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> Roule Mort Nain, Règles non officielles
Deathwing
post 23/09/05 , 17:37
Message #1


Vacataire Grincheux


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Bon, ce petit sujet pour vous proposer les règles que j'ai imaginées pour pouvoir jouer le Roule Mort nain de Bloodbowl à Battle. Tous commentaires constructifs sont les bienvenus pour me permettre de l'améliorer.

Roule Mort Nain

Roule-Mort Mvt:8, CC:-, CT:-, F:5, E:5, PV:5, I:-, A:-, Cd:-
Pilote Mvt:-, CC:4, CT:3, F:4, E:-, PV:-, I:2, A:2, Cd:9

Quantité : 0-1
Type d'unité : rare
Taille d'unité : 1-2
Coût : 90pts

Equipement : le pilote est équipé d'une arme de base.
PU de 5

Règles spéciales :
- Aplatissement : le RM inflige 1d6+1 touches d'impact en charge comme un char doté de faux. S'il est encore engagé au CàC à la fin du tour, il inflige 1d3+1 touches d'impact supplémentaire au début du prochain tour de CàC à l'unité située en face de lui. S'il est attaqué de flanc ou par l'arrière, il n'inflige aucune touche.
- Blindé : Le RM dispose d'une sauvegarde de 3+. De plus, il n'est pas détruit s'il subit une blessure de Force 7 mais perd 1d3 PV. S'il est blessé par une touche de force 7 ou supérieur infligeant des dégâts multiples (ex : tir de baliste, de canon nain'), il perd 1d6 PV.
- Effrayant : le bruit et la fumée qui se dégagent du RM sont assez impressionnants, ce qui fait que le RM cause la peur.
- Réparation : le RM ne peut pas récupérer des PV grâce à la magie (ex : Don de Vie des oracles d'Albion), mais il peut être réparé par un ingénieur Nain. Pour cela, le RM doit passer un tour au contact d'un ingénieur sans se déplacer. Lancez 1d6 : 1 : rien ne se passe, 2-5, le RM récupère 1 PV, 6 le RM récupère 1d3 PV.


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Réponse(s)(1 - 19)
Onitsha
post 23/09/05 , 19:23
Message #2





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Pourquoi ne pas utiliser les points de structure comme pour le char a vapeur de l'empire ?
QUOTE
Effrayant : le bruit et la fumée qui se dégagent du RM sont assez impressionnants, ce qui fait que le RM cause la peur.


Je pense que la terreur serait plus approprié car ça fais un peut comme un geant une fois qui tu reussis le test de terreur tu en as plus peur, sans oublier que ce genre d'engin risque d'etre Immunise a la psychologie tu ne crois pas ?

Reelement je vois pas une machine de guerre fuir.

Onitsha - Bonne idée


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Royaume Ogre. Tribu du " Tapé pour gra'v dans le rocher " 1500 points
** Warhammer 40.000 **
Orks . Waaagh ! " Bis'koto du nezard " en cours
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Deathwing
post 23/09/05 , 19:35
Message #3


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QUOTE
Pourquoi ne pas utiliser les points de structure comme pour le char a vapeur de l'empire ?


J'y avais pensé, mais la figurine est trop petite par rapport au tank pour avoir des points de structure. J'ai préféré garder le profil type char.

QUOTE
Je pense que la terreur serait plus approprié car ça fais un peut comme un geant une fois qui tu reussis le test de terreur tu en as plus peur, sans oublier que ce genre d'engin risque d'etre Immunise a la psychologie tu ne crois pas ?

La terreur, ce serait beaucoup trop pour une figurine qui ne coûte que 90pts à mon avis. Je préfère rester sur la peur pour l'instant.

QUOTE
Reelement je vois pas une machine de guerre fuir.

Une machine de guerre, tu as raison, mais le pilote? Un char du chaos, aussi puissant soit-il, peut fuir lui aussi. J'ai voulu rester dans cette optique.
Pour représenter la confiance du pilote dans son engin, je pourais le rendre tenace et passer la figu à 100pts.


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Onitsha
post 23/09/05 , 19:44
Message #4





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N'éyant jamais vu la figurines j'aurais pu m'en douter un peut.
QUOTE
J'y avais pensé, mais la figurine est trop petite par rapport au tank pour avoir des points de structure. J'ai préféré garder le profil type char.


Et une charge du style baliste qui traverse les rangs comme :
Une charge avec 1d3ps pour savoir de combien elle s'enfonce dans l'unité au corps a corps. Non ?
Soit le pilote tape soit la machine charge, mais cette règle inutile contre les persos indépendant.

QUOTE
Pour représenter la confiance du pilote dans son engin, je pourais le rendre tenace et passer la figu à 100pts.

Oui je penses que c'est une meilleure idée.


