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Tactica Eldars V4
| Galaan |
21/12/04 , 19:54
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OUAAAAiSSSSSSS j'ai eu des reponses !!!! Mmh Mmh Je me calme et je reponds point par point (scusi pour les fautes mas je ne suis pas sur mon clavier habituel donc il se pet que certaines passent a la trappe). D'abord à Valorel, qui a été le premier a posté (euh, oui, effectivement je n'avais pas lu ton message  ) Le probleme des marcheurs pour moi est LE probleme eldar : le rapport cout/solidite. Quand tu as un joli marcheur a 100pts (la version Canons Stellaires) et que l'on te le met hors jeu des le premier tour, t'es pas franchement heureux. De ce point de vue les Rangers ont pour eux le cout : 57pts les trois gus pour l'unite de base, ca fait pas cher meme si c'est perdu. Mais les Rangers, je les conseille aussi pour les diverses utilisations possibles. Autant un Marcheur, c'est "Plante la tente et arrose", autant les Rangers peuvet avoir differents roles. Ils savent s'infiltrer, ce qui est tres utile, savent courir, se cachent bien, font passer des tests de blocage a la moindre perte qu'ils causent. Evidemment un escadron complet de marcheurs aurait pu eradiquer l'unite au lieu de se contenter de la bloquer... c'est moins psychologique mais surtout coute beaucoup plus cher. Moi, mes rangers, ils s'infiltrent et pilonnent. Si l'ennemi gaspille des tirs pour les tuer, il mobilisera plus de 57pts pour en venir a bout je pense... alors qu'il est facile d'eliminer les Marcheurs avec moins de 300pts ! En plus les Rangers peuvent prendre des objectifs, des quarts de table, et cumule a la course, cela permet des renversements de situation rapides en fin de partie. Enfin, ils sont sacrifiables du fait de leur cout en points, pour ralentir une unite ennemie, ou surtout le distraire en les positionnant sur un flanc : la fameuse tactique de l'epine dans le pied. Pour les aigles chasseurs, tu reconnaitras que seul l'exarque sait vraiment s'en tirer au corps a corps, ce qui revient a mener ses camarades a la mort. Or il faut alors pouvoir gagner le combat, ou au moins ne pas fuir ! En plus, je trouve que cela fait cher pour pas grand chose. Certes c'est beau et je le conseille entre amis, mais contre un adversaire en tournoi, tu en joues toi? Oui, les Banshees sont vraiment handicapees par leur force, c'est pourquoi les gensses en V3 faisaient des Serpents fourres aux Scorpions et aux Banshees uniquement pour changer un peu. Mais dans l'exemple que tu cites, l'archonte avec sa lame il coute au moins 10 pts de plus, et ne frappe pas pour autant en premier... Pour le prophete perdu, en esperant lui faire entrevoir la lumiere et le ramener sur le droit chemin... elle etait facile  Les Lances de Laser c'est joli mais pas efficace, surtout si l'exarque a une Lance ardente. En effet, ladite lance ne peut tirer que si ton escouade n'est pas au cac, son point fort. En fait c'est le meme probleme que celui des aigles, la possibilite de specialiser l'exarque dans un domaine qui va a l'oppose de celui de son escouade. Alors apres, il faut voir si cela vaut le cout... je trouve qu'un Serpent avec Lances jumelées serait plus efficace et ne partirait pas sur des tirs de Bolter. Sinon, je t'accordes que les Lances de Lumiere se débrouille bien au cac, elles sont faites pour cela, mais pour une seule Lance de Lumiere combien as-tu de Scorpions ? Meme vehicules en Serpent ? Ces unites, tout comme les Araignees, Vengeurs, Aigles, sont a classer pour moi dans la categorie " sois belle et tais-toi". C'est un eu cingaltn et surement caricatural, mais au moins tout le monde aura compris ce que je veux dire. Galaan, qui espere ne pas avoir fait trop de coquilles et avoir repondu a toutes les questions... d'autres ?
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| valorel |
21/12/04 , 20:14
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je t'ai dit que j'étais d'accord avec toi, entre autres que les marcheurs sont trop fragiles. c'est juste que les rangers ne m'ont jamais convaincu. et pour faire un test de pilonnage, faut déjà faire une perte, chose ardue avec les rangers  . D'où mon étonnement d'un OUI pour leur critique. une nuance s'impose d'après moi. OUI, c'est pour les unités incontounables. Pour l'archonte, c'est clair qu'il vaut 10pts de plus, mais il est beaucoup plus résistant, surtout avec un petit fortune lancé dessus. Ton tactica est irréprochable, je le répète. On a l même vision du jeu. des listes que tu utilises à 1500, 2000 voir 3000 points seraient la bienvenue. Valorel collègue eldar
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| Galaan |
21/12/04 , 20:49
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Bon, j'y tiens, je souhaite montrer comment je crée une liste. Marre que des noobs harcele les gens sur les forums, et puis il faut bien que quelqu'un le fasse. En plus, je trouve que cela paracheve un tactica : étudier les unies une a une c'est bien mais il faut les faire agir de concert dans une armee.
Alors, comment monter une liste de tournoi ? Je vais donner un exemple détaillé ici basé sur le codex eldar générique, pas les Vaisseaux-Mondes, mais je pense que la démarche est adaptable aux autres armées. Pour le format, a 40K pas de souci : le 1500pts.
1 / Identifier le créneau de l'armée ... Mon armée, je dois la faire plutot tir ou corps à corps ? Je la déploies de suite ou je mets un max de monde en FEP ? Et patati et patata, il convient a une armée de posséder son propre style. Or, bien souvent, le dex donne de précieuses indications. ... Pour orienter mon armée je regarde la troupaille de base dont je dispose. Comme j'ai deja lu le tactica, je ne considere que les unites ayant eu la meilleure mention, les plus efficaces individuellement en somme. Pour faire une premiere ebauche de la liste c'est le plus simple, tout en restant vraiment efficace. Et pourquoi la troupaille ? Tout simplement parce que je devrais en prendre deux, autant que mes deux choix troupes ne soient pas des boulets, mais s'inscrivent dans l'armée et participent reellement a son bon fonctionnement. ... Je regarde donc mes troupes et je vois que l'unite la plus valable est le gardien de base, tant mieux il ne coute pas cher ! En l'etudiant de plus pres, je me rends compte qu'il est plutot bon au tir, et qu'il aut mieux eviter le cac. Malgre tout, il reste assez mobile, ce qui est toujours bon. Je pose donc que mon armée jouera surtout le tir (mais en gardant a l'esprit qu'u peu de cac ne peut pas faire de mal). ... Ensuite, je joue eldar, donc mobile par essence, pas de fond de cours pour moi merci. Et voici donc mon créneau : "Tir & Mobilité".
2/ En déduire les unités que l'on trouvera dans la liste ... Il s'agit ici non pas de faire la liste, pas deja, mais de faire un premier tri, catégorie par catégorie, afin de faciliter la composition de la liste par la suite. ... Ici, le choix de Qg n'est pas encore possible. En élite, les Scorpions (embarqués ou non) feront une excellente unité de contre-charge ou un excellent fer de lance ; en tout cas, ils apporteront a l'armée ce cote cac qui lui manquera par ailleurs etant donne son orientation. En troupes, du gardien a foison bien sur, mais je note la presence des Rangers, une petite unite ne peut pas nuire, meme si je n'en prends que 3. En attaque rapide, la definition de mon armée convient exactement aux vypers ! Et enfin en Soutien, le SF s'impose de lui-meme.
3/ La liste ... Je ne mentirais pas, on ne pond pas une liste d'un seul coup. Une liste c'est un aller-retour incessant entre la version papier et l'experience que l'on en a eu. De plus, en general, on pond une premiere version trop lourde, et on est oblige d'alleger par la suite pour rentrer dans le format.
... Donc, pour le Qg, j'adore le GP. C'est un choix fluff. Ensuite, je me refuse a parler de son equipement, qui peut le faire passer de 50pts a 150pts, avant d'avoir une idee de ce que j'aurais comme budget pour lui.
... En fait, autant parler d'abord de ce que je veux absolument : 3 Rangers (57pts), 5 unites de 5 Gardiens avec Stellaire (450pts), 3 Vypers Stellaires (195pts) et 3 SF Stellaire ou Lance Ardente (360pts). Cela me fait deja 1062pts, ca comble pas mal. Et je n'ai pas eu trop de mal a me decider j'ai simplement pris le choix le plus rentable que j'ai allegrement multiplier pour remplir tous les choix. La seule exception tient aux Rangers qui piquent une place de Gardiens parce que j'en voulais absolument une unite.
... Ensuite, et bien il me reste a etudier le cas des Scorpions. La typique c'est 6+Exarque qui Pince (139pts). Reste a choisir entre Serpent ou Infiltration et donc une deuxieme escouade. Je vais ici faire le choix d'un Serpent parce que cela va augmenter la portee de mon escouade tout en la protegeant davantage. En plus, un vehicule rapide permet toujours de prendre un quart en fin de partie. J'equipe mon Serpent de maniere conventionnelle (125pts).
... Etant donne qu'il me reste des lors 174pts, je reviens m'occuper du cas du prophete. J'ai deux options, Avatar = Prophete Light ou bien Gros Prophete. J'aime bien mon Prophete, je vais le transformer en un monstre ! Mais la, c'est un choix purement arbitraire, et j'aurais tout aussi bien pu le prendre leger et chanceux et le lancer avec les Scorpions (GP : Lame + Pistolet, Chance pour 76pts) et faire accompagner mes SF par mon Zavatta. Heureusement qu'il y a aussi une part de liberte, personne ne veut jouer contre une liste qui est la copie conforme de la sienne ! ... J'ai donc un GP avec Lame et Pistolet, Pierres-esprit, casque et runes de clairvoyance, Guerre Mentale et Chance ... que je monte allegrement sur Motojet parce que c'est beau ! Et qu'en plus il devient un vrai monstre la-dessus. Ca me fait une belle bete de 171pts.
D'ou la liste : QG (171) Grand Prophete : Lame Sorciere & Pistolet Shuriken, Pierres-esprit, Motojet, Casque Fantome & Runes de Clairvoyance, Chance & Guerre Mentale (171)
Elite (264) 6 Scorpions : Pistolet Shuriken, Epee tronconneuse & Mandibules (96) + Exarque Scorpion : Pistolet Shuriken, Pince de Scorpion & Mandibules (43) + Serpent : Lances Ardentes jumelées & Catapultes Shuriken jumelées (125)
Troupes (507) On repete le choix suivant 5 fois (450) 5 Gardiens Défenseurs : Catapultes Shuriken (40) + Plate-forme : Canon Stellaire (50) + 2 Servants : Catapulte Shuriken (roue de secours), Pistolet Shuriken & Arme de corps à corps (le tireur principal)
3 Rangers : Pistolet Shuriken & Long Fusil Eldar (57)
Attaque Rapide (195) On repete le choix suivant 3 fois 1 Vyper : Canon Stellaire & Catapultes Shuriken jumelées (65)
Soutien (360) On repete le choix suivant 2 fois 1 Seigneur Fantome : Canon Stellaire, Armes de corps Ă corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)
1 Seigneur Fantome : Lance Ardente, Armes de corps Ă corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)
Pour un total de 1497 points et 53 figurines.
4/ L'etude a posteriori ... On peut remarquer que l'un de mes SF a une Lance Ardente : c'est en fait pour compenser le manque d'armes anti-char de mon armée. Pour le reste, il y a aussi un Serpent et bien sur le GP (mobile + lame). Il est important de savoir a la fois gerer les pietons et les vehicules. ... Et c'est tout ! Je n'ai fait aucune autre modification parce que cette liste etait relativement simple a composer.
5/ Et apres ? ... Une liste doit vivre. Apres les tests que l'on fait, la liste va evoluer selon les lacunes constatees ou plutot toutes les petits details qui accrocheront. Au final, l'ultime version n'apparaitra que tard et pourra ne ressembler en rien a la liste originelle, mais tant mieux. ... Il faut aussi savoir que vous vous ennuyerez probablement a toujours jouer la meme liste, et donc que vous en changerez de temps a autres, ne reservant votre liste bill que pour les tournois.
Galaan, alors qu'en pensez-vous ?
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| Galaan |
22/12/04 , 22:34
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Arg, encore un message croise manifestement.
J'aime bien les Rangers et je ne suis peut etre pas tres objectif mais tout de meme. Blesser sur 2+/4+ ca se fait. Bon apres il y a toujours le probleme de la sauvegarde (a moins de faire 6 pour toucher mais je reve pas trop), neanmoins c'est le meme rapport que la lame sorciere en assaut, ce qui est loin d'etre ridicule. En plus, le fait de pouvoir faire feu a 48 pas et les nouvelles regles de tir pour ignorer l'ecrantage font qu'ils peuvent tirer a peu pres ou ils veulent dans leur champ de vision... j'apprecie.
Et puis, il faut aussi compter sur le fait qu'ils soient infiltrateurs. Rien que pour ennuyer l'ennemi. J'en ai fait les frais dans un deploiement quart de table : 5 Rangers sur l'un de mes flancs, j'en fais quoi moi ? Si je les laisse en paix ils vont bien me causer quelques pertes, ce a quoi je ne tiens pas ; alors je leur envoie des troupes. Resultat, pendant deux tours mes Banshees ne font rien (enfin gere ces trucs poses la). L'adversaire m'a eu, avec 100 pts il en a occupe plus de 200 pendant deux tours. Et on peut avoir le meme resultat pour seulement 57pts.
Je ne dis pas qu'ils sont ultimes, non, ce n'est pas du SF premache c'est sur. Mais je trouve franchement qu'en tournoi, les 57pts investis peuvent valoir le coup. C'est tout. Parce qu'ils ont aussi la faculte de detourner une partie des tirs ennemis, et avec leur resistance Ă couvert, ils tiennent, meme avec leur faible commandement.
Enfin, je pense qu'il est indispensable que quelques troupes sachent s'infiltrer, et je n'aime pas infiltrer mes Scorpions parce qu'apres a pied ils se deplacent trop lentement. L'avantage de pouvoir s'infiltrer c'est de pouvoir se deployer en dernier et ainsi reagir au placement de l'adversaire, mais c'est aussi le meilleur moyen de gener les infiltrateurs inverses.
J'ai mis un OUI non aux unites rouleau-compresseur mais aux bonnes unites et je pense qu'ils en font partie. Ils me plaisent ces petits, et ce n'est pas tres objectif.
Galaan, tu crois vraiment que je devrais mettre un OUAIS ? Tu m'as mis le doute la !
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| Galaan |
22/12/04 , 22:58
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Et maintenant, attaquons sans plus tarder le codex Vaisseau-Monde. Afin de poursuivre comme je l'ai fait, je vais commencer par Iyanden, le premier dans le dex.
Tout d'abord, il faut absolument savoir que Iyanden est tres difficile a optimiser etant donne que la liste d'armee vous oblige a utiliser des Gardes fantomes... et quand on sait tout le bien que j'en pense ! Avec une liste d'un tel Vaisseau-Monde, vous serez toujours en sous-nombre, meme contre les Spaces Marines, mais cela peut aussi etre un avantage, ils ne s'y attendent surement pas... enfin, vous pouvez l'esperer.
Signalons donc tout d'abord une nouvelle unite : les Spirites BOF
Les Spirites sont des archontes qui excellent dans la communication avec les ames des morts, cela les rend donc utiles pour guider de larges osts de gardes fantomes. Or vous n'en utiliserez que peu des gardes, etant donne leur cout. Donc ils ne sont pas beaucoup plus utiles que des Archontes alors qu'ils coutent plus cher.
Le probleme c'est qu'ils sont en tout point semblable a un archonte, alors pourquoi prendre un Spirite au lieu d'un Archonte... je n'ai trouve aucune raison valable, je prefere les archontes.
Revisons ensuite nos opinions sur les autres unites.
Tout d'abord les gardes sont obligatoires, donc il en faut au moins une unite, et afin de beneficier des SF, j'en conseillerais deux (apres c'est hors de prix). Mais afin de ne pas les fair peser trop lourd dans le budget, je conseille la taille minimale, avec un archonte maitrisant une lame. En effet, leur salut se trouve dans le corps Ă corps etant donne le peu de cibles que l'armee offre a l'ennemi. Je dirais donc une unite minimaliste avec archonte et une autre de taille tout aussi reduite avec un prophete chanceux.
