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Full Version: [Liste d'Armée] Elfes des Sables
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Pages: 1, 2
Etienne, Duc d'Aquitanie
Mon cher Nightwolf, serais-tu intéressé pour participer à la Campagne Estivale de l'été prochain, et si oui, pour jouer ces Elfes des Sables ? Parce que si oui, il va falloir que j'inclue un Royaume pour eux dans la Campagne, et vu que je suis en train de mettre à jour tout le bazar, je me dis, autant le faire maintenant...

Hormis les Elfes des Sables, quelles armées joues-tu, à titre indicatif ? smile.gif

Une petite remarque concernant les Dromadaires : leur mettre Endurance 4 ne sert effectivement pas à grand chose, mais je trouverais dommage que les Dromadaires ne soient qu'une version "réduite" d'un cheval, un cheval avec Mouvement 7, quoi. Un Dromadaire, c'est plus résistant, un truc de ce genre...Je sais pas, est-ce que tu ne peux pas les compter comme des montures caparaçonnées ? Après tout, les Sangliers des Orques confèrent aussi un bonus additionnel de Sauvegarde, il me semble, et je ne pense pas qu'ils soient beaucoup plus blindés...


En ce qui concerne le Char choisi comme choix de monture pour un personnage, il n'y a pas de différence de prix pour Seigneur ou Héros. C'est la règle qu'on retrouve dans tous les Livres d'Armées, même si ta logique est plus cohérente : si on paye plus cher pour une monture, on devrait aussi payer plus cher pour un Char...Enfin bon, c'est la règle, hein...
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Bon, du coup le Tueur Noir ressemble vachement au Maître d'Armes elvindoren, avec 10 points d'OM et des Honneurs en plus, des règles spé différentes et meilleur au tir. Mouais, ça va, ils sont pas copie conforme.
Ouais, moi je trouve que tes Archers Elvindoren ressemblent vachement aux Archers Hauts Elfes avec des Règles Spéciales différentes et moins bon au corps-à-corps, Bel. Mais mouais, ça va, ils sont pas copie conforme smile.gif.


En ce qui concerne les unités avec le Coup Fatal, pourquoi pas...Je me dis que les Danseuses peuvent avoir un aspect sympa, façon Prince of Persia, et le côté mortel peut être sympa. Et puis en comparaison avec d'autres armées où c'est la Haine ou le Frappe Toujours en Premier qui sont monotones, je trouve que là, le Coup Fatal n'est pas présent partout smile.gif.

Pour la magie de la Grande Prêtresse, j'ai rien compris aux règles...

Titi
Belannaer
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Pour le Charmeur, pourquoi si peu cher ? C'est déjà très bien d'avoir une invu à 6 qui n'occupe pas d'OM, hein wink.gif. Après il peut y avoir une raison fluffique, mais là j'en vois pas.

Ben c'est que toi et Etienne disait que le Charmeur était trop cher pour ce qu'il était, mais j'ai peut -être trop baissé. Concernant les tatouages, oui c'est plus ou moins fluff, vu que je considère qu'il est plus "sauvage" que les autres elfes, qu'il préfère passer du temps avec les animaux qu'avec les elfes.
Je parlais uniquement du prix des Tatouages, donc tout va bien.

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Je les baisse à combien dans ce cas? ou sont-ils destinés qu'a être des montures for the fun ou for the fluff.
Ou bien tu trouves des règles sympa, comme propose Titi, même si tu peux trouver plus original (et bim smile.gif).

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Ben c'est juste des socles de cavalerie, comme les loups gobelins, apres j'ai vraiment du mal avec les 2Pv, car y'a de raison qu'elles soient tellement plus résistantes qu'un cheval/dromadaire/poulet enragé/hamster mutant ou autres^^
Ok, so.

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Pour présence imposante c'est une "nouveauté " V8 , c'est une règle qui est donné automatiquement au général et symbolise le fait qu'il puisse donner son Cd dans un rayon de 12ps, rien de plus^^
Ah ouais donc en plus elle file Cd 9 à 12 ps. Sympa.

J'ai rien compris non plus pour les sorts.

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Pour les arcs c'est seulement les mages qui n'y ont pas accès monté, car je considère qu'ils passent plus de temps à s'entrainer à la magie qu'à tirer à cheval.
Nan, je parle des arcs longs. Les persos montés n'ont accès qu'à des arcs tout court (mais pas des arcs courts... hrm).

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C'est vrai qu'ils sont pas résistants, à un moment j'avais pensé leur mettre la règle attaque au passage, mais j'avais quand même trouvé ca bourrin.
Nan, pour des non-volants, c'est bien, ça fait un peu challenge parce qu'ils se retrouvent assez près dans ce cas-là, j'aime bien. Pour 2 points/fig de plus, ça devrait le faire. Mais en revanche j'avais pas vu ça :
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De plus l’unité chargée ne peu effectuée aucune autre réaction à la charge que la fuite.
J'ose espérer que tu voulais dire "que Maintenir sa position ou Fuir"... parce qu'uniquement la fuite, pour le coup, c'est trop (ou pas assez selon le point de vue...).

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C'est vrai que ca fait redondant autant de Coup Fatal, je prend pour ta proposition au niveau de la règle.
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En ce qui concerne les unités avec le Coup Fatal, pourquoi pas...Je me dis que les Danseuses peuvent avoir un aspect sympa, façon Prince of Persia, et le côté mortel peut être sympa. Et puis en comparaison avec d'autres armées où c'est la Haine ou le Frappe Toujours en Premier qui sont monotones, je trouve que là, le Coup Fatal n'est pas présent partout smile.gif.
Pas faux non plus. Mais alors faudrait justifier ça un peu fluffiquement aussi, mais pourquoi pas comme trait de caractère de la liste.

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C'est vrai aussi que j'avait pas refléchis au fait que le boubou servait à rien dans ce cas, je pense rajouter un truc dans la règle des haches rituelles qui permet de les utiliser conjointement avec un bouclier. Sont-ils toujours trop chers dans ce cas?
Bah ça sert quand même au tir. Tu peux peut-être quand même retirer un point avec l'arme de base+bouclier.

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Sinon, niveau coût en point, 20-22?
20 c'est bien. Et pour la Championne Sorcière de niveau 1, c'est 50 points, pas 40.

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Mon cher Nightwolf, serais-tu intéressé pour participer à la Campagne Estivale de l'été prochain, et si oui, pour jouer ces Elfes des Sables ? Parce que si oui, il va falloir que j'inclue un Royaume pour eux dans la Campagne, et vu que je suis en train de mettre à jour tout le bazar, je me dis, autant le faire maintenant...
Ouais, tu viens, dis smile.gif ?

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Ouais, moi je trouve que tes Archers Elvindoren ressemblent vachement aux Archers Hauts Elfes avec des Règles Spéciales différentes et moins bon au corps-à-corps, Bel. Mais mouais, ça va, ils sont pas copie conforme smile.gif.
Roh, comment c'est malhonnête, ça reste des Archers de base...

On passe aux Rares :

Les Gardes Sigillaires... je me disais bon, une rare avec F3, ça va, c'est pas bill. Grumpf. Donc ça nous fait au premier tour 11A CC5 F5 perforant frappant en dernier + 30A CC5 F3. Ca va, là wink.gif ? Et puis j'aime bien le "De plus le 4° rang d’une unité de la Garde Sigillaire peut également effectuer des attaques de soutien.", parce que bon, à la base, les lances c'est que 2 rangs, les 3 rangs des Hauts Elfes sont déjà une règle spéciale. Donc tu pourrais déjà enlever le 4ème rang qui tape. Mais ça reste bien grosbill. Après c'est de l'E3 sauvegarde 5+, ok (au fait tu peux enlever les "armures lourdes" dans la description des Armes de la Garde Sigillaire vu que tu le dis déjà dans la partie Equipement), avec en plus l'invu à 6 (qui est sympa, garde-la). Bon, pour 18 points, je dis why not, si t'en prends 20 ça te fait 400 points le pâté pas over résistant, ça passe. Mais t'assumes d'être un grosbill alors smile.gif.

Les Araignées : je vais finir par croire que mes Lions-Lune sont un peu surévalués. Je dis ça d'autant plus qu'ils se rentabilisent rarement... je sais pas trop. Titi ?
Mais de base je les vois plus à 55-60 pts les Araignées, déjà.
Pour les Toiles Gluantes, si mes souvenirs sont bons chez les O&G les Trolls peuvent devenir Trolls d'eau avec le même effet pour +20pts par figurine. Donc autant faire pareil.
Ca veut dire quoi le "(min 1)" pour les Attaques Paralysantes ?
Je mettrais aussi le Venin Corrosif à 15 pts, je pense.

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¤ Tireurs d’Élite : Ignorent tous les malus au tir.
Bah oui, pourquoi se gêner ? Ces messieurs touchent donc toujours sur du 2+. Normal. Du coup, la CT6 du Traqueur des Sables ne sert à rien au passage.
Sinon, pour les Gardes Sigillaires, tu aurais pu mettre la règle spéciale suivante :
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Fantassins d'élite : chaque attaque touche et blesse automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte
Ca aurait été plus simple.

