"Et zut, il est encore de retour celui avec ses elfes des sables qu'on voit une fois tous les 6 mois, on va encore devoir faire semblant de s’intéresser à ses elfes..."
Et oui, je suis encore une fois de retour, je ne sais toujours pas pour combien de temps, mais bon, je vais essayer déjà de mettre à jour le premier post^^.
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Mais j'attends la mise à jour de Nightwolf avec impatience...
Oups......
Bon alors, j'ai édité le 1° post (et pas les autres, donc prière de ne regarder que le premier) :
¤ application des changements dont je parlai dans mon post précédant (oui, celui début décembre^^).
¤ Suppression de l'araignée qui c'est vrai faisait un peu anti-fluff.
¤ Le dromadaire, quelques changements : suppression de "têtus" et ajout de +1 E au cavalier, va falloir réévaluer le coup en point.
¤ Pour le charmeur, son scorpion a été aligné sur celui Noir d'Arabie si ce n'est qu'il est immunisé à la psychologie.
¤ J'ai rechangé un peu la Grande Prêtresse, en espérant que vous comprendriez mieux. (et suppression au passage de l'Imposition sacrée)
¤ Ajout de attaque au passage aux Emissaires Fantômes.
¤ Les Haches rituelles des Purificateurs sont légèrement changées : double la force contre les méchants pas beaux et conservent les bonus de l'utilisation avec une arme de base ou un bouclier (c'est peut-être un peu bourrin là^^).
¤ Tireur d'Elite des Chasseurs : désormais il n'empêche que les malus de tir en mouvement.
¤ Je me suis rendu compte que tous les objets magiques ne rentraient pas dans le 1° post alors que ça fait plusieurs mois qu'ils sont postés, de même que les Honneurs. Du coup, je les ai mit à la suite de ce post.
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Les Gardes Sigillaires... je me disais bon, une rare avec F3, ça va, c'est pas bill. Grumpf. Donc ça nous fait au premier tour 11A CC5 F5 perforant frappant en dernier + 30A CC5 F3. Ca va, là wink.gif ? Et puis j'aime bien le "De plus le 4° rang d’une unité de la Garde Sigillaire peut également effectuer des attaques de soutien.", parce que bon, à la base, les lances c'est que 2 rangs, les 3 rangs des Hauts Elfes sont déjà une règle spéciale. Donc tu pourrais déjà enlever le 4ème rang qui tape. Mais ça reste bien grosbill. Après c'est de l'E3 sauvegarde 5+, ok (au fait tu peux enlever les "armures lourdes" dans la description des Armes de la Garde Sigillaire vu que tu le dis déjà dans la partie Equipement), avec en plus l'invu à 6 (qui est sympa, garde-la). Bon, pour 18 points, je dis why not, si t'en prends 20 ça te fait 400 points le pâté pas over résistant, ça passe. Mais t'assumes d'être un grosbill alors smile.gif.
Je vais clarifier les attaques :
Pour un paté de 20 de 5 figs de front sur 4 rangs avec Champion :
1° rang : 11 attaques CC5 F4 Perforantes (les règles du Cimeterre Lourd sont différentes à pied)
2° rang : 5 Attaques CC5 F3 : l'attaque de soutient (nouveauté v8)
3° rang : 5 Attaques CC5 F3 : grâce aux lances.
4 ° rang : 5 Attaques CC5 F3 : grâce à leur règle spéciale (comme les lanciers Haut Elfes)
Donc 11 A F4 et 15 A F3 sur une attaque de front.
Sinon, vu qu'il n'y a plus d'araignées, j'avais pensé à d'autres animaux, des espèces d'homme-chats, qu'en dîtes vous ?
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La suite de la liste du 1° post qui ne rentre pas en entier en 1° page :
Tome de la Connaissance.............................................................................40 pts En ce livre sont consignés les écrits des anciens Archimages elfiques qui vivaient à l’époque où les dragons sillonnaient le ciel. Le mage gagne 1 Niveau. S’il est déjà de Niveau 4, il connaît un sort supplémentaire et à un bonus supplémentaire de +1 pour lancer les sorts.