Une autre variante consiste a jouer deux prophetes legers, accompagnant chacun une escouade. C'est un choix. Mais le prophete coute plus cher que l'archonte pour un impact identique au corps Ă corps. C'est juste que le ouvoir chance va permettre aux gardes de tenir plus longtemps.
Ensuite, et bien l'armee se batit sur les complements. Les Vypers excellent toujours dans leur categorie. Les Gardiens defenseurs, en Soutien, permettent de renforcer l'armee par le nombre, mais ce n'est pas forcement la meilleure option, je conseille toujours les escouades minimalistes avec arme lourde. Les Rangers ne coutent pas chers, une petite unite de trois ne peut faire de mal.
En resume et par categorie on obtient :
QG - Avatar s'il y a les points - GP pour accompagner une unite de gardes fantomes ... un archonte de plus pour l'autre unite de gardes fantomes
Elite - du Serpent fourre aux Scorpions - quelques Rangers (3)
Troupes - deux unites de gardes - deux SF
Attaque Rapide - trois vypers
Soutien - trois petites unites de gardiens pour les armes lourdes et le nombre de figurines
Voila, avec ca, il y a moyen de faire une bonne liste, mais ce ne sera surement pas optimise... vous jouez Iyanden.
Galaan, pas grand chose d'autre a dire, je t'attends Valorel.
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| valorel |
23/12/04 , 13:35
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On est autant biaisé l'un que l'autre pour les rangers on dirait. Moi les seuls fois où j'ai fait des 6 pour toucher (donc PA 1) c'était contre des orks! en gros ça a été tournée de champomy pour tout le monde ce jour là . Mais je respecte ton amour pour eux, pas de problème. Je dis pas qu'ils sont nuls, loin de là , contre un C'tan, un démon majeur, un seigneur fantome ou un talos, ils sont plus que sympa. Mais moi, ça reste bof désolé  . Ce qui me gène le plus c'est leur coùt. (surtout quand je vois les scouts marines). Après, les mirages, c'est autre chose. je crois vraiment qu'ils ne méritent que OUAIS, car ils ne sont pas incontournables. On s'en passe très bien. ça ne veut pas dire qu'ils sont mauvais. Pour l'infiltration, je suis d'accord, mais je préfère alors les scorpions dans ce cas,même s'ils sont lents.au moins ils pourront tenir un objectif et faire du dégat. Et les règles de débarquement diminue quand même méchamment le serpenbt (mais des rumeurs courent que le serpent aurait des règles contournant ce problème youpi!) Pour les gardiens j'ai toujours des scrupules à les jouer par 5... trop peu fluff sinon(je joue en milieu dur, mais fluff, je sais c'est contradictoire  , pour donner une idée du niveau de mes adversaires, regarde le tactica de Melanchton, c'est mon adversaire numéro 1, il me doit tout ce petit  ) j'ai tendance à les jouer par 7 au moins. de plus, niveau optimisation, c'est pas mal, ça me permet de ne tester que quand j'ai 3 pertes et non 2, avec les servants du canon bien sur. Ton petit sujet sur comment monter son armée est sympa. 2 SF, par contre, c'est un peu sale, surtout sans garde fantome à côté (oui, ils sont nuls, mais fluff, je sais je suis chiant, mais j'ai des principes). Par contre, une question, pas d'archontes' et dans ce cas, tu laisses ton prophète seul' c'est assez osé comme choix, mais parfaitement viable. Mais j'aime le classique archonte avec dissimulation avec mes gardiens. C'est marrant, mais je ne fais pas mes listes comme toi. Je les joue depuis tellement longtemps que la seule question que je me pose, c'est "fantaisie, ou pas aujourd'hui?". Je fais mes listes à l'instinct à 100% J'ai une approche de jeux assez particulière selon les armées que je joue, j'ai tendance à respecter l'esprit de l'armée. Quand je joue tyty, je cherche à dévorer mes adversaires, en me moquant des pertes. Quand je joue chaos, j'ai la haine et cherche à anéantir mon ennemi au plus vite. Mais quand je joue eldar, j'ai tendance à vouloir sauvegarder mes figurines coute que coute (ben oui, ils sont plus très nombreux), bref je joue dans une optique fluff. Et ça marche du tonnerre. Mon quota de victoires est plus que satisfaisant. Je reviens sur ton ancien post, oui, les aigles chasseurs, y a que l'exarque qui vaille la peine. les autres valent pas tripette. donc 5 dont l'exarque et basta. Cette unité est drole à jouer, mais en aucun cas compétitive, surtout pas au tir... Pour Iyanden, c'est compliqué. tout le monde fantasme sur 3 seigneurs fantome, mais sans vouloir vexer personne, c'est possible de le faire avec une liste codex, ou Ulthwé, Biel-tan entre autres. Je ne l'ai jamais jouée, une liste de vaisseau mourant d'une race mourante, moi ça me déprime. J'ai envie de ranger mes figs avant qu'un eldar ne meure... Je sais, je suis un grand sensible. Mais ta liste Iyanden me parait jouable, même si comme tu le dis si bien, faut pas attendre grand chose de ce vaisseau monde. Chiant à jouer... Valorel heureux d'avoir enfin trouvé un frère eldar dans ce monde de brute
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| Melanchton |
24/12/04 , 2:08
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Salut les elfes du futur...je viens de jeter un petit coup d'oeil a ce tactica, qui est drolement interessant et bien fait...mais j'ai pu lire quelque chose qui m'a fait saigner de l'oeil...oui valorel (go....le den....rigo....) QUOTE pour donner une idée du niveau de mes adversaires, regarde le tactica de Melanchton, c'est mon adversaire numéro 1, il me doit tout ce petit ) Salut c'est moi....juste une precision j'ai commence a jouer à warhammer alors que ce petit être a zoreille pointues ne savait pas encore ce que c'est de se faire truander par un vendeur games workshop... Ceci dit ce n'est pas parce que monsieur n'a pas connu la V2 (ahhhh nostalgie....quand tu nous tiens) qu'il n'est pas un bon joueur...c'est d'ailleurs un excellent joueur qui arrive toujours a tirer rapidement le meilleur parti de son armee...il ne fait pas de cadeau niveau liste d'armee mais peut on vraiment lui en vouloir? (je dirais que non a priori) Bon j'aimerai aussi parler des ranger (je suis pas venu pour rien non plus...) Certe je ne joue pas eldar (bien que je les ai joué à mes début il y a bientot 9 ans) mais j'ai à peu près la meme chose chez mes space marines...les scouts. Ces derniers ont aussi infiltration et peuvent acheter des jolis fusils de sniper...mais je ne le fais jamais. Je m'explique: Le fusil de sniper coute plus cher que les armes de base mais ne blesse que sur 4+ ...bon ok il touche sur 2+ mais on ne peut pas bouger et tirer et elle ne tire qu'une fois. Bref je prefere le bolter chez nous....et je pense que les eldar ont des unités avec des armes plus performantes (un peu plus cher que les rangers cependant mais au moins l'unité servira). Oui je sais vous allez me dire que comme cela blesse sur 4+ c'est chouette pour les creatures monstrueuses (c'tan, demon majeur, prince tyrannide...) mais bon la encore je n'y croit pas pour deux raisons: ces unités ont quasiment toutes des sauvegardes invulnerables et ces unités ont quasiment toutes vol...dons il sera facile pour l'adversaire de planquer cette unité derriere un couvert (meme lointain) ou tout simplement de fuir la zone où les rangers se cachent. Et quand au fait que cette arme soit perforante je retorquerait que pour moins cher le rajout un canon stellaire dans une escouade de gardiens de base fera surement plus mal à de l'infanterie lourde. Bref une unité de 5 ne coute que 57 point mais c'est 57 points de gaches à mon goût...en mou pour rigoler oui mais pas en dur. Cela fera 57 points pour compléter une escouade ou permettre au general eldar d'équiper ses exarques... En tout cas j'aimerai juste dire a nouveau que ce tactica est tres tres bien fait, tres interessant et tres fourni...vraiment bravo à galaan et à feu evandree qui nous a quitter pour void. Melanchton - qui va surveiller dorenavent les post de valorel..."attention a toi valorel...qui s'endort la fenêtre ouverte se réveille la gorge qui rit" -
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Qui s'endort la fenêtre ouverte risque de se réveiller la gorge qui rit...
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| le veilleur |
27/12/04 , 20:54
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Bon, et bien moi aussi je tiens à féliciter les auteurs de ce tactica et en particulier Galaan. Je trouve qu'il a une façon d'expliquer les choses méthodiquement et clairement vraiment agréable et efficace.
Je voudrais sinon revenir sur le cas des rangers. Pour ma part, je pense qu'effectivement ils ne sont pas indispensalbes, mais en tout cas il me semble que pour 57 points, ça vaut le coup. Pour moi leur principal intérêt est de provoquer des tests de blocage. Et c'est surtout par rapport à cela qu'ils peuvent devenir une épine dans le pied de l'adversaire. En effet, avoir le risque à chaque tour de voir son unité immobilisée et inutile, c'est gênant et ça peut clairement troubler une stratégie.
Bien sûr, ce sera particulièrement efficace contre les unités n'ayant pas de trop commandement.
Enfin, je trouve donc pour 57 points, ça vaut le coup. Pour 76 points (pour 4 fig) ça devrait également valoir le coup, mais je pense qu'en effet, il vaut mieux en mettre peu.
J'ai donc dit que l'intérêt principal est de faire des teste de pilonage, mais c'est vrai qu'ils pourront aussi servir à d'autres choses, mais ce ne sera donc d'après moi par leur première utilité car sinon, pour moins cher, on trouve plus efficace.
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| valorel |
28/12/04 , 15:33
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Argh, vous vous liguez contre moi, ou quoi?
Bon, ok, apparemment vous aimez les rangers. Soit. Promis, je les ré-essaie et on en reparle.
Sinon pour Galaan, j'attends avec impatience tes commentaires sur Ulthwe et Biel-tan, armée que je joue plus souvent que les autres (mais moins que les eldars de base quand même.)
Valorel J'aime pĂ´ les rangers, na!
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| le veilleur |
28/12/04 , 23:24
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se liguer contre toi Valorel ? Non sûrement pas  Pour ma part c'était juste une petite remarque comme cela. Mais oui, je t'invite à réessayer les rangers. Alors comme cela tu ne les aimes vraiment pas ? Bon, c'est vrai, ils se planquent pour tirer de loin et à couvert, ça fait un peu lâche, mais bon, il ne sont pas si lâches, ils ont le courage de s'infiltrer près des troupes ennemis sans gros équipement...ils ne sont pas si lâches. Enfin voilà (bon, aller, j'arrête mon bavardage, c'est dur de se mettre dans la peau d'un eldar :P , je suis un semi-ork (moitié blood angel moitié ork oui oui c'est un cocktail particulier ), mais j'aime bien quand même les eldras, il faut dire qu'en fait j'aime à peu près tout le monde...)
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| Galaan |
31/12/04 , 16:23
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Bon, vu le nombre de posts en mn absence, une reponse s'impose.
Tout d'abord concernant les felicitations, j'ai pour moi un enorme avantage. Je suis en ecole d'inge et on nous a offert un cours qui nous oblige a rendre une production ecrite sur n'importe quel theme pour le 5 janvier... alors deja la motivation vient par elle-meme.
Ensuite, pour les descriptions des unites, et bien je dirais que j'y vais pas mal a l'instinct. Je les joue depuis un certain temps, meme si mon depart avait ete retarde par le probleme des sous : dur pour un lyceen sans argent d'acheter ses premieres figs, ce qui fait que je n'ai connu la V2 qu'en jouant avec un copain... et c'etait a mon sens plus drole que la V3 mais en meme temps j'ai jamais craint de passer des heures et des heures a faire un truc. Je reconnais que la V3 a pas mal simplifie les choses.
Pour en revenir aux unites, je pense qu'a force de jouer tout le monde se forge ses avis. Apres, on en discute via les forum, et la je dois remercier la CFW puisqu'elle a constitue mon premier forum et que c'est a elle que je dois d'avoir progresse autant. Faut voir le nombre de sujets sur les edars qu'il y avait quand j'etais debutant... trop content. En fonction de ce que j'ai vu j'ai teste pas mal de trucs, quitte a me faire des escarmouches ou des batailles a moi seul (et oui, moi contre moi, avec mes eldars, heureusement j'en ai quelques uns). Et petit a petit on gagne en experience.
Et puis on se dit qu'il serait temps de renvoyer la balle depuis le temps qu'on la conserve jalousement. On m'en a donne l'occasion, je l'ai saisit au bond. Et voila !
Pour Valorel, je vais m'attaquer prochainement a Ulthwe et Biel-Tan, mais ce post est avant tout une tentative d'elaboration COLLECTIVE d'un tactica propre a la CFW, meme s'il est vrai que nous ne sommes que deux a avoir poste et qu'Evandree a eu pas mal de difficultes a poster ses derniers temps (mais il m'a envoye quelques MP). Tout ca pour dire que si jamais tu as quelquechose a dire, n'hesite pas ! Je dirais meme plus, n'hesites pas a en parler. On gagne toujours a confronter ses idees... et d'ailleurs, apres mure reflexions, je vais peut etre changer mon avis sur les rangers pour un OUAIS dans la version finale. car ici, nous ne sommes que dans l'ebauche, apres il faudra faire la mise en forme et tout et tout... ca va etre dr pour le 5 janvier mais bon, j'ai un poil de temps.
Galaan.
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| Galaan |
31/12/04 , 16:47
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Jai dit que je traiterais de tous les VM alors je vais parler maintenant de Saim-Hann, mais je previens que je n'ai jamais joue cette armee (pas assez de motojets). Alors le discours ici sera a prendre avec des pincettes et un peu d'esprit critique (ce qui ne fait jamais de mal).
Une nouvelle unite : les Wilds Riders (terrible le nom hein')
A priori l'unite est taillee pour le cac, mais quand on y regarde de pret y a pas grand chose qui peut l'y aider. Seulement 2 Attaques par figs, pas d'arme energetique (sauf pour le partiarche), une CC et une force communes. En bref ps de quoi fouetter un chat, sauf que tout ceci coute 40pts par figurine !!! Douloureux.
Un nouveau schema d'organisation
Premiere chose qui frappe : le nombre de choix d'attaque rapides. Juste apres, on se rend compte des restrictions que cela engendre en Elite et Soutien.
Tout d'abord, puisque l'Attaque Rapide est le coeur de l'armée, autant en profiter au maximum. Je n'aime pas les Motojets, j'en ai deja parle. Je n'aime pas beaucoup plus le Patriarche et sa clique, ils ont les meme defauts. En fait, la seule qui reste valable a mes yeux est un vehicule : la Vyper. Je conseillerais donc de mettre les Vypers avec des canons Stellaires.
Ensuite, le delicat probleme du QG. On elimine d'office le Patriarche. Certes il est relativement peu cher, mais il est des plus inefficaces et des plus fragiles. Il reste alors le choix Avatar ou GP. Je penche pour un GP monte, en version Guepe. Ca correspond a l'esprit de l'armee et en plus c'est plutot rentable. Enfin, il faut se rendre compte qu'il y aura deux points faibles dans l'armee : Tir antichar peu nombreux (probleme de CT) et pas vraiment d'impact au corps a corps. La Guepe a pour elle l'avantage de fournir un appui contre les chars (qui veut tater de la Lame sorciere?) et de permettre de frapper quelques monstruosites (Guerre Mentale) avant qu'elles n'engagent les quelques troupes au corps a corps.
En Elite, je pense qu'il faut jouer le corps a corps et l'antichar. Ca permet de reequilibrer l'armee. Ca veut dire du Serpent fourre aux Scorpions, a la limite aux Banshees. C'est toujours ca. Le reste des elites est moins rentable et ne comble pas ces breches.
En Soutien, l'ideal reste le SF. Un Falcon antichar peut aussi se reveler utile mais plus cher et inadapte au corps a corps, bien qu'inevitablement fluff.
En troupes enfin, on peut retablir un peu la balance en prenant du gardien pas cher pour faire du nombre. En plus avec quelques plate-forme bien senties ca peut aider. Enfin, etant donne le peu de figurines, j'aurais tendance a leur fournir des archontes dissimulants pour les aider a tenir. Toujours ca de pris. On peut aussi equiper un peu les Archontes mais ils devienent vite cher sans jamais etre vraiment efficace. Je les preferes tout nu (enfin, Pistolet et arme de Cac).