La suite plus tard wink.gif,

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Les Araignées : je vais finir par croire que mes Lions-Lune sont un peu surévalués. Je dis ça d'autant plus qu'ils se rentabilisent rarement... je sais pas trop. Titi ?
Quel est le problème avec tes Lions-Lunes ? Et avec les Araignées ?

Personnellement, je trouve que ça va faire du monde, tout ça...En plus, des araignées avec des elfes, fin, j'veux pas dire, m'enfin bon...D'accord, t'as déjà des figurines avec les Chevaucheurs Gobelins des Forêts, m'enfin quand même, quoi...
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¤ Tireurs d’Élite : Ignorent tous les malus au tir.
Bah oui, pourquoi se gêner ? Ces messieurs touchent donc toujours sur du 2+. Normal. Du coup, la CT6 du Traqueur des Sables ne sert à rien au passage.
J'veux dire, normal, quoi, non ? smile.gif
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Ou bien tu trouves des règles sympa, comme propose Titi, même si tu peux trouver plus original (et bim smile.gif).
J'attends, môssieu qui trouve pas mieux que des Attaques Perforantes pour ses Arcs (et bim smile.gif).

Bon, mis à part ça, c'est toujours le bordel, comme c'est toujours le cas avec une liste d'armée complète à gérer smile.gif. Mais j'attends la mise à jour de Nightwolf avec impatience...

Titi
Belannaer
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J'attends, môssieu qui trouve pas mieux que des Attaques Perforantes pour ses Arcs (et bim smile.gif).
L'autre eh, elle est stylée ma règle, c'est +6 ps de portée et perforant à courte ! C'te mauvaise foi smile.gif...

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Quel est le problème avec tes Lions-Lunes ? Et avec les Araignées ?
Bah si y'en a un qu'a pas de problème c'est que l'autre a un problème si tu compares les profils et les coûts en points. Parce que les Lions-Lune sont un peu fluets comparés aux Araignées qui ne sont pas beaucoup plus chères. Et d'autre part je me suis dit que mes Lions-Lune se rentabilisaient rarement, ce qui est signé que je les joue mal, certes, mais peut-être aussi un peu qu'ils sont un poil surévalués. 47 points, tout de même.
D'une manière générale, je voudrais surtout pas faire mon chieur (bah nan smile.gif), mais depuis la V7, les Elvin ont pris un coup de mou : maintenant ils se tapent en tout Intrigue à la Cour, pas de Valeur des Ages, pas de Célérité d'Asuryan, pas de +1 pour lancer les sorts (répercuté sur le coût des Enchanteurs certes), et des rapports qualité-prix peu envieux pour les Frères des Licornes par rapport aux Princes Dragons (+2M, l'attaque améliorée et doublée des licornes, résistance à la magie (1), l'Etat-Major à 5 pts de moins, la limitation à (0-1) et -1 svg au corps à corps, le tout pour 12 pts de plus), ou des Lions-Lune par rapport à pas mal de petites bêtes, voire des Archers du Tigre par rapport aux unités du même type (genre Ombres). Je songeais à une règle pour l'armée aussi, vu que c'est la mode pour les elfes en ce moment. Donc je me pose des questions, mais je sais pas si c'est la peine de rouvrir le topic, je me disais juste ça, là. Et c'est (presque) pas le sujet happy.gif.

Belannaer - qu'a même pas vu la V8 HE, mais ça a l'air monstrueux dry.gif...
Etienne, Duc d'Aquitanie
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'autre eh, elle est stylée ma règle, c'est +6 ps de portée et perforant à courte !
Ouais, d'ailleurs je trouve ça limite un poil trop polyvalent et bill, quand même...
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Bah si y'en a un qu'a pas de problème c'est que l'autre a un problème si tu compares les profils et les coûts en points. Parce que les Lions-Lune sont un peu fluets comparés aux Araignées qui ne sont pas beaucoup plus chères. Et d'autre part je me suis dit que mes Lions-Lune se rentabilisaient rarement, ce qui est signé que je les joue mal, certes, mais peut-être aussi un peu qu'ils sont un poil surévalués. 47 points, tout de même.
Nan mais en fait, c'est pas la question de rendre les Lions-Lunes plus bourrins, c'est la question de débourriniser les Araignées. D'ailleurs, est-ce que j'ai dit que les Araignées dans une armée d'elfes "gentils", ça le fait moyen ? Oui ? Ben je le redis quand même : les Araignées dans une armée d'elfes gentils, ça fait moyen...
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depuis la V7, les Elvin ont pris un coup de mou
Faut ptête pas confondre, c'est ptête pas les Elvindoren qui ont pris un coup de mou, c'est surtout les dernières versions des autres qu'ont pris un coup de dur...
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pas de Valeur des Ages, pas de Célérité d'Asuryan, pas de +1 pour lancer les sorts (répercuté sur le coût des Enchanteurs certes)
Franchement, ça serait quand même pas plus mal si tout le monde ne frappait pas en premier, quoi...Fin, niveau grobill, j'ai vu pire, mais j'ai surtout vu moins bien...Ca n'a plus trop de cohérence : pourquoi un Archer Haut Elfe Frapperait systématiquement Toujours en Premier alors qu'un Danseur de Guerre ne le fait pas, par exemple ?
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des rapports qualité-prix peu envieux pour les Frères des Licornes par rapport aux Princes Dragons (+2M, l'attaque améliorée et doublée des licornes, résistance à la magie (1), l'Etat-Major à 5 pts de moins, la limitation à (0-1) et -1 svg au corps à corps, le tout pour 12 pts de plus)
Encore une fois, les Princes Dragons sont devenus grobills, mais c'est dans la lignée de la version 8, dont je pense que les Hauts Elfes étaient des précurseurs. Du coup, l'unité d'élite à deux Attaques et consors, c'est tout naturel.
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des Archers du Tigre par rapport aux unités du même type (genre Ombres)
Pareil...
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Je songeais à une règle pour l'armée aussi, vu que c'est la mode pour les elfes en ce moment.
Ca serait dommage de suivre comme un bête mouton...Ton armée est très bien comme ça.
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Donc je me pose des questions, mais je sais pas si c'est la peine de rouvrir le topic, je me disais juste ça, là.
Déterre le sujet sur les Elvidoren, du coup.


Mais très franchement, à choisir, je préfère garder ta liste et prendre le Livre d'Armée Hauts Elfes V6, quitte à faire quelques modifs. Quitte à garder le Haut Elfes V7 pour représenter les Elfes de la Tétrarchie de l'Aube dans la Campagne, ce qui aurait du sens ; du coup tous les Hauts Elfes et assimilés de la carte auraient un livre d'armée un poil équilibré, et les elfes les plus anciens auraient un livre d'armée plus bill.

Enfin bon, oui, on s'éloigne du sujet, là smile.gif.

Titi
Belannaer
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Ouais, d'ailleurs je trouve ça limite un poil trop polyvalent et bill, quand même...
On reste en-dessous des archers ES, je pense.

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Franchement, ça serait quand même pas plus mal si tout le monde ne frappait pas en premier, quoi...
Nan mais si j'avais voulu garder cette règle j'aurais rajouté ça à la sortie du LA V7, mais il se trouve que je n'y tiens pas, je disais juste que c'est quand même un V6-based LA et qu'à la V7 toutes les armées se sont bourrinisées, dont les HE. Mais je l'aime bien, hein, mon LA.

QUOTE
Déterre le sujet sur les Elvidoren, du coup.
Moui, je vais juste déterrer le sujet des persos en fait smile.gif.

Belannaer - allez, fin de HS.
NightWolf
"Et zut, il est encore de retour celui avec ses elfes des sables qu'on voit une fois tous les 6 mois, on va encore devoir faire semblant de s’intéresser à ses elfes..."

Et oui, je suis encore une fois de retour, je ne sais toujours pas pour combien de temps, mais bon, je vais essayer déjà de mettre à jour le premier post^^.

QUOTE
Mais j'attends la mise à jour de Nightwolf avec impatience...

Oups...... ph34r.gif

Bon alors, j'ai édité le 1° post (et pas les autres, donc prière de ne regarder que le premier) :

¤ application des changements dont je parlai dans mon post précédant (oui, celui début décembre^^).
¤ Suppression de l'araignée qui c'est vrai faisait un peu anti-fluff.
¤ Le dromadaire, quelques changements : suppression de "têtus" et ajout de +1 E au cavalier, va falloir réévaluer le coup en point.
¤ Pour le charmeur, son scorpion a été aligné sur celui Noir d'Arabie si ce n'est qu'il est immunisé à la psychologie.
¤ J'ai rechangé un peu la Grande Prêtresse, en espérant que vous comprendriez mieux. (et suppression au passage de l'Imposition sacrée)
¤ Ajout de attaque au passage aux Emissaires Fantômes.
¤ Les Haches rituelles des Purificateurs sont légèrement changées : double la force contre les méchants pas beaux et conservent les bonus de l'utilisation avec une arme de base ou un bouclier (c'est peut-être un peu bourrin là^^).
¤ Tireur d'Elite des Chasseurs : désormais il n'empêche que les malus de tir en mouvement.
¤ Je me suis rendu compte que tous les objets magiques ne rentraient pas dans le 1° post alors que ça fait plusieurs mois qu'ils sont postés, de même que les Honneurs. Du coup, je les ai mit à la suite de ce post.

