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> Quelle Armee De Tir ?(a Part Les Iron)
shamanking
post 28/11/04 , 20:31
Message #1





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Salut a tous,en fait j'aimerais vous posez une question a tous et a toutes (et oui meme a 40k il y en a ...)######.Ce serait quelle armee full-tir me conseilleriez-vous de jouez (a part les iron parsque je les joues deja).Sachant que pour moi il y a pas de difference entre une armee tournois et pour le fun (en clair dite moi toutes les bonnes armee full-tir a part les iron).Voili voilou merci d'avance.

La question a déjà été traité de nombreuses fois sur le forumil faut chercher un peu !

Ce message a été modifié par frére Esarus - 29/11/04 , 2:19.


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Galaan
post 28/11/04 , 23:21
Message #2





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La question est un peu bête je trouve... si tu veux faire une armée choisis-en une qui te plaît, on ne peut pas vraiment le faire pour toi.

Mais bon de la part de quelqu'un qui joue Iron Warrior... ca ne me deçois meme pas.

Alors, je penserais à :
- du Tau ou de la GI (parce qu'ils savent rien faire d'autre)
- du SM codex (avec de la minidev en veux tu en voila)
- du nécron (même s'il ressemble aux deux premiers)
- de l'ork et du tyranide (euh, non, là y a erreur)

C'est les armées les plus full tir que je vois. Après il est toujours possible de faire autre chose. Ca te changerais de bouger tes unités non'

Galaan, qu'aime pas les Iron avec leur petite clé.


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Khroucht
post 28/11/04 , 23:57
Message #3





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Membre no. 335



Y a mieux que SM codex, pour le tir...

Il y a....... les DA, avec leur super règle intraitables... et c'est la seule chose qui soit resté super d'ailleurs, étant donné le nouveau codex SM et l'adon....


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DevilFlash
post 29/11/04 , 0:34
Message #4


Vieux con
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Les orks sont orientés tir lors des tournois, ils sont d'ailleurs autant voir plus efficace au tir qu'au CàC.

Les tau font du tir mais restent moins efficace que les armées tir traditionnelle donc:
- GI
- chaos et SM
- Nécrons et Eldar (dommage du manque d'indirect)
- Ork et tau et le reste...

DevilFlash


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Quiky
post 29/11/04 , 8:45
Message #5


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Tu sais il y a plusieurs type de full-tir, et a peu près toutes les armées peuvent être orienté tir (sauf les orks et les tytys) ça dépend de ce que tu veux dans ton armée tir de l'artillerie, des tanks du genre eldars (je suis à couvert je bouge je tire et je me remet à couvert), des dizaines de troufions qui restent sur place et qui canardent tout ce qui bouge,...

Il ya plein de type d'armée tir avec chacun un style différent, faudrait savoir ce que tu préfère.

Quiky


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shamanking
post 29/11/04 , 14:07
Message #6





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Ben en fait je voulais vous demandez quelle armee de tir serait bien fun a jouer entre potes mais que si je tente un tournoi je me fasse pas plie des la 1e partie.Donc voila je crois que j'ai eu ma reponse.Moi perso je trouve les Tau,les Necrons et les Eldars sympa.Si vous pouviez me dire en quoi consiste ces armees (parsque j'ai jamais lu leur codex ou jouer contre eux ...)lool.Sinon pour Galaan je crois que mes unites Black Templar et mes autres les Chevaliers Gris bougent assez et sont plutot mobile... :D ######.Enfin voila merci a tous.

PS:desole pour ce nouveau post si il en existait deja (je crois que j'ai eu un peu la flemme de chercher,pardon ...)


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DevilFlash
post 29/11/04 , 21:28
Message #7


Vieux con
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QUOTE
Tu sais il y a plusieurs type de full-tir, et a peu près toutes les armées peuvent être orienté tir (sauf les orks et les tytys)


Raaah mais non, les orks peuvent tirer oui, genre:
- les armes sont pas chères (grofling, rokit,...)
- les armes sont nombreuses dans les escouades
- les armes sont bien souvent jumelées (buggy, motos,...)
- les armes sont d'assauts
- les orks peuvent voler un basilisk en indirect

Pour le CàC:
- l'ork a une force de base de 3
- l'ork est armé d'un kikou alors qu'une bonne partie des armées ont une save égale ou pire
- les orks frappent en même temps qu'un SM en ayant réussi son test waaagh
- l'ork n'a pas d'arme énergétiques frappant à l'ini

Pour tout ça, l'ork tire bien son plan en tournois s'il est joué full tir, genre, kult of speed avec champ kustom', chariot de guerre et armes de tir à foison.

