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> 1500 Pts De Bloods Angels
le veilleur
post 06/05/05 , 19:30
Message #21





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Alors, j'ai quelques petites choses à dire :

Concernant les motos d'assaut et land speeder. Jusqu'à maintenant je préférais les land speeders, mais j'ai cru comprendre que maintenant avec la V4, les véhicules antigrav ne peuvent plus se cacher derrière les bois ou éléments de décors comparables.
Je trouve cela assez gênant car les land speeders ne sont pas si solides que ça.
L'avantage de la moto d'assaut devient donc de pouvoir bénéficier des couvert.
Du coup je me demande si la moto d'assaut ne serait pas la plus intéressante du moins quand on lui met qu'une seule arme.
Par contre l'éintérêt des land speeder est aussi de pouvoir prendre deux armes, comme un lance-flamme lourd ou un canon d'assaut, et là, je trouve cela très intéressant quand on a des points à mettre dedans.

Pour les totors, je pense qu'en effet à 1500 pts, ça peut être un peu dur. En tout cas, ça dépend de tes adversaires. Contre des orks, par exemple, ce n'est pas la peine. Par contre, face à des mraines du chaos, ça peut être jouable. Dans ce cas, le mieux est de prendre 5 terminators d'assaut en mettant 3 paires de griffe éclair et deux marteau tonnere. Ceux avec griffes éclairs moissonnent toutes les troupes et les marteaux font peur aux gros (prince démon, démon majeur...).
Ensuite, tu mets des balises de téléportation (5 points) à 3 ou 4 sergents (en particulier ceux d'assaut ou les scouts, voir le chapelain).
Le mieux est alors de les téléporter à couvert, derrière un véhicule ou en quelque chose bloquant les lignes de vue. Par rapport à cela, il est à noter que les balises de téléportation ont changé en V4 et permettent de se téléporte où l'on veut dans 6 ps autour du porteur de la balise.

Au total, cela fait :
5 totors à 40 pts : 200.
3 ou 4 balises à 5 points : 15 ou 20 points.
Soit au total : 215 ou 220 pts. Donc ça revient au coût d'une escouade d'assaut. Donc, si tu as le droit aux frappes en profondeur, les totors peuvent être un bon choix, en particulier contres des marines ou des nécrons.
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Melanchton
post 08/05/05 , 12:37
Message #22





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QUOTE
mais j'ai cru comprendre que maintenant avec la V4, les véhicules antigrav ne peuvent plus se cacher derrière les bois ou éléments de décors comparables.



Alors de ce que j'ai pu en retenir jusqu'à maintenant cela me parait plus subtile que cele. Deux points spécifiques concernant les anti-grav:

-un antigrav ne bloque pas les lignes de vue...
-un antigrav ne peut être considéré en "profil bas" lorsqu'il est "au dessus" d'un décors...

Par contre je n'ai rien vu qui affirmerait que les antigrav ne peuvent bénéficier de couvert...tant qu'ils sont derrière.




QUOTE
Est-ce que cela serait bénéfiques et comment les jouer si oui? Merci d'avance...




Alors concernant les totors je suis d'accord avec la majorité...pas top...franchement trop cher pour ce que cela peut faire comme dommages....vaut mieux une escouade d'assaut.

Bon cependant si un jour tu les utilise il est clair que la seule escouade rentable sera une escouade avec marteau tonnere et griffes éclaires.
Le probleme avec eux c'est qu'ils sont lents...donc faudrait les mettre dans un transport...sauf si tu joue défensif...mais jouer défensif avec des blood cest pas top.

Bref concernant le transport deux possibilités:

-le land raider....tres bien, en plus tu peux débarquer et charger...mais cest tres tres TROP cher.

-La frappe en profondeur.....ben cest chouette maius bon on ne peut pas arriver et charger dans le meme tour....le tour ou tu arrive tu ne peux que tirer...cest bien quand tu as une unité taillée uniquement pour le corps à corps et qui n'a aucune arme de tir....bref il y a de fortes chances pour qu'elle devienne une jolie cible pour tout le monde...mais bon il est vrai qu'un couvert peut toujours etre trouvé...a voir.

QUOTE
j'ai pas envie de me facher avec melanchton avec qui j'ai pas parlé depuis un certain temps d'ailleurs


Meuh nan, cest pas parce que je ne suis pas daccord avec toi que je vais m'enerver...justement je pense que tu es l'un des rares fan de motos et que donc tu e plus a meme d'expliquer à Skulder comment marche les motos et comment les utiliser.

Sinon, il est vrai que ces temps-ci je ne suis plus trop actif sur le forum et sur diplo....mais bon j'ai pas mal de choses à faire.


Sur ce...


Melanchton


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le veilleur
post 08/05/05 , 16:06
Message #23





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Bon et bien il faudrait donc se renseigner pour cette histoire d'antigrav et de décor.
J'avais cru comprendre qu'il y avait une histoire de tailles des éléments de décors et de taille des antigravs...Enfin, je ne sais plus où j'avais vu ça, désolé.

Juste pour finir sur les totors, oui, le land raider est à sortir que quand on jour fluff ou que le scénario lui est favorable ou que l'adversaire a peu de puissantes armes anti char.
Sinon, la seule vraie option est la frappe en profondeur avec balise où l'on se cache derrière un élément de décor (comme un rhino que l'on aurait apporté). Sinon les totors vont se faire descendre au tir et cela aura été du gâchis.
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Quiky
post 10/05/05 , 8:07
Message #24


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perso je préfère une escouade d'assaut aux totors car ils font sopuvent très peurs et comme pour le dreadnought ils attirent les tirs ce qui fait que soient ils sont ralenties car ils fauent le proyéger et alors ils arrivent au 5ème tour au càc ou alors tu fonce bille en tete mais tu est sur dans laisser sur le carreau


sinon pour les motos d'assaut c'est assez compliqué leurs point fort est leurs résistances cat elles ont 2PV et la règle turbo booster leurs permet de se prendre pas mal de tir avant d'y rester, de plus elles peuvent bouger de 12 pas et tirer avec leurs armes lourdes sans aucun malus

par contre elles vont moins vite que les land speeders qui ont malheureusement tendance a y rester au 3ème tour car elles ne peuvent survoler les décors et elles ne peuvent avoir qu'une arme lourde contrairement aux versions booster de land speeder


je te comprend melanchton moi aussi je suis moins souvent là car exam dans moins de 15 jours

Quiky


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