QUOTE
Les Gardes Sigillaires... je me disais bon, une rare avec F3, ça va, c'est pas bill. Grumpf. Donc ça nous fait au premier tour 11A CC5 F5 perforant frappant en dernier + 30A CC5 F3. Ca va, là wink.gif ? Et puis j'aime bien le "De plus le 4° rang d’une unité de la Garde Sigillaire peut également effectuer des attaques de soutien.", parce que bon, à la base, les lances c'est que 2 rangs, les 3 rangs des Hauts Elfes sont déjà une règle spéciale. Donc tu pourrais déjà enlever le 4ème rang qui tape. Mais ça reste bien grosbill. Après c'est de l'E3 sauvegarde 5+, ok (au fait tu peux enlever les "armures lourdes" dans la description des Armes de la Garde Sigillaire vu que tu le dis déjà dans la partie Equipement), avec en plus l'invu à 6 (qui est sympa, garde-la). Bon, pour 18 points, je dis why not, si t'en prends 20 ça te fait 400 points le pâté pas over résistant, ça passe. Mais t'assumes d'être un grosbill alors smile.gif.

Je vais clarifier les attaques :
Pour un paté de 20 de 5 figs de front sur 4 rangs avec Champion :
1° rang : 11 attaques CC5 F4 Perforantes (les règles du Cimeterre Lourd sont différentes à pied)
2° rang : 5 Attaques CC5 F3 : l'attaque de soutient (nouveauté v8)
3° rang : 5 Attaques CC5 F3 : grâce aux lances.
4 ° rang : 5 Attaques CC5 F3 : grâce à leur règle spéciale (comme les lanciers Haut Elfes)
Donc 11 A F4 et 15 A F3 sur une attaque de front.

Sinon, vu qu'il n'y a plus d'araignées, j'avais pensé à d'autres animaux, des espèces d'homme-chats, qu'en dîtes vous ?

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La suite de la liste du 1° post qui ne rentre pas en entier en 1° page :

Tome de la Connaissance.............................................................................40 pts
En ce livre sont consignés les écrits des anciens Archimages elfiques qui vivaient à l’époque où les dragons sillonnaient le ciel.
Le mage gagne 1 Niveau. S’il est déjà de Niveau 4, il connaît un sort supplémentaire et à un bonus supplémentaire de +1 pour lancer les sorts.
Personnage à pied uniquement.

Parchemin d’Obsidienne.............................................................................40 pts
Ce parchemin fut fabriqué avec une obsidienne réduite en poudre. Grâce aux fragments de la pierre volcanique contenus dans le parchemin, ce dernier est bien plus puissant que ceux des jeunes races.
Le parchemin peut être employé comme un Parchemin de Dissipation. De plus, le Sorcier lanceur soit effectuer un test de Cd, s’il échoue, il subit les effets d’un Fiasco .
Une seule utilisation.

Essence de Démon......................................................................................40pts
Le grand mage Namëlith distilla cette potion à partir du sang d’un Démon Majeur qu’il bannit lors de la grande bataille des Rocs Ardents. Elle décuple les capacités mais peu nombreux sont ceux capables d’encaisser le contre coup psychique.
Le porteur peut choisir de boire une dose de cette potion en début de tour Arazur. Il gagne alors les capacités suivantes :
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
  +1   +2 +1    +3

Ainsi que la règle Immunisé à la Psychologie. Les effets durent jusqu’à au début du tour suivant Arazur. A la fin des effets, le porteur perd automatiquement 1PV sans sauvegarde (invulnérable ou non)/régénération/ ou autre tout de passe-passe possible

Lame Rituelle d’Isha...................................................................................30 pts.
Ces grandes lames sont utilisées par les Prêtresse D’Isha pour de nombreux rituels. On raconte que trempée plusieurs fois dans les Eaux Bénies de L’Oasis Sacrée lors de leur fabrication, ils décuplerait le pouvoir de celles qui l’utilise.
Le porteur peut relancer deux de ses dés par phase de magie.
Grande Prêtresse d’Isha uniquement.

Tapis Volant................................................................................................30 pts
Les Arabes sont célèbres pour leurs tapis qu’ils ont enchantés de manière à les faire voler. Mais les premiers à maîtriser cet enchantement furent les Fils du Vent.
Le porteur gagne la capacité Vol.
Mage à pied uniquement.

Relique maudite..........................................................................................30 pts
Cette amulette fut achetée au marché noir Arabe. D’après la légende, cette amulette contient un fragment de l’esprit du sombre Nagash.
La relique peut être utilisée lors d’une phase de magie Arazur, lors de cette phase, tous les sorts lancés par le Sorcier voient leur valeur de lancement baisser de 3 points mais, en cas de Fiasco, doivent lancer 2 dés et garder le plus bas.
Une seule utilisation.


Vortex Psychique........................................................................................20 pts
Rares sont les mages qui maîtrisent le Vortex Psychique. Ce don permet au sorcier d’exploiter les vents magiques à travers l’esprit d’un autre lanceur de sorts.
Au début de chaque phase de magie (Arazur ou ennemie), le porteur peut effectuer un test de Cd. En cas de réussite, il peut prendre 1 dé de dissipation/pouvoir à un sorcier adverse et les ajouter à sa réserve personnelle (il peut transformer des dés de dissipation en dés de pouvoir et inversement).

Bâton d’Ébène............................................................................................15 pts
Ce bâton fut gravé de glyphes magiques dont la signification a été perdue depuis longtemps. Il décuple la maîtrise des arcanes de son propriétaire.
Le mage peut choisir un sort supplémentaire.

Sceptre du Désert......................................................................................15 pts
La pierre enchâssée au bout de ce sceptre est en relation permanente avec la volonté immense de l’Oasis Sacré.
Le sceptre permet de relancer le dé indiquant le nombre de touches infligées avec le sort « Main du Désert ».

Présent de Hoeth.......................................................................................10 pts
Le dieu elfique de la connaissance, de l’étude et de la sagesse accorde parfois une faveur à ses élèves les plus studieux. Les mages Arazurs ainsi récompensés redécouvrent la magie de leurs ancêtres.
Le personnage peut choisir ses sorts dans la Haute-Magie.

Bannières Magiques :

Bannière Sacrée .......................................................................................120 pts
Plongée 1001 fois dans l’Oasis Sacré, cet étendard est l’un des plus précieux artefacts des Elfes des Sables; tous seraient prêt à n’importe quoi pour pouvoir porter la bannière au combat.
L’unité qui la porte devient Indémoralisable. De plus, si le Général de l’armée accompagne l’unité, ils deviennent sujets à la Haine de leurs ennemis.

Clameur des Pillards..................................................................................100pts
Nommée ainsi car elle était à la pointe de tous les pilages de la tribu des Rouges Lames, elle contient depuis le massacre de Sur-Benrahil des fragments des âmes de ceux morts au combat qui encouragent les elfes à se battre pour survivre.
L’unité qui la porte peut relancer tous les jets pour blesser ratés.

Étendard d’Iriendil, l’Ombre-Chasseressse...................................................60 pts
Ceux qui défendent cette bannière reçoivent une partie de la précision légendaire d’Iriendil, l’Ombre-Chasseresse, qui pouvait atteindre le cerveau d’un snotling situé à plus de 600 mètres et dans le noir.
Tous les tirs de cette unité comptent comme des attaques perforantes qui ignorent tous les malus pour tirer.

Oriflamme des Fils du Vent........................................................................40 pts
Tissée par les meilleurs artisans elfiques puis enchantés par leurs Tisseurs de Tempêtes, cette bannière contient les inspirations à combattre de générations d ‘Arazurs.
Permet à l’unité de relancer les jets de charge ratés.

Étendard de Morai-Heg la Ridée..................................................................25 pts
Cet étendard fut béni par des générations de prophètes et de devins. L’unité qui le brandi peut voir une partie de son futur immédiat et réagir en conséquence.
L’unité gagne la règle Frappe toujours en premier.

Icône Mortuaire.........................................................................................25 pts
Cette icône fut trouvée par un groupe de Purificateurs dans l’une de leur purification de Tombes. On raconte que elle serait la personnification de la Malédiction des Chasseurs de Tombes.
L’unité cause la peur.

Sceau Protecteur........................................................................................25 pts
Certains Invocateur connaissent l’art délicats des glyphes de protection. Ils appliquent parfois ces sceaux sur les bannières des armés elfiques afin que la magie des sceaux les protège des coups adverses.
L’unité gagne un bonus supplémentaire de +1 à sa Sauvegarde d’Armure.

Couscous G’arb’ith.....................................................................................20 pts.
Les couscous du célèbre disciple de Loec sont connus pour apportés joies comme malheurs.
L’unité peut décider de manger du couscous à chaque début de tour Arazur, ils retranchent 3ps à leur mouvement et lancent 1d6 (pour toute l’unité).
1 : Haine de l’armée ennemie
2 : Stupidité
3 : +1 A
4 : Rien
5 : Relance jets pour toucher ratés
6 : -1d3 PV à l’unité ignorant les sauvegardes d’armure mais pas les invulnérables.
Les effets durent jusqu’au prochain tour Arazur.


