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> A l'abordage, Règles perso pour s'étriper ds l'espace
Solcarnus
post 16/11/05 , 16:51
Message #1





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Bonjour à tous.

Bon récemment j'ai eu l'occasion de jouer à un vieux jeu GW que certains d'entre vous connaissent surement : Space Hulk. Dans ce jeu des terminators BA affrontent des Genestealers dans les sombres couloirs de gigantesques vaisseaux spatiaux.
Cela m'a donné l'idée d'essayer d'adapter ces règles à Wh40k, afin de simuler les conditions très particulières de combat que l'on peut avoir lorsque, par exemple, un vaisseau spatial en affronte un autre.
Donc je compte pondre d'ici peu quelques règles pour retranscrire cela, avec l'aide de tous ceux qui auraient des idées. J'en ai déjà quelques unes, mais mon petit cerveau anémié sera vite à court de ressources blink.gif .


Pour ceux qui voudrait commencer à y réfléchir, voici quelques grandes lignes:

1) Ces batailles ne mettent en scene que de l'infanterie, à la rigueur des dreadgnought. Les autres unités sont trop grosses pour se balader comme ca à l'intérieur d'un vaisseau spatial
2) Ce style de bataille est plutôt orienté CaC et combat à courte portée, avec des décors denses. Les armes lourdes doivent donc être limitées en nombre (leur encombrement les rend difficiles à manier dans de telles conditions)
3) Un système de règles spéciales tient compte du vide spatial
4) Le décor (les cloisons du vaisseaux) peut être endommagé par les combats.
5) Ces règles sont funs (donc pas forcément équilibrées)
6)......

A bientôt


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Solcarnus
post 16/11/05 , 17:26
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Bon voici quelques idées de base

Règles de combat dans le vide :

L'idée est que dans le vide, les troupes utilisent une combinaison pressurisée, ou n'importe quoi d'autre (carapace chitineuse). Donc la moindre déchirure dans un tel équipement peut entraîner la mort. Pour représenter cela, j'ai pensé au règles spéciales suivantes :
N'importe quelle arme blesse automatiquement sur 4+ au moins, quelque soit l'endurance de la cible.
La sauvegarde de chaque figurine est diminuée d'un point.

Ensuite, dans le vide, les sons ne se propagent pas et il n'y a pas d'odeurs. Les troupes peuvent donc être plus lentes à réagir lorsqu'elles sont attaquées par surprise. Quelqu'un aurait-il une idée pour représenter cela ?

Règles de combat en apesanteur :

En l'absence de pesanteur, il est plus difficile de se déplacer. Il est donc impossible de se déplacer de plus de 6ps (donc pas de course), à moins d'utiliser un équipement spécial (réacteurs dorsaux, générateur de saut d'araignée spectrale, etc'.)


Dans un combat d'abordage, on peut donc distinguer des zones qui se trouve ou non en apesanteur, et qui sont ou non dépressurisées. Ces conditions peuvent éventuellement changer pendant la bataille.

Par exemple, à l'intérieur d'un vaisseau spatial il y a de la gravité artificielle et une athmosphère. Les troupes combattant à l'intérieur utilisent les règles normales de 40k.
Par contre des troupes qui abordent le vaisseau et percent la coque vont le dépressuriser. On peut alors supposer qu'une ou plusieurs pièces du vaisseau seront sous vide. Les systèmes du vaisseau peuvent également être endommagées et son système de gravité artificielle détruit, etc'

Bon je compte sur vous pour avoir quelques idées dans le genre wink.gif
A+


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SanguiniuS13
post 16/11/05 , 17:40
Message #3





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Salut à toi.

Ton idée m'a rappelé un rapport de bataille paru dans les WD 76 et 77 opposant les BT aux orcs dans le cadre de la campagne d'Armageddon.

Les restrictions étaient simples : pas de troupes en réacteurs dorsaux et pas de véhicules hormis les dread.
Il n'y avait pas de régles sur le vide spacial mais il ne prennait pas en compte le fait que la cloison pouvait étre détruite. En effet je pense que la dite régle ne peut s'appliquer qu'à partir du moment où un bigleu prend la cloison pour cible et la détruise mais cela risque d'étre un peu lourd à gérer par la suite. En plus il y a des figs avec casque et d'autres sans ; dans l'afforntement cité plus haut les BT ne risquent rien alors que les orcs c'est tout le contraire. A moins que ta régle soit plus portée vers l'appeusanteur.

Il serait peut-étre intéressant d'associer certaines régles du codex combat urbain car en fait il y a beaucoups de similitude. Dés que mon cerveau en ebullition aura trouver quelque chose je t'en ferais part.