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Khaelein
post 23/09/05 , 20:06
Message #5



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Ma version perso , ça peut peut être t'aider :
QUOTE
Unité de roulemorts 0-1
Unité spéciale
Si vous avez un ingénieur nain la limitation passe 0-2, 0-3 si vous avez deux ingénieurs nains etc...
Coût : 75 points pièce
Taille 1+
M6 CC:4 Ct:3 F:5 E:4 PV:3 I:2 A: 1+DĂ© d'artillerie/2 Cd9
Equipement: arme de base et gros rouleau métallique
Sauvegarde :3+*
PU:3, socle 40*40 mm
Les roules morts ne font jamais de marche forcées, la mécanique est bien trop fragile pour cela, cependant il double comme d'habitude son mouvement en charge
Touches d'impact: en charge chaque roule mort effectue 1 touche d'impact
Attaques: Le roule mort effectue un nombre d'attaques égal à un dé d'artillerie divisé par 2 + 1.
En cas de misfire, le moteur du roulemort subit une défaillance, jetez un dé sur ce tableau

1-2 Le roule mort est détruit, retirez le de la table
3-5 Le roule mort n'attaque pas et est touché automatiquement au corps à corps
6 Le roule mort s'emballe, le nombre d'attaque est égal à un dé d'artillerie entier+1, relancez donc le dé d'artillerie, en cas de second misfire relancez sur le tableau.


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Khaelein
Grosbill Ă  la main pourrie
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"Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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Deathwing
post 23/09/05 , 22:20
Message #6


Vacataire Grincheux


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QUOTE(Onitsha @ 23/09/05 , 19:44)
N'éyant jamais vu la figurines j'aurais pu m'en douter un peut.

Si tu veux les voir, c'est par là: Le nouveau (qui m'a inspiré) et L'ancien

@KLN. Ta version du RM est sympa aussi. Je pense qu'elle collerait bien avec l'ancien RM.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 30/01/06 , 21:37
Message #7


Architecte de l'Ombre
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Bon, le sujet est un peu vieux, j'en suis désolé, mais je remets sur le dessus du panier pour qu'on puisse inclure ça en règles expérimentales finalisées et poster ça vite fait bien fait, d'autant que ca a déjà été débattu et un peu rééquilibré.
Si quelqu'un a quelque chose à mettre à jour, qu'il le fasse sur le sujet (constructif, comme dit Deathwing, pas "j'aime" ou "trop bourrin."). Je mets ça en règles définitives dès que Deathwing voudra bien reposter sur cette section des règles finalisées, en suivant les règles énoncées (voir ici). Si ma présentation dérange, poster sur le sujet (quelque chose de constructif, toujours, bien évidement...).
Pourquoi pas refaire un petit mix des deux règles, celles de Khaelein et celles de Deathwing ?
Libre à vous de décider s'il faut encore les adapter, sinon je transfère dès que Deathwing m'a remis ça au propre.
Sinon si tu peux joindre une photo avec le profil et la description de la bĂŞte c'est aussi bien, ca fait classe... cool.gif
Titi


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Deathwing
post 03/02/06 , 21:04
Message #8


Vacataire Grincheux


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C'est parti pour la ré-écriture:

Unité: Roule-mort Nain

Fluff: Après avoir constaté son efficacité lors des très populaires matchs de Bloodbowl, les thanes nains décidèrent, avec l'appui de la guilde des ingénieurs, de tester le Roule-mort sur les champs de bataille. S'il se révèle aussi mortel que prévu, il pourrait être incorporé en grand nombre dans toutes les armées naines.

Armée: Armée naine uniquement. Interdit dans les armées de tueurs.

Choix:Jusqu'à deux Roule-morts pour un seul choix d'unité rare.

Restriction: 0-1 unité de roule-mort

Coût: 100pts

Profil:
M CC CT F E PV I A Cd
8__-__-_5_5_5_-_-__-__ (Roule-mort)
-__4__3_4_-_-_2_2_9___(Pilote)

Sauvegarde:3+

PU:5

Options:Aucune

Règles spéciales:
Aplatissement ( le RM inflige 1d6+1 touches d'impact en charge comme un char doté de faux. S'il est encore engagé au CàC à la fin du tour, il inflige 1d3+1 touches d'impact supplémentaire au début du prochain tour de CàC à l'unité située en face de lui. S'il est attaqué de flanc ou par l'arrière, il n'inflige aucune touche)

Blindé (Le RM n'est pas détruit s'il subit une blessure de Force 7 mais perd 1d3 PV. S'il est blessé par une touche de force 7 ou supérieur infligeant des dégâts multiples (ex : tir de baliste, de canon nain'), il perd 1d6 PV.)

Effrayant (le bruit et la fumée qui se dégagent du RM sont assez impressionnants, ce qui fait que le RM cause la peur.)

Réparation (le RM ne peut pas récupérer des PV grâce à la magie (ex : Don de Vie des oracles d'Albion), mais il peut être réparé par un ingénieur Nain. Pour cela, le RM doit passer un tour au contact d'un ingénieur sans se déplacer. Lancez 1d6 : 1 : rien ne se passe, 2-5, le RM récupère 1 PV, 6 le RM récupère 1d3 PV.)

Fou furieux (Les pilotes de Roule-mort sont toujours quelque peu "déconnectés", tout comme ceux des gyrocoptères et n'ont pas vraiment conscience du danger. Pour représenter celà, le pilote est tenace.)