Personnage à pied uniquement.Parchemin d’Obsidienne.............................................................................40 pts Ce parchemin fut fabriqué avec une obsidienne réduite en poudre. Grâce aux fragments de la pierre volcanique contenus dans le parchemin, ce dernier est bien plus puissant que ceux des jeunes races. Le parchemin peut être employé comme un Parchemin de Dissipation. De plus, le Sorcier lanceur soit effectuer un test de Cd, s’il échoue, il subit les effets d’un Fiasco .
Une seule utilisation.Essence de Démon......................................................................................40pts Le grand mage Namëlith distilla cette potion à partir du sang d’un Démon Majeur qu’il bannit lors de la grande bataille des Rocs Ardents. Elle décuple les capacités mais peu nombreux sont ceux capables d’encaisser le contre coup psychique. Le porteur peut choisir de boire une dose de cette potion en début de tour Arazur. Il gagne alors les capacités suivantes :
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
+1 +2 +1 +3
Ainsi que la règle
Immunisé à la Psychologie. Les effets durent jusqu’à au début du tour suivant Arazur. A la fin des effets, le porteur perd automatiquement 1PV sans sauvegarde (invulnérable ou non)/régénération/ ou autre tout de passe-passe possible
Lame Rituelle d’Isha...................................................................................30 pts. Ces grandes lames sont utilisées par les Prêtresse D’Isha pour de nombreux rituels. On raconte que trempée plusieurs fois dans les Eaux Bénies de L’Oasis Sacrée lors de leur fabrication, ils décuplerait le pouvoir de celles qui l’utilise. Le porteur peut relancer deux de ses dés par phase de magie.
Grande Prêtresse d’Isha uniquement.Tapis Volant................................................................................................30 pts Les Arabes sont célèbres pour leurs tapis qu’ils ont enchantés de manière à les faire voler. Mais les premiers à maîtriser cet enchantement furent les Fils du Vent. Le porteur gagne la capacité
Vol.
Mage à pied uniquement.Relique maudite..........................................................................................30 pts Cette amulette fut achetée au marché noir Arabe. D’après la légende, cette amulette contient un fragment de l’esprit du sombre Nagash. La relique peut être utilisée lors d’une phase de magie Arazur, lors de cette phase, tous les sorts lancés par le Sorcier voient leur valeur de lancement baisser de 3 points mais, en cas de Fiasco, doivent lancer 2 dés et garder le plus bas.
Une seule utilisation.
Vortex Psychique........................................................................................20 pts Rares sont les mages qui maîtrisent le Vortex Psychique. Ce don permet au sorcier d’exploiter les vents magiques à travers l’esprit d’un autre lanceur de sorts. Au début de chaque phase de magie (Arazur ou ennemie), le porteur peut effectuer un test de Cd. En cas de réussite, il peut prendre 1 dé de dissipation/pouvoir à un sorcier adverse et les ajouter à sa réserve personnelle (il peut transformer des dés de dissipation en dés de pouvoir et inversement).
Bâton d’Ébène............................................................................................15 pts Ce bâton fut gravé de glyphes magiques dont la signification a été perdue depuis longtemps. Il décuple la maîtrise des arcanes de son propriétaire. Le mage peut choisir un sort supplémentaire.
Sceptre du Désert......................................................................................15 pts La pierre enchâssée au bout de ce sceptre est en relation permanente avec la volonté immense de l’Oasis Sacré. Le sceptre permet de relancer le dé indiquant le nombre de touches infligées avec le sort « Main du Désert ».
Présent de Hoeth.......................................................................................10 pts Le dieu elfique de la connaissance, de l’étude et de la sagesse accorde parfois une faveur à ses élèves les plus studieux. Les mages Arazurs ainsi récompensés redécouvrent la magie de leurs ancêtres. Le personnage peut choisir ses sorts dans la
Haute-Magie.
