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> Tactica Eldars V4
Galaan
post 12/11/04 , 18:43
Message #21





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Ouhla que ca poste, obligé d'aller le chercher sur la seconde page... dis Evandree t'es mort' pourquoi tu reponds pas a ce que j'ai ecris'

Bah tant pis, j'en remets encore un, et une sacré tartine cette fois parce que c'est le tour du Gardien de choc.

Le Gardien de Choc OUI, mais attention

Points Forts :
- cout
- equipement
- possibilté de Serpent

Points faibles :
- faible
- pas taillé pour le corps à corps

Comment les utiliser?
... Cette unité est probablement l'unité qui réserve le plus de surprises. En effet, étant donné son nom, on s'attend volontiers à l'envoyer au corps à corps. Seulement, bien qu'en gors packs de 20 ils puissent faire mal, il est peu probable que 20 Gardiens arrivent ensemble au corps à corps (a pied, rappelons-le). On peut envisager le transport mais cela les réduit a 10 et pénalise grandement leur efficacité. Donc ce rôle si évident est en fait un leurre.
... Par contre à bien regarder la liste d'équipement, on s'apercoit qu'ils ont accès aux fuseurs! Et là c'est le déclic. En effet, le gardien de base est peu cher et le fuseur ne l'est pas plus. De même, à condition d'en avoir une petite unité, les grenades PEM sont assez peu couteuses.
... Voici donc la seule manière rentable (et oh combien rentable) d'utiliser les gardiens de choc : l'unité kamikaze. En fait, embarqués en Serpent ou Falcon (je préfère le premier), vous les envoyez droit sur un char ennemi, débarquez la cargaison qui tire au fuseur sur un flanc (si possible) et avec un peu de chance, vous pourrez charger un autre char à proximité... soit un à deux chars en une phase de jeu pour une unité qui vaut moins de 70pts (transport non compris).

Comment composer votre unité?
... Qui dit kamikaze dit petit nombre : 5. Aucun archonte ou autre leader ne les rejoint. Ils sont destinés à être sacrifiés pour la gloire des eldars, c'est un grand honneur.
... Pour le transport, préférez un transport spécialisé dans la destruction de char : le Serpent : Lances Ardentes jumelées. Si jamais vos Gardiens se ratent... ca ne changera rien, c'est que vous êtes trop poisseux aux dés, c'est impossible. Par contre, ca fait encore un char de moins sur la table de jeu.

Les options et pouvoirs
... Des Fusils Thermiques pour jouer au Dragon de Feu.
... Des PEM parce que c'est TRES puissant (même contre un Monolithe wink.gif )
... pas de lance-flammes, c'est plus rentable de détruire un tank que trois soldats.

Les escouades types
- l'escouade "DF-like" : 188pts (Serpent compris)
... 5 Gardiens de Choc : Grenades PEM, 2 Fusils Thermiques.
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées.

- l'escouade "Choc" : c'est l'escouade la plus rentable dans le rôle de cac...
... 9 Gardiens de Choc : 2 lance-flammes.
... Archonte : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, Maîtrise.
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées.

Il faut préférer la première sauf, comme Evandree, à aimer exhiber ses conversions. Seulement ce n'est pas forcément optimisé de jouer le Gardien en corps à corps, même avec 3 attaques en charge et des lances-flammes pour préparer le terrain et une Initiative boostée à 5. Un gardien, ca tombe trop vite.

Galaan, et hop on remonte dans les posts.


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Galaan
post 15/11/04 , 17:29
Message #22





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Le gardien Défenseur OUI

Petit apparté : le gardien défenseur est du point de vue du fluff, le principal représentant du vaisseau monde. En effet, les gardiens sont censés etre les troupes les plus nombreuses du champ de bataille au sein des rangs eldars sur la plupart des VM (hors spéciaux), ils sont tellement communs qu'il en existe une déclinaison, le gardien noir.

Points forts :
- cout ridicule
- excellente arme (meme si les grincheux se plaignent de sa portée)
- possibilté d'une plate-forme et d'un archonte
- large choix dans la taille de l'unité

Points faibles :
- fragile (mais vu le cout)

Comment l'utiliser
... C'est LA troupe de base de votre ost. A ce titre, elle a diverses options tactiques : bouclier (mais depuis la V3, c'est un peu moins efficace), réserve de PV (à 8pts l'un) ou encore soutien.
... Le bouclier est un concept un peu éculé étant donné qu'un simple jet de Cd permet de l'éviter. Néanmoins à force de jeter les dés, l'adversaire finira bien par rater son coup et à ce moment là ils pourront jouer leur role. De plus, si le bouclier fonctionne peu au tir, par contre il permet de jouer l'interception de charge a merveille, en se placant enre l'ennemi et sa proie. Et alors, vu le nombre c'est l'engluement. Mais surtout, ce role peut etre combiné avec le suivant!
... La réserve de PV. Dans une armée ou la moindre unité un tant soit peu spécialisée coute vite les yeux de la tete (meme si elle est tres efficace) il est certain que l'on gagne à garnir un peu pour obtenir le nombre. De plus, les gardiens jouent ici la carte de leur relative polyvalence (certaines mauvaises langues impériales vous diront qu'ils sont aussi mauvais dans tous les domaines, ils sont jaloux). Ils pourront enfin dans le meme temps servir de bouclier pour l'interception de charge.
... Il faut voir aussi que dans le cas d'une interception de charge, il vous est alors possible de balayer l'ennemi avec une avalanche de tirs avant la charge, d'ou l'importance du nombre. Mais vous ne tirerez alors qu'une fois si vous n'avez qu'une escouade (et n'en bloquerez qu'une). Par contre, si vous en avez deux, la seconde attends patiemment son tour derrière le cac et bloque a nouveau l'ennemi une seconde fois (en lui remettant une saucée dans l'intervalle, pour le principe).
... Le soutien. Pour cela, ils disposent d'une option d'équipement particulièrement intéressante : la plate-forme antigrav. Avec celle-ci, ils ont vraiment un role de soutien (puisqu'une magnifique arme lourde) mais sans occuper de choix soutien.
... On le voit ici, ils peuvent remplir bien des offices, surtout qu'il ne faut pas oublier qu'ils constituent les guerriers les moinsonéreux de votre armée.

Comment composer votre unité
... Le nombre est assez critique ici, car il dépend intrinsèquement de l'utilisation que vous comptez en faire. Pour une escouade bouclier il vous faudra du nombre, sinon, cela n'est pas obligatoire.
... La grosse escouade bouclier : pour constituer un bouclier/ une réserve de PV, il vous faut du nombre. Il ne faut pas hésiter à prendre une bonne dizaine de gardiens. Il n'est pas franchement nécessaire de d'en prendre 20 : vous avez six slots de troupes à remplir et les larges bandes sont moins manoeuvrables.
... L'escouade en appui-feu. Là c'est un brin plus dfficile. Vous pouvez vous contenter de l'escouade minimaliste (5 bonshommes), qui sera plus faible, ou alors combiner cela avec vos bonnes grosses escouades d'interception, c'est un choix tactique. Il peut etre efficace si vous pensez pouvoir éviter les corps à corps de ne prendre que des escouades minimalistes mais d'en prendre un maximum => c'est le min-maxing. C'est bourrin mais efficace tant que vous évitez les cac.
... Le cas de l'archonte. Le problème de l'archonte est son cout vis à vis de sa résistance innée. Il faut garder à l'esprit que si en une salve l'escouade prend plus de blessures qu'elle n'a de soldats l'adversaire pourra vous forcer à faire une sauvegarde sur lui. Je pense donc qu'il est sage de ne l'utiliser que dans de bonnes grosses escouades, là ou ses capacités seront les plus à meme de servir. En fait, pour les micro-escouades, il est inutile car trop couteux. Par contre un bouclier avec une 5+ invulnérable (Dissimulation) et relançable (Chance du GP) ca tient la route!