Alors oui ca fournit une liste assez directement puisque les choix ne sont pas legions. Mais c'est Saim-Hann qui veut ca, je n'y suis pour rien. Au final ca donne :
QG La Guepe : GP, LS & PS, Motojet, PE, Casque & Runes, GM & Chance (pour lui) 171pts
Elite Serpent (LA) fourre aux Scorpions, 6 + Exarque qui pince (264)
Troupes 3 bonnes escouades de gardiens + Stellaire + Archonte dissimulant (je dirais 2*13 + 1*12 apres calculs) (553)
AR 6 Vypers Stellaires (390)
Soutien SF : LA (120)
Soit 1498 points et 56 gus et 7 vehicules, pas nombreux chez Saim-hann ?
C'est assez optimise quoi qu'on en dise. Et voila un bon pied de nez a ceux qui disent que Saim Hann c'est pas jouable ne tournoi. Par contre, je vous raconte pas la note de fluff si les organisateurs en tiennent compte...
Galaan, j'ai fait de mon mieux, j'aimerais quand meme quelques commentaires la-dessus.
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| DevilFlash |
31/12/04 , 16:48
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Vieux con

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Donc je me ramène tardivement pour faire un bravo à Evandree et Galaan qui savent de quoi ils parlent, n'ayant pas grand chose à rajouter (on en a déjà pas mal dit lors des conseils d'armées) j'ai suivi la chose. T'inquiète Valorel, tu n'es pas le seul à trouver les rangers un peu légers, je suis d'avis, de part le simple fait d'autoriser les sauvegarde si on ne fait pas de 6 c'est dur d'obliger un test de Cd. Mais comme l'a dit Galaan, les marcheurs c'est encore pire, les jeunes pensent "ouééé ça peut faire jusqu'à 18 tirs de canon stellaire par tour", les vétérants voient que ça part plus vite que ça ne fait des pertes. De toute façon, hors Ail et Toc, on trouvera plus efficace à mettre dans 1500 points d'armée que les rangers. Bref, un tactica fort bien fait, yabon  DevilFlash, zoneille de merdre
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| Galaan |
31/12/04 , 18:15
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Groupe : Membre
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Tiens marrant que tu parles d'Alaitoc maintenant...
On va en parler plus longuement alors !
Tout d'abord, je dois aborder le tableau de sabotage. Il faut savoir que cette monstruosite est rarement acceptee en tournoi, ce qui a rend beaucoup moins utile. Donc il ne faut pas envisager le 8 * 3 Rangers + 3 * 5 Mirages... c'est mal et ca ne servira pas. En plus, contre les vehicules c'est tres moyen.
Je vais donc traiter des differentes unites en ignorant royalement le tableau de sabotage.
Une nouvelle unite : Les guerriers Mirages OUI
Vous aimez, comme moi, les Rangers : je vous presente leurs grands freres. Ils ne coutent pas beaucoup plus chers, mais sont beaucoup plus resistants (Sauvegarde, Cd, inebranlables) et beaucoup plus puissants puisqu'ils obtiennent une PA de 1 sur un 4 pour toucher !
Neanmoins, comme tout n'est pas rose en ce monde, ils souffrent d'un enorme defaut, ils sont tout bonnement inutiles au corps Ă corps, alors que les meilleurs unites de corps a corps eldars sont dans cette categorie ! Cela pose de nombreuses questions sur la composition de l'armee que j'eclaircirais plus loin.
Niveau QG, rien de special, le GP reste mon prefere, mais l'Avatar coute toujours aussi peu cher en apportant son plus au corps Ă corps.
Apres, je passe en soutien. Ici clair et net, je dirais que les SF sont et restent les meilleurs. Ils apportent leur appui feu et permettront de moduler le nombre de lances ardentes en fonction du nombre de serpents.
En Attaque rapide, je dirais que les Vypers restent les meilleures mais on affronte ici le probleme de la restriction du nombre d'unites a base de gardiens.
En Elite, Scorpions ou Mirages se partagent le haut du tableau. Ils n'ont pas la meme utilite bien sur, mais il ne faut pas oublier surtout que les guerriers mirages permettent d'augmenter le nombre d'unites a base de gardiens que l'on peut prendre.
En troupes, rangers et gardiens defenseurs. A nouveau les Rangers sont importants si vous voulez des armes lourdes et des Vypers.
Au final, voici un exempe de liste :
Qg GP : Arme CC + PS, Casque Fantome & Runes, Chance (72)
Elite 4 Guerriers Mirages (96) 4 Guerriers Mirages (96) 7 Scorpions dt Exarque qui pince en Serpent LA (264)
Troupes 3 * 3 Rangers (171) 2 * 9 Gardiens : Canon Stellaire (244)
AR 3 Vypers Stellaires (195)
Soutien 3 SF : 2 LA, 1 CS(360)
Soit 1498pts pour 50 gus et 4 vehicules.
Le Prophete, je veux le mettre avec mes Scorpions pour qu'ils soient tres resistants... ce qui explique qu'il n'ait pas le droit de se louper.
Galaan, pff, je vais y arriver.
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| valorel |
02/01/05 , 11:57
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Bon, je n'ai jamais joué les wild riders de Saïm Hann moi non plus, donc je m'abstiendrais de commentaire. Je n'aime ni les motos, ni les motojets, donc bon. Apparemment, c'est une armée qui a la côte en ce moment, puisqu'elle permet d'aligner un nombre plus que conséquent de vyper avec lance de lumière ou canon stellaire. Mais bon, c'est un peu anti fluff, et les vypers restent des caisses à savon volantes. (Mais je les adore quand même). Je suis d'accord avec Devilflash pour les marcheurs, mais ils ne sont pas tellement moins bons que les rangers et à choisir, je préfère encore mettre un marcheur que 4 rangers... Pour Alaitoc, c'est clair que le sabotage est génial, mais une armée composée exclusivement de figurines que je trouve moyenne ben... bof. je l'ai essayé une fois seulement, c'était marrant, mais clairement une armée de fond de table, très peu souple. C'est efficace mais ça manque de charisme à mon gout. La liste est très bien, à part les 3 seigneurs fantomes, bourrin et Iyandenesque, mais vu leur rareté (encore plus que les gardes, et là y en a pas), mon côté fan de fluff est au rouge. Et 3 SF, contre des amis c'est très sale, en tournoi je suis pas sûr qu'on puisse.Si? J'attends avec impatience la suite, comme d'hab  Valorel aimerait avoir ce genre de production à rédiger pour sa thèse
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| Galaan |
02/01/05 , 16:13
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Ben c'est antifluff mais le but d'un tactica est de construire une armée de tournoi... donc le fluff passe a la trappe au profit de la puissance et de l'efficacite. C'est malheureux mais bon, tant que 40k ne pratiquera pas le refus de liste pur et simple ce sera ainsi.
Biel-Tan
Biel-Tan est un VM assez special dans la mesure ou on inverse (en gros) troupes et elite. Cela fait que les unites de base sont cheres alors meme que les unites plus rares ne coutent rien ou presque. La situation est assez paradoxale mais ce n'est pas pour rien que Biel-Tan est le favori en tournoi pour ce qui est de l'eldar : il permet de faire des listes extremement bourrines.
La nouvelle unite : la cour du jeune roi BOF
En fait elle consite en un ramassis d'exarques en tout genre, ce qui en fait une unite certes puissantes mais coutant tres cher (40pts la figurine ouahou) et qui ne presente qu'un resisance des plus classiques. C'est a dire qui part en fumee au premier tir ennemi. Le probleme vient en effet du fait que dans une escouade classique l'exarque est le dernier a partir, ses camarades se sacrifiant et prenant les mauvais coups a sa place. Ici malheureusement, aucune figurine n'est sacrifiable. Alors c'est difficile de gerer les pertes, on craint l'overkill a chaque instant, en bref, une unite qui ne doit pas se jouer : Sac a points.
Les petits changements et leurs consequences
Le principal avantage de Biel-Tan est el fait de pouvoir choisir la plupart des guerriers aspects en choix de troupes. Cela permet de poser sur la table un nombre de figurines certes restreint mais dont chacune est a meme de defaire un Space Marine ou un Necron a elle seule (ca ne ressemble pas a un gardien ca hein ?).
A priori je distingue deux facons de jouer Biel-Tan : le Biel-Tan refuse ou les choix d'elite seront remplies de grosses unites de gardiens pour compenser le faible nombre... autant prendre un armee codex dans ce cas ou le veritable Biel-Tan, celui qui n'autorise aucun faux pas et ne propose pas d'unite a bas prix capables d'encaisser mais qui peut en remontrer a n'importe quelle armee. C'est de ce dernier que je souhaite parler ici, l'autre n'etant qu'une maigre variante de la version classique des eldars.
Tout d'abord, il s'agit de voir que les choix de Troupes se composeront majoritairement de Scorpions ou Banshees, souvent vehicules en Serpent. Cela dit chacune de ces unites coute fort cher et il leur faut quelques plus. On peut envisager de mettre les Scorpions a pied, infiltres, mais ils seront alors moins reactifs... d'autant qu'ils ne courent pas.
En Qg, je conseille un QG a bas prix. Ici le travail est assure par les troupes, autant leur consacrer un maximum de points. Il y a donc la possibilite de prendre un Avatar ou un Porphete chanceux qui accompagnera un escouade de Scorpions ou Banshees.
En Soutien, je dirais 3 SF parce que ca marche tout seul. Ils seront equipes de Canons Stellaires ou de Lances ardentes selon l'envie. On peut envisager de ne prendre que des Rayonneurs s'il manque des points.
En AR rien. L'unite la plus interessante de la categorie : la Vyper ayant ete demenagee en Elite.
En Elite, on aurait la possibilite de mettre du gardien, je m'y oppose. Le gardien defenseur c'est du Biel-Tan refuse, j'ai deja livre mon avis, et un commando suicide de gardiens de choc pour aller chercher du char, je dis bof. il y aura assez de Serpents et SF pour porter des LA donc ce serait gaspiller du point. Il reste donc les magnifiques Vypers, que l'on peut equiper au choix de Canons Stellaires ou bien de Rayonneurs lasers, s'il manque des points.
Au final, on peut classer les listes selon le nombre de choix troupes occupe. Cela va en general de 3 a 5, cette derniere etant un veritable min-maxing et ne me plaisant pas tout a fait. Je vais pour ma part illustrer mon propos avec une liste a 4 escouades en troupes.
QG (76) Grand Prophete : Lame Sorciere & Pistolet Shuriken, Chance (76)
Troupes (1056) 4 * 6 Scorpions (96) -> (264) + Exarque avec Pince (43) + Serpent : Lances Ardentes jumelées (125)
Soutien (360) 3 Seigneurs fantomes : Canons Stellaires (120)
Soit 1492 points pour 32 figurines et 4 vehicules.
Cette liste ne supportent pas les erreurs de jugement etant donne le sous-nombre, neanmoins la repetitivite des choix permet d'offrir a l'adversaire des cibles identiques les unes aux autres et donc aucune ne saurait etre privilegiée. Comme toute liste basée sur le corps a corps, la prise du premier tour est crucial, si c'est votre adverse qui l'a, vous aurez a subir deux phases de tir au lieu d'une avant l'assaut.
On peut a partir d'ici s'autoriser quelques variantes permettant de rajouter des Vypers par exemple ou bien de remplacer une escouade de Scorpions par un contingent de Banshees (la Banshee chanceuse se bat assez bien), mais je laisse votre imagination s'enflammer.
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| Galaan |
02/01/05 , 18:51
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Et pour conclure tout ce travail, je vais maintenant aborder Ulthwe, bien que n'en etant pas un specialiste.
Ulthwe
Le vaisseau-monde d'Ulthwe peut se jouer de maniere assez comparable a une armée codex orientée sur le tir. Mais il offre une unite toute a la fois aussi interessante qu'obligatoire (ce qui ne gache rien) : le fameux Conseil des Prescients, denigres par nos ennemis sous le nom de Conseil des Precieuses.
La nouvelle unite : le Conseil des prescients OUI
Le principal probleme que me pose ce conseil, c'est qu'il en existe une myriade de possibilite, etant donne qu'il n'y a pas de nombre maximum d'archontes. J'en ai deja parle, mais je vais neanmoins affiner mon avis sur la question sur a une recente discussion d'un certain Hellraiser, professionel d'Ulthwe.
Le Conseil des Prescients peut en fait jouer deux roles distincts : du soutien, auquel cas il sera la pour epauler les autres unites, ou de l'assaut, et alors let's rock !
En soutien, il est inutile de lui consacrer trop de points : un conseil minimaliste est le bienvenu, avec quelques Guerre Mentales augmentées histoire de repousser les gros monstres ou de les chasser s'ils refusent d'avancer. Le role du conseil est alors de repandre la chance autour de lui ce qui implique de multiples prophetes. Neanmoins il reste abordable car il n'est pas utile d'equiper tout ce beau monde pour l'assaut.
Seulement, il existe une maniere plus interessante de le jouer : en assaut. Bien qu'alors hors de prix, il pourra a lui seul raser des unités entières, s'offrant vehicules et gros bill sans le moindre souci. Comment ? Simplement parce que tous ces membres porteront une magnique armure qui sera chanceuse ce qui leur garantira une sauvegarde invulnerable a 4+ relancable. Ensuite, chacun sera equipe d'une magnifique Lame Sorciere en conjonction avec un Pistolet afin de détruire tous les ennemis. L'un des archontes insufflera la Bravoure a ses camarades tandis qu'un autre leur fera Maitriser l'art du combat. Quelques autres : autant qu'il n'y a de Porphetes seront pret a joindre leur forces à ceux-ci afin d'augmenter la portée de leurs Guerres Mentales (2 suffisent en fait, il ne faut pas oublier que l'on joue l'assaut). Mais voyons en detaiL.
Les Grands Prophetes doivent maitriser chacun un pouvoir unique (apres tout on peut s'en payer jusqu'a 5). Mais arretons-nous ici pour une peite comparaison, un Prophete equipe coute 56pts, sans pouvoir, un archonte coute 27pts, donc on peut se payer deux archontes pour le prix d'un prophete : plus d'attaques (4 et 6 en charge) mais un PV de moins. C'est un choix a faire. Je recommande personnellement de choisir le nombre de prophetes selon les pouvoirs necessaires : Une Chance, Deux Guerres Mentales, cela nous fait trois Prophetes, apres, on peut ajouter davantage de Guerres Mentales mais c'est un peu cher pour des tirs pas si frequents, on peut d'ailleurs aussi ne pas en mettre, cela peut etre plus rentable.
Les Archontes eux se doivent tout a la fois de completer le conseil tout en fournissant une force de frappe et une aide aux Prophetes. Pour cela, il faut absolument deux pouvoirs : Bravoure pour ne pas faire de tests de moral et Maitrise pour taper mieux et avant. Ensuite, il faut autant d'Augmentations que de Guerres Mentales si l'on fournit des casques et runes aux Archontes ou une Augmentation de plus, ce qui est la solution la plus optimisée : il y aura de toutes facons des archontes sans pouvoir, et cela coutera donc moins cher. Ensuite, on peut ajouter un ou deux Devastateur, pour preparer la charge mais ce n'est pas le plus efficace en fait.
Il ne faut pas oublier enfin de vehiculer tout ce monde ou s'il manque des points de le faire courir, mais ce serait fort ennuyeux.
Au final voici donc mes deux propositions : Soutien : 212pts 3 Grands Prophetes : Armes de CC et Pistolets, 3 Chance 3 Archontes : Armes de CC et Pistolets, Bravoure
Il reste a l'arriere tranquillement et protege par exemple les 2 escouades de gardiens noirs, bien evidemment dissimulées.
Assaut : 448pts 2 Grands Prophetes : Lames et Pistolets, Chance 7 Archontes : Lames et Pistolets, Bravoure, Maitrise en Serpent : Lances Ardentes jumelées
Celui-ci plonge au coeur de l'action et se jette sur les unites les plus cheres de l'adversaires afin de les ecraser. Une concentration de vehicules est particulierement rentable, mais un monstre de corps à corps est tout aussi satisfaisant : il ne s'attaquera pas a des escouades de tirs de votre armée. La meilleure place : au milieu des rangs ennemis pour l'obliger a venir vous chercher au contact, votre point fort. On peut remarquer que je n'ai pas mis de Guerre Mentale car je veux que mon Conseil soit le plus possible a l'assaut, et qu'alors il ne peut tirer. Pour 20 pts on pourrait ajouter une seconde Chance au cas ou, mais cela ne devrait pas etre necessaire. Attention a l'autokill, les figurines ont une faible endurance.
Maintenant, voyons les legers changements que nous oblige a faire la liste d'armée.
