et la perte des boni qui lui sont lies meme si elle est douloureuse n'est pas mortelle, par contre la perte du GP qui soutient a lui seul toute l'armee sera bien plus ennuyeuse. Que font les gardiens meme dissimules s'ils ne sont pas chanceux? Comment intercepter la charge du gors bill adverse sans Guerre Mentale (l'Avatar est gentil tou plein mais bien trop lent) ?

... En gros, c'est tout ce que j'ai a dire. je m'abstiens d'aposer une note car elle serait necessairement subjective. Si on pouvait noter les unites ce serait trop simple. Dans le codex eldar en particulier, l'efficacite d'une unite depend souvent de la tactique de jeu et de l'interaction avec les tactiques des autres unites. Alors mettre une note, non, je me contenterais de dire OUI, MOUAIS, BOF et NON. Et je vote pour la mettre juste a cote du nom de l'unite, avec un resume des arguments, le reste de l'artcile etant la demonstration, ca permettrait d'adapter le format a deux types de lectorat : le blase qui comprend immediatement de quoi on parle et passe au suivant, le newbee qui voit le plan de la demo avant de la lire et garde un resume rapide sous les yeux pour la composition de sa liste d'armee.


GP

... Indispensable, ca c'est une appreciation suffisante. On pourrait en outre preciser modulable, c'est tout aussi vrai et suffisamment rare chez les eldars pour etre signaler (notamment quand on le compare a l'Avatar).

... Ton analyse des pouvoirs me convient tout a fait. Il faudrait peut etre davantage insister sur la rentabilisation, un Prophete tant qu'il est equipe convenablement (sans exces) se rentabilise. Et il ne faut pas craindre d'approcher les 150pts, de toutes facons l'Avatar est a l'economie ca laisse du point.

... Pour l'unite a rejoindre et l'equipement je pense qu'on pourrait donner des exemples :
- Mode Défensif :
......GP : Arme de cc et Pistolet Shuriken, Pierres-esprit, Runes et casque, Chance et Guerre M.
...... au milieu d'une escouade dissimulée

- Mode Offensif :
......GP : Lame Sorciere et Pistolet Shuriken, casque, Chance
...... au milieu d'une escouade de scorpions
-> j'ai teste, c'est redoutable, ca a tue deux escouades de gardes imperiaux (12 en tout + armes lourdes) et une escouade de Marines (10) soit environ 350 points avec un scorpion de perdu wink.gif et comme de par hasard les attaques energetiques du sergent tombaient sur le prophete...

Je n'ai pas d'autres exemples en tete mais des exemples commentes seraient je pense un vrai plus par rapport aux autres tacticas : on ne se contenteraient pas d'enumerer froidement la valeur de chaque unite mais on pourrait donner des indications sur la construction d'une liste et les raisonnements a tenir. Presqu'intercatif quoi!

Les Archontes
... J'ai sur eux un avis beaucoup plus mitige a cause de l'absence d'ecrantage et du manque de chance. A moins de jouer Ulthwe, seule une escouade dissimulee peut etre couverte par le pouvoir chance : celle sur laquelle l'adversaire ne tire pas car il n'est pas idiot. Si on te propose le choix entre deux cibles, l'une sur laquelle une touche fait un mort et l'autre sur laquelle 4 touches en font un tu tires ou?
... En assaut ils sont egalement loin d'etre redoutables. D'abord ils sont peu resistants (E3, A1) et les avantages obtenus le sont au prix fort (Lame plus cher que le bonhomme, tout comme le pouvoir). Je suis tres mitige sur leur operabilite actuelle.


Et puis allez, je suis pas chien, je commente le reste (jadore parler) :

Cour du jeune roi BOF
... la plus puissante de toutes les unites eldars, devatatrice dans son role, mais il est tellement difficile de le lui faire tenir sans qu'elle ne meure qu'il ne vaut mieux pas qu'elle sorte. COUR DU JEUNE ROI + BASILISK = GI CONTENT, et le slogan se decline a toutes les sauces.

Conseil des prescients OUI à MOUAIS
... Tres puissant mais attention au gaspillage de points. On peut faire une liste d'Ulthwe avec deux troupes de gardiens noirs et un conseil des Prescients, meme en 1500 points. Le mieux c'est un prophete par pouvoir, un archonte avec augmentation par GM, un archonte avec maitrise si cc prevu, des archontes avec destructeur si cc prevu, bravoure si tests nombreux prevus.
... Pour l'equipement je dirais les Lames aux prophetes (dont le nombre depend du risque de contact), et une equipement basique a chaque autre. Les archontes avec Augmentation auront droit aux runes (et au casque s'il y a du point).

En gros ca fait :
- Economie :
...2GP+3A = Arme cc + Pistolet Shuriken, Chance, Guerre Mentale, Augmentation (avec Runes)

- Soutien :
...5GP+3A = Arme cc + Pistolet Shuriken, 3 Chance, 2 Guerres Mentales, 2 Augmentation (avec Runes), 1 bravoure

- Choc :
... 2GP+XA = Lames (2 + X/2) ou Armes CC + pistolets, 1 Chance, 1 Tempete Surnaturelle ou GM, 1 Maitrise, 1 Bravoure, 1 Augmentation (avec Runes), (X-3) Destructeurs.

Rien sur le reste. Je suis fatigue la.


Et une petite liste de precisions pour fixer certains criteres et de commentaires generaux :

...une unite est rentable, si elle peut detruire assez aisement plus qu'elle n'a coute (pour le cas direct) ou proteger les autres unites et ainsi sauver plus de points qu'elle n'en a coute (pour le cas indirect qui correspond au fait qu'un prophete n'est rentable que si le fait qu'il soit la apporte un reel benefice c'est a dire qu'il sauve plus de points qu'on aurait pu en aligner en son absence).

... Typage, je pense qu'il faudrait se donner une methode d'exposition des unites, un schema constant genre commentaire, methode de composition, choix et pertinence des equipements ou pouvoirs, exemples commentes (avec cout meme si la j'ai pas le temps, je m'en occuperais apres a la limite).

... En gros, c'est tout ce que j'ai a dire. Je m'abstiens d'aposer une note car elle serait necessairement subjective. Si on pouvait noter les unites ce serait trop simple. Dans le codex eldar en particulier, l'efficacite d'une unite depend souvent de la tactique de jeu et de l'interaction avec les tactiques des autres unites. Alors mettre une note, non, je me contenterais de dire OUI, MOUAIS, BOF et NON. Et je vote pour la mettre juste a cote du nom de l'unite, avec un resume des arguments, le reste de l'artcile etant la demonstration, ca permettrait d'adapter le format a deux types de lectorat : le blase qui comprend immediatement de quoi on parle et passe au suivant, le newbee qui voit le plan de la demo avant de la lire et garde un resume rapide sous les yeux pour la composition de sa liste d'armee.

... un petit sommaire en debut et un petit glossaire a la fin seront necessaires, peut etre devrais-tu changer le sujet et mettre en sous-titre preparation.

...une page en wiki sur le net ou chacun des contributeurs puisse ecrire serait sympa, ca permettrait de garder sous la main une version perpetuellement mise a jour du tactica (et on ne laisse l'acces qu'aux principaux acteurs, pas envie que tout le monde vienne tout chambouler). Ca je peux essayer d'en faire une dont je vous donnerais l'adresse ensuite (et un login et mdp pour les modifs).


Galaan, et c'est parti, mais pas la peine de balancer trop vite les suivants, deja il faudrait y aller unite par unite, et peaufiner nos commentaires, echanger nos arguments etc, je doute que le QG soit fini, pas utile d'en remettre une couche pour le moment.


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Galaan
post 20/10/04 , 13:08
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Mmmh,

il a tout plein de succes ce post. Je me demande si la masse des choses postees a effrayer les gensses, on est peut parti un poil trop fort, ils sont tous restes sur la cul !

En plus, il semblerait que personne (YOUHOU EVANDREE) ne commente mes commentaires, pour le consensus ce sera rapide si personne ne me contredit (encore que je vais devoir me mettre d'accord avec moi-meme), mais ce sera moins pertinent.

En gros, j'appelle au post !

Meme si vous n'avez qu'un tout petit commentaire sur une seule unité, c'est deja ca. Quant a Evandree, je pense qu'on va aller en prive si personne ne vient se joindre a la fete.

Galaan, il manque de la motivation la.