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botrix
post 03/02/06 , 23:44
Message #9


La Chose
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bijour!
je passais sur le forum, et là je vois une monstruosité...

bon je sens que je vais encore me faire traiter de rabat joie, etc, mais bon 100pts seulement pour votre horreur...

je m'explique:
.F5 et E5: le maximum permis chez un char
.PV5: heu ca va po la tĂŞte?
.touches d'impact mĂŞme quand le combat continue
.n'est pas détruit par les touches de F7
.cause la peur
.peut récupérer des PV (!!!)
.tenace à 9 (donc presque indémoralisable)
.mvt 8, on est d'accord c'est pas exeptionnel mais bon chez des nains c'est bien méchant de pouvoir charger à 16pas

maintenant une petite comparaison avec le char Ă  mon avis le plus puissant du jeu: le carrosse noir
.F5 et E5
.PV3 ou 4 (j'ai pas le LA sous la main)
.une fois engagé dans un combat qui se peolonge, n'a plus d'attaques interessante
.détruit par les touches de F7 mais svg 5+ (perso je préfère l'invulnérabilité)
.cause la terreur
.doit faire des morts pour récupérer des PV, pas simplement avoir un perso pas loin...
.indémoralisable, mais subit des touches à la résolution de combat
.mvt 7 ou 8

voila. Le carosse est à mon avis clairement moins puissant, mais il coûte pourtant 200pts... cherchez l'erreur!


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Deathwing
post 04/02/06 , 11:58
Message #10


Vacataire Grincheux


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Ah une attaque en règle. Bon répondons:

QUOTE
.F5 et E5: le maximum permis chez un char

C'est ce qu'on retrouve dans le char du chaos effectivement, mais ce n'est pas le maximum puisque le carosse noir a une endurance de 6.

QUOTE
.touches d'impact mĂŞme quand le combat continue

Ben oui, le roule-mort est une machine mue par la vapeur et non tirée par des destriers. C'est pour lui permettre de se défendre un peu face aux ennemis. Pour respecter l'"esprit" du char, les touches d'impact ne se font que de face. Un char compte sur ses membres d'équipage et sur ses destriers pour se défendre.

QUOTE
.n'est pas détruit par les touches de F7

Eh oui. Comme je viens de l'expliquer, le Roule-mort est une machine blindée, en métal, donc beaucoup plus solide que les constructions en bois. Mais comme je l'ai indiqué, il n'est pas invincible puisque les touches de F7 lui font perdre des PV multiples. Un simple canon peut toutefois le détruire.

QUOTE
peut récupérer des PV (!!!)

C'est pas vraiment ce qui le rend puissant. Pour en récupérer, il doit quitter les combats pour retrouver un ingénieur (qui se trouve très rarement en première ligne), puis passer un tour à ne rien faire, et un autre pour retourner au combat. Donc trois tours de perdus s'il veut continuer à survivre. Sachant qu'une partie dure 6 tours, il ne va pas être très efficace s'il choisit cette solution. De plus, il ne peut pas récupérer de PV grâce à la magie, contrairement à d'autres chars (carosse noir, chars des RdT...)

QUOTE
.tenace à 9 (donc presque indémoralisable)

C'est un nain quand même. Et il n'est pas indémoralisable contrairement au carosse noir que tu sembles tant affectionner.

QUOTE
mvt 8, on est d'accord c'est pas exeptionnel mais bon chez des nains c'est bien méchant de pouvoir charger à 16pas

D'accord, mais comme les troupes naines sont lentes, il va devoir tenir seul pendant quelques tours avant de recevoir du renfort, ce qui donne un sacré inconvénient à sa vitesse. Il faut le voir avecune armée dans son ensemble, et par tout seul. La seule unité qui puisse le soutenir est le gyrocoptère, c'est à dire pas grand chose.

QUOTE
maintenant une petite comparaison avec le char Ă  mon avis le plus puissant du jeu: le carrosse noir
.F5 et E5

E6!

QUOTE
PV3 ou 4 (j'ai pas le LA sous la main)

5PV!

QUOTE
.une fois engagé dans un combat qui se peolonge, n'a plus d'attaques interessante

Il a toujours celles des cauchemards et du spectre avec arme lourde.

QUOTE
détruit par les touches de F7 mais svg 5+ (perso je préfère l'invulnérabilité)

Le char est en bois, c'est pas solide! Save à 4+, invulnérable à 5+, donc deux save contre des armes normales pas à F7.

QUOTE
.cause la terreur

Mon RM cause seulement la peur.

QUOTE
doit faire des morts pour récupérer des PV, pas simplement avoir un perso pas loin...

Ce qui peut amener son capital de PV au delĂ  de ce qu'il dispose, ce qui compense largement la perte de PV s'il perd le combat. Faut dire aussi qu'il dispose d'un Cd de 9, et pas de 3 comme les squelettes, donc il est quand mĂŞme plus solide.

QUOTE
.mvt 7 ou 8

Mvt de 8.

QUOTE
voila. Le carosse est à mon avis clairement moins puissant, mais il coûte pourtant 200pts... cherchez l'erreur!

Désolé de devoir dire ça, mais elle est dans ton argumentaire. C'est bien de vouloir comparer les unités entre elles, mais il faut regarder ce qu'elles valent avec le reste de l'armée, et non pas toutes seules. J'ajouterais également qu'avant de faire un comparatif, autant avoir toutes les données en main et pas seulement en mémoire, ça évite quelques erreurs qui peuvent détruire tout ou partiellement l'argumentaire.


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botrix
post 04/02/06 , 14:24
Message #11


La Chose
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QUOTE
C'est bien de vouloir comparer les unités entre elles, mais il faut regarder ce qu'elles valent avec le reste de l'armée, et non pas toutes seules. J'ajouterais également qu'avant de faire un comparatif, autant avoir toutes les données en main et pas seulement en mémoire, ça évite quelques erreurs qui peuvent détruire tout ou partiellement l'argumentaire.
heu oué bon ca va... Même si je trouve ca change pas grand chose au fait que je le trouve plus puissant que le carrosse noir.