Tout d'abord, les deux unites de gardiens noirs, rien de bien handicapant ma foi. Cela permettra eventuellement de caser quelques lances ardentes. Il ne faudra pas hesiter a gonfler ces unites un peu plus que les autres.
La limitation sur le nombre d'unites aspect est tout aussi discutable. En effet, vous etes obliger de prendre au moins deux unites de gardiens et vous avez deja depenser pas mal de points pour le conseil des prescients... alors de toutes facons, on peut imaginer bien des listes competitives qui n'aient pas besoin de plus de deux unites aspects.
Et cela nous donne une ch'tite liste, bien sur.
QG (463) Conseil des Prescients 2 Grands Prophetes : Lames et Pistolets, 2 Casques Fantomes, 1 Runes de Clarivoyance, Chance 7 Archontes : Lames et Pistolets, Bravoure, Maitrise en Serpent : Lances Ardentes jumelées
Troupes (482) 2 * 7 Gardiens Noirs Défenseurs + Plate Forme : Canon Stellaire (106) 3 * 5 Gardiens Defenseurs + Plate Forme : Canon Stellaire (90)
Attaque rapide (195) 3 Vypers : Canon Stellaire (65)
Soutien (360) 3 Seigneurs Fantomes : 1 Canon Stellaire, 2 Lances Ardentes (120)
Soit 1500 tout rond pour 51 figurines et 4 vehicules.
La liste se manie bien. Le Conseil part a la chasse et les Seigneur empechent que l'on ne s'en prenne aux troupes en se deployant en ligne devant elles, puis en avancant a la rencontre de l'ennemi. C'est tres mechant parce qu'on denombre tout de meme 9 Canons Stellaires et 3 Lances Ardentes, du full tir bien gras, avec un Conseil booste aux hormones pour le contact. Les Seigneurs Fantomes ne sont pas forcement des plus efficaces au corps Ă corps je le rappelle, donc ne vous jetez pas sur n'importe quoi et tirez. Ils ne sont la que pour dissuader. Les Gardiens noir sont a deployer de maniere a avoir le plus de lignes de vue possibles, mais protegez les en ecrantant (meme si ca marche moins bien qu'avant).
Galaan, esquisse une larme, quoi deja fini ?
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| Galaan |
03/01/05 , 12:24
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Bien, le temps est venu de résumer tout ceci pour en faire un tactica digne de ce nom. Attention les yeux, ça va commencer.
TACTICA ELDAR V4
Ce tactica est un travail commun à plusieurs mains réalisé par tous les membres de la CFW désireux de donner leur avis. Il se trouve qu'en fait il semblerait que j'en ai été l'auteur principal, mais j'avais une source de motivation extérieure au hobby, ça aide.
Vous trouverez ici une vision assez objective des différentes unités ainsi que des conseils sur la manière de les jouer. Je ne m'attaquerai pas à définir de stratégie globale pour toute une armée car la tâche est bien trop complexe et je ne m'en sens pas capable. Aussi me bornerai-je à étudier les potentialités de chaque type d'unité, en fonction de ses équipements, options et pouvoirs, pour aboutir à une notation de leur rentabilité sur une échelle qui m'est propre : le OUI, OUAIS, BOF, NON.
Le OUI désigne une unité très facile à rentabiliser et donc par là même fortement conseillée en tournoi. Elle n'est pas obligatoire, mais elle fait partie des meilleures unités qui soient dans sa catégorie. Le OUAIS est un cran en dessous, il est attribué à des unités qui peuvent être rentables si les conditions sont réunies mais souligne une certaine prise de risque, un pari. Le BOF et le NON désignent les unités à ne surtout pas jouer en tournoi, celles affublées d'un NON étant les pires qui soient au niveau rentabilité.
Pour des raisons de clarté, voici le plan que je vais suivre : - les unités du codex eldar - la manière de construire une liste à partir d'un tactica - les Vaisseaux-Mondes
ELDAR CODEX
Pour des raisons pratiques, je vais énoncer les unités dans l'ordre (ou presque) dans lequel on les trouve dans le codex, afin de faciliter la recherche des commentaires associés à une unité. De plus les commentaires seront invariablement construis sur le même modèle : une introduction rapide, un bref résumé des points forts (+) / points faibles (-) de l'unité et une dissertation plus approfondie pour m'expliquer et expliquer comment se servir au mieux de l'unité considérée.
Quartier Général
L'Avatar OUAIS
Par essence, il est l'incarnation du Dieu de La Guerre donc un véritable leader, néanmoins, nous allons voir qu'il n'a le statut de Dieu que dans le background et ne peut en fait être comparé à un simple Démon majeur.
En bref :
+ fort + endurant + bon marché + bonus intéressants
- lent - susceptible au "coup de glu"
En long, en large et en travers :
Tout d'abord, il est temps d'abattre le mythe. L'Avatar a depuis longtemps perdu son rang de monstre de corps à corps, il est très puissant c'est indéniable et viendra a bout d'unités même spécialisées, mais il ne peut lutter contre un Démon Majeur comme le Buveur de Sang ou pire un C'tan. Néanmoins, il a pour lui qu'il coûte réellement peu cher et sera donc rentable assez souvent.
En fait, je trouve l'Avatar trop lent pour être réellement efficace, on ne peut engager un ennemi que s'il a décidé de venir au combat, ce qui ne permet pas de choisir sa cible et oblige bien souvent à combattre une unité spécialisée susceptible de vous causer des dommages. Dans l'autre cas, l'ennemi peut simplement décider de vous balader et votre Avatar ne verra pas un seul corps à corps de la partie.
En conséquence je préfère bien souvent prendre un Grand Prophète, qui agira en symbiose avec le reste de l'armée, plutôt qu'un Avatar qui a tendance à la jouer solo et ne sert pas forcément autant.
Il faut cependant se rappelet qu'il existe une manière commune de le jouer : le train. Cela consiste à faire un pavé regroupant l'Avatar et les 3 Seigneurs Fantômes en les faisant tourner pour répartir les tirs et arriver avec toute sa force de frappe au contact. Cette unité est presque invulnérable au corps à corps, mais elle reste lente, et il vous faudra jouer finement pour l'amener au contact si l'adversaire à l'intelligence de vous fuir (utilisez des rabatteurs Scorpions...).
Le Grand Prophète OUI
D'un simple point de vue fluff, c'est le meilleur commandant d'armée pour une ost eldar, quelle armée pourrait se passer d'un devin capable d'anticiper les man'uvres ennemies ? En plus, sa modularité vous permettra d'en faire ce que vous voulez ou presque.
En bref :
+ modulable + bon marché à la base + des pouvoirs très intéressants + plutôt résistant
- pas taillé pour le corps à corps - peu apte à agir seul
En long, en large et en travers :
Le Grand Prophète (GP) livré de série est tout nu, il faut l'équiper correctement, voire copieusement, pour qu'il incarne véritablement un chef et inspire le courage à vos troupes. Mais avant même de décider de l'équipement à lui donner, il faut commencer par envisager son rôle sur le champ de bataille. C'est de son rôle que découlera l'équipement approprié.
Il peut remplir diverses tâches, du soutien des troupes à l'assaut de l'ennemi en passant par la protection des siens ou l'augmentation de leur potentiel offensif.
Un exemple classique et assez basique d'utilisation en soutien/protection : la combinaison du pouvoir Chance et du pouvoir Guerre Mentale. Ainsi à l'abri dans une unité dont vous augmentez les chances de survie, il fait peser une importante menace sur tout Démon Majeur ou autre brute qui déciderait d'approcher. C'est une combinaison basique et peu spécialisée, mais elle fonctionne très bien.
On peut tout aussi bien créer un Prophète taillé pour l'assaut, en lui donnant une Lame Sorcière et le pouvoir Chance, et le plonger dans une escouade de Banshees ou de Scorpions, l'effet est garanti, sans compter que cela reste relativement économique.
Un dernier exemple, plus coûteux et nécessitant un travail de conversion, est d'en faire une Guêpe. Monté sur Motojet, équipé d'une Lame Sorcière et des pouvoirs Chance (pour lui-même) et Guerre Mentale (dont la faible portée est compensée par la mobilité) en fait une arme redoutable.
Pour ce qui est des pouvoirs on peut donc remarquer que Chance est indispensable et que Guerre Mentale est assurément rentable à la simple condition de pouvoir tirer (ce qui se fait si l'on ne cherche pas forcément le corps à corps). Le pouvoir Guide suppose d'avoir à portée une unité avec une forte puissance de feu, les eldars n'en ont que deux véritables : Faucheurs Noirs et Marcheurs de Combat qui sont de véritables sacs à points. Le dernier pouvoir Tempête Surnaturelle est quant à lui bien trop coûteux pour son efficacité.
En ce qui concerne l'équipement, il ne faut donner au GP que ce dont il a besoin. La Lame Sorcière suppose que vous rechercherez le corps à corps par exemple, alors que la Lance Chantante doit vous permettre de tirer. Mais si vous avez le pouvoir Guerre Mentale, une Lance Chantante est inutile et mieux vaut une Lame ou même une simple arme de corps à corps de base, selon que vous prévoyez ou non le contact. Si vous avez deux pouvoirs, alors utilisez des Pierres-esprits, un Casque Fantôme et des Runes de Clairvoyance sinon, ce n'est pas la peine. Les Runes de protection sont bien souvent inutiles à moins de lutter contre un autre psyker car malheureusement elles ne fonctionne qu'à très courte portée. La motojet confère une mobilité exceptionnelle mais elle n'est pas forcément utile, sans compter qu'une fois monté, votre GP ne peut rejoindre d'unité à pied.
Les Archontes OUAIS
Les Archontes sont les prophètes en devenir, ils ont quelques capacités intéressantes, mais malheureusement elles leur coûtent très cher.
En bref :
+ faible coût de base pour une armure d'exception + lots de pouvoirs
- très fragiles - options (trop) coûteuses
En long, en large et en travers :
Les Archontes doivent avant tout être envisagés (à moins de jouer Ulthwé ce qui n'est pas le cas ici) comme des leaders pour les unités et non comme une suite pour le GP qui a tout intérêt à rester un personnage indépendant pour ne pas prendre de tirs.
Ils sont très fragiles car ont une endurance faible et un unique point de vie, donc mieux vaut ne pas les exposer en assaut (la classique Lame Sorcière + Maîtrise monte le coût du bonhomme à 42 points tout de même). Ils sont donc bien souvent destinés à protéger les gardiens.
C'est d'ailleurs là qu'ils excellent : un Archonte avec des armes de base et le pouvoir Dissimulation peut réellement rendre vos unités de gardiens résistants, à condition toutefois que la Chance soit avec lui.
Pour ce qui est de l'équipement, il est donc conseillé de ne pas trop lui en donner, après tout, malgré son armure, il est susceptible de flancher à la première baffe venue. Je suis donc d'avis de ne lui donner que deux armes de base, c'est bien suffisant.
En revanche, les pouvoirs méritent davantage d'attention car tous sont franchement bien en eux-mêmes, et on ne peut vraiment les juger qu'en prenant en compte leur utilisation. Ainsi, Destructeur et Maîtrise nécessitent de s'approcher de l'ennemi, ce qui est suicidaire. De même Bravoure, bien qu'intéressant en soit, limite l'utilisation de l'Archonte à un personnage motivant puisque malheureusement celui-ci ne peut avoir qu'un pouvoir. En fait, seul Dissimulation est réellement utilisable, et encore, à la condition expresse qu'un gros pavé de Gardiens nécessitent d'être couvert et si possible en conjonction avec la Chance d'un GP, conditions pas toujours réalisés.
En fait, les Archontes souffrent de défauts qui font qu'ils ne seront que rarement utilisés malgré des qualités intrinsèques certaines, tout simplement parce que les conditions qui les rendraient rentables ne seront que rarement réunies.
Il existe cependant une façon relativement simple de protéger le GP et de rentabiliser un Archonte à la fois : intégrer les deux à une large escouade de gardiens défenseurs. L'adversaire ne pourra atteindre le GP sans tirer sur les gardiens qui bénéficient d'une sauvegarde de couvert à 5+ relançable... diabolique. Il faut juste faire attention aux galettes, mais c'est un assez bon moyen d'être à l'abri des tirs.
Élite
Les Araignées Spectrales OUAIS (mais pour l'attaque rapide)
Ce sont les gardiennes des eldars qui apparaissent sans crier et gare et frappent avant de repartir sans laisser à l'ennemi le temps de réagir.
En bref :
+ mobilité extrême (c'est rare désormais) + polyvalence + Arme de Force 6 + Sauvegarde élevée de 3+ (rare) + choix élite (donc on peut avoir d'autres unîtes rapides en choix AR)
- nécessite des décors (en nombre suffisant pour se cacher) - coût élevé - options onéreuses - arme sans PA
En long, en large et en travers :
La V4 ayant rendu les véhicules de transport légèrement moins opérationnels, et le tir rapide beaucoup plus intéressant, les Araignées Spectrales deviennent un choix plus intéressant que par le passé.
Leur objectif est simple: harceler. Et pour cela c'est le meilleur choix possible. On perd le canon stellaire de la Vyper, mais on gagne sur d'autres plans.
En premier, on gagne sur la quantité de tirs, mais de plus faible portée et sans PA. C'est à double tranchant. Il faut donc bien choisir ses cibles.
- pas trop importante pour faire des dégâts significatifs : mais ça tombe bien les joueurs tournoyeux sont adeptes des petits effectifs. - pas trop protégé comme les terminators ou les Land Raider : pour eux les Eldars ont un autre panel de gâteries (je sais c'est bête à dire mais bon). - pas trop rapide et sans puissance de feu conséquente : par exemple le Buveur de Sang, le Prince Tyranide ou les Raptors ne sont pas des cibles de choix. Par contre un Avatar, un Conseil des Prescients, un Rhino, de l'artillerie alors ça devient beaucoup plus intéressant. - trouver une unité qui tient à coeur à l'adversaire : pourquoi harceler des grots quand on peut avoir un QG, de l'artillerie, un soutien, un transport de troupes ? Même si vous ne faite pas trop de dégâts le fait de voir une de ses unités clés se faire tirer dessus sans cesse sans pouvoir risposter le fera réagir démesurément. Il détournera une part plus importante que nécessaire de son armée pour les faire taire. C'est autant que ça de moins sur le reste. - trouver une unité assez proche d'un décor : Ce n'est pas toujours le cas mais on peut toujours tirer et aller se cacher derrière une bonne grosse unité bien solide (scorpions, sf,etc) ou engagée. Dans le premier cas se seront les Scorpions qui recevront la charge donc la mobilité des AS pourra toujours servir. Et dans le second et bien c'est le corps à corps qui servira de couvert. Les tanks font aussi de bons couverts et grâce à leur mobilité, les AS ont facilement le blindage arrière donc plus de chance de détruire les occupants avec. Bien sûr vous l'aurez compris il est assez difficle de les maîtriser ou plutôt de les cacher. C'est pourquoi il est difficile de les jouer et qu'il faut bien peser les risques. Les AS c'est pas comme le SF il faut réfléchir qaund on les joue.
On gagne leur mouvement particulier. Ce qui est leur grand avantage. - les AS aiment tous les terrains qui bloquent les lignes de vue : Il faut bien les choisir ou alors se les créer (un tank détruit, un corps à corps, etc) - ne pas hésiter à faire un second saut : Il vaut mieux prendre le risque de perdre un membre que de les laisser exposées à la vue de tous. - jouer sur leur mobilité pour aller là où on ne les attend pas : vous n'allez pas harceler une unité alors que pas loin il y a de l'Attaque Rapide prête à vous foncer dessus (les Vypers sont là pour s'occuper de tout ce qui se déplace rapidement). - ne pas engager le combat ! : il vaut mieux tirer avec les Tisseurs, plutôt que booster l'escouade pour le CC avec un Exarque. Ce que l'on paye chez les AS c'est les tisseurs et leur générateur de saut. C'est pas un Exarque et ses pouvoirs qui provequeront leur perte.