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Evandree
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Et voilà Galaan les Araignées Spectrales :
Je t'ais envoyer cela sur le mail et je le met ici au cas où ;-)

Les Araignées Spectrales sont belles et mortelles. Apparaissant là où le danger rôde, elles tissent leur toile et ne laissent que mort et désolation.

Points Forts:

Les figurines sont si belles que les poser sur une table de jeu est un vrai plaisir. De plus leur générateur de saut warp leur permet de se déplacer à grande vitesse sans tenir compte des obstacles et d'harceler l'ennemi. Et si on prend l'exarque avec seulement retraite alors on obtient une escouade sympathique capable de faire de grands dégâts et cerise sur le gâteau d'énerver prodigieusement l'adversaire grâce à leur capacité d'apparaître puis de disparaître avant une riposte significative. Et ce qui ne gâche rien c'est que leur arme est de F6 et leur svg de 3+. Elles peuvent donc détruire et résister à peu près à tout si on cible la bonne victime. La tactique la plus courante est d'apparaître derrière les véhicules faiblement blindés, les détruire et se cacher derrière un décor à l'abris des lignes de vue ennemies ensuite. La force élevée est tout aussi utile contre les unités résistantes (ou non) avec une faible svg comme 5+ (même inv). On peut aussi utiliser leur particularité de traverser les décors pour se positionner derrière les lignes ennemies et ainsi profiter de la règle de tirs croisés.
Il faut surtout noter que cette unité fait le même boulot que les motojets mais elle coûte moins cher, est plus efficace car mieux armée. C'est l'épine dans le pieds par excellence. La petite unité qui détournera au minimum deux unités adverses pour les faire taire, mais pour les attraper il faut vraiment s'en occuper pour de bon et dans ce cas c'est d'autres guerriers Eldars qui seront tranquilles.

Points Faibles:

Cette unité coûte cher en points. Il faut bien savoir la manier pour lui amener des cibles qui valent le coup. Leur utilité est moindre contre les armée avec une sauvegarde majoritaire de 3+ mais il y a toujours moyen de s'en servir pour attirer ou détourner une force de mon keigh dans un piège ou loin des troupes importantes, car même si le tisseur n'annule pas les svg la force de 6 n'est souvent pas apprécier par l'adversaire.
Pour l'Exarque le tisse-mort additionnel est vraiment à déconseiller car avoir une arme d'assaut dans une escouade est en général là pour permettre de charger après et comme tout le reste de l'escouade a des armes à tir rapide on voit de suite l'inutilité de la chose. Soit les Araignées Spectrales tirent et dans ce cas avoir assaut 2 ou tir rapide ne change pas grand chose (on tire peut être de plus loin mais avec la grande mobilité des Araignées Spectrales on arrive facilement à se positionner à 6ps de l'escouade ennemie) ou alors seul l'exarque tir et l'escouade charge ensuite. Mais c'est pas avec une attaque de base voir +2 attaques en charge (pouvoir attaque surprise) qui va en faire une unité de corps à corps. Il vaut mieux tirer deux fois avec F6 et se réfugier derrière un décor et ainsi ne subir aucune perte (ou presque), que de taper 3 fois avec une F3 et subir la réplique.
Le second saut est dangereux, contrairement au mouvement spécial des motojets il y a un risque de perdre un des membres, mais le coup plus faible compense largement ce problème. Ce coup moindre permet d'avoir normalement quelques Araignées Spectrales en plus et donc de faire face aux pertes éventuelles.
Les Araignées Spectrales doivent profiter un maximum des décors pour survivre il faut donc ne pas faire des escouades trop importante pour pouvoir cacher toute les figurines (et oui tous les décors ne sont pas d'immenses forêts ou des ruines de palais) mais pas trop petit non plus pour éviter de se retrouver bêtement, à la moindre perte, en un effectif trop faible (elles ont peut être un commandement de 9 et donc elles ne fuiront pas facilement mais la puissance de feu en pâtira). J'utilise en général un petit escadron de 6 plus l'exarque (qui a retraite pour permettre de fuir au cas où une escouade arrive à les engager au CC et si il me reste des points je met des lames énergétiques à l'exarque car il a quand même une initiative de 6, alors il peut rembourser le prix des lames en faisant ne serait-ce qu'une perte assurée avant que l'adversaire ne puisse riposter. Je ne lui met les lames énergétiques que lorsque je sais que je vais jouer contre des 3+ booster pour le corps à corps, sinon en général il est tout nu avec retraite)

6,5/10 car les figurines sont belles et que pour énerver l'adversaire c'est très pratique. C'est une bonne attaque rapide mais s'en est pas une...


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Galaan
post 21/10/04 , 11:32
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Les Araignees spectrales et la V4?? ou un petit avis personnel sur deux points avant de parler tactica.

Pourquoi les tisseurs n'ont-ils pas de PA?
...En version 2, ces petites betes etaient des merveilles car leur arme avait une PA... faible mais bon. En version 3 plus personne ou presque ne s'en sert (je n'en ai meme pas, mea culpa), on leur reproche en effet l'absence de PA.
...Mais dites moi, PA 6 ou pas de PA quelle difference? Contre l'infanterie je dirais aucune. A 40k, pas de save ou une save à 6+ c'est pas tres different (parlez en a un gars de warhammer, 6+ il prend). Et contre les vehicules, la PA on s'en fiche...ARG!
...Et oui, si l'absence de PA n'est pas significative contre l'infanterie par rapport à une PA faible, avec les nouvelles regles de vehicule c'est un brin ennuyeux. Malgré tout avec une force de 6, il est peu probable de toute facon de faire des dommages importants. Donc cela n'a en fait pas beaucoup d'importance, les blindages de 10 ne sont pas si courants et au dessus avec ou sans PA...

Pourquoi les Araignees ne devraient pas etre engagees au corps a corps'
...Certes contre des taus ou du garde imperial ca parait jouable, mais en fait c'est du gaspillage car on fait plus mal a force 6 qu'a force 3 (et oui) donc mieux vaut tirer que frapper. Neanmoins, dans certains cas, cela peut se reveler interresant et alors les lames sont tout indiquées, tout comme le pouvoir retraite. Vous engagez l'ennemi faites des pertes sans trop en subir (3+) et repartez a temps pour tirer a la prochaine phase. En plus c'est une autre maniere d'etre a l'abri des tirs ennemis s'il y a peu de decors.
...A lire cela on se demande si j'ai bien lu la question. Et bien oui. Le fait est que si cette tactique semble fructueuse elle necessite surtout un investissement monstrueux car les araignees et leurs pouvoirs coutent chers. Donc pour des raisons de cout, mieux vaut rester minimaliste et jouer les filles de l'air. Si vos Araignées sont au corps a corps c'est que vous vous etes mal debrouilles.



Et maintenant le tactica.

Je suis assez d'accord avec ce que tu dis. Mais je trouve que tu melanges un peu trop. Tu enonces les points forts/points faibles mais en meme temps tu donnes ton avis, des tactiques, etc... je pense que c'est surtout la dessus qu'il faudra travailler.

Apres je pense qu'il manque un petit quelque chose : a propos de la mobilite. En effet il faudrait preciser que les Araignees spectrales font desormais partie des rares elites mobiles (le probleme de transport rend les autres rares).

Bon, je refond les arguments et je teste une presentation.

Les Araignées Spectrales MOUAIS

Points forts :
- mobilite extreme (c'est rare desormais)
- polyvalence
- Arme de Force 6
- Sauvegarde élevée de 3+ (rare)
- choix elite (donc on peut avoir d'autres unites rapides en choix AR)

Points faibles :
- nécessite des décors (en nombre suffisant pour se cacher)
- cout élevé (mais moindre qu'une motojet)
- options à cout élevées
- arme sans PA

Comment les utiliser :
... Les Araignées Spectrales sont des unités de harcèlement ou de contournement.
... Elles peuvent donc etre utilisées en harcèlement, en mode appear/shoot/disappear. Elles devront frapper les troupes ennemies pour au choix ralentir leur avance, détourner une unité ennemie de sa cible originelle (que vous souhaitez protéger) ou désorganiser les défenses (en créant le surnombre sur un flanc par exemple).
... Elles peuvent également etre utilisées en contournement. Ce mode de jeu est semblable à l'infiltration dans son principe mais peut etre utilise meme quand l'infiltration est interdite (et pour seulement 3 points de plus qu'un ranger). Elles vont alors frapper derrière les lignes ennemies afin d'atteindre les troupes fragiles (servants d'arme lourde) ou les flancs/culs de véhicules (artillerie de type basilisk, whirlwind...). Dans ce dernier cas, meur faculté à ignorer les décors est extremement appreciable etant donne que souvent ces chars se dérobent lachement a votre vue.