Les options et pouvoirs
- Bouclier/réserve
... la plate-forme est optionnelle, elle ne doit etre prise que si vous ne craignez pas trop le corps à corps car une fois l'unité engagée, elle ne peut plus tirer. Mais si vous savez que vous la protègerez, avec une autre escouade sans plate-forme par exemple, prenez-en une, c'est quand meme plus puissant qu'une catapulte shurilen.
... l'archonte dissimulation est conseillé car les armes PA5 pullulent. Il n'est pas nécessaire de le suréquiper, c'est un archonte donc il n'a qu'un seul PV. Les armes de bases suffisent.

- Soutien
... une plate-forme (non'). Je conseille les armes à tirs multiples (Canon Stellaire en tete) parce que les gardiens ne sont pas tres adroits de leurs mains quand meme et que toucher un tour sur deux c'est assez rageant. Ensuite, si vous connaissez l'ennemi et que sa sauvegarde est vraiment pourrie ou que vous n'avez plus de points, vous pouvez prendre un Rayonneur, mais le Stellaire est globalement plus efficace.
... PAS D'ARCHONTE ! C'est inutile etant donne le trop petit nombre de l'unité, cela serait un gaspillage pur et simple de points.

Les escouades types
- escouade "interception pure" : 113pts
... 10 gardiens défenseurs
... archonte : Dissimulation, deux armes de corps à corps

- escouade "reserve de PV & Appui-feu" : 163pts
... 10 Gardiens Défenseurs
... Archonte : Dissimulation, deux armes de corps à corps
+ Canon Stellaire

- escouade "min-maxing" : 90pts
... 5 Gardiens Défenseurs
+ Canon Stellaire

Juste une remarque pour finir, pensez à laisser un slot libre pour quelques rangers.

Galaan, et encore un! Fini pour les troupes!


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Galaan
post 26/11/04 , 14:58
Message #23





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Bon ben j'ai un peu l'impression de faire une traversée du désert... vais devoir Mp Evandree je crois.

Alors, le thread que tout le monde attendait : le Serpent!

TRANSPORT

Le Serpent OUI

Avec l'arrivée de la V4 on a dit le Serpent dépassé. Je suis un inconditionnel de la bête, alors autant dire que je n'ai pas accroché. J'ai donc pris mon courage a deux mains, réfléchis et posté un brin. J'en suis revenu ragaillardi, le Serpent est toujours aussi bien!

Points forts :
- cout (par rapport au Falcon, y a pas photo)
- capacité de transport (10!)
- résistance
- mouvement (antigrav+rapide)
- armes jumelées

Points faibles :
- blindage peu élevé (mais compensé par le Champ énergétique)
- CT3 (mais armes jumelées)
- une seule porte (faut pas trop en demander)

Quand et comment l'utiliser?
... Il y a deux utilisations possibles : transport (sisi) et plate-forme d'armes lourdes.
... On commence par le transport, c'est son rôle attitré. Le Serpent est l'un des deux seuls véhicules eldars à pouvoir assurer le transport de troupes. Autant dire que cela le rend assez prisé car les eldars, assez faibles de nature, ont grandement besoin de transport. Cela facilite également la comparaison : il est en concurrence directe avec le Falcon, son alter ego.
... Le Serpent a cependant l'avantage de la capacité de transport. Il doit obligatoirement être utilisé dès que l'escouade à tranporter prend de l'ampleur (dépasse les 6 figurines), ce qui est courant pour les escouades de Cac. Mais il est également moins couteux que son double et devra donc être préféré pour une simple question d'économie de points.
... Mais comment en débarquer ? C'est la question qu'à amener la V4. En effet, débarquer devant l'ennemi est suicidaire dans bien des cas. Entre la phase de tir où il ne va pas manquer vous arroser et la phase d'assaut où il va probablement charger, ça se présente mal ! Par contre, et là est l'astuce, rien ne vous empêche d'attendre bien au chaud et à l'abri dans votre véhicule que votre tour n'arrive, de débarquer alors, et de charger dans la foulée pendant que le petit Serpent va faire un tour.
... En résumé : J'avance de 24 pas, j'attends durant la phase ennemie, je débarque mon petit monde qui charge, je m'en vais.
... Ensuite, le Serpent sert également, dès qu'il est vide, de plate-forme de tir mobile. Il est en cela moins bon que le Falcon car ne peut utiliser qu'une arme et non deux (à moins de lui adjoindre un Canon Shuriken... mais j'en reparlerai). Seulement, cette arme est jumelée et peut être une Lance Ardente ! Oh Joie ! Vous pouvez également y mettre d'autres armes comme des Canons Stellaires, mais il est en général assez délicat dans une ost eldar de positionner ses Lances Ardentes, qui doivent avoir la meilleure CT possible à leur disposition, ici elles seront bien positionnées : vous pourrez aller chasser du tank, même à couvert.
... Enfin, cerise sur le gâteau : les deux rôles se combinent à merveille!

Les options
... Pour ce qui est des options de véhicule, rien ou presque. Si j'apprécie le Serpent c'est parce qu'il est à la fois peu coûteux et assez résistant. Lui ajouter des options peut certes améliorer sa résistance mais il perd alors le bénéfice d'avoir un coût de base peu important.
... Pour ce qui est des armes, je conseille la Lance Ardente en tourelle, qui avec le "jumelées" devient redoutable. Les Catapultes Shuriken de coque coûtent encore une fois trop cher à améliorer pour une efficacité discutable.
-> Le Serpent est livré clé en mains, pas la peine de le kitter!

Les déclinaisons types.
- Le Serpent classique 125pts
... Serpent : Lances Ardentes jumelées, Catapultes Shuriken jumelées.

Il peut éventuellement avoir droit à des Canons Stellaires.

- Le Serpent VIP (pour un QG par exemple)
... Serpent : Lances Ardentes jumelées, Catapultes Shurilen jumelées, Pierre-Esprit.

ATTENTION : Vous n'avez pas la possibilité d'équiper votre Serpent d'un Holo-Champ (et c'est bien dommage, mais ça interférerait avec le Champ énergétique).

Galaan, Vive le Serpent!


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Galaan
post 28/11/04 , 17:35
Message #24





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Et je continue en passant cette fois-ci à l'Attaque Rapide

On commence avec le magnifique...

Escadron de Motojets BOF

Les Motojets ont gagné le magnifique turbo-boost, ce qui combiné à la possibilité de parcourir 6 pas en phase d'assaut leur garantit des mouvements ultra-rapides et modulables : un coup je turbo-boost, un coup je bouge doucement mais je me cache... en théorie. Mais en pratique, qu'en est-il'

Points Forts
- très mobiles
- très très mobiles
- l'archonte

Points faibles
- chères
- très chères
- stats de gardien
- pas d'option réellement efficace
- pas de figurine d'Archonte monté

Quand et comment l'utiliser?
... Son rôle est censé être le harcèlement, mais il ne dispose pas de la puissance de feu nécessaire... par contre, on peut tenter l'assaut, la chasse aux tanks et la prise de points stratégiques (quarts de table).
... Assaut. Avec un coup de turbo-boost, l'escadron parcourt 24pas en une phase de mouvement et bénéficie d'une magnifique save invu ! Au tour suivant, vous pouvez le bouger de 12pas supplémentaires, et encore 6 pour l'assaut. Donc en deux tours vous parcourez 42pas !!!
... Bien sûr, le gardien sur sa motojet ne va pas faire le malin en assaut... quoi que. En effet, il a une bonne I, une bonne E, une chouette save, en gros il est résistant. Ajoutez à cela un Archonte avec les options qui vont bien et ... c'est pas le top, sauf pour chasser du véhicule. En effet, l'Archonte n'a pas accès aux armes énergétiques qui annulent les sauvegardes.
... Chasse aux tanks. L'idée est de faire un type du genre GP qui va foncer droit sur un char et l'ouvrir avec sa belle Lame, mais on lui adjoint des gardiens comme réserve de PV. Pas des plus efficaces, mais si vous ne pouvez pas y envoyer votre GP, c'est la dernière solution à prendre après le tir.
... Prise de points stratégiques. Suffit de rester planqué en bougeant de plus de 18 pas à chaque tour et d'attendre le dernier pour se mettre sur un quart inoccupé.
... Seulement, quel que soit le rôle attribué, il y a bien mieux à faire avec les points, les Motojets sont injouables, il faut attendre le prochain dex et prier fortement. Au mieux elle parviendront par une chance extraordinaire à se rentabiliser, au pire elles se feront exterminer rapidement.