En plus on peut espérer qu'elles survivront plus longtemps qu'une Vyper. - la sauvegarde de 3+ c'est bien : Oui mais se cacher c'est mieux. Ne compter pas trop des miracles de l'armure. Les AS sont de toute façon une unité qui verra rarement la fin des combats. Même si elles n'arrivent pas à faire de grands dégâts, le harcèlement énervera à coup sûr l'adversaire qui fera tout pour les éliminér. Cela permettra de faire vivre plus longtemps le reste de votre armée et qui sait d'attirer une partie de l'armée ennemie à leur poursuite (Et les Vypers ou autres sauront bien "ralentir" leurs poursuivants et ainsi élimineront au prix des AS un flanc de l'adversaire). - les points de vie : trois points de vie pour 66 points c'est mieux qu'un blindage de Vyper pour 65pts. Par contre les AS n'aiment pas les galettes. Il faut donc mieux ne pas trop attirer l'attention de l'artillerie sur les AS. La mobilité des AS permet d'être rapidement là où on le souhaite, rien n'empêche de faire semblant de vouloir attaquer une troupe sans trop de valeur pour en faite bifurquer et s'occuper de l'artillerie.
Néanmoins, elles coûtent cher ce qui fait qu'elles seront probablement en petit comité (5 ou 6 maximum), l'Exarque étant quant à lui hors de prix pour une efficacité quasi-nulle par rapport au surcoût étant donné la capacité tir rapide des tisseurs. Soit on tire soit on charge. Mieux vaut tirer et se cacher.
Au final, ce sont de très bonnes unités à n'en pas douter, mais malheureusement elles sont difficiles à manier correctement. Il ne faut pas se baser que sur elles pour désarçonner l'ennemi. Par contre une petite escouade pour accompagner les Vypers est un bon choix. Cela apportera de la variété, de la polyvalence et un petit plus que l'habituel full Vypers canon stellaire.
Les Scorpions OUI
Les Scorpions sont tout simplement l'unité de corps à corps la plus rentable qui soit.
En bref : + bon marché + taillés pour la CAC + polyvalence + Exarque magnifique avec Gantelet + Possibilité d'infiltration (Furtivité) OU de Serpent
- impossibilité de courir - classique endurance de 3 (c'est pas un SM)
En long, en large et en travers :
Comme toute unité de corps à corps, ils peuvent faire ou de la contre charge ou de l'assaut. Néanmoins cette dernière option à pour avantage de vous laisser choisir la cible ce qui n'est pas un mince avantage. Pour ce faire, vous pouvez au choix infiltrer votre unité ou lui adjoindre un transport. L'infiltration laissant malheureusement vos Scorpions à pied, elle n'est pas pratique car ils sont lents et auront donc à subir de nombreux tirs avant d'atteindre le corps à corps, mieux vaut donc leur donner un Serpent.
Le Scorpion étant bon marché, on pourrait penser à prendre une unité de taille maximale, mais ce n'est pas le mieux. En effet, à quoi sert de réduire l'ennemi en bouillie et d'avoir encore la possibilité de frapper dans l'air pour faire du vent ? La taille conventionnelle de l'unité est donc 7 Scorpions dont un Exarque. Celui-ci est indispensable dans la mesure ou munit d'une Pince il assure à lui seul plus de la moitié du travail !
Pour l'équipement, les grenades PEM font joli mais ne servent pas, il suffit d'un coup de gantelet pour détruire le véhicule et vous en avez trois à distribuer. Pour les pouvoirs de l'Exarque, l'infiltration ne peut se prendre que sans Serpent et Coup Puissant est inutile avec la Pince : 8 ou 9 c'est du pareil au même. On pourrait penser à prendre plutôt une Lame Mordante qu'une Pince mais c'est franchement moins efficace.
Au final, la bonne combinaison c'est 6 Scorpions + Exarque avec Pince + Serpent. Et avec çà vous rasez n'importe quoi ou presque.
Les Banshees OUAIS
Elles sont l'équivalent féminin des Scorpions mais travaillent en finesse, préférant ne pas jouer sur la force mais sur des armes énergétiques, néanmoins, ce choix ne s'avère pas payant et elles sont légèrement moins rentables que les Scorpions.
En bref :
+ arme énergétique en série + frappe en premier + court vite + Exarque avec Exécuteur
- les Scorpions existent - fragile - faible - pouvoirs d'exarque inutiles
En long, en large et en travers :
Les Banshees sont moins bien protégées que les Scorpions et ont donc tout intérêt à frapper les premières. Pour ce faire, il est indispensable de les embarquer en Serpent. Seulement, cela ne suffit pas, elles sont fragiles ce qui implique qu'elles craignent davantage la riposte que leurs collègues et que vous devez choisir avec soin les unités qu'elles chargeront : celles-ci doivent de préférence être assez peu fournie ou avoir une faible endurance. Il faut toujours vous méfier de la riposte !
Ensuite, pour ce qui est de l'unité, l'Exarque avec un Exécuteur est indispensable pour la force extraordinaire dont elle bénéficie alors. Quant au nombre, il est impair par tradition mais plus sujet à discussion que pour les Scorpions. Je conseillerais de les prendre par 7 également mais il est envisageable d'en prendre 9, selon les unités que vous souhaitez qu'elles affrontent. Néanmoins il faut se rendre compte qu'éradiquer une unité ennemie en une phase est catastrophique car vous ne bénéficiez plus alors de l'immunité aux tirs pour être engagé au corps à corps !
En fait, les Banshees sont très bien contre les armées à bonne sauvegarde, mais moins efficaces cependant que les Scorpions, et plus l'armée est populeuse plus l'écart se creuse.
Les Dragons de Feu BOF
Les Dragons de Feu sont des casseurs professionnels : aucun coffre ne leur résiste. Ces spécialistes de l'ouvre-boîte peuvent en effet faire fondre n'importe quel blindage ou armure, cela ne les rend pas rentables pour autant.
En bref :
+ fusil thermique et grenades a fusion de série + jolies figurines
- Gardiens de Chocs et Lances ardentes existent - peu de cases Élite et nécessité d'avoir des troupes de corps à corps - coût - fragiles - arme à très (trop) courte portée
En long, en large et en travers :
Les Dragons de Feu peuvent avoir deux rôles : ouvrir les boîtes sur roues (véhicules) ou ouvrir les boîtes sur pattes (Marines, Nécrons, Terminators, etc.). Dans ce dernier rôle cependant ils n'excellent pas car ils doivent se placer à courte portée, c'est à dire à portée de charge, et ne pourront bien souvent éradiquer l'unité en un tour. Et même dans le cas où ils y parviennent, ils se retrouvent alors seuls au milieu du champ de bataille et subissent les foudres de l'ennemi ! C'est assez inconfortable !
Reste la chasse aux véhicules pour laquelle ils sont vraiment faits. Il est vrai qu'une escouade de Dragons de Feu qui débarque de son Serpent et tire dans la foulée peut faire sauter n'importe quoi ou presque. Seulement, les laisser attendre un brin, leur permet de débarquer, tirer et charger ce qui est mieux. Ensuite, il faut vraiment craindre la fureur de l'adversaire qui ne laissera sans doute pas de trublions au beau milieu de son parking. Les Dragons de Feu constituent en fait une arme à un coup : ce sont des kamikazes.
Étant donné ce dernier facteur, il faut évidemment faire des unités de taille réduite et l'Exarque, dont la puissance de feu n'est pas indispensable est bien trop cher pour être ainsi exposé. L'unité type se réduirait donc à 5 garçons en Serpent et serait parfaitement efficace dans son rôle, mais il y a quelques bémols.
Tout d'abord, dans ce rôle, les Gardiens de Choc avec Fusils Thermiques et Grenades PEM font tout aussi bien pour moins cher. Ensuite, il est toujours préférable de ne pas avoir à sacrifier une unité et abattre les chars au tir avec des Lances Ardentes est bien plus économique.
Au final, les Dragons de Feu sont une belle unité mais ils sont dépassés sur leur propre créneau, pas de chance.
Les Gardes FantĂ´mes BOF
Les Gardes Fantômes sont des robots animés par l'âme d'eldars défunts. Sous cette justification plus ou moins fluff, on cache des guerriers ressemblant fortement à des Spaces Marines Tactiques de par leur dispositions : polyvalents, mais jamais bons.
En bref : + solides + SANS PEUR + puissants
- coût exorbitant - paresseux et lent - 1 PV (a ce prix... gasp) - test de Vue Spirituelle
En long, en large et en travers :
Il faut d'abord comprendre que le Garde Fantôme est très solide mais qu'il fait très peu de dégâts, un peu comme un certain Démon de Nurgle à Warhammer. Il ne tire qu'une fois par tour, avec une faible chance de tuer, et au corps à corps n'a à nouveau qu'une unique attaque par tour. En clair, il ne fait pas grand dommage à l'ennemi.
On peut donc soit envisager de les employer soit en bouclier, soit pour aller tuer des unités plus chers qu'eux. Les deux choix sont mauvais. En bouclier, à 35 points la figurine c'est douloureux, et en frappe chirurgicale, il faut trouver une cible de coût important, comme un Démon Majeur, et espérer la tuer avant qu'elle ne puisse agir, ce qui est plus facile à dire qu'à faire. Ce sera un coup d'éclat, mais c'est tout ce que l'on peut espérer.
Pour le reste, il vous faut une unité de 5 Gardes, vu leur prix, et leur adjoindre un Archonte, voire un Grand Prophète dans le cas de la chasse au monstre, est indispensable. Par exemple, un GP avec Guide (et oui) peut ici bien aider, sans parler de la Guerre Mentale pour la chasse au monstre. Ensuite, embarquez ce petit monde et serrez les fesses, c'est tout ce que je peux pour vous.
On voit donc que cette unité est rarement rentable, et en conséquent je la déconseille fortement.
Troupes
Les Rangers OUAIS
Les Rangers correspondent tout simplement à l'archétype du sniper.
En bref : Points Forts : + Fusil de Sniper + camouflage efficace (4+ invulnérable ou presque, c'est bien) + infiltration + course + petite taille d'unité permise
- ultra spécialisés au tir donc très faibles au contact (plus qu'un gardien ou presque)
En long, en large et en travers :
Un sniper a plusieurs rôles possibles, il peut tuer les chefs d'escouades, commandant d'armée, servants d'armes lourdes et autres, ou bien provoquer des tests de pilonnage pour bloquer une unité avançant un peu trop vite, ce qui permet de s'attaquer à l'ennemi morceau par morceau. L'avantage c'est qu'ils font les deux très bien et de série, c'est sympa ! La seule condition est de leur trouver un endroit dégagé d'où ils verront une bonne partie du terrain de jeux.
Ensuite, étant donné la probabilité de tuer et malgré les sauvegardes, je ne suis pas favorable à une grosse unité. Certes elle aura pour elle la puissance de feu mais en contrepartie elle s'attirera la colère de l'ennemi. Au contraire, une toute petite unité a des chances de ne pas subir de foudres vengeresses ; en effet, d'une part elle n'aura qu'une efficacité sporadique et d'autre part elle coûte si peu que l'adversaire hésitera à mobiliser des troupes pour aller la déloger alors que d'autres menaces se présentent ! De plus une petite unité peut espérer passer entre les galettes d'artillerie en se serrant un peu.
N'oubliez jamais la possibilité de courir pour échapper à un corps à corps destructeur. Comme vous ne pouvez gagner ce type de combat, et que de toutes façons vous avez perdu votre phase de tir si vous bougez, courez ! Vous pourrez ainsi échapper à l'ennemi ou mieux l'attirer à votre poursuite. Sachant qu'au vu de votre unité il est plus que probable que celle engagée à votre poursuite ne vale bien plus chère que la vôtre.
De fait, la meilleure unité que je puisse conseiller est "l'épine" : 3 Rangers, un point c'est tout.
Les Vengeurs BOF
Ce sont des supers Gardiens, ou des Guerriers Aspects légers : ils font moins bien que les Gardiens dans le rôle des Gardiens, vu leur prix, et moins bien que les Aspects dans le rôle des Aspects. Ils ne servent pas ou si peu.
En bref : + guerriers aspects + équipement possible de l'exarque
- surcoût - pas d'archonte - faible résistance - pas d'arme lourde
En long, en large et en travers :
Les vengeurs ne sont pas des troupes pour rien, ils se doivent de fournir à l'armée un nombre conséquent de points de vie ou un surplus de tirs. Ils ont donc pour rôle principal d'aider les autres unités et ce de par leur relative polyvalence.
Au tir, ils n'ont qu'une Catapulte Shuriken, et leur talent naturel ne compense leur plus faible nombre par rapport à des gardiens, sans parler de l'absence pesante d'arme lourde. Au corps à corps, seul l'Exarque est correcte, ce qui n'est pas suffisant pour remporter une bataille. Malgré tout, cela reste la meilleure utilisation car le nombre peut alors aider une autre unité aspect à prendre le dessus, et alors l'Exarque correctement équipé pourra réellement être utile.
En fait, comme on évitera d'en faire de la chair à canon, il ne faut pas envisager de prendre une énorme unité mais une unité de taille modeste (5 ou 7) dont un Exarque avec une arme énergétique se révèlera utile pour aider des Banshees ou Scorpions contre des troupes nombreuses. Les pouvoirs de l'Exarque sont bien trop coûteux pour leur efficacité, mieux vaut s'abstenir.
Au final, on a là des supers gardiens qui comme l'indique le background sont d'anciens Guerriers Aspects : laissons les retraités se reposer.
Les Gardiens de Choc OUAIS
Les Gardiens de Choc sont des gardiens équipés pour le corps à corps, ce qui n'est pas forcément la meilleure option. Néanmoins ils ont accès à quelques options intéressantes et il y a moyen d'en faire quelque chose.
En bref : + coût + équipement + possibilité de Serpent
- faible - pas taillé pour le corps à corps
En long, en large et en travers :
On pourrait d'après leur nom penser à les envoyer au charbon et laisser de larges bandes de gardiens de choc se farcir au corps à corps les unités ennemies. Seul problème, à pied ils ont peu de chance d'arriver au contact étant donné leur résistance et s'ils sont transportés ils ne sont pas plus de 10 ce qui limitent grandement leur force de frappe.
Par contre, ils ont accès à deux équipements des plus utiles : les Fusils Thermiques (des fuseurs) et les Grenades PEM ! On peut donc en faire, à l'aide d'un transport, une unité chasseuse de tank. Pour cela, prenez 5 Gardiens de Choc, équipez les de Fusils Thermiques et de Grenades PEM à coût modique (63 points l'unité). Vous montez le tout en Serpent et vous avez là une magnifique unité kamikaze.
Le seul bémol, si vous vous souvenez des Dragons de Feu, c'est qu'il n'est pas vraiment rentable en soit de sacrifier une unité (même si peu chère) et qu'il vaudrait mieux en conséquent posséder davantage de Lances Ardentes.
Les Gardiens Défenseurs OUI
Voici le c'ur d'une armée codex, combinant une assez bonne arme de tirs et la possibilité d'armes lourdes à un coût ridicule.
En bref : + coût ridicule + excellente arme (même si les grincheux se plaignent de sa portée) + possibilité d'une plate-forme et d'un archonte + large choix dans la taille de l'unité
- fragile (mais vu le coût)
En long, en large et en travers :
En tant que troupe de base de l'année, cette unité peut remplir bien des rôles : bouclier, réserve de PV et même soutien (rôle dans lequel elle excelle d'ailleurs).
En bouclier ou en réserve de PV, vous pourrez compter sur eux pour encaisser les pertes à moindre frais et préserver ainsi des unités plus coûteuses. Bien sûr, le bouclier fonctionne un peu moins bien avec cette nouvelle version, mais il faut au moins que l'ennemi ait le sang froid nécessaire pour passer outre, c'est déjà çà .
En soutien, par contre, ils sont magnifiques. La plate-forme d'arme lourde, pour peu que vous choisissiez une arme à tirs multiples comme le Canon Stellaire ou le Rayonneur Laser, fait énormément de dégâts chez l'ennemi, alors que ses servants sont protégés par les autres gardiens de l'unité.
Mais le plus beau c'est que tous ces rôles, votre unité peut les remplir simultanément. Et franchement un bouclier qui fait montre d'une puissance de feu considérable, je trouve cela magnifique.
Le vrai problème vient du nombre. En effet, il va vous falloir vous décider entre les grandes bandes bien nombreuses mais peu man'uvrables et les petites unités. Personnellement, étant donné le nombre de choix troupes possibles, je dirais non aux grandes bandes, et plafonnerais le nombre à la douzaine. Cela laisse cependant une certaine marge, et c'est à vous de décider selon l'utilisation que vous souhaitez en faire.
Il y a également la possibilité d'adjoindre un Archonte. Le seul pourvoir intéressant : Dissimulation, dont il peut bénéficier ne se justifie que pour d'assez larges bandes d'une dizaine d'eldars, et encore, il restera peu efficace si un Grand Prophète n'use de sa Chance pour protéger l'unité.