Bannières Magiques :
Bannière Sacrée .......................................................................................120 pts Plongée 1001 fois dans l’Oasis Sacré, cet étendard est l’un des plus précieux artefacts des Elfes des Sables; tous seraient prêt à n’importe quoi pour pouvoir porter la bannière au combat. L’unité qui la porte devient
Indémoralisable. De plus, si le Général de l’armée accompagne l’unité, ils deviennent sujets à la
Haine de leurs ennemis.
Clameur des Pillards..................................................................................100pts Nommée ainsi car elle était à la pointe de tous les pilages de la tribu des Rouges Lames, elle contient depuis le massacre de Sur-Benrahil des fragments des âmes de ceux morts au combat qui encouragent les elfes à se battre pour survivre. L’unité qui la porte peut relancer tous les jets pour blesser ratés.
Étendard d’Iriendil, l’Ombre-Chasseressse...................................................60 pts Ceux qui défendent cette bannière reçoivent une partie de la précision légendaire d’Iriendil, l’Ombre-Chasseresse, qui pouvait atteindre le cerveau d’un snotling situé à plus de 600 mètres et dans le noir. Tous les tirs de cette unité comptent comme des attaques
perforantes qui ignorent tous les malus pour tirer.
Oriflamme des Fils du Vent........................................................................40 pts Tissée par les meilleurs artisans elfiques puis enchantés par leurs Tisseurs de Tempêtes, cette bannière contient les inspirations à combattre de générations d ‘Arazurs. Permet à l’unité de relancer les jets de charge ratés.
Étendard de Morai-Heg la Ridée..................................................................25 pts Cet étendard fut béni par des générations de prophètes et de devins. L’unité qui le brandi peut voir une partie de son futur immédiat et réagir en conséquence. L’unité gagne la règle
Frappe toujours en premier.
Icône Mortuaire.........................................................................................25 pts Cette icône fut trouvée par un groupe de Purificateurs dans l’une de leur purification de Tombes. On raconte que elle serait la personnification de la Malédiction des Chasseurs de Tombes. L’unité cause la
peur.Sceau Protecteur........................................................................................25 pts Certains Invocateur connaissent l’art délicats des glyphes de protection. Ils appliquent parfois ces sceaux sur les bannières des armés elfiques afin que la magie des sceaux les protège des coups adverses. L’unité gagne un bonus supplémentaire de +1 à sa Sauvegarde d’Armure.
Couscous G’arb’ith.....................................................................................20 pts. Les couscous du célèbre disciple de Loec sont connus pour apportés joies comme malheurs. L’unité peut décider de manger du couscous à chaque début de tour Arazur, ils retranchent 3ps à leur mouvement et lancent 1d6 (pour toute l’unité).
1 :
Haine de l’armée ennemie
2 :
Stupidité 3 : +1 A
4 : Rien
5 : Relance jets pour toucher ratés
6 : -1d3 PV à l’unité ignorant les sauvegardes d’armure mais pas les invulnérables.
Les effets durent jusqu’au prochain tour Arazur.
HONNEURS DE GUERRE :
Prophète................................................................guerrier 105 pts /mage 55 pts Tous les 100 ans, Isha désigne ceux, qui parmi les Arazurs deviendront ses prophètes. Au nombre de cinq, ils sillonnent le désert pour répandre miracles et bénédictions. Le personnage gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ et la capacité Résistance à la magie (1). Si c’est un guerrier, il devient un Sorcier de N°1 (Domaine de la Vie) et peut lancer ses sorts avec une armure. Si c’est un mage, il maîtrise le Domaine de la Vie.
Un seul Prophète par armée.Glyphes de l’Élu................................................................................mage 30 pts
Quelques rares mages demandent la protection de l’Oasis Sacré, s’ils obtiennent, ils doivent alors rejoindre les rangs des protecteurs de l’Oasis et partager avec lui un lien unique; ce dernier étant symbolisé par des glyphes mystiques qui leur recouvrent le corps. Le mage gagne la capacité
Esprit du Désert. De plus la sauvegarde invulnérable de 5+ fonctionne aussi contre les attaques magiques.