Comment composer votre unité?
... Assaut. En fait, l'unité coûte si cher que vous ne pouvez vous permettre de prendre que 3 gars. Ici, pensez en plus à leur offrir un bel archonte.
... Char. 3 gars qui servent de PV et un Archonte à Lame pour ouvrir la bête.
... Prise. 3 gars, n'allez pas mettre des points dans une unité qui n'est pas capable de tuer quoi que ce soit chez l'ennemi.

Les options et pouvoirs.
- Assaut vs armée à faible E/Svg (type GI)
... Archonte, avec Lame et Maîtrise, afin de booster au maximum l'unité, de faire en sorte qu'elle tape vite et qu'elle se débarrasse au plus tôt de l'ennemi.
... 2 Canons Shuriken (dont un pour l'archonte) afin de préparer le terrain. Le mieux c'est si votre adversaire a tendance à faire de petites unités, entre les Canons et Catapultes jumelées, vous pouvez espérer vous faire une unité au tir et une au cac dans le même tour.

- Chasseur de tank
... Archonte, avec Lame, ici pas la peine de se laisser engluer par des troupes que vous ne pourrez tuer et qui vous auront à l'usure, vous allez droit aux tanks.
... Inutile de s'encombrer d'une arme de tir qui ne vous aidera en rien vu sa PA, à moins que vous n'affrontiez de la GI. Mais même dans ce cas, si vous tirez sur une unité et laissez au moins un survivant, vous ne pourrez charger le char.

- Prise de points.
... rien, ca économise des points. Ou alors un Canon Shuriken si vous jouez contre une armée avec une save aussi moyenne que celle de vos gardiens.

Les escadrons types
- Assaut
... 3 Motojets
... Archonte sur Motojet : Lame Sorcière, Pistolet Shuriken et Maîtrise

- Chasseur de char
... 3 Motojets
... Archonte sur Motojet : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken

- Prise de points
... 3 Motojets

Attention, dans tous les cas rappelez-vous qu'elles coûtent bien trop cher pour être rentables. Elles sont là parce que les figurines sont jolies et qu'un archonte sur Motojet bien converti ça en éblouit plus d'un.

Galaan.


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Bloody
post 29/11/04 , 19:23
Message #25





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Vraiment, je te dit bravo, pour faire ça tout seul (depuis qu'Evandree ta abandonner pour allez jouez a Void), et en plus, de bon conseil.
Tout ce qu'il faut pour mon armée eldars. Bon, des que j'aurrais un peu tester mon armé, je vous donneraiS ce qu'il en ressort.
Merci.

BK
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Acide
post 30/11/04 , 12:20
Message #26





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Salut, et tout dabord : Un très grand bravo à toi Galaan ce post est une référence en matière de tactica eldar; même si je ne les joue pas je trouve ton travail formidable !!!! Je suis joueur du chaos et je voudrais poser quelques questions au sujet des eldars dont j'ai le codex et certains points me paraîssent étranges... à j'oubliais je joue parfois vs eldar et là certains points me paraîssent enore plus étranges surtout quand je relis le codex !! Alors voilà :

- Question sur avatar : dans la grande description qui est faite sur le post sa parle d'une 5+ inv pour save, un de mes potes (qui joue ledar) a joué dernierement contre un autre de mes potes(qui lui joue world eater) (tropp de potes ######) et celui qui joue eldar a demandé à l'autre s'il voulait bien que pour avatar il utilise le nouveau profil (présent dans le new codex eldar pas encore sortit si j'ai bien compris..) :
mon copain a dit ok pour lui faire plaisir et s'est retrouvé avec un monstre en face de lui je m'explique : le dit avatar couterait dans le new version 210 points possederait une sav invulnérable de 4+ et une normale de 3+ aurait une endurance de 7 ou 8, 5 attaques bref étrange ... je voudrais savoir qu'elle sera le vrai profil du nouveau avatar si tout fois il est connu et surtout si tout fois il y en a bien un new ...Et aussi quand au profil décrit dans le codex la sav de 5+ ne partira donc jamai si j'ai bien compris même contre une ahche d'effroie ?????

- Je répete que je ne joue pas eldar donc j'ai lu le codex mais certaines des mes questions doivent peut être paretrent bêtent car je ne connais pas la race ne profondeur je pose ses questions poru mieux la conaître et pour pas me faire arnaquer lors de mes combats :S
2nd question : Le seigneur fantôme a une force de 10 ou de 5 ? Parceque dans le codex on voit force 5 en tre ( ) et je sais ce que cela signifie pour les dread mais pas là, je ne vois pas d'explication dans le codex...

-A propos des pouvoir de l'exarque : je présume qu'il ne peut en utiliser qu'un seul par tour non ? Quand c'est le cas poru les pouvoirs majeurs du chaos ??

Voilà quelques questions auquel je ne trouvais pas de réponses ou alors pas assez clair ou trop peu fiable donc je m'en remet à toi Galaan pro des eldars !!

Merci d'avance ciao et encore bravo pour tout le post !


--------------------
!?! Ac][de !?! |{A0S P0\v/A !?! (-_+) !?!
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Bloody
post 30/11/04 , 18:59
Message #27





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alors, le SF, c'est comme pour les dread, c'est a dire, F10 avec les arme de Cac de dread, l'avatar, je ne sais pas, mais j'éspère qu'il ne couteras pas 210 pts, a ton avis, le pote qui joue eldars a inventé. Certains pouvoirs d'Exarque (ceux des faucheur noir) ne peuvent pas être utiliser en même temps que d'autre, Vous me suivez? mais la plupart sont utilisable même si on en a utiliser un avant.

BK

désoler pour le HS, mais c'est pour répondre a Acide.
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Galaan
post 01/12/04 , 13:56
Message #28





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Bon, je vais troller un peu aussi, mais va falloir eviter que ce devienne une habitude, le sujet degenererais et deviendrais illisible... pour les questions, les poser directement (avec un nouveau sujet) dans la section tactique plutot que dans un sujet deja existant est le meilleur moyen d'obtenir des reponses (Devil y passe souvent en eldar).

Pour ce qui est du profil de l'Avatar, il s'agit en fait d'un codex amateur publie sur le net (me demandez pas l'adresse, par contre en me mailant je pourrais vous renvoyer le dit dex en piece jointe). Il n'est en rien officiel et ne constitue pas non plus une preview, c'est juste un travail de passionne qui a d'ailleurs ete traduit en francais.

Le Dex en question se proposait de redonner a l'Avatar son statut de Demon Majeur et reequilibrait quelque peu la puissance des unites, en fournissait de nouvelles et possedait meme un systeme de traits, assez semblable au systeme SM du nouveau codex (si ce n'est que chaque trait comportait en lui-meme sa limite).

Pour ce qui est du Seigneur Fantome, le 5 c'est sa force sans les gantelets, mais comme il les portent en permanence et frappe a son Initiative avec, c'est surtout a titre indicatif.

Pour les Exarques, tu peux utiliser les deux pouvoirs en un tour (et meme en une phase) a condition que le contraire ne soit pas stipule explicitement dans leurs descriptions. Deux exemples :
- Vengeur : Feinte (-1A pour une fig ennemie) et Defense (I1 mais n'est touche que sur 6+) se combinent a merveille, meme si jouer des vengeurs... n'est pas tres optimise.
- Faucheur : Tir eclair (+1 tir) et Tireur d'Elite (annule couvert) ne se combinent pas.

Enfin pour la derniere remarque, je ne suis probablement pas un pro, je ne pense pas avoir suffisamment joue pour cela, mais j'ai en tout cas assez d'experience pour conseiller les debutants eldars (qui eux n'en ont pas du tout). C'est un jeu d'echelle relative. En plus, je manque de connaissances sur les autres armees du jeu (ne les pratiquant pas, je ne fais que les affronter) pour reellement connaitre leurs forces et faiblesses.