HONNEURS DE GUERRE :


Prophète................................................................guerrier 105 pts /mage 55 pts

Tous les 100 ans, Isha désigne ceux, qui parmi les Arazurs deviendront ses prophètes. Au nombre de cinq, ils sillonnent le désert pour répandre miracles et bénédictions.
Le personnage gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ et la capacité Résistance à la magie (1). Si c’est un guerrier, il devient un Sorcier de N°1 (Domaine de la Vie) et peut lancer ses sorts avec une armure. Si c’est un mage, il maîtrise le Domaine de la Vie.
Un seul Prophète par armée.

Glyphes de l’Élu................................................................................mage 30 pts
Quelques rares mages demandent la protection de l’Oasis Sacré, s’ils obtiennent, ils doivent alors rejoindre les rangs des protecteurs de l’Oasis et partager avec lui un lien unique; ce dernier étant symbolisé par des glyphes mystiques qui leur recouvrent le corps.
Le mage gagne la capacité Esprit du Désert. De plus la sauvegarde invulnérable de 5+ fonctionne aussi contre les attaques magiques.
Mage à pied uniquement.

Chevalier de l’Orage....................................................................guerrier 30 pts
Formé à l’art des charges féroces par les Cavaliers de la Tempête. Ce combattant exploite à merveille ces talents perfectionnés grâce à un entraînement intensif.
Le personnage possède un cimeterre lourd et une armure lourde ainsi qu’un Coursier Elfique et ne peut choisir d’autre équipement non-magique.
Il gagne aussi la capacité Charges Dévastatrices.

Maître Épéiste.............................................................................guerrier 30 pts
Ce chef de tribu est l’un des disciple de Ra’leth, il a appris auprès de lui des bottes fatales pour ses adversaires
Le personnage gagne la règle Coup Fatal.
Personnage à pied uniquement

Garde de la Nécropole..................................................................guerrier 40 pts
Cet elfe a servit dans les rangs de la Garde Sigillaire. Il en gardé les façons de combattre ainsi que l’équipement qui l’a si bien servi.
Le personnage porte les Armes et Armure de La Garde Sigillaire (il ne peut choisir d’autre équipement non-magique). Il porte des Tatouages, enfin, il se déplace à pied.

Survivant de Tyr Iltea...........................................................guerrier/mage 35 pts
Rares sont les survivants du massacre de Tyr Iltea, plus rares encore sont ceux qui savent exploiter pleinement la rapidité des chars construits selon le modèle de ceux que posséder cette ville.
Les chars du personnage et de l’unité qu’il accompagne éventuellement peuvent rajouter 2ps à tous leurs mouvements. De plus ces chars infligent 1d6 touches d'impact.
Personnage sur char uniquement.


Maître Caravanier.................................................................guerrier/mage 25 pts
Cet Arazur dirige et conduit des caravanes depuis des années, les elfes lui assurent une grande confiance et le suivrait jusqu’à la mort.
Lui et l’éventuelle unité qui l’accompagne sont Immunisés la Psychologie. Le personnage devient obligatoirement le Général. De plus, les Méharistes deviennent des unités de base tandis que chars deviennent des unités spéciales. Le personnage doit obligatoirement posséder une monture. De plus le Maître Caravanier peut choisir de chevaucher un Éléphant du Désert pour +220pts
L’éléphant possède le profil suivant :
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
4  3  0 6 6 5  1 3  8  Éléphant du Désert

Peur, Peau Écailleuse(4+), Grande Cible, Touches d’Impact (1d6+1), Défenses (+2F en Charge). Confère un bonus de +1 E et +2 à la Sauvegarde d‘Armure de son cavalier (au lieu du +1 habituel).

Harmonie Magique.............................................................................mage 25 pts
A force de manipuler les vents magiques , certains sorciers peuvent prévoir le moment où les vents seront les plus malléables et ainsi accroître son emprise sur ces derniers.
Le mage gagne un bonus de +1 pour lancer ou dissiper des sorts.

Traqueur d’Ombres................................................................Guerrier/mage 20pts
Le personnage a été entraîné par les Chasseurs des Sables, il a su en garder toute la discrétion.
Le personnage gagne la règle Eclaireur.

Frères des Bêtes.................................................................guerrier /mage 15 pts
Même s’ils sont loin d’égaler les Charmeurs d’Animaux, nombreux sont les elfes pouvant communiquer avec des animaux et obtenir ainsi leur confiance.
Le personnage peut être accompagné de 0-2 Panthères des Sables (comptant dans les Défis) pour+15 pts/fig.
S’il est accompagné de Panthères, il ne peut pas rejoindre d’unité.

MAGIE DES SABLES

Lancez 1d6 par niveau de Magie de votre Sorcier pour déterminer le(s) sort(s) dont il dispose. Un Sorcier peut automatiquement remplacer l’un des sorts par Main Vengeresse du Désert.

Sort primaire : Main Vengeresse du Désert 5+/11+
1. Fils du Vent 5+/10+
2. Chaleur Écrasante 9+/13+
3. « Fermeture du Tombeau ! » 12+/14+
4. Oasis Salvateur 14+/17+
5. Ouragan de Sable 14+/16+/18+/20+
6. Sables Mouvants 18+/21+

Attribut : Malédiction du Désert : De nombreuses légendes font état des malédictions que lacent les esprits maléfiques qui peuplent le désert sur les pauvres voyageurs. Et lorsque les hommes voient la magie des sables à l’œuvre, ils se remémorent ces légendes et prennent peur.
Toute unité ennemie ciblée par un sort de la magie des sables subie un malus de -1 Cd jusqu’au début de la prochaine phase de magie des Elfes des Sables.

Sort Primaire : Main Vengeresse du Désert :..............................5+/11+
Le mage fait appel aux esprits mineurs du désert qui apparaissent alors pour frapper brièvement dans un coup de vent mortel.
Main Vengeresse du Désert est un projectile magique qui peut être lancé sur une unité ennemie à 24ps du lanceur. La cible subit 1d6 touches de F4. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige de 2d6 touches, dans ce cas sa valeur de lancement passe à 11+.

1. Fils du Vent :............................................................................5+/10+
Le mage invoque le vent du désert qui transperce alors ses fils d’un élan magique.
Sort d’amélioration. Portée de 12ps. L’unité ciblée peut alors effectuer un mouvement normal supplémentaire même si elle s’est déjà déplacée durant la phase de mouvement précédente. Le mage peut pousser le sort jusqu’à 24ps pour 10+.

2. Chaleur Écrasante...................................................................9+/13+
Le soleil brille intensément au dessus du champ de bataille, la chaleur devient étouffante, des mirages apparaissent et la réalité se déforme, sappant le moral des hommes.
Sort de Malédiction. Portée de 36ps. Inflige à l’unité ciblée un malus de -1 M, -1CC, -1CT, -1F, -1I (min 1).Le Le malus passe à -2 si la cible porte une armure lourde ou un carapacon. Les effets durent jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. Le sorcier peut décider de faire passer le malus à -2 (-3 sous armure lourde/carapacon) pour une valeur de 13+.

3. « Fermeture du Tombeau ! ».................................................12+/14+
Le mage entame l’incantation sigillaire utilisée pour fermer à jamais les tombes nehekariennes. Les hommes sont contraints à l’immobilité tandis que la magie déchire leur corps.
Sort de Malédiction. Portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut plus se déplacer jusqu’à la prochaine phase de magie des Arazurs. De plus elle subit 1d6 touches de F3. Le sorcier peut alimenter le sort de manière à ce qu’il inflige des touches de F4 pour 14+.

4. Oasis Salvateur......................................................................14+/17+
Le mage invoque le mirage d’un oasis, les Arazurs a proximité sont revigorés par cette vision et combattent jusqu’à la mort pour la défense du point d’eau ô combien important dans le désert.
Reste en Jeu. Placez un pion dans un rayon de 12 ps autour du lanceur, faîtes le dévier : il représente le mirage. Toutes les unités des elfes des sables en fuite dans un rayon de 6ps autour du pion (et toutes celles passant dans ce rayon par la suite) sont ralliées automatiquement. De plus tous les elfes des sables dans un rayon de 6ps deviennent Tenaces et Immunisés à la Psychologie. Peuvent également devenir sujet à la Haine de l’ennemi pour 17+

5. Ouragan de Sable...................................................14+/16+/18+/20+
Le mage brasse les vents de magie de manière à former des fortes rafales. Le sable de soulève avec de plus en plus de vitesse et de force pour peu à peu former une gigantesque tempête de sable.
Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Placez un grand gabarit n’importe où sur la table (il ne peut néanmoins pas cibler une unité amie) puis faîtes le dévier d’1d6 ps. Chaque figurine touchée subit 1d6 touches de F3. Peuvent passer à F4 pour 16+. Le sorcier peut alimenter sont sort de manière à placer 1d3 gabarits de F3 pour 18+ puis de F4 pour 20+.