Comment composer votre unite :
... Les Araignées coutent très cher de par elles-meme. C'est pourquoi il ne faut absolument pas leur donner d'equipements supplementaires (meme un exarque) sans avoir un role tres precis en tete a leur faire jouer et etre sur de la rentabilite de ce choix. En consequent, il est preferable d'utiliser une escouade d'effectif moyen et composee de guerriers de base plutot qu'une petie escouade avec Exarque toutes options.
... Neanmoins, selon l'adversaire, il est envisageable de les envoyer au corps à corps. Dans ce cas, et pour peu de viser des troupes de milieu de gamme (pas le cadet à 4 pts/piece), l'exarque et ses lames pourront se rentabiliser. Mais il faut tout de meme eviter l'engluement, leur tir est plus puissant.

Les Options et pouvoirs :
- Attaque Surprise : trop cher pour une unité qui ne doit pas aller au corps à corps, en plus de toutes facons avec une force de 3 il ne faut pas attendre des miracles.
- Retraite : si vous pensez etre incapable d'eviter le corps à corps ou que l'ennemi y est plus faible que vous, cela vous permettra d'eviter l'engluement. Mais c'est cher.
- Tisse-mort additionnel : pas vraiment utile, c'est a vous de gerer les distances correctement. Dans le cas ou vous vous trompez, un tir de plus ou de moins c'est peu pour le prix.
- Lames Energetiques : comme retraite mais en moins utile.

Exemples type :
- Escouade classique : 154 points
... 7 Araignées Spectrales

-Escouade "SM rapide" : il est impossible de les eviter, donc il y a un autre moyen de fuir.
... 6 Araignées Spectrales
... 1 Exarque : Retraite

- Escouade "Taus" :
... 6 Araignées Spectrales
... 1 Exarque : Retraite, Lames énergétiques


Alors que penses-tu de la presentation'
Je pense avoir synthetiser l'ensemble de tes arguments, mais j'ai pu en oublier, signale le et je les y remets. Il me manque egalement les couts, je n'ai pas le dex avec moi...

Galaan, retourne a son TP wink.gif


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terminatorus
post 27/10/04 , 13:57
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QUOTE
Points Faibles:

Les points faibles sont nombreux mais pas handicapants. L'endurance de 4 peut être atténuée si on le met dans une escouade et si cette escouade a le pouvoir chance c'est encore mieux car le GP aura une svg 4+ inv relançable (en probabilité on ne peut pas raté mais seulement en probabilité).
je suis desole mais je ne suis pas d'accord avec ca:en probabilité au premier jet tu rates la moitié de tes sav et au deuxieme jet aussi ce qui fait q'une blessure sur 4 passera

sinon il est tres bien ton tactica c'etait juste pour te prevenir....
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Evandree
post 29/10/04 , 17:49
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Les Scorpions sont des spécialistes du combat rapproché, et lorsqu'on les aperçoit il est déjà trop tard car ils sont la mort silencieuse et lorsqu'elle vous emporte aucun retour n'est possible.

Points Forts:

Mesdames et Messieurs, laissez moi vous présenter une merveille, l'absolue efficacité mariée avec des possibilités tactiques nombreuses. Pour seulement 16pts cette magnifique figurine possède une F4 une svg 3+ bref les caractéristiques d'un Space Marine avec il vrai une endurance plus faible.
Mais la plus haute initiative permet de tout découper avant que l'adversaire ne puisse riposter.

Et ses avantages ne s'arrêtent pas là car le Scorpion convient à peu près contre tous les types de figurines ennemies. En effet si vous voulez réduire en fines lamelles du garde impérial ou toute armée peu protégée mais innombrable leurs nombreuses attaques permettent de ne laisser qu'un seul survivant (et encore c'est parce que l'escouade adverse est remplie à bloc) et si riposte il y a (laissez moi rire) leur svg leur assurera leur survie. Les Scorpions peuvent même tenir tête à des genestealers grâce à leur attaque I7 qui tombe tous les tours.
Si en plus il y a un Grand Prophète pas loin qui lance le pouvoir Chance sur eux, alors les Scorpions ne craindront pas les ripostes et les tirs à faible PA.

Et leurs possibilités de modularité continues car ils ne se cantonnent pas aux troupes ils peuvent tout aussi bien s'occuper des blindés même du fameux Monolhyte Nécron c'est pour dire et cela facilement grâce aux grenades PEM.
Oui mais dans cette hypothèse les Gardiens de Choc sont tout aussi efficace et moins cher et prennent un choix de troupe.

Pour les grosses bestioles bien résistantes on a la pince scorpion qui permet d'avoir 4 attaques annulant les svg de F8 par tour (même si dans ce cas l'exarque frappe en dernier ses camarades sont là pour prendre les coups à sa place) voir même de F9 avec le pouvoir coup puissant (hélas le +1F ne se double pas).
Voilà la meilleure option car avant de pouvoir tuer l'Exarque il faut tuer ses camarades et comme les Scorpions tapent en général avant, la riposte sera toujours trop faible pour empêcher l'Exarque de faire des ravages.

Tous cela me direz vous c'est bien beau mais si ils n'arrivent pas au CC tous leurs avantages ne sert plus à rien et c'est là qu'intervient la faculté Furtivité de l'Exarque qui permet d'arriver rapidement au CC et d'attaquer des positions ennemis que l'adversaire pensait hors de tous dangers.
Après bien sûr si c'est pour être polyvalent pour tous les scénarios il ne vaut mieux pas prendre la Furtivité et privilégier le Serpent.

Points Faibles:

Le principal c'est qu'ils n'ont pas le droit à la règle de course. Donc il ne faut pas compter sur eux pour être aussi mobiles et rapides que les Banshees. Leur rôle n'est pas d'aller aider partout mais d'engluer l'adversaire dans des corps à corps aux endroits stratégiques et de défendre les unités de tirs.
Le Serpent est un bonne idée si vous avez un jeu plutôt offensif et si vous manquez d'armes lourdes, mais il faudra bien les faire débarquer à l'abris car leur « lenteur » (vitesse mon-keigh en faite ;-)) leur sera fatale si l'armée en face s'attarde dessus.

Leur endurance de 3 est aussi un problème car cela les rend vulnérable contre des unités avec de bonnes svg comme les Terminators (2+) ou possédant des armes annulant les svg.
Mais en charge les Scorpions ont un tel nombre d'attaque que les Termis n'y résisteront pas si les Scorpions sont à effectif complet ou presque. Et contre les unités de tirs et bien normalement les Eldars ont de quoi les faire taire le temps que les Scorpions fassent leur office.

Ahh j'allais oublié la lame mordante qui ne sert à rien car rare sont les troupes à plusieurs points de vie (peut être les orks ou les nogryns) qui craignent les coups de F4 voir F5 n'annulant pas les sauvegardes.

9/10 car tous les joueurs Eldars se doivent d'en avoir une escouade.


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post 29/10/04 , 23:16
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Les Banshees sont la vengeance, et leur baiser de mort est inévitable quelque soit votre protection. Leurs lames découpent les armures aussi facilement que du papier, vous avez beau être rapide elles le sont toujours plus. Rien ne sert de courir car elles vous rattraperont toujours.

Points Forts:

Et voici l'unité qui donne des sueurs froides aux Terminators, aux Nécrons et à tout ceux qui se croient protégé dans leur belle armure énergétique. Pour faire simple faisons une petite correspondance. Dans les autres armées une arme énergétique coûte 15pts et la Banshee elle vaut 16pts (arf !!!) que dire de plus.

Si encore l'avantage flagrant s'arrêtait là, mais ce n'est pas fini car grâce à leur masque elles frappent toujours en premières même contre leurs noirs cousins (ou en même temps ce qui est quand même rare contre les Eldars Noirs).

Et on continue. Ces petites peuvent courir ce qui est des plus pratiques car elles sont nul au tir mais au CC...