Dans une optique de tir, par ailleurs, on peut très bien imiter les mini-devs marines et placer 5 Gardiens + 2 Servants + 1 plate-forme, en multipliant les escouades de ce type.
Transport
Le Serpent OUI
Avec l'arrivée de la V4 on a dit le Serpent dépassé. Je suis un inconditionnel de la bête, alors autant dire que je n'ai pas accroché. J'ai donc pris mon courage à deux mains, réfléchis et posté un brin. J'en suis revenu ragaillardi, le Serpent est toujours aussi bien!
En bref :
+ coût (par rapport au Falcon, y a pas photo) + capacité de transport (10!) + résistance + mouvement (antigrav et rapide) + armes jumelées
- blindage peu élevé (mais compensé par le Champ énergétique) - CT3 (mais armes jumelées) - une seule porte, à l'arrière (mais il pivote librement)
En long, en large et en travers :
Le Serpent peut remplir deux offices : transport et plate-forme d'armes lourdes.
Le premier est le moins sujet à controverse, seul le Serpent permet de transporter des escouades de plus de 6 eldars, or la plupart des escouades à transporter (Scorpions et Banshees) comptent au moins 7 membres, la question ne se pose alors pas. De plus, le Serpent est bien moins coûteux que son alter ego et concurrent direct : le Falcon.
A ce sujet d'ailleurs, pour ce qui est du débarquement, le Serpent reste le meilleur transport de la galaxie car on peut débarquer sans encombre, à condition de bien s'y prendre. En effet, on a deux options : soit l'unité débarque à la fin de la phase de mouvement, juste après que le Serpent ait bougé, et alors elle ne peut charger et doit passer un tour à l'air libre à prier pour ne pas mourir, soit elle attend bien sagement dans son véhicule et débarque lors de la phase suivante, chargeant dans la foulée. Le Serpent quant à lui repart alors pour aller chasser du char. C'est bien la meilleure solution même si certains rabat-joie disent que l'ennemi a alors le temps de se placer hors de portée de charge... et bien au moins il ne fait pas feu avec ses armes lourdes, c'est beaucoup. EN résumé : Mouvement de 24 pas, Attente, Débarquement et charge.
Le second office est davantage débattu, et pourtant les choses semblent assez claires si on les énonce calmement. Le Serpent, contrairement au Falcon n'a qu'une arme de forte puissance de feu, mais elle est jumelée et touche donc plus facilement. De plus, le Falcon doit combiner ses deux armes puisque ne fait feu que sur une cible. A ce compte, la meilleure option pour lui est la Lance Ardente. Je préfère deux Lances Ardentes jumelées à 125 points à une Lance Ardente et un Laser à Impulsion à 190 points, même si ce dernier est légèrement plus solide.
De plus, et cet avantage n'est pas négligeable, le Falcon occupe un choix Soutien et vous n'en avez que trois. Cela signifie que vous pouvez soit utiliser trois magnifiques Seigneurs Fantômes en combinaison avec autant de Serpents que vous le souhaitez, soit n'utilisez en que des Seigneurs Fantômes et des Falcons, mais 3 en tout au maximum !
Je pense qu'il est clair que le Serpent est et reste le meilleur choix possible.
Je rappelle à tout hasard que le Serpent ne peut pas être équipé d'un Holo-Champ. Ce n'est pas dans la liste des options qui lui sont accessibles.
Attaque Rapide
Les Motojets BOF
Les Motojets gagnent avec ce changement de version le turbo-boost qui fait que leur vitesse devient un atout réel. Seulement, elles restent très chères pour une efficacité quasi-nulle.
En bref :
+ très mobiles + très très mobiles + l'archonte
- chères - très chères - pilotées par de simples gardiens - pas d'option réellement efficace - pas de figurine d'Archonte monté disponible à la vente
En long, en large et en travers :
Le rôle d'une unité aussi rapide devrait être le harcèlement. Néanmoins étant donné sa faible puissance de feu ce n'est pas faisable. Il reste alors l'assaut, la chasse aux artilleurs et la prise de quarts de table.
L'escouade est très mobile puisqu'elle peut parcourir 24 pas en une seule phase de mouvement . Elle semble donc parfaite pour un assaut au second tour... seulement bien que désormais ultra résistant votre gardien sur sa motojet n'a toujours pas appris à taper, alors il ne fera pas mal à beaucoup de monde. Même un Archonte, dans cette configuration aura bien de la peine car il n'a pas d'armes énergétiques.
Un tel Archonte pourrait par contre imiter un GP monté pour un coût moindre et chasser du tank. Il n'aurait pas de PV comme un GP mais aurait néanmoins ses acolytes pour le protéger. Seulement, le tout serait moins solide pour plus cher, je n'en vois pas vraiment l'intérêt.
Pour la prise de points enfin, une unité minimaliste cherche à éviter les tirs et débarque au dernier moment pour capturer un quart de table... ça fait beaucoup de points mobilisés pour pas grand chose. On peut très bien utiliser une unité conventionnelle (et combattante) pour le faire.
En fait, quel que soit le rôle envisagé, vous trouverez mieux à moins cher ailleurs.
Les Lances de Lumière NON
On peut les envisager comme des Motojets aux hormones c'est mieux en pire.
En bref :
+ mobilité d'une motojet + turbo-boost + une Lance Laser pour un excellent impact en charge + des pouvoirs pas transcendant mais bien utiles pour l'exarque + une lame énergétique pour l'exarque
- extrêmement coûteuse - fragilité eldar - les Lances ne fonctionne qu'à la charge - l'exarque est encore plus coûteux (surtout équipé)
En long, en large et en travers :
Ces figurines ont été taillées pour le corps à corps, et équipées en conséquence. Elles sont donc nulles au tir, mais ne sont pas non plus très efficaces au corps à corps... diable mais qu'en faire ?
En fait, étant donné leur coût elles seront en permanence en sous nombre. Vous devez donc trouver une unité pas trop nombreuse pour ne pas vous engluer. De plus, l'Exarque peut accéder à une magnifique arme énergétique, mais il perd alors le bonus de force et n'est plus vraiment à même de combattre les mêmes ennemis que ses camarades. L'équation n'admet pas de solution à ma connaissance.
On peut tout de même envisager un Exarque assassin, avec une sauvegarde invulnérable et un arme énergétique pour défaire les persos ennemis pas trop bill au CAC (Vindicaire ?). Seulement cela reste très coûteux et je n'en ai jamais vu se rentabiliser.
Les Vypers OUI
Vous ne vous êtes pas découragés en lisant cette rubrique ? Vous espérez encore trouvez en Attaque Rapide une unité utilisable ? Bienvenue ! Non seulement la Vyper est utilisable, mais elle est même recommandée !
En bref :
+ le coût + le mouvement + l'arme lourde
- le blindage (mais a ce prix la) - la CT des gardiens (mais vu la vitesse aussi)
En long, en large et en travers :
La Vyper est l'arme de harcèlement par excellence : elle combine mobilité et puissance de feu. Comme elle est fragile elle se doit de rester hors de portée de l'ennemi, et à couvert, mais les armes lourdes lui permettent malgré tout de faire feu. Donc en combinant vitesse et décors et en choisissant bien vos lignes de vue, vous ferez un malheur.
Seulement attention. La Vyper est une solitaire. Les grouper c'est les condamner à mort car la répartition des touches pourra vous coûter un escadron entier en un tour, utilisez donc les 3 choix disponibles avec 3 Vypers seules.
Pour l'armement, étant donné que les gardiens visent assez mal, compensez par le nombre de tirs. La meilleure arme disponible restant le Canon Stellaire. De plus, misez sur un équipement léger car quoi que vous utilisiez comme option, la Vyper restera fragile et mieux vaut quand elle tombe ne pas regretter l'investissement. Une autre option consiste cependant à ajouter un Canon Shuriken de coque, et dans ce cas à ne pas modifier l'arme en tourelle. Avec 2 Canons Shuriken vous faites mal, mais il faut vous approcher davantage et ils ne perforent pas les armures.
Enfin, cette unique Vyper capturant les quarts de table, elle est simplement indispensable. Je conseillerais d'en prendre davantage s'il vous reste du point.
Les Aigles Chasseurs BOF
Les Aigles Chasseurs délivrent la mort depuis les airs, selon le background, en fait, ils sont bel et bien présents sur la table ce qui est dommage étant donné leur faible résistance.
En bref :
+ rapides et mobiles + FEP + le seul gabarit d'artillerie eldar + magnifiques figurines
- fragiles - coûteux - arme inutile (ou presque)
En long, en large et en travers :
A priori il faut choisir entre tir et corps à corps, mais en fait, leurs armes sont faiblardes donc causent peu de dégâts mais c'est toujours mieux que le corps à corps où vous n'avez rien ou presque à espérer d'eux, au moins ils seront à l'abri. En fait seul l'exarque est réellement viable, tant en tir qu'en corps à corps. Il faudra donc de préférence les jouer en tir, à couvert le plus possible.
Heureusement, ils ont pour cela l'immense avantage de l'arrivée en Frappe en Profondeur ! Vous pouvez donc directement les faire atterrir où bon vous semble, à peu de choses près, et ainsi profiter au mieux du terrain pour obtenir une position d'où vous pourrez pilonner l'ennemi sans vous exposer. De plus, comme ils bougent rapidement, vous pourrez vous repositionnez sans perdre de temps. Enfin, cette tactique a l'avantage de vous procurer un joli gabarit d'artillerie qui ne fera certes pas beaucoup de dégâts mais ce plus est néanmoins le bienvenu.
Pour l'Exarque, il vous faudra faire des choix cornéliens. Il est a priori inutile de le suréquiper pour le corps à corps, ses pouvoirs n'ont donc aucun intérêt. Par contre, le choix entre les deux armes à sa disposition est important, le Tricéphale ayant une légère avance sur la Serre d'Aigle Chasseur. Ce qui ne gâche rien étant donné qu'il rend les attaques au corps à corps énergétique.
Cependant, malgré le coût vous ne pourrez jouer que des unités en effectif restreint, puisque 4 Aigles Chasseurs avec un Exarque muni d'un Tricéphale coûtent la bagatelle de 137 points.
Soutien
Un petit mot pour signaler que cette rubrique est la plus riche de la liste d'armée. Il faudra donc accepter de faire des choix importants.
Le Falcon OUAIS
Le Falcon est le char antigrav par excellence, il combine puissance de feu et résistance, le coût en pâtit bien sûr.
En bref :
+ puissance de feu (surtout avec les armes défensives) + résistance (une fois équipé) + petite capacité de transport toujours bienvenue
- occupe un choix soutien - coût (une fois équipé) - disparité des armes (si l'on cherche la puissance de feu) - capacité de transport trop faible
En long, en large et en travers :
Le Falcon est un véhicule destiné au soutien, il a pour rôle d'éliminer à distance les menaces qui pèsent sur votre armée et dispose pour cela d'une arme qui lui est propre : le monstrueux Laser à Impulsion et d'une autre arme de tourelle au choix. Le premier problème consiste à harmoniser ces deux armes puisqu'elles devront faire feu sur la même cible. On pourrait se dire que la Lance Ardente est bien entendu la meilleure solution, puisque ainsi les deux armes auront une force comparable, alors qu'une autre arme créerait un déséquilibre : c'est faux, je pense que les deux solutions sont équivalentes.
En effet, allier la Lance Ardente au Laser à Impulsion pose plusieurs difficultés. Tout d'abord, le Laser à Impulsion est moins efficace contre les hautes valeurs de blindages, là où justement la Lance Ardente rayonne. Mais en plus, seule l'une de ces deux armes pourra faire feu si le véhicule bouge de plus de 6 pas, ce qu'il a fortement intérêt à faire pour des raisons de solidité. L'autre solution n'est pas plus mauvaise : il pourra alors faire feu de toutes ses armes mais devra se contenter de tirer sur des troupes ; même si le Laser à Impulsion à un nombre de tirs moyen, il n'en reste pas moins peu adapté pour ce genre d'exercice, c'est un peu gâcher son potentiel.
Mais laissons-là ces considérations pour parler de l'équipement du Falcon. Étant donné le coût de la bête rien qu'avec son arme, il vaudrait mieux éviter qu'il ne succombe au premier tir venu. Pour cela, il faut déjà l'équiper en série d'un Holo-Champ et afin qu'il puisse tirer et bouger le plus souvent possible d'une Pierre-Esprit.
Et c'est bien là que le bât blesse. Vous obtenez un char très puissant mais également très coûteux et qui souffre de la comparaison avec son cousin le Serpent. À ce titre, on peut dire que le Serpent est, pour votre bonheur, la Némésis du Falcon, car il fait presque aussi bien à moins cher, en offrant une capacité de transport plus importante et en n'occupant les si précieux choix de la catégorie Soutien. Le Falcon est excellent, mais il ne peut supporter la comparaison.
Le Prisme de Feu NON
Le Prisme de Feu est une énième déclinaison du Falcon, il perd sa capacité de transport et ses multiples armes au profit du légendaire Canon Prisme, l'arme eldar de tir dont la force et la portée sont les plus importantes. Malheureusement, cela ne suffit pas pour juger de l'utilité d'un véhicule.
En bref :
+ Canon très impressionnant (sur papier) + excellente mobilité
- coûteux - inefficace (CT 3) - pas de transport possible
En long, en large et en travers :
Si son merveilleux canon est tout simplement exceptionnel, en avoir confié la manipulation à de simples gardiens fait de ce qui aurait pu être un joyau, un déchet. Vous ne jouerez réellement qu'un tour sur deux pour un coût équivalent à celui d'un Falcon, qui tente le coup ?
La meilleure façon de le jouer c'est en attrape-nigaud, afin d'attirer les tirs ennemis sur lui ce qui déleste le reste de l'armée, mais l'adversaire s'apercevra rapidement de la supercherie. Passez juste votre chemin.
Le Seigneur FantĂ´me OUI
Les Seigneurs Fantômes sont tout simplement le meilleur choix de la rubrique, les multiplier vous fera siffler aux oreilles des phrases du genre "Au four ! " mais il n'en reste pas moins l'une des unités les plus rentables du jeu, comparable en cela aux Basilisks.
En bref :
+ résistants (E8, 3PV, 3+) + portent une arme lourde + ont une Force 10 énergétique + Avance Implacable & Sans Peur + un rapport efficacité/coût à couper le souffle
- lent
En long, en large et en travers :
Le Seigneur Fantôme est un must car il sait tout faire, mieux que les autres et à moindres frais. Plus précisément, il est tout à la fois un paratonnerre, une plate-forme de tir et un monstre de corps à corps, qui dit mieux ?
D'abord, son rôle de paratonnerre ne doit pas être sous-estimé. Comme tout adversaire un temps soit peu renseigné connaît son extraordinaire potentiel, il sera une cible de choix qu'offrira votre ost. Or il peut se permettre de résister à une fabuleuse quantité de tirs. En effet, le fait qu'il ait une endurance et des points de vie au lieu d'un blindage fait qu'il est aussi difficile à tuer que s'il avait un blindage élevé mais aussi que contrairement aux véhicules classiques, il conserve toutes ses forces jusqu'au dernier moment au lieu de partir en pièces détachées.
Ensuite, c'est une plate-forme d'arme lourde extraordinaire car d'une part il est bon tireur et saura tirer parti de la pléthore d'armes lourdes qui lui sont proposées, mais en plus comme il est grand et domine le champ de bataille, il se dégage des lignes de vue nombreuses et peut donc choisir aisément ses cibles. Pour le choix de cette arme, je conseillerais l'alternative Lance Ardente ou Canon Stellaire, la première si vous en manquez, la seconde sinon.
Enfin, c'est un monstre de corps à corps pouvant broyer n'importe quel véhicule et les meilleures escouades ennemies, même s'il est tout de même susceptible d'être englué étant donné son avarice dans la distribution de pains.
Et voilĂ pourquoi c'est tout simplement le meilleur choix Soutien et que vous pouvez en poser trois sur la table sans trop vous posez de questions.
Les Marcheurs de Combat OUAIS
Ce sont les classiques Marcheurs que tout armée a, ici orienté pour le tir à longue distance. Ils souffrent de la comparaison avec le Seigneur Fantôme mais n'en reste pas moins de bonnes unités.
En bref :
+ armes lourdes Ă foison (qu'il faut payer) + champ de protection
- coût une fois équipé correctement - très fragiles
En long, en large et en travers :
Ce sont des véhicules de soutien destinés à faire feu depuis une position fixe. Ils excellent en défense s'ils sont bien protégés car ils peuvent alors délivrer un véritable déluge de feu.