6. Sables Mouvants....................................................................18+/21+
Le mage rend le sable sous les pieds d’une unité totalement liquide; toute personne pas assez agile est avalée par les sables voraces.
Sort de dommage direct. Portée de 24ps. Toutes les figurines de l’unité ciblée doivent réussir un test d’I ou mourir immédiatement, sans aucune sauvegarde d’aucune sorte possible. Le sorcier peut infliger un malus de -1 au test pour 21+.

NightWolf
zongo2
Bonjour,

Alors la liste d'armée est sympa dans l'ensemble, quelques petites remarques cependant.

Déjà pourquoi les guerriers de base n'ont-ils pas accès au fusil arazur. Tu trouves pas ça cool des guerriers de base avec fusil qui courent dans le désert ? En plus ça permettrait de différencier un peu des elfes sylvains, car ta liste est très proche de celle des elfes sylvain pour l'instant.

Ensuite je ne pense pas que l'éléphant du désert du maître caravanier vaille 197 pts, d'ailleurs pourquoi ne pas inclure un éléphant de guerre comme choix d'unité rare ? C'est chouette les éléphants de guerre. Et puis imaginer un profil en se basant sur le stégadon ne devrait pas être trop compliquer. D'ailleurs puisqu'on en est à l'éléphant, la peau écailleuse à 4+ c'est pas un peu trop pour un éléphant ? Ou alors est-ce que tu prends en compte une éventuelle armure pour éléphant ?

Les esprits de l'oasis me semblent un poil trop violents, particulièrement avec l'option qui rajoute +1E. Enfin tu vois l'unité avec E6 save à 5+ et invulnèrable à 5+. Ca fait beaucoup je trouve. D'ailleurs le fait de rajouter des armes au esprits ça fait un peu too much aussi. Outre le fait que j'ai du mal à imaginer des esprits du désert se battre avec des armes plutôt qu'avec leur poings (mais ça c'est très personnel), je trouve qu'en terme d'effets c'est vraiment trop.

L'unité de scorpion fait un peu artificielle aussi, j'ai un peu de mal à imaginer un elfe sur un scorpion. Le scorpion c'est un bête méchante qui va bien pour les rois des tombes pas pour les gentils elfes aux grandes oreilles. (hou le manichéen ! smile.gif )

Voilà très belle liste sinon.

Zongo.
NightWolf
Alors, au menu du jours, quelques changements et les Personnages Spéciaux !
¤
QUOTE
Les Haches rituelles des Purificateurs sont légèrement changées : double la force contre les méchants pas beaux

j'avais fumé ou quoi ce jour là? je remet comme elles étaient, ie. elles permettent de relancer les jets pour blesser ratés contre les méchants pas beaux.
¤ La Charge Dévastatrice des cavaliers de la tempête, je me suis rendu compte qu'elle existait sur le livre de règle v8 et qu'elle ne frappait pas en dernier, donc alignement avec le livre de règle.
¤ réduction du cout des bénédiction de la grande prêtresse d'isha, qui étaient surévalués par rapport aux objets de sorts v8.
¤ Ajout d'une option de Fusils Arazurs comme tu le proposais zongo, j'y avait pas pensé mais c'est une bonne idée.

QUOTE
Ensuite je ne pense pas que l'éléphant du désert du maître caravanier vaille 197 pts, d'ailleurs pourquoi ne pas inclure un éléphant de guerre comme choix d'unité rare ? C'est chouette les éléphants de guerre. Et puis imaginer un profil en se basant sur le stégadon ne devrait pas être trop compliquer. D'ailleurs puisqu'on en est à l'éléphant, la peau écailleuse à 4+ c'est pas un peu trop pour un éléphant ? Ou alors est-ce que tu prends en compte une éventuelle armure pour éléphant ?

Hausse du coup à 220pts, je ne les mets pas en unité rare car je considère les elfes des sables plus comme une armée de guérilla, d'embuscade, de pillages que comme une armée statique, néanmoins, jette un oeil à l'un des personnages spéciaux, il te plaira^^. La Peau écailleuse, je la considère comme normale pour un éléphant, 5+ me paraissait pas assez.

QUOTE
Les esprits de l'oasis me semblent un poil trop violents, particulièrement avec l'option qui rajoute +1E. Enfin tu vois l'unité avec E6 save à 5+ et invulnèrable à 5+. Ca fait beaucoup je trouve. D'ailleurs le fait de rajouter des armes au esprits ça fait un peu too much aussi. Outre le fait que j'ai du mal à imaginer des esprits du désert se battre avec des armes plutôt qu'avec leur poings (mais ça c'est très personnel), je trouve qu'en terme d'effets c'est vraiment trop.

Je peux monter l'option de 5pts, ça serait mieux non? Sinon pour les armes, au contraire je trouve ça du plus bel effet, je les trouve classe mes génies avec de gros sabres^^ (question de goût que tout ça)


QUOTE
L'unité de scorpion fait un peu artificielle aussi, j'ai un peu de mal à imaginer un elfe sur un scorpion. Le scorpion c'est un bête méchante qui va bien pour les rois des tombes pas pour les gentils elfes aux grandes oreilles. (hou le manichéen ! smile.gif )

Autant c'est vrai les araignées me dérangeaient, mais les scorpions pas trop, faut pas oublier que ce ne sont pas des hauts elfes, ils sont beaucoup plus durs, cruels, etc... (c'est pas non plus des elfes noirs^^)

Bon les persos spés :

PERSONNAGES SPÉCIAUX :

Iram Abd Salah l‘Inexorable, Seigneur des Sables………………………………………......................389 pts

Issu de la tribu des Lames Fantômes, Iram manifesta très tôt un grand talent de stratège et de commandement, des 60 ans (ce qui est jeune pour un elfe) il secondait son père dans le commandement de sa tribu. Il mena sa première armée à 62 ans et dès lors, ce ne fut qu’une longue série de victoires éclatantes.
Il fut sacré Seigneur des Sables en 1784 suite à la mort du grand Headin l’Éclatant sur les champs de la Bataille des Sauterelles. Depuis, il dirige les Fils du Vent avec justice et équité, mais néanmoins, il n’y a point de douceur dans ses traits et ses manières de commander, la tribu des Lames Fantômes a toujours façonné des elfes aussi dur que la vie dans le désert.


CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    7    6   4  3   3   8  4  10     Iram Abd Salah
8    6    0   5  5   4   3  4   8     Cœur du Désert


Choix : L’Inexorable occupe un choix de Seigneur, de plus il doit toujours être le Général. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur
Équipement : Sabre des Milles Tempêtes, Arme de Base, Armure Lourde, Gantelet du Serment, l’Œil de Khsar
Monture : Iram Abd Salah chevauche Cœur du Désert, son Hippogriffe.
Règles Spéciales : Terreur, Vol, Grande Cible (Cœur du Désert)
¤ Seigneur des Sables : Iram Abd Salah est le chef de toutes les tribus qui parcourent le grand désert, son autorité est légendaire et un seul de ses regards, raconte on, peut tuer un homme.
L’Inexorable compte comme la Grande Bannière et l’unité qui l’accompagne est Tenace. De plus, le personnage défié par le Seigneur des Sables doit relever son défi.
¤ Amitié Éternelle : L’œuf qui contenait Cœur du Désert fut trouvé par Iram Abd Salah dans le butin d’une bande de pillards arabes qui revenaient des montagnes, l’Hippogriffe fut dressé personnellement par l’Inexorable et le lien entre eux est des plus fort.
Si Iram Abd Salah est tué, sa monture n’effectue pas de test de Commandement mais compte comme ayant obtenu 5 ou 6 sur le Tableau de Réaction des Monstres.
¤ Garde d’Honneur : Depuis toujours, les chefs de la tribu des Lames Fantômes sont accompagnés au combat par les plus talentueux cavaliers, qui combattront jusqu’à la mort pour leur seigneur.
Si votre armée inclus Iram Abd Salah, vous devrez alors y inclure également au moins une unité de Cavaliers de la Tempête, ces derniers formeront la Garde d’Honneur du Seigneur des Sables, ils doivent accompagner l’Inexorable. De plus vous devez payer 3pts supplémentaires pour chaque Cavalier de l’unité, ils gagnent alors +1CC.
¤ Sabre des Milles Tempêtes : Ce sabre est transmis de père en fils dans la tribu d’Iram Abd Salah, on raconte que lorsqu’il frappe, c’est avec toute la fureur d’une tempête du désert, dans un déluge de coups.
Cimeterre Lourd. Permet à son porteur de relancer tous ses jets pour toucher ratés.
¤ Gantelet du Serment : Ce gantelet fut béni par Isha lors de la première nomination d’un Seigneur des Sables, depuis, il transmit au suivant dans un grand cérémonial, les pouvoirs que déchaîna la déesse lors du Jour Sacré sont encore contenus dans le bronze du gantelet.
Améliore d’un point la sauvegarde d’armure de son porteur. De plus, son porteur et son éventuelle monture gagnent la règle Régénération (6+).
¤ L’Œil de Khsar : Dérobé dans une antique nécropole néhekharienne bâtie en l’honneur de son dieu sinistre du désert, son porteur bénéficie d’une partie de l’aura de sauvagerie et de cruauté du dieu.
Le porteur de l’œil bénéficie d’un bonus de +1 à la Résolution d’un Combat si il a chargé lors du même tour.