A toute.


Edit : Vindiou , il a encore mis un message pendant que j'écrivais le mien. Désolé pas le temps de commenter ton 2eme message je pars en voyage.....


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Solcarnus
post 17/11/05 , 16:47
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Voici quelques autres idées:

Le décor représente l'intérieur d'un vaisseau, divisée en pièce séparée par des cloisons. Les cloisons à la périphérie du décor sont des cloisons externes et derrière elles se trouvent le vide spatial

Règle sur les cloisons : Une cloison interne possède un blindage de 8 à 12 (à déterminer suivant les matériaux.
Une cloison externe (séparant le vide spatial de l'intérieur du vaisseau) possède un blindage de 14.

Une cloison est touchée si : un jet pour toucher obtient un 1 (sauf avec une arme pouvant surchauffer, bien sur), la figurine tire accidentellement dans la cloison, situé derrière la figurine qu'elle a prise pour cible.
Une figurine peut aussi tirer volontairement sur une cloison. Dans ce cas, le tir touche automatiquement.

Effectuez un jet de pénétration de blindage classique (1D6+F de l'arme dans la plupart des cas). Soustrayez la valeur du blindage de la cloison au résultat obtenu :

1D6+F-Bl= : Effet
0 ou moins: Un impact net apparaît, mais rien ne se passe
1 : Une fissure légère se crée. Cela va dépressuriser la piece relativement lentement.
Au prochain tour, la piece est dépréssurisée
2 : Un gros trou apparaît dans la cloison, créant un appel d'air.
La piece est dépréssurisée
3 : Un trou béant apparaît dans la cloison,
suffisant pour laisser passer une figurine de taille humaine (sur socle rond).
Un appel d'air est créé et la piece est dépressurisée
4 ou + : La cloison vole en éclats, laissant un passage suffisament large pour un dreadnought!!
Un appel d'air est créé et la piece est dépressurisée
Toute les figurines situé dans la pièce de l'autre coté de la cloison à moins de 1D6ps subissent une touche de F3 due aux débris de la cloison

Pour représenter l'état d'une cloison il suffit de mettre un dé à côté indiquant le dégât le plus important qu'elle ait subi.


Dépressurisée : Une zone dépressurisée à été mise en contact avec le vide de l'espace et ne possède plus d'atmosphère. Se battre dans une zone dépressurisée nécessite un équipement de survie tel qu'un scaphandre ou une armure intégrale et s'avère particulièrement dangereux. En effet la moindre déchirure dans son scaphandre, ou défaillance des systèmes de survie peut entraîner une mort particulièrement pénible. Pour représenter cela, les troupes combattant dans une zone dépressurisée ont :
Une sauvegarde diminuée de 1 (un SM à donc une svg de 4+ dans ces conditions, un ork n'a pas de sauvegarde, etc'). Les sauvegardes invulnérables ne sont pas affectées.
Les figurines sont toujours blessés sur un résultat de 4+ maximum.

Les créatures monstrueuses, les démons, les figurines en armure terminator ignorent ces règles.

Appel d'air : ceci se produit uniquement lorsqu'une zone pressurisée est mise en contact avec une zone dépressurisée de façon brutale. L'air contenu dans la zone pressurisée s'échappe très violemment, créant pendant une brève période l'équivalent d'un véritable ouragan. Les figurines les plus lourdes ont moins de chances d'être emportées que les autres.
Les figurines qui se trouvent dans la zone subissant un appel d'air sont déplacée de 1D6ps en direction de l'ouverture (faites un seul jet par unité, pas par figurine). Ajoutez à ce résultat leur valeur d'armure (si elle n'a pas d'armure ajoutez 7) et soustrayez son endurance. L'unité est déplacée vers l'ouverture venant d'être crée et continue sa trajectoire en ligne droite vers l'ouverture suivante. Si l'unité est déplacée de plus de 6ps, elle est choquée. Si certaines figurines sont déplacées de cette manière hors du vaisseau, elle sont retirées comme pertes.

Une pièce ne peut être dépressurisée ou subir un appel d'air que si la cloison qui vient d'être abbatue séparait la pièce d'une autre pièce déjà dépressurisée ou du vide spatial. Une pièce déjà dépressurisée ne peut pas l'être à nouveau ou subir un appel d'air. C'est une question de bon sens.


Bon voilà tout ca c'est juste des idées, et plus dans l'optique de jouer une partie de commando un peu particulière ou un combat de patrouille (pour l'instant). Donc s'il ya des trucs qui vous semblent abusés, ou que vous avez des idées supplémentaires, elles sont les bienvenues.

A+


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