Bon, ce serait pas mal si le troll s'arretait ici. Par contre si vous avez des avis a donner sur certaines unites, des oublis a signaler, des jugements a mettre en doutes, je suis preneur ! Ce tactica etait cense etre collectif et signe par la CFW et non par nos deux seuls pseudos (Evandree, qui a quand meme bien lance l'affaire, et moi-meme, dernier survivant).

Galaan, cherche amis desesperement.

PS : en meme temps, le pauvre Evandree, il a pas trop le temps, alors on peut pas lui en vouloir... c'est juste dommage parce qu'en general on a des points de vue complementaires.


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Galaan
post 01/12/04 , 14:53
Message #29





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Les Lances de Lumiere NON

Les figurines sont plutôt jolies et coûtent plutôt cher (tant en points qu'en euros), mais malheureusement, les caracs ne suivent pas.

Points Forts
- mobilité d'une motojet
- turbo-boost
- une Lance Laser pour un excellent impact en charge
- des pouvoirs pas transcendant mais bien utiles pour l'exarque
- une lame énergétique pour l'exarque

Points faibles
- extrêmement coûteuse
- fragilité eldar
- les Lances ne fonctionne qu'à la charge
- l'exarque est encore plus coûteux (surtout équipé)

Quand et comment les utiliser?
... Quand on veut on peut, c'est ce que dit l'adage, mais c'est vraiment très difficile de songer à jouer cette unité car elle ne se rentabilise pas.
... Malgré le turbo, les figurines restent très vulnérables, surtout au corps à corps. Or cette unité est normalement faite pour le corps à corps. Seulement en pratique, il faudrait qu'elle ne charge qu'une unité qu'elle est sûre de balayer en un tour, avant même la riposte. Alors certes, avec le turbo elles résistent mieux aux tirs et atteignent plus rapidement le corps à corps, mais pour l'effet qu'elles auront.
... En fait, vous devrez combattre des unités avec un nombre réduit (Wipe Out). De plus, seul l'exarque a accès à une arme énergétique, mais il perd alors le précieux bonus de force et n'est plus vraiment à même de combattre comme ses camarades. Difficile équation.
... Si malgré tout vous tenez à les jouer, visez une armée pas trop forte au cac, comme les gardes impériaux, et tentez d'enchainer un maximum d'escouades les unes après les autres.
... Sinon, une autre optique peut consister à utiliser l'exarque comme un assassin (pour qu'il tire parti de sa save invu) pour défaire les leaders pas très costauds au cac. Dans ce cas, les deux gardes portent leurs lances pour taper fort et l'assassin une lame énergétique pour annuler les sauvegardes. C'est délicat mais vous avez la vitesse pour vous : 24pas en turbo-boost ou 12+6pas en traversant les terrains difficiles comme une fleur, ca permet d'aller attraper le planqué dans son fond de table.
... Et encore une fois, la meilleure cible est la garde, on peut même se servir de l'exarque pour aller chercher un assassin du genre Vindicaire dans ce cas.

Comment composer votre unité?
... Comme pour les Motojets, le coût est si terrifiant qu'il faut viser le nombre minimum. J'en conseille (si VOUS tenez absolument à les jouer) un pack de 3, sans exarque.
... Le problème de l'exarque est que tant qu'à le prendre, autant le rendre utile, ce qui suppose de se payer son pouvoir (les terrains difficile aussi peuvent être utiles, mais moins avec la règle de turbo). Et puis pour qu'il punche on lui colle une jolie épée et il coûte à lui seul prêt de 100points, alors qu'il n'a qu'un PV et une E de 4.

Les options et pouvoirs (si Exarque)
... Arme énergétique : au cac, la Lance ardente ne sert pas.
... Esquive : ce pouvoir est génial et pas cher (en fait tout est déjà payé ou presque)
... Pilote émérite : 5 points alors on ne chipotte pas, mais c'est tout de même le moins utile car lorsqu'une unité utilise le boost, elle ne peut traverser de terrains difficiles. Or vous cherchez le corps à corps le plus vite possible pour commencer à vous rentabiliser.

Les escadrons types :
- l'escadron basique (150pts)
... 3 Lances de Lumiere

- l'escorte de l'assassin (190pts)
... 2 Lances de Lumière
... Exarque : arme énergétique, esquive & pilote émérite

Il n'est pas conseillé de les aligner en tournoi, mais entre amis, c'est assez sympa d'autant que les motos en général bénéficient d'une certaine classe (si elles sont bien peintes, évidemment).

Galaan, j'aime bien quand ça vole, mais je préfère les équipages multiples plutôt que les riders.


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Galaan
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Ben m'en fout de jouer seul na!

Les Vypers OUI

Sans vouloir me montrer particulierement mesquin a l'egard des autres choix d'attaques rapides possibles, celui-ci est tout simplement le seul qui me semble reellement viable en tournoi.

Points Forts
- le cout
- le mouvement
- l'arme lourde

Points faibles
- le blindage (mais a ce prix la)
- la CT des gardiens (mais vu la vitesse aussi)

Quand et comment les utiliser?
... Les Vypers sont les meilleurs unités dont vous disposez pour surprendre l'ennemi, le contourner, en bref : le harceler. C'est un rôle qui leur est destiné, ce sont un peu des éclaireurs étant donné leur mobilité et leur résistance.
... Pour les jouer, vous devez les mettre à l'abri et aller vite. Si vous souhaitez les conserver c'est une condition sine qua none. Leur vitesse leur permet certes de ne subir que des degats superficiels, mais sur un antigrav decouvert, c'est encore une chance sur deux de tomber ! Il vous faut donc jouer avec les decors pour minimiser les lignes de vue.
... Ensuite, servez-vous en, à longue portée, pour affaiblir les troupes ennemis ou chassez du blindé (typiquement, le char en indirect derrière sa colline). Ce dernier rôle n'est pas le meilleur qui soit étant donné la CT des gardiens, par contre la chasse aux troupes est parfaite. Vous pourrez aller réduire en miettes ces unités planquées et un peu chères que l'ennemi soustrait à votre courroux.
... Juste pour se le rappeler : harcèlement.

Comment composer votre unité
... La Vyper est par essence solitaire.
... Vous disposez de trois slots, donc de trois escadrons potentiels. Or, il est evident que trois Vypers séparées seront de toutes façons plus mobiles que trois Vypers en un escadron, quitte à ce qu'elles voyagent de concert dans les faits.
... Mais en fait le problème est tout autre. Votre Vyper est fragile et sensible à des tirs de Force 4 ou plus. Il se trouve qu'au 41 millénaire, de telles armes sont légions dans les rangs de l'ennemi, ce qui signifie qu'une grosse escouade ennemie décidant de se farcir de la Vyper au petit dejeuner le pourrait parfaitement et ferait tomber tout votre escadron en une salve, c'est inacceptable.
... Pour pallier ce défaut, il faut donc à tout prix que vous ne formiez que des escadrons d'une Vyper, mais vous pouvez multipliez de tels escadrons.

Les options et pouvoirs
... l'arme lourde est a priori indispensable. C'est la seule raison qui fait que la Vyper vaille réellement son prix. Si le Canon de base est assez pauvre, par contre le Canon Stellaire ou la Lance Ardente font des ravages. Néanmoins, rappelez-vous que vos gardiens ne savent pas vraiment viser et préférez des armes à tir multiples, donc Canon Stellaire ou Rayonneur Laser. Ensuite, cela dépend de la sauvegarde de l'ennemi, mais le Canon Stellaire est plus polyvalent.
... une autre option consiste à ajouter un Canon Shuriken en coque et à peu améliorer l'arme de tourelle (la laisser en l'état ou y mettre un Rayonneur). Il faut alors s'approcher davantage, et la puissance de feu n'est pas suffisante contre du marine, mais contre de la troupaille l'effet est garanti. Je préfère ne pas mettre de Canon en coque, vu le surcoût. Mais tant qu'à en mettre un, l'option Rayonneur me paraît plus judicieuse et pas beaucoup plus cher (5pts).
... les options de véhicules sont inutiles. Il est idiot de suréquiper une machine qui peut tomber au premier choc avec un grêlon. Je suis partisan d'une politique de masse plutôt que d'une überbourrinisation des troupes. De toutes façons, quel que soit son équipement, la Vyper reste fragile, alors autant en avoir plusieurs à pas cher qu'une seule en mode "sac à points".