Aeninfel, le Vieux Prophète……………………………………….......................................................420pts

Le plus vieux de tous les elfes encore en vie, il était déjà adulte alors que Malékith faisait ses premiers pas, il accompagna les colons elfes au Neirast Avar et conseilla dés lors tous les Il’hejad et plus tard son chef de tribu, aujourd’hui, malgré son appartenance à la tribu des Chevaucheurs de Tempêtes, il préfère rester auprès de l’Oasis Sacré où il trouve de la quiétude et du temps pour mettre par écrit le long récit de sa vie et de l’histoire des Arazurs. Sa sagesse est aussi immense que sa maîtrise des arcanes magiques et ceux qui ont fait l’erreur de le prendre pour un simple vieillard ne sont plus là pour en parler.

CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    4    4   4  3   4   5  1  10  Aeninfel


Choix : Aeninfel occupe un choix de Seigneur. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Magie : Aeninfel peut choisir n’importe lequel des 8 Domaines de Magie Classique ou de la Haute Magie ou de la Magie des Sables, dans tous les cas il en connaitra tous les sorts, s’il choisit la Magie des Sables, il bénéficiera d’un bonus de +1 pour lancer les sorts. Aeninfel est considéré comme un Sorcier de niveau 4 pour le reste.
Équipement : Arme de Base
Règles Spéciales : Prophète (Honneur mais n’est pas obligé de choisir le Domaine de la Vie).
¤ Sorcier de Talent : Les vents de magie n’ont plus de secret pour le Vieux Prophète, il peut les manipuler avec une adresse qui échappe aux jeunes.
Aeninfel peut relancer tous ses jets de dissipation ratés. De plus, s’il subit un fiasco, lancez un dé : sur 3+ le fiasco est ignoré.
¤ Sage : Aeninfel a vu tout ce que le monde avait à lui offrir, il en a tiré une grande sagesse et rien ne peut effrayé le vieil elfe.
Le Vieux Prophète, et l’éventuelle unité qui l’accompagne, sont Immunisés à la Psychologie.

Ggar’rd le Sans-Pitié, Premier Gardien de l’Oasis………………………………………......................475pts

On raconte que lors du Jour Sacré où Isha apparut aux elfes, elle ressuscita l’âme du Il’hejad Ber’héridan et le lia à la protection éternelle de la Gemme des Noires Abysses contenue par l’Oasis, depuis ce jour, d’autres l’ont rejoint dans cette veille éternelle mais il reste l’un des meilleurs. Son caractère, déjà effroyable dans son vivant, s’est encore détérioré, désormais, ses colères sont comme une tempête du désert et tous ceux sur son passage sont emportés.

CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
6    6    0   5  5   5   4  4  10   Ggar’rd le Sans Pitié


Choix : Le Sans Pitié occupe un choix de Seigneur . Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Cimeterre Lourd, Armure Bénie D’Isha.
Règles Spéciales : Terreur, Esprit du Désert, Résistance à la Magie (3), Grande Cible, Régénération.
¤ Rage du Sans Pitié : Déjà quand il était un elfe, le Premier Gardien était réputé pour son caractère très dur, mais depuis sa résurrection, ses colères sont devenues de plus en plus effrayantes.
A partir du moment où il perd un PV, Ggar’rd gagne les règles Frénésie et Haine.
¤ Armure Bénie d’Isha : Cette armure plate fut bénie un baiser de la Déesse, depuis une force mystérieuse repousse les flèches voulant atteindre son porteur.
Armure Lourde. Donne à son porteur un bonus de +2 à la Sauvegarde d’Armure contre tous les types de projectiles.

Sarinaë Ibd Aranth, Princesse Sacrée d‘Isha..……….............................................................................215pts

La tribu des Griffes de Kurshianel fut toujours réputé pour sa profonde piété envers Isha, il parait donc normal que c’est dans cette tribu que naquit la jeune Sarinaë qui deviendra la plus fabuleuse danseuse d’Isha à se jour. C’est durant sa quarantième année qu’elle fut remarquée par la grande prêtresse de sa tribu et choisie comme danseuse.
Depuis ce jour, ce fut une ascension fulgurante, sa grâce est celle de la déesse même et depuis sa visite de l’Oasis Sacré elle maîtrise une partie de l’exceptionnelle magie de rénovation qui découle de l’eau bénie.
Elle est encore très jeune, une centaine d’année seulement, mais ses talents sont remarquables, tant à l’épée que dans la danse.


CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    6    4   3  3   2   9  3   9    Sarinaë Ibd Aranth


Choix : Sarinaë Ibd Aranth occupe un choix de Héros. Elle ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Magie : La Princesse Sacrée est une sorcière de niveau 2 qui maîtrise le Domaine de la Vie.
Équipement : Vives Lames
Règles Spéciales : Beauté Ensorcelante, Fille d’Isha, Coup Fatal.
¤ Danseuse Émérite : Sarinaë Ibd Aranth est l’une des meilleures danseuses ayant jamais dansée pour la déesse, sa renommée est grande et son talent plus encore.
Si votre armée inclus la Princesse Sacrée, vous devez la faire accompagner d’une unité de Danseuses d’Isha, de plus toutes les unités de Danseuses deviennent des Unités de Base.
¤ Voile de Grâce : La beauté de la Princesse Sacrée est sidérante, la grâce de la déesse mère transparaît dans chacun de ses mouvements, et lorsqu’elle se met à danser, toutes les personnes ne peuvent que tomber à genoux et se laisser ensorceler par cette beauté divine.
Les figurines de l’unité ennemie en contact avec Sarinaë Ibd Aranth sont considérés comme ayant la règle Frappe Toujours en Dernier.

Ra’leth le Solitaire, Maître d’Armes Arazur……………………………………….................................220pts

Il est des Elfes des Sables chez qui la compagnie du désert est préférable à celle des autres, Ra’leth fait partit de ceux là, très tôt il fit preuve d’un tempérament solitaire et chasseur. Il peut passer de nombreux mois loin de toute civilisation, traquant un monstre énorme ou un groupe de Morts-Vivants. Si il est solitaire c’est néanmoins l’un des plus formidable combattant de tous les Arazurs, désormais âgé de plus de 500 ans, il a participé à d’innombrables batailles et n’a jamais perdu de duels. Il sait manier toutes les armes imaginables et parfois accepte de prendre un disciple en charge quelques 30-40 ans pour lui apprendre une partie de son talent inégalable.


CODE
M  CC CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    8   7   4  3   2   7  4   9   Ra’leth le Solitaire


Choix : Ra’leth le Solitaire occupe un choix de Héros. Il ne peut jamais être le Général et il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Crépuscule d’Uleph, Arme de Base, Armure Légère, Cape en Peau de Dragon, Brassards de Bronze Terni.
Règles Spéciales :
¤ Bretteur hors paire : Le Solitaire est l’un des plus formidables maître ès armes de la race elfique, nul ne l’a jamais battu et l’on raconte que c’est Khaine qui guide son bras au combat :
Ra’leth peut relancer ses jets pour blesser ratés en Défi, de plus, ses réflexes foudroyants lui assurent une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
¤ Crépuscule d’Uleph : Cette faux fut prise sur le cadavre d’un Roi des Tombes que Ra’leth tua au combat. Le tranchant effroyablement aiguisé de sa lame ne laisse que des cadavres dans son sillage.
Arme Lourde. Confère à son porteur la règle Coup Fatal Héroïque.
¤ Cape en Peau de Dragon : Cette cape est faîte avec la peau d’un Dragon-Ogre que Ra’leth chassa et tua seul, les plus formidables coups peuvent être détournés par ces écailles dures comme du diamant.
Améliore d’un point la Sauvegarde d’Armure de son Porteur. De plus, elle réduit d’1 point le malus à la sauvegarde provoqués par la Force des Blessures reçues.
¤ Brassards de Bronze Terni : Le vieux bronze de ces brassards n’a rien perdu de sa solidité, il en aurait même, au fil du temps, gagné.
Confère une Sauvegarde Invulnérable de 4+ lors du Premier Round de Corps à Corps de la partie ou Ra’leth est impliqué.

Alibd Sar Arah, le Traqueur………………………………………............................................................172pts.

Lorsque la Tribu des Chants du Djinn fut massacrée par une grande bande de pillards arabes en 2124, Alid Sar Arah fut le seul survivant, alors qu’il aurait put prendre la tenue noire et devenir un vengeur, il choisit une autre manière de se venger, et gagne là son surnom. Il traqua chaque membre de la bande et les tua tous, les uns après les autres. Désormais, il est le plus grand traqueur des Arazurs, nulle cible ne peut lui échapper, et il est le cauchemar vengeur dans l’esprit de bien des tribus nomades arabes.

CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    6    7   4  3   2   7  3   9   Alibd Sar Arah
9    3    0   4  3   1   5  2   5   Panthère des Sables


Choix : Alibd Sar Arah occupe un choix de Héros. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Griffes des Déchus, Armure Légère, Arme de Base, Fusil d’Ithilmar
Règles Spéciales : Éclaireur, Frère des Bêtes, (il est accompagné de 2 Panthères), Tireur d’Élite (Voir Chasseurs des Sables)
¤ Traqueur Fanatique : Lorsqu’il se choisit une cible, Alibd Sar Arah fera tout pour la tuer, et jamais une cible ne lui a échappé.
Choisissez un Seigneur ou Héros adverse en début de partie (en le notant sur un bout de papier et sans le dévoiler à l‘adversaire), c’est la cible du Traqueur, dès lors il pourra relancer tous ces jets pour toucher ratés contre ce personnage. Si en fin de partie la cible est tué, le camp Arazur gagne un bonus supplémentaire de 50 Points de Victoire, sinon c’est le camp adverse qui les marque (si la cible est en fuite elle compte comme tuée).
¤ Griffes des Déchus : Trouvés sur le cadavre du chef de la bande de pillards que traqua Alibd Sar Arah, ces deux longs couteaux sont en permanence recouverts d’une fine couche de poison virulent.
Compte comme deux armes de base empoisonnées.
¤ Fusil D’Ithilmar : Ce fusil fut spécialement forgé sur les directives du Traqueur par Nëarid le grand Forgeron, la finesse exquise de cette arme cache un formidable engin de précision.
CODE
Portée            Force               Règles Spéciales
  30ps                 4                      Perforant, Tirs Multiples (x3), Tir Précis


Le Cheik, Maître des Caravanes………………………………………....................................................355pts

Le Cheik est le surnom que les Fils du Vent donne à Maërid Ra’Lorind le chef de la tribu des Coureurs des Sables. Cette tribu a toujours beaucoup commercé avec les autre race, le Cheik se rend régulièrement à Tyr Erion pour y échanger des marchandises du désert ou pillées dans cet immense comptoir commercial. C’est là qu’il a gagné son surnom, les Elfes des Mers l’ayant d’abord pris pour un arabe lorsqu’ils le virent arrivé, suivit de sa garde éléphantine et de ses chameaux. Sa réputation de grand marchand et de fin négociateur n’est éclipsé que par sa réputions de grand escroc, on raconte que lorsqu’on marchande avec le Cheik on se retrouve en train de vendre sa maison avant même de l’avoir réalisé.

CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    6    6   4  3   2   7  2   9    Le Cheik
4    3    0   6  6   6   1  4   9    Brhamir


Choix : Le Cheik occupe un choix de Héros. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Sceau des Marchands, Armure légère, Lance, Arme de Base.
Monture : Le Cheik chevauche Brhamir, un Eléphant du Désert (voir règles à Maître Caravanier)
Règles Spéciales : Maître Caravanier.
¤ Complicité : Brhamir et le Maître des Caravanes se connaissent depuis de très nombreuses années, la complicité qui lie les deux est éternelle.
Si Le Cheik est tué, Brhamir n’effectue pas de test de Commandement mais agit comme si il a avait obtenu un 5 ou un 6 sur le Tableau de Réaction des Monstres.
¤ Escroc de Première Catégorie : Le Cheik connaît toutes les techniques de marchandage et n’a aucun scrupule a arnaquer les autres.
Si une partie de l’armée adverse est placée en réserve, vous pouvez obligé l’adversaire à relancer tous les jets de réserve réussis.
¤ Sceau des Marchands : Portées par tous les membres de la Confrérie Marchande Arazure, cette bague contient un pouvoir caché dans l’énorme pierre précieuse enchâssée en son sein.
Donne à son porteur une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
¤ Garde Éléphantine : Les Coureurs des Sables ont toujours été réputés pour les talents de leurs Charmeurs, de nombreux éléphants accompagnent la tribu au combat, dans le howdah desquels sont juchés plusieurs elfes.
Si votre armée inclus Le Cheik, vous pouvez inclure 0-3 Gardes Éléphantins en tant qu’unité spéciale.

0-3 Gardes Eléphantins………………………………………....................253pts/fig
CODE
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
5    4    4   3  3   1   4  1   8    Elfe des Sables
4    3    0   6  6   5   1  3   8    Éléphant des Sables

Équipement : Arc Long, Lance et Armure Légère pour chaque elfe.
Monture : l’unité est composé de 4 elfes juchés dans le howdah d’un Éléphant du Désert.
Règles Spéciales : Peur, Peau Écailleuse (4+), Grande Cible, Touches d’Impact (1d6+1), Défenses (+2F en Charge), Confère un bonus de +1 E et +2 à la Sauvegarde d‘Armure de son cavalier (au lieu du +1 habituel).



NightWolf, au prochain coup, une partie du fluff dans la partie concernée et les croquis représentants chaque troupe.
NightWolf
Bon, c'est la suite, mais pas celle que vous attendez (ou pas^^) : il y'a bien la fin du fluff dans la partie du même nom, mais il n'y a pas les croquis mais à la place d'autres personnages spéciaux !

Car c'est en jetant un coup d'oeil aux persos de CE et à l'éventuelle possibilité d'intégrer les Arazurs là dedans que j'ai pensé à d'autres idées pour mes persos, pour tout vous dire c'est très exactement en contrôle de philo que j'ai réfléchit à ces nouveaux persos, donc au menu, un bourrin sur char, une bourrine à pied, deux bourrins à pied et un big bourrin volant :

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Bälassar El’Quajïb, La Terreur de Bel Ahad………………………………………................................202 pts

Bälassar accéda à la place de Chef de la Tribu des Veilleurs Sans Pitié en 2124, cette tribu était quelque peu retombée dans l’oubli durant les siècles précédents, et Bälassar décida de lui rendre ses lettres de noblesses par le pillage. Très vite, les camps arabes aux portes du désert furent tous dévastés, dans des mises à sac sanglantes et soudaines. Le plus gros pillage à ce jour est en 2458 de la cité de Bel Ahad, les elfes arrivèrent avec l’aube et les vents chauds du désert, ils franchirent les remparts comme si ils n’existaient pas et massacrèrent les habitants. Si ce coup ci redonna toute sa splendeur au Veilleurs Sans Pitié, Bälassar ne veut pas s’arrêter là et l’on raconte que l’on a aperçu ses chars dans le nord du Grand Désert, près des côtes arabes.

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5  7    6   4  3   3   8  4   10   Bälassar El’Quajïb


Choix : Bälassar El’Quajïb occupe un choix de Seigneur. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Monture : La Terreur de Bel Ahad prend place à bord d’un Char Léger Arazur.
Équipement : Lance d’Éclat de Lune, Armure Lourde, La Griffe du Lion.
Règles Spéciales : Survivant de Tyr Iltea (voir Honneurs), Tatouages.
- Pillard Légendaire :Les histoires entourant les exploits de Bälassar ont fait le tour de la côte et se sont même répandue au-delà, lorsque que les hommes se rendent compte que c’est la Terreur de Bel Ahad qu’ils ont devant eux, le motif de la bataille leur semble de suite beaucoup moins important.
Si Bälassar El’Quajïb et son éventuelle unité éliminent une unité adverse, il cause la Peur pour le restant de la partie. Si il élimine une seconde unité, il cause la Terreur. De plus Bälassar El’Quajïb et son éventuelle unité doivent toujours poursuivre leurs adversaires et peuvent relancer leur jet de poursuite.
- Lance d’Eclat de Lune : Cette longue pique fut forgée avec un morceau de fer contenu dans une météorite, on raconte que c’est avec toute la force du météore que frappe désormais le fer enchanté.
Lance. Accorde +2 F à son porteur.
- Griffe du Lion : Enchanté par les grands mages elfique, ce talisman permet à son porteur de devenir aussi courageux qu’un lion.
Permet à son porteur et son éventuelle unité de relancer un seul jet de Commandement raté par partie.

Al’Nümeanüve, la Soie Écarlate………………………………………......................................................180pts

La tribu des Pleurs de Veuves porte bien son nom, son histoire est une longue succession de pillages tous réussi. Le Chef actuel de la tribu et Al’Nümeanüve, cette elfe est encore très jeune, seulement 120 ans, mais ses qualités de combattantes font d’elle l’une des meilleurs Arazurs. Au combat, elle se transforme en un balet de lames éclatantes et tranche ses adversaires avec un autant de facilité que du tissus. Elle ne porte qu’une très fine armure pour empêcher les plaques de réduire ses mouvements. Lorsque danse la Soie Écarlate, peut de personnes sont à même de survivre.

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5  7    6   4  3   3   8  4   10  Al’Nümeanüve


Choix : Al’Nümeanüve occupe un choix de Seigneur. Elle ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Vives Lames, Dagues de jet, Cuissardes de Noirbronze.
Règles Spéciales : Beauté Ensorcelante
- La Soie Écarlate :Lorsque danse Al’Nümeanüve, rien ne peut la déconcentrer de son objectif.
Al’Nümeanüve est Immunisée à la Psychologie.
- Balet de Lames : C’est une véritable tempête de coups qu’est capable de libérer la Soie Écarlate quand elle danse, ses lames s’engouffrent dans tous les points faibles des armures ennemis pour délivrer la mort.
Al’Nümeanüve gagne +1A pour chaque adversaire au contact avec elle au Corps à Corps.
- Cuissardes de Noirbronze: Cette armure fut faîte sur mesure pour la Soie Ecarlate, noircie par le sang de 1001 unes morts, les coups semblent de pas avoir frappé Al’Nümeanüve.
Armure Légère. La Soie Ecarlate peut également relancer tous ses jets de sauvegarde (d’armure et invulnérable) ratés.