Sinon,
Tau: manga-esque, pas d'arme à gabarit indirect, pas d'arme lourde en troupe, un CT à la GI pour des armes tirs rapides (30ps maxi ou 2x12) de F5. Se font irrémédiablement enfoncé en close et dépassé en tir
Nécron: solide, de l'arme utile contre tout (aussi bien véhicule qu'infanterie) et quelques armes à bonne PA pour les destroyer lourd bien utiles pour les gros monstres tyty
Eldar: sérieuse base au tir (canon stellaire, lance ardente) mais le manque de large gabarit indirecte est un moins. D'un autre côté, avec 3 SF, des unités rapides et efficace, et de bons guerriers aspect (scorpion) au CàC ou au tir (dragon de feu), on vient à bout de tout.

Ensuite, le vrai full tir c'est de la GI ou de l'IW. Du tir du genre à rester en fond de table, d'avoir des phases des mouvements se réduisant à mettre son doigt sur la détente et une phase de tir qui nous fait comprendre pourquoi ils vaut mieux qu'ils n'aient pas de phase de mouvement.

DevilFlash


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Zeratul63
post 29/11/04 , 21:53
Message #8





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lu


désolé mais toutes les armées peuvent etre orientées tir. Même les tytys. Eh oui ( bon d accord il faut quand même une base de close mais les spores mines bio acides font tres tres mal avec leurs PA de 3 . Sinon y a les canon venin ( heu jai un doute ...)
Bon d accord je manque d argument pour defendre cette cause .

A part ca je te conseille une armee de slanesh avec un full eclateur sonique. C est tres tres fun quand le gars subit 60 tir de force 4 PA 5. Il faut aussi Quelques prédators anti char car le blastmaster est un peu juste.

Les tau aussi sont funs avec les gerriers de feu et leurs armes de force 5.( bon evidement les broadside hammerhead and co...)

Les GI sont quant a eux nettement moins bien ( Non ne me tuer pas...).

Les space marines sont ( ou vont) etre surjoué a cause du nouveau codex donc ca manque d originalité. Mais c est a toi de voir car un vindicator et 4 lance plasma lourd ( voire plus si affinité ) sont très très sympathiques à jouer ( sauf pour l'adversaire autrement dit moi a ce moment là)

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bloodstone
post 29/11/04 , 22:01
Message #9


Unregistered









Pour les tytys je suis d'accord, le tir c'est pas top. Mais pour les orks, je rejoins totalement Devilflash, les orks orientés tirs me donnent beaucoup plus de fil à retordre. Comme il l'a dit, les vehicules volés ignorent la CT de 2 dans le cas du basilisk, mais aussi du leman russ (je crois qu'ils ont aussi acces au vindicator, mais je ne suis plus sûr), le canon zapp a un potentiel anti-char énorme (pas de force, mais 4 dés pour percer le blindage, soit une moeynne statistique de 14) et touche automatiquement toute cible à 24 pas. Les frimeurs, bien que dénigré par les nouveaux joueurs peuvent déchainer des tirs en pagaille. Même leurs dreads ont deux armes de tir de base, mieux que le dread marines!

un de mes adversaire joue bad moon (à moins que ce ne soit evil sunz? je me rappelle plus) avec les frimeurs en base, et aucune restriction pour le chariot de guerre. Et ben ça fait mal quand ses tirs passent. un ork moulu au tir est très dur à battre. Mais bon, faut oser les jouer comme ça, c'est vrai qu'on a tendance à les jouer en close (faut dire que le fluff et les descriptions de GW font tout pour...)