Les escadrons types
- L'escadron tournoi : 65pts
... Vyper : Canon Stellaire, Catapultes Shuriken jumelées de coque

- L'escadron faible save : 55pts
... Vyper : Rayonneur Laser, Catapultes Shuriken jumelées de coque

- L'escadron déluge de feu : 75pts
... Vyper : Rayonneur Laser, Canon Shuriken de coque

- L'escadron Shuriken 70pts
... Vyper : Canons Shuriken (tourelle + coque)

En tournoi, vous aurez donc de un à trois slots de Vypers. Il est conseillé d'en avoir au moins un : ces unités prennent des quarts de tables et sont une plaie. Ensuite, pour les deux autres slots, faites selon votre envie, et le reste des troupes dont vous disposez.

Galaan, moi j'en possède quatre... et je les adore.


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Galaan
post 08/12/04 , 13:53
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Les Aigles Chasseurs BOF

Ce sont les fiers guerriers ailés qui font pleuvoir la mort depuis les airs... enfin qui aimeraient bien.

Points forts :
- rapides et mobiles
- FEP
- le seul gabarit d'artillerie eldar
- magnifiques figurines

Points faibles
- fragiles
- couteux
- arme inutile (ou presque)

Quand et comment les utiliser?
... Il y a a priori deux options tactiques : le tir et le corps à corps. Mais en fait aucune des deux n'est reellement viable. Cependant, le tir reste leur meilleur option, car ils sont vraiment faibles au corps à corps, à l'exception de l'exarque.
... Vous devez donc les utiliser en tir, leurs armes ont d'ailleurs une portée correcte (24 pas) mais malheureusement trop courte pour leur permettre d'éviter une riposte douloureuse. De plus, quel que soit leur objectif, il est impératif qu'ils restent à couvert toute la partie et hors de portée de charge. Cela complique un tant soit peu leur mouvement mais est le seul moyen que vous ayez de les préserver... et cela peut se faire.
... Ces magnifiques aigles peuvent fondre depuis le ciel dès le deuxième tour pour aller se positionner directement là où vous juger utile de les déployer (au hasard dans un bunker). Ils y passeront alors le reste de la partie, à canarder tous ceux qui approchent.
... Ce n'est pas forcément glorieux, mais comme on dit c'est le vainqueur qui détermine ce qui était héroique et ce qui était suicidaire.

Comment former l'unite?
... Encore une fois (décidément, la mobilité coute cher), c'est le cout qui doit vous faire tiquer. L'Aigle Chasseur aussi beau soit-il coute la bagatelle de 21 points. Cela signifie qu'il est tout simplement hors de question d'en jouer plus de 5, exarque compris.
... Pour ce qui est de l'exarque, il est fortement conseillé, car il pourra ajouter à l'escouade une force de frappe conséquente.

Les options et pouvoirs
... Vos aigles eux-memes sont livrés tout équipés mais votre exarque peut etre grandement modifié, attention toutefois à ne pas le barder de couteuses et inutiles options.
... Pour ce qui est de l'équipement, il faut proscrire les armes de corps à corps étant donné que seul l'exarque sait s'y débrouiller. Il lui reste donc le choix entre Tricéphale et Serre d'Aigle. Un bref calcul d'espérance laisse à entendre qu'en fait le tricéphale touche plus souvent : 2.6 touches par tour, et en plus il a une meilleure PA et pourrra vous défendre en corps à corps (quoi que si vous en etes reduit à cela, ca ne changera pas grand chose).
... Pour ce qui est des pouvoirs, ils sont axées corps à corps, ce qui est contraire à la fonction de cette unité.

Les escouades types :
- L'escouade classique :
... 4 Aigles Chasseurs
... + Exarque : Tricéphale

- L'escouade économe :
... 5 Aigles Chasseurs


Dans tous les cas rappelez-vous bien qu'ils sont bien trop couteux par rapport a leur reelle efficacite.

Galaan, et hop, une section terminée, on va passer au Soutien !


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Galaan
post 08/12/04 , 21:57
Message #32





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Et voici le moment que vous attendiez tous : le soutien.

Certains diront que c'est simple : 3 Seigneurs Fantomes et on n'en parle plus. D'une part c'est assez peu varié, et d'autres part, suivant le GT, de nmbreux tournois imposent des limitations qui interdisent au participants de trop repeter un choix Soutien, meme en variant ses equipements. Dans cette optique, meme pour les plus vils optimisateurs, de petits coups d'oeil sur les autres possibilités sont les bienvenues.

Et sans plus attendre la premiere unité de cette catégorie :

Le Falcon OUAIS

Je sais que cela va decevoir beaucoup de gens, mais le Falcon n'est pas à mon avis le meilleur choix de char que l'on puisse faire : si vous ne comprenez pas une remarque, comparez le a son eternel adversaire, le Serpent.

Points forts
- puissance de feu (surtout avec les armes défensives)
- résistance (une fois équipé)
- petite capacité de transport toujours bienvenue

Points faibles
- occupe un choix soutien
- cout (une fois equipe)
- disparite des armes (si l'on cherche la puissance de feu)
- capacité de transport trop faible

Quand et comment le jouer?
... Le Falcon est avant tout un choix de soutien capable de déployer une puissance de feu record alliée à une mobilité epoustouflante : qui est capable de bouger et de faire feu de toutes ses armes' En plus, il est une fois équipé l'une des unités les plus solides du jeu.
... Tout d'abord, il faut voir que le rôle d'un Falcon est de tirer de loin, il a pour cela accès à des armes longues portées et d'une puissance de feu très importante (Canon Stellaire, Lance Ardente, Rayonneur Laser) en plus d'une arme qui lui est propre le Laser à Impulsion, un monstre. Pour jouer, positionnez le en limite de portée et faites feu à volonté. Il est important de ne pas oublier de bouger de 6 pas au minimum à chaque phase de mouvement.
... Malheureusement, il doit lutter contre le Serpent, qui offre un tout autre compromis (une puissance de feu et une resistance moindres au profit d'un cout plus attractif). Et ce fourbe a l'immense privilège d'être acheté par une escouade et donc de ne pas compter en tant que choix soutien, catégorie dans laquelle vous avez plein d'autres unités au moins aussi valeureuses que le Falcon.

Comment l'équiper?
... Un bon Falcon est avant tout une plate-forme de tir. Ensuite, il faut lui définir un rôle. Il peut au choix s'occuper des véhicules (lance ardente) ou des troupes (canon stellaire ou rayonneur). Le choix du Canon Shuriken de coque n'est pas des plus indiqués, la portée est trop courte alors même que l'on vise un tir à distance.
... Ensuite, il faut rendre ce couteux appareil suffisamment resistant pour qu'il puisse narguer l'ennemi. Pour cela, commencer avec un Holo-champ et une Pierre-esprit sont une excellente idée. Ensuite, pour plus de résistance et si vous escomptez des décors, une Matrice cristalline de visée, bien que couteuse, se rentabilisera en vous épargnant de nombreux degats.

Les déclinaisons types
- mode "chasseur de tanks" 190pts
... Falcon : Lance ardente, Holo-champ & Pierre-esprit

- mode "SM-like" 190pts
... Falcon : Canon Stellaire, Holo-champ & Pierre-esprit

- mode "Gi-like" 180pts
... Falcon : Rayonneur Laser, Holo-champ & Pierre-esprit

Et pour 30pts l'option "pop-up" mais a ne prendre que si vous etes surs que la table sera suffisamment fournie en decors, c'est a dire pas pour le GT...


Galaan, j'aime le Serpent, c'est tout.