QUOTE
Ben oui, le roule-mort est une machine mue par la vapeur et non tirée par des destriers. C'est pour lui permettre de se défendre un peu face aux ennemis. Pour respecter l'"esprit" du char, les touches d'impact ne se font que de face. Un char compte sur ses membres d'équipage et sur ses destriers pour se défendre.
QUOTE
Eh oui. Comme je viens de l'expliquer, le Roule-mort est une machine blindée, en métal, donc beaucoup plus solide que les constructions en bois.
on est bien d'accord, ca se tient niveau fluff, mais c'est le prix de l'engin qui me pose problème.

QUOTE
il n'est pas invincible puisque les touches de F7 lui font perdre des PV multiples
ha non pas toutes...seulement les machines de guerre...

QUOTE
Un simple canon peut toutefois le détruire
heu c'est de l'ironie là? un simple canon'? tu veux dire le truc qu'a force 10 et enlève 1d6 PV? La machine de guerre la plus puissante de Warhammer? Bah heureusement qu'elle peut le détruire! et encore, faut faire un sacré bon jet pour les PV retirés.

QUOTE
Pour en récupérer, il doit quitter les combats pour retrouver un ingénieur (qui se trouve très rarement en première ligne), puis passer un tour à ne rien faire, et un autre pour retourner au combat. Donc trois tours de perdus s'il veut continuer à survivre
...à moins que tu ne déplaces un ingénieur derrière, qui pourra réparer le RM pendant qu'il est engagé...

QUOTE
De plus, il ne peut pas récupérer de PV grâce à la magie, contrairement à d'autres chars (carosse noir, chars des RdT...)
le carrosse noir ne récupère pas de PV grâce à la magie, mais en faisant des morts. Or le CN est mort s'il s'embourbe dans un combat, c'est donc un risque (qui peut certes être limité) de l'envoyer au combat. D'autre part, les chars RdT, la comparaison est malvenue. Pour les 100 pts de ton roule mort, on a grossomodo 2 chars RdT avec bannière. Ces deux chars cumulent 6 PV à eux deux, se font défoncer à coup de flèches, a plus forte raison par les touches de F7, perdent des PV à la résolution de combat,... leurs 2 seuls avantages par rapport au RM: peuvent être boostés magiquement (ou pas, selon le potentiel magique); et le +1 à la résolution de combat grâce à la bannière... Super utile...

QUOTE
Et il n'est pas indémoralisable contrairement au carosse noir que tu sembles tant affectionner.
le CN n'est pas indémoralisable. Il est Mort vivant. Un tueur, c'est indémoralisable. Je préfère de très loin être tenace à 9 (1 chance sur 6 de fuir) que mort vivant (se bouffe des blessures en cas de perte du combat, ce qui est fréquent pour un char)

QUOTE
D'accord, mais comme les troupes naines sont lentes, il va devoir tenir seul pendant quelques tours avant de recevoir du renfort, ce qui donne un sacré inconvénient à sa vitesse. Il faut le voir avecune armée dans son ensemble, et par tout seul. La seule unité qui puisse le soutenir est le gyrocoptère, c'est à dire pas grand chose.
mais en quoi a-t'il besoin d'être soutenu? il peut foncer tout seul sur un régiment, il ne risque pas de se faire blesser (sauf si tu charges des dragons ogres...) et ne risque pas de fuir... Explique moi pourquoi il devrait être soutenu? Il engage un régiment et le coupe petit à petit en fines lamelles... A moins que le régiment ne recoive du renfort et que le RM ne se fasse charger de flanc' Trop dur, il devra faire un test à 9... Et c'est même tout bénef vu qu'il retient deux régiments!

QUOTE
Il a toujours celles des cauchemards et du spectre avec arme lourde.
c'est à dire rien de comparable avec les 3 touches automatiques de F5 (statistiquement) que libère le RM à chaque tour.

QUOTE
Le char est en bois, c'est pas solide! Save à 4+, invulnérable à 5+, donc deux save contre des armes normales pas à F7.
encore une fois, les CN se fait rarement blesser par les pelos de base... qui pourtant le détruisent parcequ'ils ont 3 rangs, la PU et un EMC! Ton RM est certes plus facilement blessable, et encore ca reste très difficile, mais il ne fuira presque jamais.

QUOTE
Mon RM cause seulement la peur
manquerait plus que ca!!

QUOTE
Ce qui peut amener son capital de PV au delĂ  de ce qu'il dispose, ce qui compense largement la perte de PV s'il perd le combat
faux. Je n'ai jamais, au grand jamais vu un CN finir la partie avec plus de PV qu'au début. Au mieux, il reste en vie, c'est déja pas mal...

QUOTE
Faut dire aussi qu'il dispose d'un Cd de 9, et pas de 3 comme les squelettes, donc il est quand mĂŞme plus solide.
plus solide contre quoi??

je persiste donc Ă  dire que le RM est au moins aussi fort que le CN, qui vaut le double de pts...


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ha non pas toutes...seulement les machines de guerre...

Faut lire un peu mieux quand mĂŞme:
QUOTE
Le RM n'est pas détruit s'il subit une blessure de Force 7 mais perd 1d3 PV

Y'a pas que les machines de guerre qui font des touches de F7: kroxygors, seigneurs du chaos et CV avec arme lourde...