L'Exarque quand à lui se doit d'avoir un exécuteur pour avoir des attaques de F5 annulant les sauvegardes (c'est les 3+ qui vont être content), car les lames énergétiques ne sont utiles que pour abattre de grosses escouades ennemies ce qui n'est pas le but des Banshees qui préfèrent les petites escouades (comme les Terminators) à part peut être contre les Taus mais bon même des Gardiens Défenseurs sont meilleurs au CC que ces robocops en allumettes.

Points Faibles:

Il faut bien qu'elles en aient. Comme tous les Eldars l'endurance de 3 peu paraître handicapante et la sauvegarde de 4+ pas terrible.
Mais il ne faut pas oublier la haute initiative qui diminue considérablement ce problème au CC. Il faut donc les protéger des tirs adverses car l'ennemi fera tout ce qu'il peut pour les empêcher d'arriver à portée de charge, et c'est pas la svg de 4+ qui va les faire survivre longtemps.

Si vous avez un Serpent mettez les dedans et vous aurez une méchante surprise (10 Banshees arrivant intactes au CC c'est magnifique) que vous aurez hâte de montrer à votre adversaire.
Alors comme d'habitude le Serpent est à bien gérer. Il doit déposer ses troupes près d'un abris. De là les Banshees peuvent courir. Le Serpent permet donc de se déplacer de 12ps en ignorant les décors et de débarquer les Banshees à l'abris.

L'autre solution est de les cacher dans un décor attendant bien sagement que l'adversaire daigne les approcher ou de les déplacer de décor en décor mais si on rate son jet de course et que l'on se retrouve en plaine...en plus si il y a de l'artillerie en face ne vous étonnez pas si elles reçoivent les galettes.

Elles sont très efficaces contre les troupes peu nombreuses (et souvent très bien protégées) mais à l'inverse si le premier assaut laisse des survivants alors elles vont déguster même contre des gretchins (ils arriveront a en tuer sisi !!!). En effet n'espérez pas annihiler des escouades de 20 avec des attaques de F3.

Sinon si vous offrez des pouvoirs à leur exarque ce sera des points gâchés car ils n'ont aucune utilité. Même le pouvoir Acrobatie (je suis peut être sévère là mais je préfère un gardien) car ce pouvoir ne prend sa pleine mesure que contre les escouades nombreuses ce qui n'est pas la spécialité des Banshees mais des Scorpions.

7,5/10 en général car elles frappent en premières mais ne peuvent détruire de grosses escouades, par contre pour tout ce qui est 3+ 9/10 (il ne faut pas oublier que la majorité des joueurs jouent des armées 3+).


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Les Dragons de Feu sont les apôtres de la ruine et de la désolation pour leurs opposants. Ils peuvent venir à bout n'importe quel ennemi quelque soit son équipement et son courage.

Points Forts:

C'est l'unité casse tank par excellence, et ils n'ont pas besoin d'être nombreux pour être efficace. Le mieux c'est de les faire embarquer dans un Falcon car 6 Dragons de Feu suffisent si ils peuvent tirer à pleine puissance.

Leur fusil thermique est l'une des meilleures armes dite de base (arme comprise dans le coût de l'unité), et devient ultime contre les marines (et surtout nos amis les Terminators) et les Taus (en plus ceux là on peut les charger après tellement leurs aptitudes au CC sont médiocres) et ce qui ne gâche rien c'est qu'ils ont une CT4.

Et contre les véhicules les grenades à fusion sont utiles même si cela ne vaut pas les grenades PEM des Scorpions et des Gardiens de Choc.

L'Exarque quant à lui est un tueur de chars à lui tout seul. Et cela se voit bien dans les caractéristiques de la pique de feu et du pouvoir tueur de chars (quand on parle du loup). Le poing enflammé ne transformera pas votre escouade en quelque chose de potable au CC, et ne servira pas à grand chose vu que le but des dragons de feu est de partir à la chasse aux unités d'élite (et aux tanks) et que de toute façon ces escouades sont meilleures au CC et que si vous engagez le combat c'est trop tard pour les Dragons de Feu.

Points Faibles:

On commence par le plus petit des défauts, leur armure en plastique et leur endurance du même style mais ça on est habitué avec les Eldars.
Mais bon si ils sont dans un Falcon les problèmes sont résolus puisque le blindage les protégera des tirs (dans une certaine mesure) et des charges (bon c'est sûr que si le Falcon se fait charger par un Prince Tyranide ou un Prince Démon...).

Le second est leurs aptitudes au CC digne des Taus. Mais après tout ont leur demande de tirer par d'aller engager l'ennemi.
Il ne faut pas oublier qu'il vaut mieux charger que se faire charger. En plus l'arme des Dragons étant une arme d'assaut ils peuvent tirer et charger. De toute façon en général ils ne peuvent tirer qu'une fois avant de se faire charger alors quitte à les voir mort autant finir avec panache.

Et enfin le plus grand des défauts la portée de 12ps qui est encore réduite à 6ps pour devenir efficace contre les tanks ou les dreadnoughts. En effet pour détruire un tank il faut arriver à portée, et le tank, plus rapide qu'un fantassin, ne laissera jamais cela arriver. Et si par miracle vous vous approcher du blindé il pourra toujours bouger plus loin hors de la demi-portée.
Et voilà pourquoi on revient au transport des Dragons dans un Falcon pour une plus grande mobilité. Cela leurs permettra de faire la chasse aux tanks et aux petites escouades qui se sont perdus dans la forêt (loup y es tu ? non mais les Dragons oui). En effet il vaut mieux les mettre en petit nombre dans un blindé avec une plus grande quantité de mouvements, que les faire se balader à pieds en grand nombre. Une escouade 6 en Falcon est la configuration la plus vue ou dans un Serpent, mais en général on a toujours un Falcon (et rarement un Serpent) qui traîne et on sait jamais quoi mettre dedans, et bien la meilleure option pour remplir sa capacité de transport c'est les Dragons.

7/10 en faible nombre et transporté et si en face il y a des élites sac à point ou blindés bien cher. Alors là c'est un régal si on arrive à les amener à portée de tir. Cela fait beaucoup de si, il faut donc bien savoir les manier pour les rentabiliser.


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Les Gardes Fantômes sont l'arme ultime pour annihiler tous ce qui est jugé indestructible.

Points Forts:

Et voilà même le fameux Terminator est enfoncé mais cela se paye car c'est 35pts et 10 Euros la figurine. Ils n'ont peut être pas la svg de 2+ (j'imagine les plaintes que GW aurait reçu si cela avait été le cas) mais ils ont une E5 et une F5 (les Eldars ce n'est que de la finesse je vous le dis).

En plus ils peuvent devenir encore plus résistant si on les fait accompagner par un archonte avec le pouvoir dissimulation (le mieux à faire) ou ils peuvent devenir des marécages empêtrant les unités adverses dans des combats interminables avec un archonte possédant maîtrise.

Et le mieux (les adversaire disent le pire) c'est que l'armement suit. En plus l'amusante (tout dépend du côté où l'on se place) possibilité de faire instantanément disparaître la figurine ennemie sur un 6 pour blesser est géniale (tu peux toujours faire ta svg dans le Warp hahahahaha). Il n'y a pas mieux pour détruire le Talos, le Monolhyte, le Prince Tyranide, le Carnifex et autres gros gouffre à points.

Et pour finir ils sont sans peur, mais que demande le peuple. (Une arme Assaut 2 et une capacité de mouvement de 9ps ? Bon d'accord je sors me cacher)

Points Faibles:

Ils sont chers en points, il vaut donc mieux les garder pour les grandes parties (à partir de 2000pts voir plus) et contre les armées sujettes aux sacs à point dans le sens Land Raider et Monolhyte à outrance.
Plus l'unité à détruire en face revient cher en point mieux c'est (le must c'est de faire disparaître un Land Raider Crusader rempli de Chevaliers Gris, ça c'est du petit Jésus en culotte de velours).

Comme la majorité des armes de base Eldars la portée est de 12ps, ce qui n'est pas gênant pour des Gardiens mais devient problématique quand l'adversaire met l'unité en question en cible prioritaire. Cela fait tout drôle d'entendre de la bouche de l'adversaire: "Alors cette escouade tir sur les Gardes, celle-ci aussi, bon bref tout mon flanc gauche tir dessus, et puis non, tout ce qui est à portée tir dessus". Il faut donc bien les protéger soit dans un décor pour bloquer les lignes de vue, soit les réfugier dans un Serpent.