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Galaan
post 08/12/04 , 22:19
Message #33





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Le Prisme de Feu NON

Points forts
- Canon tres impressionnant (sur papier)
- bonne mobilite

Points faibles
- couteux
- inefficace (CT 3)
- pas de transport possible

Quand et comment l'utiliser?
... Il vaudrait mieux ne jamais le jouer en tournoi. Cette déclinaison du Falcon a perdu bien trop de ses avantages pour etre viable en milieu dur. Le principal probleme etant du a la CT des gardiens qui ne peuvent tirer parti de la merveilleuse arme qu'ils ont entre les mains. Son meilleur role : l'epouvantail
... Le but est de faire de l'intox et montrer les stats du Canon Prisme a votre adversaire, pour l'effrayer. Il va ainsi, s'il ne connait pas la bete, concentrer une partie de ses tirs dessus, ce qui soulagera d'autant votre armée. Si en plus vous l'avez correctement équipé, le Prisme de Feu tiendra un moment et vous serez tranquille. En plus, avec un peu de chance, il pourrait détruire quelque chose...
... Le mieux pour attirer l'ennemi est donc de l'isoler du reste de l'armée, sur un flanc idéalement, de la planquer derrière un décor suffisamment vaste, et de faire un similaire du pop-up : j'apparais, je tire, je disparais. Avec un peu de chance, vous pourrez faire quelques degats et attirer une partie de l'ennemi vers lui.
... Mais cette méthode est assez peu efficace car elle ne fonctionne qu'une fois par adversaire. A moins que vous ne soyez vraiment chanceux, il ne se rentabilisera pas, car aura lui-meme coute trop cher au depart.

Comment l'equiper?
... Pour une bon epouvantail, il faut absolument une coquille a toute epreuve : Holo-champ, Pierre-esprit et Matrice cristalline de visée. Avec ca, vous devriez pouvoir tenir suffisamment longtemps pour faire un peu de dégâts.

L'unité type :
- le Prisme de Feu "Epouvantail" 180pts
... Prisme de Feu : Holochamp, Pierre-esprit & Matrice cristalline de visée

C'est la seule methode que j'ai trouve pour en faire quelque chose d'acceptable, entre amis. En tournoi, à part pour la note de peinture, je ne vois pas l'utilité.

Galaan, en forme.


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Galaan
post 16/12/04 , 15:19
Message #34





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Le Seigneur Fantome OUI

Petit message subliminal, pour le bienfait de vos adversaires, evitez de jouer entre amis avec tous vos slots blindes de SF, merci.

Pour etre plus precis, les SF sont tout simplement le meilleur choix de la rubrique, les multiplier vous fera siffler aux oreilles des phrases du genre "Au four!".

Points forts
- resistants (E8, 3PV, 3+)
- arme lourde
- Force 10 energetique
- Avance Implacable & Sans Peur
- donne vu le rapport efficacite/cout

Point faible
- lent

Quand et comment le jouer?
... Le SF doit etre joue dans toute partie optimisee pour sa facilite d'utilisation et son rendement. Il fait tout, il le fait bien, parfait. Plus simplement, voici quelques roles qu'il remplit, simultanement s'il vous plait : Paratonerre, Porteur d'arme lourde et Bete de Cac.
... Paratonerre. Mettez le en plein milieu du champ de bataille et il attirera les tirs de lasers, ce qui fera votre jeu. Tout d'abord parce qu'il encaisse bien puisque meme un laser a du mal a le blesser et ensuite parce qu'il reste tout aussi puissant quel que soit son nombre de PV. L'avantage c'est que pendant ce temps l'adversaire laisse vos vehicules, si fragiles, tranquilles. Si jamais l'adversaire ne tire pas sur vos SF pour se farcir vos vehicules, tant pis pour lui, le SF lui peut tirer.
... Porteur d'arme lourde. Le SF est bon au corps à corps, mais pas tant que ca. Il a une force monstrueuse mais peut facilement etre englue par une nuee a pas cher. Son principal interet c'est sa force de frappe avant le cac. Il peut faire feu avec son arme lourde en s'etant deplace, ce qui fait qu'il peut vous assurer une bonne puissance de feu (surtout qu'il vise bien l'asticot). Donc tout en avancant sur l'ennemi il peut selon son armement detruire les vehicules ou les troupes.
... Bete de Cac. Meme s'il est facilement engluable, il n'en reste pas moins impressionnant au cac. Tout d'abord, il faut une force d'au moins 5 pour avoir une chance sur six de le blesser ! Ensuite, il a quand meme 3 attaques de Force 10 a dsitribuer a I4 !!! Certes contre une troupe glue c'est pas terrible mais contre une unite de SM ou un vehicule, il ne lui faudra pas longtemps pour faire de la puree.
... Le plus beau c'est que tout cela il fait de base, il suffit de lui monter la bonne arme selon que vous voulez qu'il tue des troupes ou des chars, et ensuite posez-le sur la table, remontez la petite clé dans son dos et laissez faire.

Options et equipements
... Pour ce qui est de l'arme lourde, il peut toutes les porter meme si le Lm n'est pas la meilleure qui soit. Je conseille la Lance pour les vehicules et le Canon Stellaire ou le Rayonneur Laser pour les pietons, selon leur sauvegarde.
... Pour ce qui est des armes de points, mieux vaut preferez le Lance-flammes a la catapulte shuriken. Ce n'est pas pour la denigrer mais elle n'a pas beaucoup d'effet par rapport au precedent. L'avantage du LF c'est qu'il permet de faire du trou dans les grosses unites de type glue qui viendrait vous ennuyes.

Les versions types
- Le SF anti-char 120pts
... Un SF : Lance ardente, lance-flammes

- Le SF anti-marine 120pts
... Un SF : Canon Stellaire, lance-flammes


ATTENTION : cette unite est tres bourrines et assez souvent les choix en tournoi sont limites pour tenter d'en empecher l'abus. A consommer avec moderation.

Galaan, c'est un jeu, pas une vraie guerre, 3 SF a 500pts, c'est pas tiptop.


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Galaan
post 16/12/04 , 15:49
Message #35





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L'escadron de Marcheurs de Combats OUAIS

Ils sont puissants, ayant une puissance de feu incomparable (6 armes lourdes dans un seul escadron), mais ils sont malheureusement fragiles.

Points forts
- armes lourdes en pagaille
- champ de protection

Points faibles
- cout equipe
- fragile : petit blindage, decouvert... arg

Quand et comment les jouer?
... Les marcheurs sont des vehicules de soutien destines a rester statiques. Ils excellent en defense s'ils sont bien proteges car ils peuvent reellement prodiguer un deluge de feu comme on en voit rarement.
... Leur principal role est donc de planter les crampons et de faire feu sur tout ce qui approche. Dans cette configuration il est aise de comprendre que leurs armes ont une portee insuffisante pour aller chasser le vehicule. Par contre, en configuration anti-personnel, les nouvelles regles de tir leur permettent de bouger et tirer ce qui les rend un peu plus mobiles (meme s'ils vont a la vitesse de l'infanterie).
... Ils sont relativement vulnerables au tir, meme contre de l'infanterie, car sur le nombre il est aise meme avec une arme de force 4 de causer quelques degats superficiels et comme ils sont decouverts, ils ont alors 1 chance sur 3 d'etre detruits. De plus, si un seul est immobilise, l'escadron entier doit rester immobile ou presque pour maintenir la coherence d'unite.
... Meme s'ils sont moins forts que le Seigneur Fantome, le corps à corps n'est pas si genant que cela. Ils ont tout de meme chacun 2 attaques a I4 et F5. Et on peut monter a trois attaques en charge. Ensuite, etant donne leur blindage, a mois qu'il n'y ait un gantelet en face, les adversaires peineront a penetrer le blindage.
... C'est une bonne unite, elle est simplement moins rentable que le SF, voila tout.

Comment composer l'unite?
... Disons le tout de suite, le but est d'avoir un maximum d'armes lourdes. Pour moi un escadron de marcheurs c'est donc necessairement 3 Marcheurs. Vous ne beneficiez pas d'un nombre illimite de choix Soutien, ne les gaspillez pas en dispersant vos Marcheurs.