QUOTE
...à moins que tu ne déplaces un ingénieur derrière, qui pourra réparer le RM pendant qu'il est engagé...

C'est vrai, mais l'ingénieur il doit être monté sur un coursier de slaanseh pour pouvoir le suivre. C'est pas avec son mvt de 3 qu'il va pouvoir suivre le RM. Mais ta remarque est pertinente, faudra que je complête la définition pour empêcher ce genre de bêtise.


QUOTE
le CN n'est pas indémoralisable. Il est Mort vivant.

Et les morts-vivants sont indémoralisables :P

QUOTE
le carrosse noir ne récupère pas de PV grâce à la magie

Invocation de Nehek, ça te dis quelque chose?

QUOTE
faux. Je n'ai jamais, au grand jamais vu un CN finir la partie avec plus de PV qu'au début. Au mieux, il reste en vie, c'est déja pas mal...

Ce n'est pas parce que tu n'en a jamais vu que ce n'est pas possible. An théorie c'est réalisable, en pratique c'est plus dur.

QUOTE
plus solide contre quoi??

Que des squelettes de base.

QUOTE
mais en quoi a-t'il besoin d'être soutenu? il peut foncer tout seul sur un régiment, il ne risque pas de se faire blesser (sauf si tu charges des dragons ogres...) et ne risque pas de fuir... Explique moi pourquoi il devrait être soutenu? Il engage un régiment et le coupe petit à petit en fines lamelles...

Tout char a besoin d'être soutenu s'il ne fait pas fuir l'unité qu'il a piétinée lors de sa charge. Ne me dis pas qu'un carosse noir charge tout seul une unité s'il n'est pas sûr de les mettre en fuite tout de suite après.
Et pour le couper petit à petit, il faut d'abord qu'il tape en premier. Comme c'est un nain, l'init est inférieure à celle de la majorité des unités de base de toutes les armées(hors morts-back).

QUOTE
D'autre part, les chars RdT, la comparaison est malvenue. Pour les 100 pts de ton roule mort, on a grossomodo 2 chars RdT avec bannière. Ces deux chars cumulent 6 PV à eux deux, se font défoncer à coup de flèches, a plus forte raison par les touches de F7, perdent des PV à la résolution de combat,... leurs 2 seuls avantages par rapport au RM: peuvent être boostés magiquement (ou pas, selon le potentiel magique); et le +1 à la résolution de combat grâce à la bannière... Super utile...

Toujours pour comparer, ils font plus d'attaques en charge que le RM. Sils sont engagés, ils ont plus d'attaques au CàC. Ils sont également plus manoeuvrables (chars légers) et peuvent diposer de bonus de rangs s'ils sont en unité (grosse unité bien sûr).

QUOTE
MĂŞme si je trouve ca change pas grand chose au fait que je le trouve plus puissant que le carrosse noir.

C'est ton point de vue. Mais bon ces règles sont expérimentales, il faut le tester en combat réel. Là on verra s'il vaut ses points, s'il est trop cher (je ne le pense pas) ou pas assez (c'est ce que tu penses).


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botrix
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QUOTE
Faut lire un peu mieux quand mĂŞme:

QUOTE
Le RM n'est pas détruit s'il subit une blessure de Force 7 mais perd 1d3 PV
t'as édité ou quoi?? J'ai luplusieurs fois le post sans jamais voir cette phrase... *penser à arrêter de boire du dissolvant*

QUOTE
C'est vrai, mais l'ingénieur il doit être monté sur un coursier de slaanseh pour pouvoir le suivre
ne t'approche pas de mes montures, nabot! Excellente remarque, sauf si tu charges avec le RM quand l'ennemi est tout proche...

QUOTE
les morts-vivants sont indémoralisables
rhaa non c'est pas pareil! Le MV se fait défoncer quand il perd le combat!

QUOTE
Invocation de Nehek, ça te dis quelque chose?
heu je t'aurai bien répondu que tu es un gros niais et que le sort ne peut être lancé sur le CN, mais vu la date à laquelle remonte ma derniere lecture du LA et vu tes connaissances sur le CN, je suppose que c'est toi qui à raison... Enfin je revérifierai quand même wink.gif

QUOTE
Ce n'est pas parce que tu n'en a jamais vu que ce n'est pas possible. An théorie c'est réalisable, en pratique c'est plus dur.
tout à fait, je ne possède pas la science infuse, mais j'ai quand même du mal à imaginer un CN finir une partie...

QUOTE
plus solide contre quoi??

Que des squelettes de base.

attends on repart Ă  0... Tu me dis que vu son Cd de 9, le CN est plus solide que des squelettes... Et je vois vraiment pas le rapport.


QUOTE
Tout char a besoin d'être soutenu s'il ne fait pas fuir l'unité qu'il a piétinée lors de sa charge. Ne me dis pas qu'un carosse noir charge tout seul une unité s'il n'est pas sûr de les mettre en fuite tout de suite après.
Et pour le couper petit à petit, il faut d'abord qu'il tape en premier. Comme c'est un nain, l'init est inférieure à celle de la majorité des unités de base de toutes les armées
heu bah justement aucun char ne s'en sort seul... Sauf le RM! Pis en plus ses touches d'impact ont lieu avant les attaques de l'adversaire, qui de toutes facons aura bien du mal Ă  le blesser.