Le Serpent est le meilleur choix car l'autre défaut important c'est leur lenteur, ils sont donc faciles à éviter mais si ils se baladent en Serpent le(s) Land Raider ne pourra plus fuir longtemps.

J'allais oublier la règle de vue spirituelle mais les Gardes Fantômes doivent toujours être accompagné par un archonte et rare sont les unités capables de tuer spécifiquement une figurine dans une escouade (toutes les armées n'ont pas leur assassin Vindicare attitré).

6/10 si embarqué dans un Serpent, sinon bah c'est inutile à part si on joue contre des sacs à point et pour de grandes parties sinon autant leur préférer les Dragons de Feu qui ont le même rôle.


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"Nous les considérions comme des vagabonds. Et bien ces vagabonds ont retenu mon peloton entier pendant cinq jours." Lieutenant Pharaik à propos des Rangers Eldars.

Points Forts:

On va commencer par leur armement qui est tout aussi utile contre les grosses escouades (et bestioles) que contre celles peu nombreuses et bien protégées. En effet le long fusil Eldar fonctionne comme un fusil de sniper et ne tient donc pas compte de l'endurance pour blesser ce qui est pratique vous en conviendrez. En plus si vous arrivez à tuer une figurine, l'escouade diminuée devra passer un test de blocage et pour peu qu'il le rate, son gros pavé de troupes se retrouva encore un tour sous le feu Eldar au lieu de charger (ouf!!). Et pour tuer une figurine c'est très simple car cette arme permet d'avoir une PA1 sur un 6 pour toucher et la portée de 36ps permet de passer plusieurs tours sur l'escouade visée.
Mais faire 6 pour toucher c'est dur quand on a pas de bol il faut donc qu'ils soient au minimum 6 (c'est vendu par trois ça tombe bien) et dans une même escouade pour mieux encaisser les tirs à moins d'avoir de bonnes cachettes (éviter les test de Cd dès qu'un Ranger est tué).

On continu maintenant sur leur résistance, car c'est bien beau d'avoir de l'équipement si la figurine meurt facilement, et là leur cape de Caméléoline permet d'améliorer leur svg de couvert de +1 ce qui transforme leur svg en 4+ de couvert dans une forêt (leur terrain de prédilection) et rare sont les armes pouvant annuler les svg de couvert.

Et la liste des bonus continue car les rangers sont des infiltrateurs, ils peuvent donc dès le début de la partie prendre les meilleurs couverts et le plus de lignes de vue possibles. Ce qui en fait une unité parfaite pour enliser l'armée ennemie et les attirer là où le voulez.

Ils peuvent aussi courir. Ce qui est des plus pratique avec eux car si ils bougent de toute façon ils ne peuvent utiliser leur fusil alors autant les faire courir.
Dès qu'une unité ennemie se rapproche un peu trop pour les engager, hop les rangers effectuent une retraite. Soit l'adversaire continue de les poursuivre mais si il ne le fait pas au tour suivant il se fera retirer dessus, donc en général il chargera comme un b?uf pour les engager. Et vous pouvez ainsi les attirer vers des Scorpions près pour la curée. Il faut par contre éviter de mettre les Rangers près des escouades d'assaut ennemies qui se déplace de plus de 6ps pas tour car dans ce cas courir de servira à rien et ils se feront découper en rondelles.

Points Faibles:

Ils sont très vulnérables à l'assaut et ils n'ont pas le nombre pour compenser vu le coût d'un ranger. Le plus courant est de faire déplacer les Rangers par deux groupes de trois ou un groupe de six. Cela ne coûte pas trop cher et ça sert d'appât à merveille.
Mais les Scorpions eux aussi peuvent s'infiltrer et eux peuvent soutenir l'assaut. En plus l'adversaire même si il voit bien le piège sera obligé d'y aller quand même si il ne veut pas voir ses unités bloquées et il se mangera l'assaut des Scorpions (pendant que les Rangers lèveront leur jupe pour mieux courir). De plus si il envoie un gros contingent pour s'occuper du problème il ne faut pas oublier que les Eldars sont très rapide et auront vite fait de détruire un flanc affaibli pour prendre en tenaille le reste. L'autre solution pour éviter la charge est de les laisser dans sa zone de déploiement et d'attendre tranquillement l'adversaire. Ce qui tout aussi bien car ainsi il survivront toute la partie et avec leur portée de 36ps ils peuvent se le permettre en plus si vous arriver à bloquer une escouade ennemie à moins de 12ps des gardiens défenseurs (par exemple) cette escouade devra subir un second tour de tir (déjà un à pleine puissance ça fait mal alors deux).

Par contre leur défaut majeur c'est que pour être utile à quelque chose ils ne doivent pas bouger (eh oui arme lourde), donc si le scénario demande beaucoup de mobilité ils ne sont pas top.

De plus pour être pleinement efficace ils leur faut une bonne cachette avec de nombreuses lignes de vue ce qui est assez rare car toute cachette a un ou plusieurs angles morts et si l'adversaire c'est jouer il attaquera par là sans risque.

7/10 en moyenne mais si le décor et/ou le scénario est favorable alors pourquoi se priver.


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"Aucune rémission, aucune fuite, car nous sommes des Eldars. Aucune erreur, aucune défaite car nous sommes les meilleurs. Rien ne peut nous arrêter et rien ne passera sauf les cadavres des Mon-Keigh, et c'est sur notre victoire que se terminera cette bataille." Paroles de l'Exarque Vengeur Farell avant la bataille de Fondor.

Points Forts:

Ils sont bien plus coriaces que des gardiens normaux, avec leur svg de 4+ et leurs caractéristiques de guerriers aspects. Ils pourront donc plus facilement recevoir la charge éventuelle qui suivra votre tour de tir.

Etant équipés avec des armes d'assaut et possédant la règle course ils sont très mobiles et pourront aider vos troupes un peu partout. Leur rôle est surtout de surgir au dernier moment d'un couvert ou de derrière une troupe, de faire feu, puis de charger sans penser aux conséquences (mieux vaut charger que se faire charger) car leur I5 leur permettra dans la plus part des cas de frapper en premier.

Et c'est là qu'intervient l'Exarque Vengeur. C'est lui qui rend cette escouade plus dangereuse au CC que le laisse présager le profil pas très taillé pour le close combat des Vengeurs (1A). En effet les options peuvent le transformer en une excellente unité de CC. D'abord l'armement énergétique classique pour annuler les svg adverses, ou la lame funeste pratique contre les orks et leurs Nobz (sinon l'arme énergétique suffit amplement). Bon c'est vrai que l'Exarque revient déjà à 40pts pour 3A énergétiques alors que l'exarque Banshees faisant le même boulot en mieux coûte seulement 41pts pour 4A énergétiques. Mais là où il prend toute sa puissance c'est dans les pouvoirs auxquels il a accès. Même si le pouvoir défense annule le bonus de l'initiative, ne pouvoir être toucher que sur 6 est génial surtout si l'unité ennemie est peu nombreuse (Space Marine) sinon autant profiter de l'initiative. Et le second pouvoir est tout aussi utile car il est déjà difficile de toucher l'Exarque alors si en plus il enlève une attaque de son choix (très pratique pour diminuer l'efficacité du chef d'escouade adverse) c'est un coup à devenir fou.
Il ne faut par contre pas prendre des Vengeurs juste pour l'Exarque car il faut toujours considérer l'escouade dans son ensemble et de son efficacité de groupe.

Points Faibles:

Les unités de guerriers aspects sont chers en points, ce qui oblige à faire des choix. Il vaut mieux en effet dépenser ses points dans des Scorpions que dans des Vengeurs. Enfin c'est un choix personnel (que beaucoup partagent), si vous préférez les Vengeurs...
Mais si vous n'avez pas de troupes bon marché ou plus communément appelé chair à canon, chaque perte précipitera un peu plus votre chute. Il ne faut pas en effet choisir toutes ses troupes en fonction de leur puissance. Il faut aussi des unités sacrifiables, et à 12pts les Vengeurs ne sont pas fait pour ça.

De plus ils sont limités à 10 ce qui les rend sensible aux tirs, ils doivent donc rester cachés, et ne pourront servir d'écran (c'est à ça que servent les troufions normalement) pour vos autres escouades plus précieuses.

5,5/10 car leur boulot des troupes (autour de 10pts) c'est chair à canon et les Gardiens sont fait pour ça pas les Vengeurs. Pour Biel Tan peut être et si vous aimez leur Exarque.