Quelles armes prendre ?
... Deja, il faut voir que l'equipement doit etre homogene pour en pas gaspiller de tirs. Il faut egalement voir que ces engins sont pilotes par des gardiens, qui ne tire pas tres bien, donc il vaut mieux jouer sur le nombre de tirs pour compenser. En plus, vous ne pouvez avoir qu'une cible et les escadrons de vehicules sont rares donc LM et LA sont deconseilles, purement et simplement.
... Pour le reste, laissons jouer une simple consideration pecuniere. Un marcheur avec deux Canons Stellaires, c'est 100 points la bete et ca part en un coup de laser. Offrir 300 points a l'ennemi n'est pas forcement un bon moyen de gagner. je conseille donc des armes moins couteuses, rayonneur laser ou canon shuriken. Il est egalement possible en cas de manque de points de les panacher, mais les canons shuriken vous font perdre le benefice de la portee. Moi je conseille le full Rayonneur !
... Pourquoi cela ? Tout simplement parce que vous avez en moyenne 21 tirs de force 6 par tour, à 36 pas. Avouez que meme si la PA est de 5, ca fait mal meme a du marine. Alors certes vous ne toucherez qu'avec la moitie de ces tirs, mais ca fait une bonne dizaine de touches en moyenne, et meme les SM ratent leurs sauvegardes de temps à autres.


Les escadrons types :
- L'escadron "SM-Sac à points" 300pts
... 3 Marcheurs de Combat : 2 Canons Stellaires chacun
Le pur bonheur, ca fait en moyenne 7.5 marines morts par tour...

- L'escadron "Max de tirs" 270pts
... 3 Marcheurs de Combat : 2 Rayonneurs Lasers chacun
Le jour ou vous sortez une trentaine de tirs, regadez la tete de l'adversaire...

- L'escadron "Leger" 210pts
... 3 Marcheurs de Combat : 2 Canons Shuriken chacun

- L'escadron "Le chasseur solitaire" 100pts
... 1 Marcheur de Combat : 2 Lances ardentes
... Ici, on minimise la taille de l'escadron pour augmenter ses chances de se mettre a couvert. Il va courir dans les bois pour essayer de trouver l'arriere des vehicules, c'est utile si vous n'avez pas de Serpents, parce que les Vypers ne remplissent pas bien ce role (1 LA et CT3... 50% de touches).

Voici une assez bonne alternative au SF. Neanmoins en tournoi ils partiront en fumee des que l'adversaire en aura marre de jouer avec vos Serpents. Ce n'est pas sur qu'ils aient eu le temps de remplir leur role, et c'est a peu pres sur qu'ils ne se seront pas rentabilises.


Galaan, fatigue pour aujourd'hui, j'arrete.


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post 17/12/04 , 14:40
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Hello!

Je connais bien les eldars, puisque je les joue depuis 7 ans avec passion, et je tiens vraiment à te féliciter pour cet excellent article. j'ai vraiment pas grand chose à redire tant nous avons la même vision de l'armée.

Mais bon, puisqu'il faut bien être productif, allons y smile.gif

Je ne comprends pas que tu mettes un "OUAIS" aux marcheurs de combat alors que tu mets un "OUI" aux rangers. de toutes les parties où j'ai utilisé ces deux unités, jamais les rangers n'ont été ne serait-ce qu'éventuellement comparables en terme d'efficacité. Alors oui, pour tuer des figs endurantes, les rangers sont pas mal, sans plus. Mais des marcheurs adaptés à leur adversaire sont géniaux, car soit attirent 2 tours de tirs sur leur pomme, laissant ton armée intacte, soit sont négligés, et font un carnage. Ce n'est toutefois de loin pas une unité ultime, et je ne les joue qu'occasionellement, mais les rangers, c'est franchement peu utile...

Pour les QG, l'avatar vient de gagner des points avec la sortie du codex marines. En effet, la coiffe psychique de base de l'archiviste rend le prophète bien plus tendu à utiliser qu'avant (surtout pour la version 3pv-cd 10 de l'archiviste). De plus sont faible cout est agréable dans une armée qui peut vite être cher en point. Un marines sachant qu'il va affronter de l'eldar, et qui laisse son archiviste dans sa boite a raté un épisode (surtout contre Ulthwé)

Pour les aigles chasseurs, quand je m'en sert (en gros quand ils ont accumulé trop de poussière), je m'en sers surtout dans l'optique corps à corps. L'exarque peut être TRES efficace avec de la chance au dé, et une escouade de 4+ exarque en FeP peut toujours surprendre. leur tir est franchement ridicule, sauf peut être contre un tyty en masse ou la garde imp'. et même là, franchement, c'est chaud.

Pour ajouter de l'eau à ton moulin sur la combinaison de compétence de l'exarque vengeur, je tiens à signaler qu'en plus un des deux pouvoirs ne marche QUE si l'exarque est seul au corps à corps. en gros, c'est qu'il est dans la panade. complètement ridicule.

Pour les banshees, avec un simple calcul, on se rend vite compte qu'une escouade d'archonte tous équipés de lames sorcières est à peine moins efficace au contact. 4+ pour toucher dans les 2 cas, 1/3 de chance de blesser pour les banshes, contre 1/3 de chance de rater la sauvegarde à 3+ pour les marines, donc équivalent. la seule différence est donc le 2+ pour blesser, soit 1/6 chances... à méditer quant à l'utilité des banshees.

Voila, bravo encore pour ce tactica, je suis plus que motivé pour parler tactiques et astuces avec vous

Valorel
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Galaan
post 17/12/04 , 15:06
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La Batterie d'armes d'appui

Voici le seul endroit ou vous pourrez trouver des armes tirant en indirect. Ce sont des armes assez peu couteuses, qui peuvent faire mal a plus ou moins grande distance, mais qui sont extrement vulnerables. Afin de ne pas partir dans des generalites, elles seront etudiees une par une.


Les Canons a Distorsion OUI

Une veritable arme d'appui, avec une force monstrueuse capable d'annuler toutes les armures... mais une portee restreinte, tout comme la zone d'effet. Neanmoins, le Canon a Distorsion est probablement la meilleure alternative au SF.

Quand et comment la jouer?
... Selon beaucoup de joueurs, voici une arme a usage defensif strictement. En fait, bien que sa portee soit un brin faible, en la positionnant des le depart suffisamment proche de l'ennemi on peut interdire une zone sans aucun probleme.
... Pour moi, c'est la meilleure alternative au SF. On peut se plaindre de son gabarit (mais il suffit d'en aligner plusieurs), de sa courte portée (quoi que quand meme 24 pas ne soient pas rien), mais il faut voir son extraordinaire PA, sans compter la Force monstrueuse qui permet bien des autokills.
... Pour moi, elle est a deployer en limite de zone, afin de forcer l'adversaire a reculer au maximum. Sur une mission en quart de tables, la mettre au centre par exemple assure une emprise sur presque toute la table, et alors on se rit un peu de la portee. Sur une mission sur table rectangulaire, le centre reste interessant, meme si les zones de deploiement en bord de table ne permettent pas la meme technique.
... Une fois placee, son role est de faire mal, et pour cela il faut systematiquement viser l'unite la plus lourde accessible : celle qui de par son armure, son endurance ou son nombre de PV est la plus difficile a tuer. Evidemment il est interdit de cibler un personnage, l'estimation a quelque peu perdu de sa puissance ici, mais vous pouvez viser une grosse unite de corps à corps par exemple, ou une suite QG.
... LE principal avantage, c'est qu'etant donne le faible cout, la moindre perte un tant soit peu correcte rentabilise votre batterie. Moi je la conseille absolument meme si elle doit remplacer un SF, mais il faudra imperativement la proteger en fournissant notamment a l'adversaire des cibles plus attractives. Enfin, attention au friendly fire, c'est ennuyeux de tuer ses propres troupes.

Comment composer votre unite?
... Le probleme majeur c'est ce satane gabarit d'explosion qui ne recouvre pas grand chose, c'est pourquoi je pense qu'en mettre deux reste rentable, cela compensant en partiece defaut en augmentant la zone de danger autour du point cible. Apres trois, ca commence a faire une unite tres chere, sachant que de toutes facons, la batterie n'a que deux PV : ses servants.