QUOTE
Toujours pour comparer, ils font plus d'attaques en charge que le RM. Sils sont engagés, ils ont plus d'attaques au CàC. Ils sont également plus manoeuvrables (chars légers) et peuvent diposer de bonus de rangs s'ils sont en unité (grosse unité bien sûr).
statistiquement, les 2 chars Rdt font:
.4 touches d'impact de F4
.2 attaques F4 CC3
.2 attaques F3 CC3
.4 attaques F3 CC2
.soit 3.444 épéistes morts

le RM:
.4.5 touches d'impact de F5
.2 attaques force 4 CC4
.soit 3.71 épéistes morts

Et inutile de préciser que si le RM/chars RdT se fait charger, le RM s'en tire infiniment mieux... De plus, encore une fois le RM ne perd pas de PV à la résolution, alors que le RM ne s'enfuit statistiquement qu'une fois sur 6...


QUOTE
ces règles sont expérimentales, il faut le tester en combat réel. Là on verra s'il vaut ses points, s'il est trop cher (je ne le pense pas) ou pas assez (c'est ce que tu penses).
certes oui, mais je pense que objectivement les pts sont Ă  revoir Ă  la hausse... Mais c'est mon point de vue!


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Deathwing
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Message #14


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QUOTE
t'as édité ou quoi?? J'ai luplusieurs fois le post sans jamais voir cette phrase...

Eh non pas d'édit de dernière minute pour sauver la dignité.

QUOTE
rhaa non c'est pas pareil! Le MV se fait défoncer quand il perd le combat!

Ca c'est une autre partie de la règle MV, mais ça ne change rien au fait qu'ils soient indémoralisables quan même. (Je suis tenace sur ce point là).

QUOTE
je suppose que c'est toi qui Ă  raison... Enfin je revĂ©rifierai quand mĂŞme 

Résultat des courses' Tu as vérifié?

QUOTE
attends on repart Ă  0... Tu me dis que vu son Cd de 9, le CN est plus solide que des squelettes... Et je vois vraiment pas le rapport.

C'était par rapport à la règle Mort-vivant qui fait perdre des PV suite à la perte du combat. Avec son Cd de 9, le CN avait plus de chances de résister que les squelettes.

QUOTE
heu bah justement aucun char ne s'en sort seul... Sauf le RM! Pis en plus ses touches d'impact ont lieu avant les attaques de l'adversaire, qui de toutes facons aura bien du mal Ă  le blesser.

tout dépend quel adversaire. De toute façon n'importe quel char avec E5 (ou plus) est dur à blesser pour de la troupaille de base. Par contre je n'ai pas précisé quand les touches d'impact étaient réalisées, impardonnable erreur.

QUOTE
Et inutile de préciser que si le RM/chars RdT se fait charger, le RM s'en tire infiniment mieux... De plus, encore une fois le RM ne perd pas de PV à la résolution, alors que le RM ne s'enfuit statistiquement qu'une fois sur 6...

Juste pour suivre ton raisonnement, si on compare le CN directement avec des chars légers RdT, ceux-ci seraient alors plus puissants pour un coût moindre (disons pour une unité de 3 chars). Tu ne t'en plains pas'

QUOTE
certes oui, mais je pense que objectivement les pts sont Ă  revoir Ă  la hausse... Mais c'est mon point de vue

Bon, je passe les touches d'impact supplémentaires à 1d3 seulement (et plus 1d3+1). Les touches se font en premier, sauf si une fig adverse dispose de la capacité de frapper en premier bien sûr. S'il se fait charger, je pense qu'il peut toujours essayer de rouler sur son adversaire, mais les touches d'impact seraient de 1d3-1 (les adversaires frappent en premier quoiqu'il arrive). Je corrige la règle de réparation, et je passe les points à 120.


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Deathwing
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Message #15


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Bon allez, RM troisième version.

Unité: Roule-mort Nain

Fluff: J'éditerais plus tard pour mettre un fluff plus conséquend (la version précédente était un essai).

Armée: Nains uniquement. Interdit dans les armées de tueurs.

Choix: Un à deux Roule-morts pour un seul choix d'unité rare.

Restriction: 0-1 unité de Roule-morts

Coût: 120pts pièce

Profil:
M CC CT F E PV I A Cd
8__-__-_5_5_5_-_-__-__ (Roule-mort)
-__4__3_4_-_-_2_2_9___(Pilote)

Sauvegarde: 4+

PU: 5

Options: Aucune. Le Roule-mort ne peut en aucun cas recevoir de runes.