Le fait de rester statique leur interdit la chasse aux véhicules ou presque (on pourrait imaginer un Marcheur seul allant de couvert en couvert mais il serait moins performant qu'un Serpent et coûterait presque aussi cher). Ils sont donc faits pour recevoir des armes anti-personnelles, ce qui les autorisera à bouger et tirer, c'est toujours çà . Dans cette optique, un escadron rempli de Canons Stellaires fait peur, mais surtout au porte-monnaie, pour des raisons d'économies, je conseille les Rayonneurs Lasers, qui sont presque aussi bien mais bien moins chers.
Ils restent malgré tout très vulnérables aux tirs (les moindres tirs de Bolter font d'énormes trous dans leurs parois), et moins vulnérables qu'on ne le croit en assaut. En effet, ils ont quand même une assez bonne puissance de frappe pour répondre aux coups ennemis, et peu de fantassins peuvent espérer passer leur blindage. Le principal danger viendra donc des autres unités de soutien, et en particulier de l'artillerie qui peut réduire tout en escadron en cendres en une fois.
Ils pâtissent donc de la comparaison avec le Seigneur Fantôme surtout à cause de leur vulnérabilité.
Les Batteries d'armes d'appui
Ici se pose un léger problème, il en existe de trois sortes, aussi vais-je les traiter séparément.
Le Canon Ă Distorsion OUI
Ce canon est une pure merveille de technologie eldar. Doté d'une force monstrueuse qui lui permet de déchirer les meilleures armures, il n'est pénalisé que par sa portée et la faible taille de son gabarit qui le poussent à un usage défensif ciblé. Néanmoins il constitue probablement la meilleure alternative qui soit au Seigneur Fantôme.
Certains le sifflent, moi je le déploie en limite de ma zone afin de faire reculer l'ennemi, un peu à la manière d'un Vindicator. Ensuite, étant donné sa puissance, il convient de viser l'unité la plus chère qui soit, simplement pour faire un maximum de pertes (au niveau points) à chaque tir. Il convient d'ailleurs de jouer une batterie de deux Canons afin d'augmenter sensiblement la zone d'effet et donc vos chances de tuer des adversaires.
Néanmoins, comme toute arme à gabarit soumise à la déviation, je recommande la plus grande prudence afin d'éviter le fameux « friendly fire ».
Le Tisseur des Ténèbres BOF
Un tir en indirect avec une telle portée et une force correcte est intéressant. Sauf s'il ne pénètre pas les armures et ne peut toucher que peut de figurines.
Il est inefficace contre tout ce qui a une bonne sauvegarde (donc bien souvent en tournoi) mais peut tout de même aller frapper en indirect les quelques véhicules ennemis que votre adversaire dissimulerait lâchement à votre vue.
Le Vibro-Canon NON
Tout d'abord, le premier à faire une quelconque remarque sur l'allure efféminée des eldars, je le vaporise, ensuite, cette arme est des plus inefficaces. Avoir des règles de fonctionnement aussi originales pour un tel effet c'est en risible.
Certes vous pourrez toucher bien souvent étant donné la méthode de tir utilisée, et le bonus sur les tests de pilonnage est intéressant. Mais soyons clair, pour provoquer un test il faut d'abord causer des pertes en nombre suffisant ce qui est assez difficile avec cette arme. En plus il est tout aussi délicat de ne pas tirer sur ses propres unités, et avec un peu de chance, les seules pertes que vous provoquerez seront donc dans votre propre camp (en même ils ne s'y attendent pas vos soldats, ils sont pris en traître là ).
Bon, c'est presque une honte que de citer une telle arme dans un tactica, je m'arrĂŞte lĂ .
Les Faucheurs Noirs BOF
Ils délivrent la mort de loin, accomplissant ainsi l'?uvre du Destructeur des Mondes, l'autre nom du Dieu de la Guerre. En fait, il semblerait qu'ils ont été spécifiquement dimensionnés pour tuer du Marine, or le Marine est fréquent en tournoi, seulement ils sont tout bonnement fragiles et onéreux.
En bref :
+ tir dévastateur + bonne portée + possibilité de les embarquer
- fragiles - chers
En long, en large et en travers :
Ce sont de coûteuses unités pourtant pas dénuées d'intérêt. Pour être efficaces et laisser parler la foudre, ils doivent se tenir immobiles tout au long de la partie et donc être bien positionnés dès le départ. La portée de leurs armes étant tout juste correcte pour leur rôle, il ne faudra cependant pas hésiter à les approcher de l'ennemi, en les couvrant un minimum.
Le problème est qu'ils ne sont pleinement efficaces que face à du Marine, et bien moins contre les autres armées. De plus, ils sont très fragiles, autant que les Marcheurs de Combat, et ne supportent ni les tirs ennemis, ni l'artillerie et même pas le corps à corps.
Quant à l'Exarque, rien que le fait d'en prendre un tient de la folie douce. Non seulement il coûte un prix prohibitif par rapport à ses camarades, ce qui n'est pas rien, mais en plus il n'est pas beaucoup plus efficace ! Un comble.
Je la déconseille fortement en tournoi, elle fait partie des unités sacs à points que l'on ne rentabilise que rarement.
COMMENT MONTER UNE LISTE ?
Avant de commencer, je vais fixer le cadre de mon étude, j'entends monter une liste suivant la liste d'armée du codex eldar ayant pour but de participer à un tournoi en 1500 points.
Je vais donc ici vous exposer une méthode particulière pour monter une liste. Bien entendu, ensuite avec l'expérience on sent comment la faire et on y va à l'instinct, mais au début, je pense qu'un coup de main n'est pas superflu. C'est pourquoi je vous livre un mode d'emploi en seulement 5 étapes.
1/ Identifier le créneau de l'armée
Qu'est-ce que je vais en faire de mon armée : tir ou corps à corps, déploiement globale au départ ou tout le monde en Frappe en Profondeur ? Ce ne sont que quelques-unes des questions qui vont orienter la stratégie de l'armée, et qui doivent être résolues avant de commencer à réfléchir aux unités que l'on va prendre.
Pour cela, j'ai un truc : j'examine la troupe de base de l'armée. Selon ce que je viens de dire, l'unité de Troupes la plus rentable et le Gardien Défenseur, c'est donc des unités de ce type qui constitueront l'ossature de mon armée, et il serait un peu idiot d'aller à rebrousse poil non ? Donc je vais par conséquent engager mon armée sur la voie du tir.
Ensuite, la race eldar est connue pour sa mobilité, mon thème sera donc axé autour du refrain « Tir & Mobilité ».
2/ En déduire les unités que l'on va utiliser
Il s'agit ici de faire une présélection, catégorie par catégorie des unités utilisables. Cela permet de restreindre les possibilités lors de la composition de la liste.
Pour cette armée, voyons dans l'ordre. En QG, le choix est assez difficile et je le repousse. En Élite, les Scorpions m'intéressent, en Serpent bien sûr, certes ce sont des unités de corps à corps mais une armée de saurait être à ce point spécialisée qu'elle en oublierait complètement l'un des aspects du jeu : ce serait tomber à la merci des adversaires dans ce domaine. En Troupes, le Gardien Défenseur bien entendu, et peut être les Rangers si cela est possible pour l'infiltration. En Attaque Rapide, la Vyper va de soit et ne Soutien, le Seigneur Fantôme bien entendu.
3/ Faire la liste
Ce serait mentir de dire que la liste sera parfaite du premier jet. Il faut accepter de la retravailler. Mais je vais livrer ici l'essentiel de mes réflexions pour montrer comment j'élabore les miennes. J'y vais petit à petit en commençant par les choix les plus évidents.
Pour le QG tout d'abord, je vais commencer avec l'excellent Prophète, mais j'adapterai son équipement plus tard en fonction du reste.
Pour les autres, je peux avoir des choix plus francs : je veux 3 Seigneurs Fantômes, 3 Vypers avec Canons Stellaires, beaucoup d'unités de Gardiens Défenseurs avec Canons Stellaires (donc 5 pour laisser une place aux Rangers), une petite unité de Rangers et des Scorpions embarqués. En comptant les premières unités, celles dont je connais les coûts, je tombe sur 1062 points.
Cela me permet de penser à prendre des Scorpions. Comme de bien entendu j'ai fait le choix de les monter et obtiens une unité de 6 Scorpions avec Exarque qui pince et Serpent, le tout pour 264 points. Il me reste alors 174 points pour mon QG. Je m'arrête ici pour signaler que sans le Serpent je pouvais prendre une seconde unité de Scorpions, mais je préfère les avoir embarqués.
Pour mon QG, se pose donc la question de la composition. Je peux choisir entre un Prophète léger & un Avatar ou bien un Gros Prophète bien puissant. Je prends cette dernière option parce que j'en ai envie, mais c'est un choix arbitraire. En conséquent, je transforme mon magnifique Prophète en Guêpe pour points, ce qui donne cette liste :
QG (171)
Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Pierres-esprit, Motojet, Casque Fantôme & Runes de Clairvoyance, Chance & Guerre Mentale (171)
Élite (264)
6 Scorpions : Pistolet Shuriken, Épée Tronçonneuse & Mandibules (96) + Exarque Scorpion : Pistolet Shuriken, Pince de Scorpion & Mandibules (43) + Serpent : Lances Ardentes jumelées & Catapultes Shuriken jumelées (125)
Troupes (507)
5 * 5 Gardiens Défenseurs : Catapultes Shuriken (40) + Plate-forme : Canon Stellaire (50) + 2 Servants : Catapulte Shuriken (roue de secours), Pistolet Shuriken & Arme de corps à corps (le tireur principal)
3 Rangers : Pistolet Shuriken & Long Fusil Eldar (57)
Attaque Rapide (195)
3 * 1 Vyper : Canon Stellaire & Catapultes Shuriken jumelées (65)
Soutien (360)
2 * 1 Seigneur FantĂ´me : Canon Stellaire, Armes de corps Ă corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)
1 Seigneur FantĂ´me : Lance Ardente, Armes de corps Ă corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)
Pour un total de 1497 points et 49 figurines et 4 véhicules.
4/ L'étudier a posteriori
Pour compenser le manque d'armes antichar (seuls au départ le Serpent et le GP pouvait les attaquer) l'un de mes SF est équipé d'une Lance Ardente. Il est important de pouvoir détruire aussi bien les piétons que les véhicules, faire l'impasse sur l'un et un pari qui comporte tout de même sa part de risque.
Ensuite, je m'étais fixé comme objectif « Tir & Mobilité », je pense qu'il est rempli car je n'ai qu'une escouade de corps à corps (le GP étant spécial de toutes façons) et une seule de mes escouades est immobile : les Rangers. Pour le reste, on assiste à une profusion d'armes lourdes et toutes mes unités peuvent avancer vers l'ennemi (ou le fuir), tout en tirant bien sûr.
5/ Et après ?
Une liste n'est jamais fixée, tout d'abord, il faut la revoir à chaque changement de version des règles ou du codex, mais aussi lors de vos batailles vous viendra peut-être l'envie d'effectuer des modifications car vous v
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LES ELDARS DES VAISSEAUX-MONDES
Je vais ici aborder chacun des 5 Vaisseaux-Mondes du codex du même nom en présentant pour chacun d'entre eux l'unité nouvelle qui lui est propre, les changements dans le schéma d'organisation qui le caractérisent et les conséquences que cela a sur la manière de créer une liste de tournoi, avec bien sûr une liste en exemple.
Mes commentaires pourront être imparfaits car je n'ai manié que Biel-Tan en fait et ai vu joué Ulthwé de différentes manières. Malheureusement les trois autres sont moins représentés en tournoi, tout simplement parce que jugés (à tort ou à raison) moins efficaces.
Iyanden
Selon le fluff Iyanden fut attaqué par une flotte ruche Tyranide et presque détruite, c'est pourquoi le Vaisseau-Monde doit recourir davantage que ses congénères à l'utilisation des âmes de ses guerriers défunts.
Les Spirites BOF
Les Spirites sont des Archontes spécialisés dans la communication avec les âmes des défunts, à ce titre ils servent ici à guider les unités de Gardes Fantômes pour que ceux-ci n'aient pas à passer le test de Vue Spirituelle. Le seul avantage par rapport à un Archonte classique est leur capacité à guider toute unité proche et non pas seulement la leur, mais bien sûr cette capacité se paie au prix cher, et il faut avouer qu'elle a peu d'intérêt.
En effet, vous n'aurez que peu d'unités de Gardes Fantômes pour des raisons de coût et par conséquent, afin de couvrir du terrain, elles seront éparpillées... donc étant donné la faible portée du lien des Spirites, je vous laisse conclure.
Les Changements
Le Schéma de la liste est quelque peu modifié, ce qui a des conséquences sur le choix des unités. Ainsi, étant donné que pour chaque Seigneur fantôme, vous devez posséder une unité de Gardes Fantômes, vous ne pouvez pas vraiment vous permettre le luxe de prendre 3 Seigneurs Fantômes et de saturer les choix de Troupe, c'est trop onéreux.
Cela dit, vous aurez probablement une armée assez peu nombreuse, offrant donc peu de cibles à l'ennemi. Cela signifie que chacune de ces cibles recevra sa part de tirs, et par conséquent il faut veiller à protéger au mieux chacune d'elle. Ainsi, pour jouer les Gardes fantômes, le salut se trouve dans un corps à corps avec une unité assez faible. Pour ce faire, faites de petites unités de Gardes Fantômes, donnez leur un Archonte avec une Lame et le pouvoir maîtrise et éventuellement montez le tout en Serpent, mais cela coûte relativement cher. Pour des raisons d'économie, je recommande que l'une des unités de Gardes soit accompagnée d'un Prophète faisant aussi QG.
Ensuite, pour les autres unités, et bien il vous faut complémenter tout ceci. Pour le tir, je conseille de prendre quelques Vypers bien armées. Pour le nombre, des Gardiens Défenseurs apporteront en plus du tir, une unité de choix. Enfin, pour préserver un véritable impact au corps à corps, un Serpent fourré aux Scorpions devrait retenir votre intérêt, les Gardes Fantômes jouant surtout ici le rôle de glue. Il est envisageable qu'une petite unité de Rangers vienne compléter tout ceci.
Voici une liste inspirée de ces commentaires :
QG (108)
Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Chance (66)
+ Archonte : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Maîtrise (42)
Élite (321)
6 Scorpions (264) + Exarque : Pince de Scorpion + Serpent : Lances Ardentes jumelées
3 Rangers (57)
Troupes (590)
2 * 5 Gardes FantĂ´mes (175)
2 * 1 Seigneur FantĂ´me : Lance Ardente (120)
Attaque Rapide (195)
3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)
Soutien (286)
2 * 6 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (98)
1 * 5 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (90)
Soit 1500 points pour 47 figurines et 4 véhicules.
Néanmoins cette liste peut sembler être du Iyanden refusé, il est fait possible de remplacer les 3 unités de Gardiens Défenseurs par des Serpents pour transporter les Gardes Fantômes et en ce cas les Seigneurs Fantômes porteront de préférence des Canons Stellaires.
On peut aussi remarquer le paradoxe, Iyanden est LE Vaisseau-Monde qui par tradition est censé posséder le plus grand nombre de Seigneurs Fantômes et Gardes Fantômes, ce qui expliquent qu'ils comptent en choix Troupes, et pourtant il est plus difficile de jouer des Seigneurs Fantômes qu'avec les autres Vaisseaux-Mondes...
SaĂŻm Hann
Saïm Hann est souvent considéré comme barbare, son mode de gouvernement diffère puisqu'au lieu d'une unique instance de décision, le Vaisseau-Monde compte un certain de familles qui se partagent le pouvoir, chacune décidant par elle-même de ses propres actions sans concertation. Ces familles sont dirigées par les Patriarches.
Les Wild Riders BOF
Ce sont des unités taillées pour le corps à corps, puisque possédant un équipement adéquat et tout de même 2 attaques de base par figurine. Seulement, étant basé sur les motojets, elle déçoit car coûte bien trop cher. De même le Patriarche censé les mener au combat est peu intéressant, car ne possède pas de sauvegarde invulnérable, n'a que deux points de vie et coûte bien cher pour tout cela !
Les Changements
On est tout d'abord impressionné par le nombre de slots en Attaque Rapide puis déçu que cela se fasse au malheur des choix Élite et Soutien.