Mage à pied uniquement.Chevalier de l’Orage....................................................................guerrier 30 pts Formé à l’art des charges féroces par les Cavaliers de la Tempête. Ce combattant exploite à merveille ces talents perfectionnés grâce à un entraînement intensif. Le personnage possède un cimeterre lourd et une armure lourde ainsi qu’un Coursier Elfique et ne peut choisir d’autre équipement non-magique.
Il gagne aussi la capacité
Charges Dévastatrices.
Maître Épéiste.............................................................................guerrier 30 pts Ce chef de tribu est l’un des disciple de Ra’leth, il a appris auprès de lui des bottes fatales pour ses adversaires Le personnage gagne la règle
Coup Fatal.
Personnage à pied uniquementGarde de la Nécropole..................................................................guerrier 40 pts Cet elfe a servit dans les rangs de la Garde Sigillaire. Il en gardé les façons de combattre ainsi que l’équipement qui l’a si bien servi. Le personnage porte les
Armes et Armure de La Garde Sigillaire (il ne peut choisir d’autre équipement non-magique). Il porte des
Tatouages, enfin, il se déplace à pied.
Survivant de Tyr Iltea...........................................................guerrier/mage 35 pts Rares sont les survivants du massacre de Tyr Iltea, plus rares encore sont ceux qui savent exploiter pleinement la rapidité des chars construits selon le modèle de ceux que posséder cette ville. Les chars du personnage et de l’unité qu’il accompagne éventuellement peuvent rajouter 2ps à tous leurs mouvements. De plus ces chars infligent 1d6 touches d'impact.
Personnage sur char uniquement.
Maître Caravanier.................................................................guerrier/mage 25 pts Cet Arazur dirige et conduit des caravanes depuis des années, les elfes lui assurent une grande confiance et le suivrait jusqu’à la mort. Lui et l’éventuelle unité qui l’accompagne sont
Immunisés la Psychologie. Le personnage devient obligatoirement le Général. De plus, les Méharistes deviennent des unités de base tandis que chars deviennent des unités spéciales. Le personnage doit obligatoirement posséder une monture. De plus le Maître Caravanier peut choisir de chevaucher un
Éléphant du Désert pour +220pts
L’éléphant possède le profil suivant :
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 0 6 6 5 1 3 8 Éléphant du Désert
Peur, Peau Écailleuse(4+), Grande Cible, Touches d’Impact (1d6+1), Défenses (+2F en Charge). Confère un bonus de +1 E et +2 à la Sauvegarde d‘Armure de son cavalier (au lieu du +1 habituel).
Harmonie Magique.............................................................................mage 25 pts A force de manipuler les vents magiques , certains sorciers peuvent prévoir le moment où les vents seront les plus malléables et ainsi accroître son emprise sur ces derniers. Le mage gagne un bonus de +1 pour lancer ou dissiper des sorts.
Traqueur d’Ombres................................................................Guerrier/mage 20pts Le personnage a été entraîné par les Chasseurs des Sables, il a su en garder toute la discrétion. Le personnage gagne la règle Eclaireur.
Frères des Bêtes.................................................................guerrier /mage 15 pts Même s’ils sont loin d’égaler les Charmeurs d’Animaux, nombreux sont les elfes pouvant communiquer avec des animaux et obtenir ainsi leur confiance. Le personnage peut être accompagné de 0-2 Panthères des Sables (comptant dans les Défis) pour+15 pts/fig.
S’il est accompagné de Panthères, il ne peut pas rejoindre d’unité.
MAGIE DES SABLES Lancez 1d6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer le(s) sort(s) dont il dispose. Un Sorcier peut automatiquement remplacer l’un des sorts par Main Vengeresse du Désert.
Sort primaire : Main Vengeresse du Désert 5+/11+ 1. Fils du Vent 5+/10+ 2. Chaleur Écrasante 9+/13+ 3. « Fermeture du Tombeau ! » 12+/14+ 4. Oasis Salvateur 14+/17+ 5. Ouragan de Sable 14+/16+/18+/20+ 6. Sables Mouvants 18+/21+Attribut : Malédiction du Désert : De nombreuses légendes font état des malédictions que lacent les esprits maléfiques qui peuplent le désert sur les pauvres voyageurs. Et lorsque les hommes voient la magie des sables à l’œuvre, ils se remémorent ces légendes et prennent peur. Toute unité ennemie ciblée par un sort de la magie des sables subie un malus de -1 Cd jusqu’au début de la prochaine phase de magie des Elfes des Sables.