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Galaan
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Ouch, je suis d'accord quand tu t'y mets, c'est pas par petits morceaux...

Bon, alors on y va.

J'ai rien a dire sur les Scorpions et Banshees, ils sont bons et tu soulignes assez justement les avantages et inconvénients. il aurait peut etre fallu evoquer le probleme du transport de troupes d'assaut en Serpent...

Les Gardes fantomes sont un summum d'inutilite. Je trouve leur note trop haute. Ils ne sont pas rentable pour leur cout (tu connais beaucoup de joueurs de Iyanden').

Les Dragons de Feu font partie des unités trop belles sur le papier. Un peu comme les Araignées Spectrales. Leur role peut etre tenu par une unité de gardiens de choc pour une meme efficacité et un cout moindre s'il s'agit de faire sauter du char et par des canons stellaires en masse s'il s'agit de tuer de l'infanterie lourde. Ils n'ont donc aucun domaine ou ils surpassent les autres, je n'en vois pas l'utilité.
En plus, vu la portée c'est kamikaze et vu leur cout c'est pas terrible.

Les rangers sont doues, et tant mieux, je pense qu'il faut toujours en prendre ne serait-ce qu'une unité de 3 par armée.

Les Vengeurs sont presqu'ausssi nuls que les gardes fantomes. Ils coutent trop cher pour ce qu'ils sont : une troupe de base.


Bon, c'est rapide, mais je n'ai pas enormement de temps... j'ai donne un avis rapide, je posterais a nouveau pour me conformer au style que j'ai défini et qui me semble pas mal, qu'en penses-tu?

Galaan, oula, absent pendant les vacances ne pardonne pas.


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Galaan
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Bon, je rereponds afin de mettre les avis sur les unites dans le style que j'apprecie tant...

Les Scorpions OUI

Points Forts :
- cout faible (etant donne ce qui suit)
- taillés pour la cac
...extraordinaire Force 4
...Sauvegarde 3+
...3 Attaques : 1A de Mandibule a I+2 et 2A normales
...I5 comme tous les guerriers aspects
- polyvalence
...possibilté d'adjoindre à l'escouade des grenades PEM ou a Plasma
- Exarque magnifique avec Gantelet
- Possibilité d'infiltration (Furtivité) OU de Serpent

Point Faible :
- impossibilté de courir
- classique endurance de 3 (c'est pas un SM)

Comment les utiliser
... Les Scorpions sont une unité spécialisée dans le corps à corps, comme toutes ces unités, ils peuvent donc au choix faire de la contre-charge/protection de zone ou de l'assaut.
... La contre-charge/protection est assez evidente, vous les positionnez proches de la zone ou de l'unite a couvrir et des que l'ennemi est suffisamment proche vous chargez. Ou bien vous le laissez charger l'une de vos unités et faites de la contre-charge.
... Le principal inconvénient de cette technique etant l'attente durant laquelle on vous mitraille. De plus il n'est jamais bon stratégiquement parlant de laisser l'ennemi mener la danse.
... C'est pourquoi les Scorpions sont véritablement taillés pour l'assaut, meme s'ils ne peuvent courir. Ici, vous decidez quelles unités adverses engager et soyez surs que meme des Spaces Marines en surnombre les craignent car ils frappent en premier.
... Pour les amener a l'assaut, deux options se partagent le haut du tableau, et il vous faudra choisir l'une ou l'autre car elles s'excluent mutuellement. Soit vous embarquez en Serpent, avec les problèmes que l'on connait en V4 mais qui ne sont pas trop handicapant heureusement ; soit vous les infiltrez (souvent possible), et ainsi partez de moins loin, avec en plus la possibilité de réagir au deploiement ennemi
... Neanmoins, je dirais que tactiquement l'option la plus onéreuse (le Serpent) est assez évidemment la meilleure puisque le fait de ne pas s'infiltrer est compensé par une grande vitesse de déplacement qui permet également de réagir, mais pas seulement lors de votre déploiement.

Le Scorpion embarqué est une valeur sure.

Comment composer votre unité
... Le principal avantage du Scorpion est son faible cout (enfin 16pts tout de meme). Mais ici la taille de l'unité sera plutot dictée par des impératifs plus généraux comme le fait qu'un nombre impair est meilleur pour les tests de Commandement (en fait les pertes) ou l'efficacité de votre unité.
... Le nombre idéal est de 7, 9 c'est une énorme unité qui va souvent faire de l'overkill (pas intéressant) et 5 c'est une unité qui sera trop peu nombreuse et se fera engluer, de plus la moidre perte sera vraiment catastrophique du point de vue de l'efficacité.
... Ensuite, pour l'exarque, il est tout simplement indispensable, et je n'envisage pas de sortir mes Scorpions sans leur exarque favori : le modèle qui pince. Il vaut le cout de deux guerriers mais est diablement plus efficace des que l'endurance depasse 3 (c'est courant), que la sauvegarde est meilleure que 5+ (courant aussi) ou qu'un vehicule souhaite se joindre a la fete (je parle de mossieur le Dread).

Les options et pouvoirs
... Pour les options des troupes, grenades a plasma si couverts abondants. Les PEM sont rarement utiles puisque l'exarque a sa pince au cas ou et qu'ils ne sont pas sensés approcher des véhicules mais se farcir les troupes. En plus, le seul véritable véhicule qui pourrait venir les ennuyer est un Dread et les PEM sont moyennement utiles contre les marcheurs.
... La lame mordante a une efficacité très moyenne, meme avec Coup Puissant car elle n'annule pas les sauvegardes. Quant a frapper en premier (Initiative oblige), les Scorpions doivent déjà avoir fait le ménage autour de l'exarque, donc il peut se permettre de réserver ses coups. En plus, sans Coup Puissant, la lame ne sert a rien (vraiment trop faible force pour blesser du perso a PV multiples) et avec elle coute autant qu'une pince.
... Il faut donc prendre une Pince de Scorpion!
... Coup Puissant est inutile avec la Pince 8 ou 9 c'est du pareil au meme bien souvent, et la Lame est inutile elle-meme. On pourrait penser a le prendre a l'economie, sans autre option, mais en fait le principal avantage de l'exarque est l'acces à la pince, sans il coute trop cher pour son efficacité.
... Furtivité est un pouvoir de corconstance, au cas ou il ne reste pas assez pour payer un Serpent.

L'escouade type :
...6 Scorpions
...Exarque : Pince de Scorpion
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées

Galaan, je poste avant que mon PC s'eteigne et je reviens!


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Galaan
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Me revoila, je continue!

Les banshees OUI mais

Points forts :
- arme énergétique en série
- frappe en premier
- court vite
- Exarque avec Executeur

Points faibles :
- les Scorpions existent
- fragile (c'est de l'eldar hein)
... n'aime pas les ripostes!
- Force de 3
- pouvoirs d'exarque inutiles

Comment les utiliser
... Contrairement aux Scorpions avec lesquelles elles ont en concurrence directe, les Banshees sont beaucoup moins resistantes, donc attendre est assez risque. Par contre etant donne la course, leur utilisation est evidente, elles doivent se jeter sur l'ennemi.
... Les Banshees doivent donc toujours charger! Mais attention, elles sont tres susceptibles lors des ripostes de se faire exterminer, donc il ne faut les utiliser que contre des unités qu'elles vont presque écraser en une frappe, ce qui n'est pas toujurs evident mais vous avez la mobilité pour vous.
... Pendant qu'on parle de mobilite d'ailleurs, le Serpent est de rigueur, tant pour les protéger des tirs que pour leur prodiguer le choix de leur cible (qui est crucial).
... En resume, la banshee se concoit vehicule et en frappe chirurgicale. Elles preferent nettement les unites en sous-nombre et avec une Endurance de 4 au plus!

Comment composer votre unité
... Evidemment en nombre impair, et bien sur avec une Exarque, mais le nombre prete plus a discussion que pour les Scorpions.
... En effet, ici ce n'est pas l'overkill qu'il faut craindre mais la riposte (attention aux gretchins...), le surdimmensionnement est donc un peu moins genant meme si tout aussi couteux. Bien que 5 soit presque eliminer d'office etant donne le peu de garanti qu'il offre pour l'extermination de l'adversaire, 7 et 9 sont tout aussi bons l'un que l'autre, cela depend en fait de l'ennemi et d'un autre facteur...
... Il est en effet bon de rappeler ici un fait, les Scorpions avec exarque idoine font presqu'aussi bien que des banshees contre les boites de conserves sur pattes et mieux contre le reste pour un cout identique. Les Banshees ne sont donc pas faites pour affronter les larges bandes mais bien pour des frappes CHIRURGICALES. Elles doivent donc se jouer en petit nombre, et c'est en fait à 5 ou 7 qu'elles sont le plus efficace dans leur role.
... 5 presente d'ailleurs un avantage tout autre, 5 Banshees peuvent etre embarquees en Falcon, pas 7. Et avec les nouvelles regles de tir (armes defensives), le Falcon possede un atout dont nous reparlerons.