L'Attaque Rapide au c'ur de l'armée permet de prendre un maximum de Vypers, ça aide. Ensuite, pour l'Élite, les Scorpions en Serpent sont incontournable car l'armée va se révéler pauvre en unités de corps à corps comme d'habitude. Pour le Qg, le Prophète est conseillé, bien qu'un Avatar puisse toujours le remplacer, néanmoins, cette armée visant sur sa vitesse, je mettrais ici un Prophète monté sur motojet dans sa version Guêpe. En Soutien, et bien un unique Seigneur Fantôme c'est toujours ça de pris et enfin en Troupes je complèterais les Soutien avantageusement tout en fournissant du nombre pour aider avec 3 larges escouades de Gardiens Défenseurs. D'ailleurs étant donné qu'ils constitueront des proies faciles, je les renforcerais bien avec des Archontes ayant le pouvoir Dissimulation.
Et voici la liste que l'on peut alors obtenir :
QG (171)
La GuĂŞpe : GP, LS & PS, Motojet, PE, Casque & Runes, GM & Chance (pour lui) 171pts
Élite (264)
6 Scorpions (264) + Exarque : Pince + Serpent : Lances Ardentes
Troupes (555)
2 * 13 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (187) + Archonte : Arme de CAC & Pistolet Shuriken, Dissimulation
12 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (181) + Archonte : Arme de CAC & Pistolet Shuriken, Dissimulation
Attaque Rapide (390)
6 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)
Soutien (120)
Seigneur FantĂ´me : Lance Ardente (120)
Soit 1498 points et 56 gus et 7 véhicules, pas nombreux chez Saïm Hann ?
C'est assez optimisé quoi qu'on en dise. Et voila un bon pied de nez a ceux qui disent que Saïm Hann c'est pas jouable ne tournoi. Par contre, je ne vous raconte pas la note de fluff si les organisateurs en tiennent compte...
Alaitoc
Alaitoc est le Vaisseau-Monde dans lequel le plus d'eldars prennent la Voie de l'Exode et choisissent de quitter le Vaisseau-Monde.
Il existe une tactique courante consistant à multiplier le nombre d'unités de Rangers pour jouer davantage avec le Tableau de Sabotage, néanmoins celui-ci étant proscrit dans la plupart des tournois, je n'en tiendrai pas compte.
Les Guerriers Mirages OUI
Vous aimez les Rangers mais trouvez qu'ils manquent d'efficacité, un peu quand même, surtout par manque de PA. Et bien les Guerriers Mirages, pour un léger coût supplémentaire, sont des Rangers améliorés, gagnant à la fois en puissance de feu et en résistance ! De plus ils sont impossible à démoraliser ou presque et ne fuiront pas comme des lapins au premier coup dur. Malheureusement, ils souffrent bien entendu d'un léger défaut : ils sont nuls au corps à corps, mais vraiment nuls, et ne devront donc absolument pas être engagés par l'ennemi.
Les Changements
Niveau QG, il n'y a rien à signaler, les deux correspondent à leur manière à l'armée. En Soutien, les Seigneurs Fantômes permettront tout à la fois d'empêcher l'ennemi d'approcher tout en fournissant un bon appui feu. De même en Attaque Rapide, la Vyper reste une valeur sûre, fournissant mobilité et puissance de feu. En Élite, Scorpions et Guerriers Mirages se partagent le haut du tableau, néanmoins afin de tenir compte des restrictions propres à cette liste d'armée, il faudra privilégier ici les Guerriers Mirages. Enfin en Troupes, deux unités de Rangers sont obligatoires, mais il ne faut pas en prendre beaucoup plus car ils manquent de rentabilité, et pour compléter il reste bien entendu les magnifiques Gardiens Défenseurs.
Ce qui donne comme liste :
QG (62)
Grand Prophète : Arme de corps à corps & Pistolet Shuriken, Chance (62)
Élite (456)
6 Scorpions (264) + Exarque : Pince + Serpent : Lances Ardentes jumelées
2 * 4 Guerriers Mirages (96)
Troupes (423)
3 * 3 Rangers (57)
10 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (130)
9 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (122)
Attaque Rapide (195)
3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)
Soutien (360)
2 * 1 Seigneur FantĂ´me : Lance Ardente (120)
Seigneur FantĂ´me : Canon Stellaire (120)
Soit 1496 points pour 51 figurines et 4 véhicules.
Le Prophète est assez léger mais est destiné à soutenir mes Scorpions, seule unité mobile de corps à corps.
Biel-Tan
Ce Vaisseau-Monde est l'un des plus représenté en tournoi car les modifications de la liste d'armée rendent possible l'utilisation des Scorpions en choix de Troupes... ce qui permet de se faire plaisir.
La cour du Jeune Roi NON
Cette nouvelle unité n'en est pas vraiment une, elle permet simplement de regrouper de 3 à 5 Exarque en une unité qui peut alors devenir extrêmement puissante mais à un coût effarant car nul n'absorbe alors les pertes à bas prix. De fait, cette unité constitue un véritable sac à points.
Les Changements
Comme annoncé, Biel-Tan jouit du privilège de pouvoir utiliser la plupart de ses guerriers aspects en Choix de Troupes. Cela permet de construire des listes dont l'effectif est restreint mais dans lesquelles chacune des figurines peut potentiellement tuer un ennemi même imposant à elle seule.
A priori, il y a dès lors deux façons de jouer cette armée : en restant fidèle à son esprit, c'est à dire en n'alignant que des figurines chères mais efficaces, ou alors en utilisant un peu de gardiens en chair à canon. Je ne conteste pas que cette méthode soit efficace, mais cela ressemble alors de très prêt à une armée codex et je ne vois pas l'intérêt de me répéter. En conséquent, je ne vais traiter que le cas d'une armée sans le moindre gardien.
Je souligne d'abord qu'une catégorie : l'Attaque Rapide, est désormais inutile puisque la Vyper a été déménagée en Élite. Ensuite, les Qg sont semblables à eux-mêmes tout comme les choix de Soutien. Ici d'ailleurs le Seigneur Fantôme est particulièrement utile comme aimant à tirs pour compenser le faible nombre de figurines présentes sur la table. En Élite, on trouve surtout des unités à base de gardiens, les Vypers restent intéressantes au contraire des gardiens défenseurs (voir ci-dessus mon avis). Enfin, en Troupes, vous avez désormais l'embarras du choix et bien entendu le meilleur de tous est le Scorpion embarqué !
Au final les listes de Biel-Tan se distingue surtout par le nombre d'unité prises en choix de Troupes, ce qui impose peu ou prou le reste étant donné le nombre de points alors consacré à celles-ci. Ce nombre varie régulièrement de 3 à 5 mais une liste codex suffit pour prendre trois unités de Guerriers Aspects, et pour en avoir 5 il faut vraiment se concentrer exclusivement là -dessus aux dépens des autres catégories et notamment du Soutien. C'est pourquoi je recommande de s'en tenir à 4 unités dans cette catégorie.
Voici donc un exemple de liste :
QG (62)
Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Chance (76)
Troupes (1056)
4*6 Scorpions (264) + Exarque : Pince + Serpent : Lances Ardentes jumelées
Soutien (360)
3 * 1 Seigneur FantĂ´me : Canon Stellaire (120)
Soit 1492 points pour seulement 32 figurines et 4 véhicules.
Cette liste ne supporte pas les erreurs de jugement car toujours en sous nombre, néanmoins la répétitivité des choix permet d'offrir à l'adversaire des cibles identiques les unes aux autres et donc aucune ne saurait être privilégiée. Comme toute liste basée sur le corps à corps, la prise du premier tour est cruciale, si c'est votre adverse qui l'obtient, vous aurez à subir deux phases de tir au lieu d'une avant l'assaut.
On peut Ă partir d'ici s'autoriser quelques variantes permettant de rajouter des Vypers par exemple ou bien de remplacer une escouade de Scorpions par un contingent de Banshees (la Banshee chanceuse se bat assez bien), mais je laisse votre imagination s'enflammer.
Ulthwé
C'est le Vaisseau-Monde le plus proche de la version codex, si ce n'est l'apparition du Conseil des Prescients, une unité toute aussi impressionnante qu'imprévisible.
Le Conseil des Prescients OUI
Heureusement cette unité est rentable, si elle est bien configurée, car elle est obligatoire. Il est assez difficile de le classifier cependant car il est vraiment très malléable, j'en ai donc retenu quelques configurations intéressantes et je vais souligner les erreurs à ne pas commettre. Je recommande aux intéressés de parler de ce Vaisseau-Monde avec Hellraiser, un habitué des hauts de classements avec celui-ci.
En fait, on peut principalement distinguer deux façons de le jouer : en soutien des autres troupes, auquel cas il ne s'expose pas directement, ou du moins le moins possible, ou alors en assaut frontal et il faut alors apprendre à l'adversaire à craindre sa colère. Le soutien est relativement simple, les Prophètes protègent et guident les tirs, ils peuvent aussi utiliser des Guerres Mentales augmentées pour repousser les ennemis et assassiner les Gros Bill qui rôdent. Il vaut mieux ne pas trop lui consacrer de points car il n'agira pas directement et ne se suffira donc pas à lui-même. Ce qui n'est pas le cas de la version assaut.
En assaut, le Conseil se doit d'être conséquent et puissamment armée, même s'il faut éviter le piège du sac à points en distribuant options et pouvoirs à tout va. Première règle : un prophète = 1 pouvoir, en effet, cela coûte aussi cher d'acheter des Pierres-Esprits que de payer un nouveau prophète, alors certes il faudra armer ce dernier, mais il apporte tout de même 3 PV supplémentaires, ce n'est pas rien. Ensuite, et bien en rendant le Conseil chanceux vous aurez une unité quasiment invulnérable, ce qui vous permettra de tout raser sur votre passage, même les Princes Démons d'habitude si craints.
Voyons donc le détail de la liste. Déjà il doit être entendu que l'on va monter cette unité en Serpent, ce qui limite sa taille à 10 personnes. Ensuite, et bien seuls les pouvoirs utiles en assaut se montreront pleinement utiles, ce qui veut dire que l'on peut s'offrir quelques Guerres Mentales mais qu'il ne faut pas en faire une obsession car un Prophète se battant au corps à corps ne peut utiliser cette capacité. Ensuite, un simple compte permet de voir qu'un Prophète équipé coûte (sans pouvoir) 56 points, alors que pour ce prix on peut s'offrir deux Archontes, moins résistants mais frappant davantage. Je recommande donc de ne prendre que peu de Prophètes, 2 ou 3, pas plus, donc un avec Chance et les autres avec Guerre Mentale.
Ensuite, complétez votre unité avec des Archontes jusqu'à avoir 9 ou 10 figurines (il y a un compromis, j'ai déjà parlé de la tradition des nombres impairs). Ces Archontes, tout comme les Prophètes, seront munis d'une Lame Sorcière et d'un Pistolet Shuriken. En outre, afin d'aider au mieux, vous aurez besoin de certains pouvoirs. Bravoure et Maîtrise doivent chacun être pris en un exemplaire, Augmentation n'est pas nécessaire car recherchant le contact vous serez nécessairement proche de l'ennemi, enfin Destructeur peut être utile pour préparer la charge en temps normal mais vu votre force de frappe cela à peu d'intérêt et Dissimulation est lui sans intérêt aucun étant donné votre sauvegarde.
Voici donc deux manières de le jouer :
en soutien pour 212 points 3 Prophètes : Armes de CAC & Pistolet Shuriken, 3 Chance 3 Archontes : Armes de CAC & Pistolet Shuriken
C'est cher et pourtant je n'ai pas vraiment fait d'excès !
en assaut pour 473 points 2 Prophètes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Chance & 1 Guerre Mentale 7 Archontes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Bravoure, 1 Maîtrise et 2 Augmentation
Celui-ci plonge au c'ur de l'action et se jette sur les unités les plus chères de l'adversaire afin de les écraser. Une concentration de véhicules est particulièrement rentable, mais un monstre de corps à corps est tout aussi satisfaisant : il ne s'attaquera pas à des escouades de tirs de votre armée. La meilleure place : au milieu des rangs ennemis pour l'obliger à venir vous chercher au contact, votre point fort.
Les Changements
Ils sont peu nombreux car l'armée se base essentiellement sur les gardiens, ce qui est déjà le cas, plus ou moins explicitement dans la version codex. Les Gardiens Noirs sont tout simplement merveilleux, cependant, il faut éviter de tout miser sur le tir car vous souhaiterez engager un maximum d'unités avec le Conseil et cela créera au milieu de la table un pâté énorme qui gênera vos lignes de vue sur les autres unités à pied.
Ici, il est plus simple d'expliciter rapidement une liste :
QG (463)
Conseil des Prescients (463) 2 Prophètes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Chance & 1 Guerre Mentale 7 Archontes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Bravoure, 1 Maîtrise
Élite (264)
6 Scorpions (264) + Exarque : Pince + Serpent : Lances Ardentes jumelées
Troupes (212)
2 * 7 Gardiens Noirs : Lance Ardente (106)
Attaque Rapide (195)
3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)
Soutien (360)
3 * 1 Seigneur FantĂ´me : Canon Stellaire (120)
Soit 1494 points pour 37 figurines et 5 véhicules
Dans la précédente version j'avais plus largement orienté ma liste sur le tir, mais je préfère en fait avoir un peu plus d'unités mobiles capables d'aller chercher l'ennemi où il est ce qui se paye en terme de nombre de figurines. Cependant, il est désormais improbable qu'une unité adverse puisse échapper à son châtiment.
Il me manque le codex Eye of Terror pour pouvoir discuter efficacement du cas des Forces de Frappe d'Ulthwé aussi vais-je simplement les ignorer pour cette fois, si jamais quelqu'un a un article à proposer, je pourrais toujours (ou bien l'un des modérateurs) l'intégrer à cet emplacement en signalant son nom. Les trois seules conditions que je pose sont : le respect de la présentation, même si elle ne plaît pas, le bon français et un droit de regard et de discussion, ce afin d'une part de ne pas dénaturer ce tactica et d'autre part de ne pas publier n'importe quoi avec ma signature en bas.
Et ceci conclut le Tactica, il est assez long mais il n'était pas forcément utile de tout lire. De toutes façons je n'espère pas que quiconque l'apprenne par c'ur, c'est plutôt comme un document que vous pourrez consulter de temps à autres pour bâtir vos listes ou bien simplement en tant qu'adversaire pour anticiper les vacheries auxquelles vous devrez faire face.
Avant que tout ceci ne se termine, je dois néanmoins adresser mes remerciements à tous ceux qui m'ont aidés à l'écrire, car un scribe n'est pas tout. Je tiens donc à remercier Evandree qui n'a pas craint de lancer le projet et a participé à sa réalisation avant de nous quitter pour un nouvel amour (Void). Je tiens aussi à remercier tous les eldarophiles de la CFW et notamment Cbalm, Devilflash et Darigaaz et également les eldarophiles d'autres forums comme Gandahar, Hellraiser, Manolo, Salgin et Zubtle grâce auxquels j'ai beaucoup appris. J'espère n'avoir oublié personne mais ma mémoire me jouant parfois des tours, ne vous vexez pas, d'autant que je n'ai cité que les gens avec lesquels j'ai le plus conversé et que bien d'autres utilisateurs des forums m'ont aidés ou formés.
Enfin, je tiens à signaler que ce tactica étant avant tout une oeuvre à plusieurs mains (même si certaines sont plus motivées que d'autres), je suis prêt à faire toute modification justement motivée, il suffit de me les signaler, par n'importe quel moyen, et d'en discuter, je ne suis pas buté et suis convaincu que ce premier jet est tout simplement truffé d'imperfections, mais je compte sur vous, lecteurs, pour me les signaler.
Galaan, un peu scribe parfois.
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05/01/05 , 0:06
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Que dire à part que je suis pantois devant la qualité et la quantité de ce tactica. vraiment Galaan je te tire mon chapeau bien bas. J'ai tout lu (et je constate avec plaisir que tu as mis un mouais aux rangers  ) et je n'ai rien à redire, comme dit, on partage une vision du jeu très similaire. Je regrette seulement de ne pas avoir été inscrit plus tôt pour t'aider à réaliser tout ça. Ce tactica est une bible et mérite bien d'être épinglé. Seul problème: le codex ressort dans l'année  tout à refaire à ce moment là . Bon au moins on pourra le faire ensemble  Pour Biel tan et Ulthwé, tu as très bien résumer comment les optimiser, même si 4 escouades de scorpions chez biel tan, c'est un peu osé, ça marche très bien. Valorel admiratif, vraiment
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