Sort Primaire : Main Vengeresse du Désert :..............................5+/11+ Le mage fait appel aux esprits mineurs du désert qui apparaissent alors pour frapper brièvement dans un coup de vent mortel. Main Vengeresse du Désert est un
projectile magique qui peut être lancé sur une unité ennemie à 24ps du lanceur. La cible subit 1d6 touches de F4. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige de 2d6 touches, dans ce cas sa valeur de lancement passe à 11+.
1. Fils du Vent :............................................................................5+/10+ Le mage invoque le vent du désert qui transperce alors ses fils d’un élan magique. Sort d’amélioration. Portée de 12ps. L’unité ciblée peut alors effectuer un
mouvement normal supplémentaire même si elle s’est déjà déplacée durant la phase de mouvement précédente. Le mage peut pousser le sort jusqu’à 24ps pour 10+.
2. Chaleur Écrasante...................................................................9+/13+ Le soleil brille intensément au dessus du champ de bataille, la chaleur devient étouffante, des mirages apparaissent et la réalité se déforme, sappant le moral des hommes. Sort de Malédiction. Portée de 36ps. Inflige à l’unité ciblée un malus de -1 M, -1CC, -1CT, -1F, -1I (min 1).Le Le malus passe à -2 si la cible porte une armure lourde ou un carapacon. Les effets durent jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. Le sorcier peut décider de faire passer le malus à -2 (-3 sous armure lourde/carapacon) pour une valeur de 13+.
3. « Fermeture du Tombeau ! ».................................................12+/14+ Le mage entame l’incantation sigillaire utilisée pour fermer à jamais les tombes nehekariennes. Les hommes sont contraints à l’immobilité tandis que la magie déchire leur corps. Sort de Malédiction. Portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut plus se déplacer jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. De plus elle subit 1d6 touches de F3. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige des touches de F4 pour 14+.
4. Oasis Salvateur......................................................................14+/17+ Le mage invoque le mirage d’un oasis, les Arazurs a proximité sont revigorés par cette vision et combattent jusqu’à la mort pour la défense du point d’eau ô combien important dans le désert. Reste en Jeu. Placez un pion dans un rayon de 12 ps autour du lanceur, faîtes le dévier : il représente le mirage. Toutes les unités des elfes des sables en fuite dans un rayon de 6ps autour du pion (et toutes celles passant dans ce rayon par la suite) sont
ralliées automatiquement. De plus tous les elfes des sables dans un rayon de 6ps deviennent Tenaces et
Immunisés à la Psychologie. Peuvent également devenir sujet à la
Haine de l’ennemi pour 17+
5. Ouragan de Sable...................................................14+/16+/18+/20+ Le mage brasse les vents de magie de manière à former des fortes rafales. Le sable de soulève avec de plus en plus de vitesse et de force pour peu à peu former une gigantesque tempête de sable. Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Placez un grand gabarit n’importe où sur la table (il ne peut néanmoins pas cibler une unité amie) puis faîtes le dévier d’1d6 ps. Chaque figurine touchée subit 1d6 touches de F3. Peuvent passer à F4 pour 16+. Le sorcier peut alimenter sont sort de manière à placer 1d3 gabarits de F3 pour 18+ puis de F4 pour 20+.
6. Sables Mouvants....................................................................18+/21+ Le mage rend le sable sous les pieds d’une unité totalement liquide; toute personne pas assez agile est avalée par les sables voraces. Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Toutes les figurines de l’unité ciblée doivent réussir un test d’I ou mourir immédiatement, sans aucune sauvegarde d’aucune sorte possible. Le sorcier peut infliger un malus de -1 au test pour 21+.
NightWolf