Les options et pouvoirs :
... Chez la Banshee, c'est en serie! ceci resume bien le fait que les troupes de base n'ont nullement besoin de quoi que ce soit.
... Les options d'equipement d'exarque sont quant a elles indiscutables : Executeur! En effet, la force de 3 est vraiment handicapante face aux SM (les plus susceptibles d'etre des boites de conserve avec les Necrons) et une attaque en plus ne change pas la donne, alors que +2 en Force oui.
... Les pouvoirs sont ininteressants au possible, c'en est meme hallucinant. Acrobate est inutile, il suffit de bien se positionner avant la charge, et Cri de Guerre laisse reveur : elles sont la pour tuer pas pour effrayer, et si elles se ratent en tentant d'effrayer, elles ne sont plus la.

Les escouades types :
- L'escouade "sniper" : pour persos avec suite minimaliste (genre commandeur esseule)
... 4 banshees
... Exarque : Executeur
+ Serpent : Lances ardentes jumelées

- L'escouade "minidev" : n'est-ce pas assez explicite?
... 6 banshees
... Exarque : Executeur
+ Serpent : Lances ardentes jumelées

Galaan, un de plus.


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Galaan
post 03/11/04 , 12:44
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Allez pauvre forcat!

Les Dragons de Feu BOF

Point Fort :
- fusil thermique et grenades a fusion
- jolies figurines (en deux types en plus avec les anciennes wink.gif )

Points Faibles :
- Gardiens de Chocs et Lances ardentes existent
- peu de cases Elite et necessite d'avoir des troupes de corps à corps
- cout
- fragiles (faut s'y habituer)
- arme a tres (trop) courte portée + inexistant au corps à corps

Comment les utiliser
... AVEC PRECAUTIONS!
... le probleme de leur arme fait qu'ils sont systematiquement a portee de charge s'il y a des survivants, hors ils se feront massacrer s'ils se font charger! Donc il ne faut pas les employer contre des terminators (je vous jure que j'ai essaye, meme pour les ralentir c'est limite).
... Il faudrait donc a priori les utiliser contre des chars, cela parait etre un role taille sur mesure. Et en effet ils font merveilles, meme trop pour tout dire. Deux Dragons de Feu font exploser n'importe quoi hormis un Monolithe (mais est-ce necessaire?), a partir de la, les autres tirs sont sytematiquement gaches puisqu'il n'est pas possible de diviser ses tirs entre plusieurs cibles.
... Etant fragiles ils necessitent un Serpent attitré qui fait le meme boulot mais en mieux a lui seul. Ils ne souffrent d'ailleurs pas la comparaison avec des Gardiens chocs PEM ou des Lances ardentes.
... Ils sont parfaitement remplacables et ce a moindre cout, donc presque inutiles. Si malgré tout vous tenez a les utiliser, jouez-les en kamikaze pour faire sauter les tanks adverses avec des bombes a fusion. Tirs sur un tank et charge sur un autre, couverts par le Serpent. C'est le seul cas ou ils sont plus rentables qu'une autre unité.

Comment composer votre unite
... Kamikaze implique nombre reduit : 5!
... L'exarque n'est absolument pas indispensable, la portee superieure de la Pique de Feu est inutile, vous devez tirer avec toute l'unité, et c'est son unique bonus interssant.

Les options et pouvoirs
... Bombes a fusion pour 5.
... L'equipement de l'exarque n'est pas interessant, la necessite de tirer avec l'unite entiere fait que la Pique de Feu est inutile car son bonus en force n'est pas necessaire (sauf pour un Land Raider, mais les lances ardentes feront mieux pour moins cher).
... Les pouvoirs sont inutiles, votre escouuade est suffisamment nombreuse pour detruire un char au tir sans Tueur de Char et au cac elle est foutue, meme avec Poing Enflammé qui ne se remboursera pas.

L'escouade type
... 5 Dragons de Feu avec Bombes a Fusion
... Serpent : Lances ardentes jumelees.

Galaan, c'est beau mais c'est tout.


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Galaan
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ET je continue sur ma lancée!

Les Gardes Fantomes BOF

Points Forts :
- solide
... grosse endurance (miraculeux 5)
... sauvegarde de Marine
- SANS PEUR
- puissant
... Force 5
... arme impressionante

Points Faibles :
- cout exhorbitant
- paresseux et lent
... arme de tres courte portée a tir unique
... attaque unique (un vrai leit motiv)
... ne court pas
... Initiative de gardien pour le prix de 2 guerriers aspects
- 1 PV (a ce prix... gasp)
- test de Vue Spirituelle (mineur)

Comment les utiliser
... Il faut bien se mettre une chose en tete, le garde Fantome est solide et encaisse bien (enfin relativement bien, surtout compare au reste de l'armee) mais il fait tres peu de degats par lui-meme. En effet, son arme ne fonctionne que peu puisqu'elle ne tire qu'une fois a courte portée (12 pas), touche sur 3+ et blesse sur 4+. Vraiment pas terrible au tir. Alors, au corps à corps' Et bien en charge, peut etre, avec deux attaques, mais ensuite, avec une seule attaque par round, non énergétique bien sur, il ne fait pas grand chose.
... A la description on s'apercoit donc que deux roles se degagent : bouclier et force de frappe chirurgicale.
... Le bouclier tire parti de leur excellente résistance au tir comme au corps (ils sont d'ailleurs plus résistants au corps à corps car il y a moins d'armes énergétiques que d'armes avec une PA3 ou inférieure). Au tir, ils supportent les balles sans broncher, mais ca se gate des que l'on parle d'artillerie ou de roquettes donc ils sauteront rapidement (une phase si l'adversaire se concentre dessus). Et a 35pts la fig, mieux vaut du gardien (on en a quand meme 4 pour ce prix, et oui), surtout quand on sait que l'ecrantage est moins utile qu'avant.
... La frappe chirurgicale est mieux, leur arme pouvant percer les meilleurs blindages et faire sauter les plus grosses sauvegardes. Le mieux est donc de lancer une unité minimlaiste sur un gros char (Land Raider, MONOLITHE !) ou sur un gros bill (meme un prince demon hehe). SI 5 gardes fantomes degomment un Monolithe, ils se remboursent, s'ils ecrasent un PD aussi. C'est la seule maniere de les rentabiliser et cela suppose quelques amenagements : Archonte et Serpent.
... Dans tous les cas, ne pas oublier qu'ils ne sont bons que pour détruire une unique structure (voire une unité a faible nombre) qui vaut plus cher qu'eux, car ils feront rarement plus d'un coup d'éclat dans la partie.

Comment composer votre unité
... La clé a été donnée ci-dessus, il faut un Archonte (ou un Grand Prophete) et un Serpent (ou un Falcon) accompagnant une unité minimaliste (étant donné les couts) de 5 gardes fantomes.
... Si le Serpent est bien sur : Lances ardentes jumelées, pour l'Archonte, on peut jouer sur l'équipement. Outre qu'un guide est indispensable pour etre sur que les bebes ne vont pas flanches (aveugles) au moment crucial, il permet de les renforcer grace a ses equipements et pouvoirs, mais ce n'est pas la bonne rubrique.
... Des lors le choix se pose, archonte ou grand prophete, c'est une question de tactique. En effet cela depend de la facon dont vous compter utiliser l'unité. Si c'est une frappe sur un char, un archonte avec deux armes basiques est amplement suffisant (une lame si beaucoup de tanks), seulement, il devient trop fragile pour affronter un Prince Demon, et oui. Dans ce second cas, pour affronter le gros bill adverse, il vous faut un leader capable de tenir son role : un Grand Prophete! Voyons son utilisation
... Avec le bon equipement, vous avez la une veritable task force. Et voici son emploi. En transport, au debut du tour de l'extermination, le Grand Prophete lance Guide sur lui-meme et ses gardes fantomes. Ils debarquent, le transport s'eloigne un peu pour les proteger en eloignant les autres troupes ou en s'interposant, il doit faire plus de 6 pas et les deposer a moins de 12 pas de la cible. Au debarquement, l'unite se scinde, le grand prophete preferant regarder de loin ce qui se passe, et se mettant en meme temps a l'abri d'une charge. Durant la phase de tir, Guerre Mentale plus deluge de feu sur la cible, les gardes chargent s'il y a des survivants et le GP se replie et rejoint ses lignes. Dans le cas ou il n'y a pas de survivants, le GP rejoindra les gardes et les guidera a nouveau pour un nouveau tour, mais une fois dans le camp ennemi pas la peine de rembarquer c'est une perte de temps.