La batterie type 80pts
... 2 servants de batterie : catapultes shuriken
... 2 Canons a distorsion


Les Tisseurs des tenebres BOF

De l'indirect a 48 pas, une force somme toute correcte de 6, on pourrait penser avoir denicher la perle rare. Malheureusement, la zone d'effet est peu etendue et l'arme ne traverse pas les armures et ne cause que des dommages superficiels aux vehicules... quand sa force lui permet de penetrer le blindage. Une vraie fausse bonne idee en somme.

Quand et comment l'utiliser?
... Si je deconseille cette arme en tournoi a cause du peu d'effet sur les bonnes sauvegarde (surtout quand l'ennemi se releve derriere), l'arme reste interessante pour trouer les peaux vertes, les mon-keighs, les insectes et nos sombres cousins : c'est a dire tous ceux dont l'armure ne vaut rien, ou presque.
... Contre ces armees, vous pourrez jouir de la portee et de l'estimation en canardant les hordes d'ennemis depuis une position sure. Mais cela suppose tout de meme que d'autres troupes se chargent d'empecher quiconque d'approcher, et notamment des vehicules rapides ou des troupes d'assaut.

Comment composer l'unite?
... La encore etant donne la faible aire d'effet, mieux vaut prendre plusieurs Tisseurs. Mais par contre, comme vous serez mieux abriter des ripostes, vous pouvez vous permettre d'en prendre autant que vous le pouvez, c'est a dire 3.

La batterie type 95pts
... 2 servants de batterie : catapultes shuriken
... 3 Tisseurs des tenebres

Attention a bien la couvrir.


Les Vibro-canons NON

Le probleme ici c'est la frappe en ligne qui ne permet reellement de toucher que peu de figurines, et c'est sans compter que vos propres troupes risquent egalement d'etre dans la ligne de mire. Je deconseille purement et simplement.

Quand et comment la jouer?
... Il ne faut pas oublier une chose, une batterie ne se deplace pas de la partie. Donc si votre adversaire connait l'arme, il evitera simplement d'aligner des troupes devant vous et vous ne causerez au mieux que D6 pertes, ce qui est peu. Sans compter bien entendu que l'adversaire a le droit a ses jets de sauvegardes.
... Le seul point interessant ce sont les boni sur les tests de blocage, mais cela oblige a avoir une batterie complete et un adversaire avec un commandement faible : peaux vertes, mon-keighs ou tyranides. De plus, l'arme requiert une ligne de vue, elle est donc encore moins bien que le Tisseur, qui en batterie est susceptible de faire bien plus de degats.
... Son net avantage avantage vient de la methode de tir. SI vous visez un point a 36 pas, meme avec une devation maximale, votre angle n'est que peu modifie et donc vuos touchez quand meme les unites proches. En plus vous pouvez viser un corps a corps, par exemple si vous ne craignez pas vous meme le tir (Scorpions ou gardiens chanceux) ou bien que les figurines ennemies coutent bien plus cher que les votres.
... En resume, ne pas la jouer en tournoi, la sortir entre amis et essayez de la placer a l'ecart de vos troupes pour ne pas les blesser. Tirer sur un vehicule est ininteressant.

Comment composer votre unite?
... Ici, en mettre trois pour beneficier du test de blocage a -2.

La batterie type 140pts
... 2 servants : catapultes shuriken
... 3 Vibro-canons

ATTENTION : c'est archi-mou


Galaan, et dans la foulee...


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Galaan
post 17/12/04 , 15:28
Message #38





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Les Faucheurs Noirs OUAIS

Ils sont l'incarnation du Destructeur. Une puissance de feu a faire palir une devastator, des armes en fait calibrees pour abattre du marine sans sourciller. Mais ils sont d'un cout proprement exhorbitant.

Points forts
- tir devastateur
- bonne portee
- embarquables

Points faibles
- fragiles
- chers

Quand et comment les jouer?
... Les faucheurs noirs utilisent des armes lourdes pour detruire l'ennemi. Ils ne doivent donc pas bouger de la partie pour etre efficaces, il faudra en consequance les deployer sur une position privilegiee, celle leur offrant le plus beau panorama. Il faudra aussi ne pas hesiter a trop les rapprocher de l'ennemi, puisque la portee de leurs armes n'est pas extraordinaire, ce qui implique de les couvrir.
... Une fois en position vous avez la l'une de vos plus puissantes unites anti-personnel. Chacun abat environ un marine par tour, ce qui signifie que deux tours doivent leur permettre de presque se rentabiliser et que trois suffisent, si l'adversaire l'entend de cette oreille.
... Par contre, du fait de cette spécialisation, ils sont peu rentables face aux armees populeuses, car ils ne causeront pas beaucoup plus de degats mais abattrons des cibles bien moins couteuses que ces bons vieux marines.
... Le probleme c'est qu'ils sont hautement susceptibles aux galettes d'artillerie avec leur faible sauvegarde et leur faible endurance : ils sont fragiles ! Et l'ennemi se fera une joie de leur octroyer une galette, surtout s'il n'a que l'embarras du choix dans son armee, apres tout du Whirlwind au Basilisk, n'importe quelle arme d'artillerie les balaies en un tour. A 37pts la figurine quand meme, ca fait mal.
... Donc ils ne sont pas recommandables en tournoi.

... A noter la possibilte de les embarquer. Cela vous donne un Serpent de plus et vous pouvez tres bien aller les deposer sur un spot interessant qui ne se situe pas dans votre zone de deploiement. L'option est a considerer.

Comment composer l'unite?
... Tout d'abord et malgre le cout, il est imperatif que l'unite soit la plus importante possible. Avec 5 Faucheurs, vous rasez une escouade dragon en un tour. Ensuite, selon votre temperamment, vous pouvez decider d'en mettre moins et de les tasser en esperant que les galettes les manquent.
... Du point de vue de l'exarque, le doute m'habite. Il est surpuissant mais encore bien plus onereux que ces compatriotes. Certes son acces aux armes lourdes a longue portee parait sympa mais en meme temps les tirs d'une escouade ne peuvent etre divises et les autres faucheurs ne tirent qu'a 36 pas et sur de l'infanterie. Quant a ses pouvoirs, a la limite le tir eclair, mais l'exarque coute bien trop cher.

Les Pouvoirs et options
- pas d'exarque
- si vous prenez un exarque, mettez-lui tir eclair

L'escouade type 185pts
... 5 Faucheurs Noirs

Mais je rappelle que c'est mou, que ca craint le corps a corps presqu'autant que l'indirect et que par consequent ca en se sort pas en tournoi.

Galaan, et hop fini avec les unites codex, faudra passer au codex Vaisseaux-mondes maintenant.


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valorel
post 20/12/04 , 15:19
Message #39





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Je ne sais pas si tu as vu mon post, que j'ai mis au moment même où tu ajoutais tes commentaires. Pour une fois que je peux parler eldar avec quelqu'un ce serait dommage qu'on se rate!

Désolé si tu avais vu, au pire j'aurais remis ton tactica au sommet de l'affiche (désolé pour les modos)

Valorel
eldarophile


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lost prophète
post 21/12/04 , 17:26
Message #40





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Lieu : perdu
Membre no. 763



cher Galaan
dans l'ensemble je suis assé daccord sur ton analyse des eldars,
sauf sur un point: les lances de lumière.
Certe leur coût est assé élevé mais c'est sans couté l'effet de surprise:
ils sont généralement peu connuent de l'enmis et il ne sait pas que faire
lorsqu'il voit disparaitre ses tanks un par un, éléminé par un exarque en furi
muni d'une petite lance ardente. Ensuite contre l'infanterie les catapultes
shuriken jumelées font le reste en attendant d'ariver au CC où les lances lasers
parachève le travail.

Voilà sur le reste rien à redire.


lost prophète: membre du CDLL (Comité de Défence des Lance de Lumière)


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des cendres, le feu sera ravivé, de l'ombre, la lumière jaillira, reforgé sera la lame qui a été brisé et le sans couronne sera à nouveau roi.

"retenez bien mon visage, car ça sera la dernier chose qu'il vous sera donnez de voir si vous vous opposez a la vengance du dieu à la main sanglante"
parole du grand prophète Mayak'tal avant la disparition de Talaris 37
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