Règles spéciales:
Aplatissement : Le RM inflige 1d6+1 touches d'impact en charge comme un char doté de faux. Puis il inflige 1d3 touches supplémentaires au début de chaque tour nain s'il est encore engagé au corps à corps. Ces touches sont résolues avant toutes les autres, sauf si un adversaire dispose de la capacité de frapper en premier.
S'il se fait charger de face, il inflige quand même 1d3-1 touches d'impact, résolues après les attaques du pilote si le véhicule n'est pas détruit.
S'il est attaqué de flanc ou par l'arrière, il n'inflige aucune touche d'impact.)
Blindé:
Le RM est un véhicule entièrement réalisé en métal et qui peut se déplacer grâce à la vapeur, il n'a donc pas la fragilité des chars en bois.
Le RM n'est pas détruit s'il subit une blessure de Force 7 [ou supérieure] mais perd 1d3 PV. S'il est blessé par une touche de force 7 [ou supérieure] infligeant des dégâts multiples [ex : tir de baliste runique, de canon nain'], il perd 1d6 PV.)
Effrayant : le bruit et la fumée qui se dégagent du RM sont assez impressionnants, ce qui fait que le RM cause la peur.)
Réparation : le RM ne peut pas récupérer des PV grâce à la magie [ex : Don de Vie des oracles d'Albion], mais il peut être réparé par un ingénieur Nain. Pour cela, le RM doit passer un tour au contact d'un ingénieur sans se déplacer. Lancez 1d6 : 1 : rien ne se passe, 2-5, le RM récupère 1 PV, 6 le RM récupère 1d3 PV. La réparation en peut avoir lieu que si l'Ingénieur et le RM ne sont pas engagés au Corps à Corps)
Cintrés : Les pilotes de Roule-mort sont toujours quelque peu "déconnectés", tout comme ceux des gyrocoptères et n'ont pas vraiment conscience du danger. Pour représenter celà, le pilote est immunisé à la psychologie.)
Rouleau à pointes: En plus de donner une meilleure adhérence au Roule-Mort, les pointes sont aussi très efficaces pour percer les armures adverses. Les touches d'impact du RM (pas les attaques du pilote) disposent de la capacité Arme Perforante.

Pour la figurine, ce serait celle-lĂ .

Ce message a été modifié par Deathwing - 17/02/06 , 19:07.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Message #16


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Bon allez, c'est moi qui ai relancé Deathwing pour faire ce bidule, ça serait bien quelqu'un d'autre que botrix donne son avis, donc je me lance...
Je constate tout d'abord que les différences avec la version 2.0 sont mineures...Mais bon, comme j'avais pas donné mon avis sur celle d'avant, allons y...
En prélude, une petite remarque :
QUOTE
C'était par rapport à la règle Mort-vivant qui fait perdre des PV suite à la perte du combat. Avec son Cd de 9, le CN avait plus de chances de résister que les squelettes.
Tu semble déconnecté sur ce point là : tu perds autant de PV que la différence entre les deux résultats, le Cd (je crois que c'est là que tu confonds) n'intervient qu'à la mort du Général, pour déterminer combien de blessures subit le Carrosse Noir...
Revenons donc à nos moutons (blindés, ça va de soi...).
Tout d'abord, en voyant la figurine, je trouve que le profil est un peu élevé : 5 PV, une Sauvegarde à 3+...Vu la position du pilote et son armure (qui semble pas être là d'ailleurs), j'aurais dit au mieux 4+, mais plutôt 5+...
QUOTE
Le RM inflige 1d6+1 touches d'impact en charge comme un char doté de faux. S'il est encore engagé au CàC à la fin du tour, il inflige 1d3 touches d'impact supplémentaire au début du prochain tour de CàC à l'unité située en face de lui, ces touches sont effectuées avant toute attaque, sauf si l'unité ou un personnage adverse dispose d'une capacité lui permettant de frapper en permier.
On pourrait peut-être faire un compromis comme avec le Tank à Vapeur (c'est Doomsword qui m'y a fait repenser) : en gros le Roule-Mort inflige des dégâts seulement à son tour, ce qui représente l'élan qu'il peut prendre pendant la pahse de Mouvement naine (et pas pendant celle adverse, où il n'est pas autorisé à bouger). En termes de jeu il ne bougerait pas, mais il infligerait quand même 1D3 dégâts (parce qu'il n'a pas pris autant d'élan que pendant sa charge normale). Ces touches seraient effectuées en premier (comme tu le disais, Deathwing) comme les touches d'impact normales d'un char, en fait.
Bon sinon, pas grand chose à redire, peut-être Immunisé à la Psychologie au lieu de/en plus de la Ténacité...
Et quand je regarde à nouveau le profil de l'animal (enfin, je veux dire, la photo), je me dis qu'il a l'air bien meurtrier, mais pas résistant : je lui mettrai donc 4 PV au mieux, une Sauvegarde à 4+/5+ (je sais pas trop choisir encore, je me tâte, pour l'instant je penche vers le 5+, mais ça fait vraiment pas assez nain...), et par contre une Force de 6 / Attaques Perforantes ; je crois que ça fait plus mal de passer là-dessous que sous un char Haut Elfe...
En attente des réactions (nombreuses) des autres joueurs...
Titi
PS : par contre je suis désolé pour ceux à qui j'ai dit de suivre les règles que j'avais fait, je les ai changé pour rendre ça plus lisible...J'édite ton post, Deathwing (c'est au niveau des Règles Spéciales que ca change).


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Eanil
post 12/02/06 , 12:28
Message #17





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QUOTE
en voyant la figurine, je trouve que le profil est un peu élevé


En effet c'est ce que je me suis dit aussi, lorsque tu regarde la figurine tu te demandes comme un mec assis ( l'est-il vraiment blink.gif ) sur un siege peux avoir une sauvegarde a 3+ ! Je serais plus radical qu'Etienne et je pensee direct qu'un 5+ serait plus representatifs. (Apres tout y aura-t-il beaucoup de ripostes ? :P )

QUOTE
je lui mettrai donc 4 PV au mieux


La aussi je suis d'accord avec toi Titi, je pense que ce machin blink.gif , est extremement destructeur tout en étant pas super resistant.