Les options et pouvoirs
... pas pour les gardes
... le cas de l'archonte est assez simple, etant donne qu'il n'est la que pour guider, et que l'on n'attend rien de lui, mieux vaut minimiser son cout et le payer 13 pts (on lui donne deux armes, quand meme).. L'equiper n'est pas une bonne idee puisqu'il n'a pas de role a jouer, et ainsi il pourra servir de paratonnerre et essuyer les tirs a PA une fois que les gardes auront joues leur role (avant c'est ennuyeux puisque son but est de s'assurer qu'ils le jouent).
... le cas du GP est plus complexe. Deja lui vient en veritable force, c'est pourquoi une lame sorciere et une autre arme de base peuvent lui etre utiles, mais uniquement si vous comptez l'envoyer au corps à corps, et c'est la que tout change. Un prophete n'est pas decemment taille pour un corps à corps, tout le monde en est je suis sur convaincu etant donne les stats, et il n'est nul besoin de rappeler que la lame sorciere n'est pas une arme energetique. Je conseille donc un equipement en arme minimaliste. Par contre, des Pierres esprit et des runes de clairvoyance+Casque fantome aideront bien. S'il reste de l'argent, payez lui une lame.
... deux pouvoirs ont ete tailles sur mesure : Guerre Mentale et Guide, il faut les deux. Chance ne sert a rien sur une 3+ (ou si peu) et le corps a corps est de mauvais augure. De plus, un GP n'a le droit qu'a deux pouvoirs par tour et payer un pouvoir qu'on utilise pas c'est avoit fait un mauvais calcul. Pour 15pts GM est surpuissante, surtout dans ce role.

Les escouades types :
- escouade "minimaliste"
... 5 Gardes Fantomes
... 1 Archonte : arme de CC et pistolet shuriken
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées

- escouade "tank hunter"
... 5 Gardes Fantomes
... Archonte : Lame Sorciere et pistolet shuriken
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées ou Falcon : Holochamp, Pierre esprit et Canon Stellaire

-escouade "bill hunter"
... 5 Gardes Fantomes
... GP : Lame Sorciere et PS, PE, Runes de C et Casque F, Guide et GM
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées ou Falcon : Holochamp, Pierre esprit et Canon Stellaire
(un Serpent avec Stellaires jumelés est envisageable s'il y a suffisamment de lances ardentes ailleurs)

Remarque : il ne faut pas oublier que cela reste cher donc peu rentable et que les eldars ont bien mieux dans chacundes roles.

Galaan


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post 04/11/04 , 19:27
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Allez, on y replonge (j'en verrais le bout un jour je le jure).

Les Rangers OUI

Points Forts :
- Fusil de Sniper
- camouflage efficace (4+ invu ou presque, c'est bien)
- infiltrateurs
- course
- petite taille d'unite permise

Point faible
- ultra-specialises au tir donc tres faibles au cac (plus qu'un gardien ou presque)

Comment les utiliser
... Le sniper a plusieurs roles possibles : il peut tuer un perso endurant a grande distance ou bien bloquer une unite genante en provoquant un test de pilonnement.
... Ce qui est bien ici c'est qu'il n'est nul besoin de les specialiser : ils passeront d'un role a l'autre sans aucune difficulte et ce a tout moment. Ils leur faut donc tout simplement une position a couvert (pour etre proteger) avec un bon champ de vision (et ce n'est pas antithetique, l'oree d'une foret ou un muret conviennent a merveille). Et là l'infiltration joue a merveille pour trouver des le depart la position ideale.
... A partir de la, sniper selon la necessite du moment.

Comment composer l'unité
... On se rend compte qu'etant donne les statistiques (probabilité de blesser environ 50%), et malgré les sauvegardes, une petite unité suffit bien souvent. Or c'est cette meme petite unité qui a le plus de chance de voir les galettes (le seul vri danger etant donne la portée de l'arme) la manquer pour cause de deviation. En effet, en les tassant sur une petite surface, peu de Rangers prennent suffisamment peu de place pour slalommer entre les tirs d'artillerie.
... On apprécie alors la possibilité de n'en prendre que 3, c'est la qu'ils sont le plus efficaces. Plus nombreux, il sera délicat d'éviter les pertes, et leur moral n'est pas terrible.

Les options et pouvoirs
nada, tout est deja optimise pour leur role

L'escouade type
Escouade "épine" : 57 points
... 3 Rangers

Galaan, "A table" - "Ah, on m'appelle."


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Galaan
post 05/11/04 , 14:09
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Bon, le dernier commentaire sur ta serie de posts.

Les Vengeurs BOF

Points Forts
- guerriers aspects
- equipement de l'exarque

Points Faibles
- surcout
- pas d'archonte
- faible resistance
- pas d'arme lourde

Comment les utiliser
... Bon deja, ce n'est pas conseille mais si malgré tout vous tenez a le faire, il faut savoir que les vengeurs sont des troupes de base (malgré des caractéristiques interressantes) ils ont donc le role de reserve de points de vie : ils sont la pour fournir la masse et le nombre a votre armée.
... A partir de la, il est evident qu'ils s'utilisent sous forme de paves, en bouclier pour proteger les troupes plus fragiles ou couteuses (ca fait cher) ou en soutien d'une autre unité (pour preparer le terrain a un assaut par un deluge de tirs, aider une unite a se sortir des griffes de l'ennemi...). Il est difficile de lister leurs roles precisement car le propre des troupes basiques est d'etre relativement polyvalentes.
... L'usage en bouclier est peu conseille : d'une part un Vengeur coute cher pour de la chair a canon, d'autre part sans ecrantage c'est beaucoup moins rentable. Ils peuvent cependant proteger des troupes d'un assaut en s'interposant, seulement ils seront tres vite balayés par les tirs. TROP CHER.
... Le soutien peut etre une option interessante par contre, en effet, bien qu'ils aient des caractéristiques de guerrier aspect, comme ils n'ont pas d'options specifiques, ils demeurent moins cher, ce qui est interessant quand on cherche a augmenter le potentiel d'une unité mais qu'on en n'a pas les moyens. Un petit groupe (ou gros) peut alors venir la completer et apporter un appui feu consequent, le probleme restant la fragilité.
... En resume, ils sont polyvalents mais plus cher que des gardiens pour une efficacité moindre. Il est plus interessant en fait de prendre des gardiens en plus grand nombre notamment a cause de la presence chez ceux-ci de l'archonte (dissimulation) et surtout de la plate-forme antigrav. Quant au corps a corps, les vengeurs y sont pitoyables et l'exarque sera le seul a etre efficace, ce n'est pas suffisant.

Comment composer votre unité
... Cela depend bien sur de l'usage, mais en regle generale, puisqu'on evite le bouclier, un grand nombre n'est pas le plus rentable. La meilleure maniere est donc d'en jouer un faible nombre, avec exarque. Tablez sur 5 ou 7.

Les options et pouvoirs
... Rien pour les vengeurs de base
... Une arme energetique pour l'exarque
... Les pouvoirs sont interessants, mais afin d'eviter le sac a points, mieux vaut eviter.

Les escouades type
- l'escouade "bouclier" : inutile
... 10 Vengeurs

- l'escouade "soutien" : pour aider une unité (en assaut ou en defense)
... 6 Vengeurs
... Exxarque : arme energetique


Mais attention, dans tous les cas d'autres troupes se montreront plus rentables. Meme le gardien de base (version defenseur ou assaut) les remplace aisement en compensant sa relative faiblesse par son cout moindre qui lui permet le surnombre. A reserver aux parties fluff.

Galaan, qu'est pas fan des vengeurs.


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