bien à vous
bloodstone

modif suite au post de zeratul: avec les tytys c'est chaud, à part les crétures monstrueuses, pas grand chose n'est efficace au tir. les gaunts ont une portée et une force insuffisante, pas ou très peu de pa. le canon venin est très handicapé par sa PA de 4 contre les marines, et surtout l'impossibilité de faire des dommages conséquents aux véhicules. les spores mines sont marrantes et dissuasives, mais font rarement autant de degats que l'on craint, et n'ont finalement pas assez de punch (surtout si elles bougent de 10 pas au 2ème tour...). reste l'éclair warp, qui a ma préference. mais bon, une armée de zoanthrope, je lui donne pas 3 tours face à une armée classique bourrée de canon laser et lance plasma. Je suis ouvert si quelqu'un a une proposition pour jouer tyty au tir, je le testerais avec joie. Mais moi je n'ai jamais eu de résultat satisfaisant et/ou régulier.
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DevilFlash
post 29/11/04 , 22:21
Message #10


Vieux con
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En fait, au final, si tu veux une armée qui soit aussi bien purement optimisable tournois et orienté tir, mais aussi jouable mou tu as:

- les Eldar: en mou tu aligneras prisme de feu trop cher, araignée spectrale et aspect vengeur ainsi que de la motojet ou lance de lumière incroyablement hors de prix. En dur c'est tripotée de serpent, avatar et Seigneur Fantôme.

- le Necron qui en mou alligne spectre, pariah et dépeceurs et qui en dur fera du piéton, destroyer légers/lourds, monolithes et scarab avec QG sur corps de destroyer et orbe + fauchard.

Voilà pour les choix qui sont les plus viables en tournois et vers lesquels tu semblais te tourner.

DevilFlash


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Gyaume83
post 29/11/04 , 22:46
Message #11


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Les GI sont quant a eux nettement moins bien ( Non ne me tuer pas...).

C'est sur que pouvoir aligner trois leman rus ou trois basilisk, une douzaine de canon lasers, c'est complètement ridicule, a 1500 pts s'entend bien.

Et oui, une armée tyrannide full tir c'est... risible ? Impossible ?
même un carni avec 2 armes de tir, c'est impuissant face a une bon GI ou un IW ou encore un eldar.

Guillaume


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Khaelein
post 29/11/04 , 23:46
Message #12



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J'arrive un peu comme un cheveu dans la soupe mais il y a une armée certes peu connue qui peu faire très mal au tir : les égarés et damnés
Ils ont je le rappelle accès aux obliterators, au min dev (deux), aux escouades d'infanterie GI avec ce qu'il faut en tir, aux sentinelle avec canon laser, aux basilisk, au defiler.
Du reste en contre attaque ils peuvent avoir le super PD de close qui va bien et engluent pas mal non plus avec les mutants normaux ou géants et les nuées.

Bref dans l'armée de tir, je voit peut de choses qui peuvent rivaliser avec autant d'unités clé dans le dos.

kLn


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Melanchton
post 30/11/04 , 1:41
Message #13





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Concernan tles armées de tir je pense que la question serait plutôt quelle armée est veritablement fiable au tir...en effet il a deja ete dis sur ce post que toutes les armées peuvent etre orientee tir (bon cest vrai les tyty cest pa sla joie faut bien etre franc); mais la question serait plutôt à quelle armée l'on peut faire confiance pour le tir.

En effet prenons l'exemple des orks; oui certe ils peuvent faire une armée de tir viable, voir meme si le joueur est moulu (j'en connnais un tres bien d'ailleurs) tres efficace, mais bon, il y a dans cette armées beaucoup d'inceritude: une CT risible (compensée par la masse tir oui mais bon...est ce toujours suffisant'...d'experience non...mais cela ne concerne bien evidemment que mon experience...je menage la susceptibilité de devil flash au sujet de l'experience de tout a chacun - humour- ), des armes potables (lance roket et tout ca) mais qui ont des defauts handicapant (ainsi si le lance roket est assaut 1 il n'a qu'une portée de 24 ps, autre exemple le zap, une force de 2d6...) etc...donc je pense que ce n'est pas une armée forcement fiable...surtout que si ils sont vulnerable au CC (comme le precise a juste titre devil flash) ils le sont aussi bcp au tir..pour la bonne et simple raison que leur svg d'armure est bien souvent zappée par les PA des armes.

Bien, pour ma part donc j'enleverai les tyty et les orks des choix d'armées de tir.
Bien, entendu à côté il y a des armées très interessantes telle qu eles eldar, les necrons, la GI (hummm) etc...

Melanchton


PS: le clan ork pour le tir, c'est les BAD MOON, les orks qui ont les dents les plus longues et donc les plus riches.


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