QUOTE
le Roule-Mort inflige des dégâts seulement à son tour, ce qui représente l'élan


Encore une fois il me semble plus judicieux de mettre 1d6+1 au tour de charge puis 1D3 mais seulement au tour nain. Pour traduire le fait qu'un dégénéré sur deux grosses roues de métal avec un moteur au milieu s'amuse à écraser tout le monde :P


QUOTE
par contre une Force de 6 / Attaques Perforantes


La par contre je pense que ca deviendrait un peu bourrin. Parce que la bête ne coûte que 120 pts rappelons le. Une force de 5 n'est deja pas si mal, Parce que potentiellement ça peut faire tout de même 7A de F5 en charge, c'est pas mal je trouve. Donc moi je laisserais la F5.
Par contre vu la taille des pointes sur les roues ( quelqu'un a deja vu des pneus neige avec des pointes aussi grosses blink.gif ?!?) je pense que la règle attaques perforantes s'impose.

Voila, sinon je trouve vraiment que ton idée est bonne et qu'il ne manque pas grand chose pour la rendre parfaite.


--------------------
" Si tu lève ta hache, assure toi mon fils,
Que ce bois que tu coupes est bien mort,
Car en hiver, quand souffle la bise,
Et que le feu vacille sous le froid dehors,
Le rameau te fera cher payer ton acte,
Il te brisera le dos, fracassera ton crâne!
Alors des arbres, respecte bien les âmes,
Et choisis avec soin le bois que tu frappes."

-chanson de paysan bretonnien-
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botrix
post 12/02/06 , 14:42
Message #18


La Chose
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QUOTE
Résultat des courses' Tu as vérifié?
heu non dry.gif j'ai pas réussi à mettre la main sur un LA CV...

QUOTE
Juste pour suivre ton raisonnement, si on compare le CN directement avec des chars légers RdT, ceux-ci seraient alors plus puissants pour un coût moindre (disons pour une unité de 3 chars). Tu ne t'en plains pas'
d'une part, on dévie un peu du sujet... D'autre part, pour 200pts de CN on a 5 chars Khemri... moins maniables mais plus de PV et d'impact... nettement moins résistants... Ce n'est pas vraiment flagrant.

QUOTE
Tu semble déconnecté sur ce point là : tu perds autant de PV que la différence entre les deux résultats, le Cd (je crois que c'est là que tu confonds) n'intervient qu'à la mort du Général, pour déterminer combien de blessures subit le Carrosse Noir...
exactement

sinon, j'approuve les rmearques d'Eanil! Moins bourrin!


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post 17/02/06 , 18:55
Message #19


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Tout d'abord, en voyant la figurine, je trouve que le profil est un peu élevé : 5 PV, une Sauvegarde à 3+...Vu la position du pilote et son armure (qui semble pas être là d'ailleurs), j'aurais dit au mieux 4+, mais plutôt 5+...


Heu on parle quand même d'une machine naine là, pas d'un char gob ou d'un char squelette. La save à 3+ est là plus pour représenter la solidité de la machine naine que la résistance du pilote. Quand on voit des elfes noir en armure légère, on se demande pourquoi leurs chars ont une save de 4+.
Mais bon, je veux bien ramener la save Ă  4+, mais je garde les 5PV.

QUOTE
Bon sinon, pas grand chose à redire, peut-être Immunisé à la Psychologie au lieu de/en plus de la Ténacité...

Plutôt "au lieu de" que "en plus". Je remplace la ténacité par l'immunité à la psychologie, ça colle mieux à la fig je trouve quand on voit la tête du pilote.

QUOTE
Par contre vu la taille des pointes sur les roues ( quelqu'un a deja vu des pneus neige avec des pointes aussi grosses  ?!?) je pense que la règle attaques perforantes s'impose.

OK pour les attaques perforantes, ça colle bien à la fig (merci pour l'idée).

QUOTE
Encore une fois il me semble plus judicieux de mettre 1d6+1 au tour de charge puis 1D3 mais seulement au tour nain. Pour traduire le fait qu'un dĂ©gĂ©nĂ©rĂ© sur deux grosses roues de mĂ©tal avec un moteur au milieu s'amuse Ă  Ă©craser tout le monde 

Bon puisque vous vous êtes mis d'accord, je change la règle.

J'édite mon post, et je rajouterais le fluff dès que j'aurais quelques idées.


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post 17/02/06 , 21:33
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Heu on parle quand même d'une machine naine là, pas d'un char gob ou d'un char squelette. La save à 3+ est là plus pour représenter la solidité de la machine naine que la résistance du pilote. Quand on voit des elfes noir en armure légère, on se demande pourquoi leurs chars ont une save de 4+.
Mais bon, je veux bien ramener la save Ă  4+, mais je garde les 5PV.
Bof, je dirais qu'on a déjà assez de l'Endurance 5...4PV me semblent tout à fait raisonnable pour une si petite chose...A peine de la taille d'un Char...
QUOTE
Bon puisque vous vous êtes mis d'accord, je change la règle.
Merci, ça colle mieux avec le Tank à Vapeur (qui quoi qu'on en dise est quand même dans le même genre...). Tiens et sinon, tu peux remplacer le "avant toutes les Attaques" par "au même moment que s'il s'agissait de touches d'impact"...Remarque c'est peut-être moins clair, du coup, mais au moins ca laisse la notion d'ordre d'attaque...
Bon, les critiques ont fusé dans tous les sens, peut-être qu'on arrive bientôt à la fin ? Bientôt transférables ?
Encore un moment, une semaine ou deux, on ne sait jamais...
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