Ödörindaë, Personnification Mystique de l’Oasis Sacré………………………………………...............680 pts

Personne ne sait réellement ce qu’est Ödörindaë, cet esprit du désert est toujours apparu dans des batailles qui semblaient perdues d’avance, surgissant de l’oasis le plus proche. La plupart des légendes s’accordent pour dire que c’est une manifestions d’Isha qui s’incarne dans cet esprit car ses pouvoirs de guérison sont exceptionnel. Lorsqu’Ödörindaë apparaît, tous les elfes à proximité voient leurs blessures régénérées, les bras repoussent et les os se ressoudent alors qu’une mystérieuse énergie les emplits, les faisant combattre jusqu’à la mort de leur ennemi, peu importe son nombre. L’esprit disparais toujours à la fin de la bataille, mais tous les elfes savent qu’il reviendra lorsqu’une bataille sera sur le point d’être perdue pour permettre la victoire des Fils du Vent.

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6  6    6   5   5  4   6  4   9    Ödörindaë


Choix : Ödörindaë occupe un choix de Seigneur. Il ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Poings
Règles Spéciales : Terreur, Grande Cible, Résistance à la Magie (3), Vol, Esprit du Désert, Régénération.
- Avatar du Désert : Ödörindaë est la personnification de la volonté immense du désert, son lien avec ce dernier est le plus profond possible et nulle blessure ne semble l’atteindre, pas plus qu’un coup d’épée le ferait avec le sable.
Ödörindaë possède une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, si il est dans un décor désertique ou aquatique au début de la phase de mouvement, lui et son éventuelle unité peuvent être placé dans n’importe lequel des décors désertiques ou aquatiques de la table, ils peuvent se reformer gratuitement et pourront ensuite se déplacer normalement.
- Bénédiction d’Isha : On raconte que lorsque l’esprit se tiens parmi les elfes, nulle blessure ne peut les atteindre.
Toute unité amie dans un rayon de 6 ps autour d’Ödörindaë gagne les règles Régénération et Esprit du Désert. Cette unité perd ses règles si elle s’éloigne de plus de 6ps de l’esprit. (et les regagne si elle revient dans le cercle d’action.)

Jë’Sërind et Jë’Rïanid, les Noirs Jumeaux……………………………………….....................................260 pts

L’histoire des Noirs Jumeaux est une série de légendes enjolivées grâce à de nombreuses retransmissions, mais toutes s’accordent sur le fait que Jë’Sërind et Jë’Rïanid sont des jumeaux. Ils sont les seuls survivant de leur tribu, lorsque cette dernière se fit massacrée dans un immense raid orc, les jumeaux survécurent cachés sous les cadavres de leurs parents qui étaient mort pour qu’ils vivent, ils n’avaient que 5 ans à cette époque. Ils suivirent depuis l’enseignement des Tueurs Noirs et rien ne put séparer les jumeaux. Les histoires de leurs grands faits sont devenues célèbre même en dehors des clans de vengeurs noirs.

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5  8    7   4   3  2   9  4   9   Jë’Sërind
5  7    8   4   3  2   9  4   9   Jë’Rïanid


Choix : Les Noirs Jumeaux occupent un seul choix de Héros. Ils doivent être choisis ainsi et ne peuvent recevoir aucune équipement (magique ou non) supplémentaire ni d’Honneur.
Équipement : Jë’Sërind porte Les Manges-Vie, une armure légère, un arc long et le Gant Droit de Jüshiera.
Jë’Rïanid porte un cimeterre lourd, une armure légère, le Voleur de Soleil et le Gant Gauche de Jüshiera.
Règles Spéciales : Personnage (cf Tueurs Noirs), Haine Eternelle, Tatouages, Attaques Empoisonnées.
- Jumeaux : Le lien qui unit les deux frère est des plus forts et rien ne peut les séparer.
Les Noirs Jumeaux compte comme une unité de Tirailleurs, de plus si les deux sont en vie, ils regagnent 1 PV chacun au début de chacune de vos phases de mouvement . Si l’un d’eux est tué, l’autre bénéficie de la Frénésie jusqu’à la fin de la partie et rien ne peut la lui faire perdre.
- Les Manges-Vie : Cette paire de sabre est doté d’une volonté propre et voudra toujours provoquer le meurtre dans ses manières les plus sanglantes. Il faut un esprit de fer pour dompter cette volonté de tuerie.
Compte comme une paire de cimeterre. Chacun inflige la perte d’1d3 PV par blessure.
- Le Voleur de Soleil : Cet arc recourbé est fait en corne de dragon, la force nécessaire pour l’armer est extraordinaire mais sa puissant est une juste récompense de l’effort à fournir, il permet de tirer plusieurs flèches avec toute la précision et la force d’un arc normal avec une seule flèche, et même plus.
Arc Long de F4. Accorde à Jë’Rïanid les règles Tirs Multiples (x3) sans malus de -1 et Force 5 à courte portée.
- Les Gants de Jüshiera : Cette paire de gant est brodée avec du crin de licorne d’Ulthuan, on raconte que la vierge qui l’a brodée chanta une chanson en l’honneur d’Isha en travaillant et que la déesse, émue, accorda sa bénédiction aux gants.
Chaque gant améliore d’un point la sauvegarde d’armure de son porteur. Le Gant Droit inflige un malus de -2 pour toucher (au corps à corps comme au tir) à son porteur et le Gant gauche un malus de -2 pour blesser (au corps à corps comme au tir).


NightWolf - "y'a toute une écurie de bourrin maintenant..."

PS : jdevrais bientot passer voir l'écurie italienne d'à côté
NightWolf
Tiens, j'ai encore eu une autre idée de perso spé, faut que j’arrête^^

Voila la bête :

¤ Nëarya la Voltigeuse, Harpie des Falaises………………………………………..................................160 pts

Les Falaises sont l’une des seules cités sédentaires des Arazurs, en effet, dans les grande falaise dans les Monts des Dragons les anciennes cavernes des tribus trolls depuis longtemps exterminées furent réaménagées pour servir d’habitats temporaires pour les tribus elfes de passage. Mais certains elfes décidèrent de rester vivre dans ces habitations troglodytes, dès lors une petite cité se forma, et les elfes les habitants furent nommés les Clans des Falaises. Ces derniers sont souvent vus d’un œil étrange par les autres elfes des sables qui ne comprennent guère leur attirance pour la sédentarité et leurs coutumes des plus spéciales. Le chef actuel des Falaises, la Harpie, est Nëarya S’Rë Lyin, une elfe encore jeune mais très prometteuse. Comme toutes les Harpies avant elle, le jour de son intronisation elle fut à jamais transformée par un rituel qui lui fit pousser des ailes duveteuses entre les omoplates, ses os se creusèrent et désormais elle peut voler. Des lors, sa grâce et rapidité naturelles furent sublimées jusqu’à son plus haut point.

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5  6  6 4 3  2 9 3  9  Nëarya la Voltigeuse


Choix : Nëarya occupe un choix de Héros. Elle ne peut recevoir aucun autre équipement (magique ou non) ni honneur Arazur.
Équipement : Les Griffes de la Harpie, Talisman de Pierre Dragon.
Type de Troupe : Infanterie Volante
Règles Spéciales : Peur
- Infanterie Volante : Compte en tout point comme de l’Infanterie Montreuse mais bénéficie de la règle Vol et n‘a pas d‘attaque de Piétinement.
- Acrobate Légendaire : La rapidité de la jeune elfe était déjà des plus formidable quand elle était plus jeune, désormais qu’elle possède des ailes, rien ne semble pouvoir la toucher.
Nëarya possède une Sauvegarde Invulnérable de 4+.
- Descendue des Cieux : Lorsque la Harpie arrive au combat, c’est dans un éclair de plume, incarnation même de la rapidité des rapaces.
Lorsque Nëarya charge, elle bénéficie de la règle Frappe Toujours en Premier.
- L’Armée des Falaises : Les clans elfiques habitants les falaises n’ont pas les mêmes techniques de combat que les autres Arazurs, ils privilégie la rapidité et la vivacité à la solidité.
Toute armée commandée par Nëarya ne peut pas inclure de Purificateurs des Tombes, ni de Garde Sigillaire ni de Méharistes. Les Cavaliers de la Tempête deviennent un choix d’Unité de Base, de même que les Émissaires Fantômes. De plus, les Jaans deviennent un chois d’Unité Spéciale et les Esprits du Désert un choix d’Unité Rare. Pour finir les Chasseurs des Sables passent en Unité Spéciale.
- Les Griffes de la Harpie : Transmises de Harpie en Harpie depuis la fondation des Falaises, ces deux lames courbes semblent être une multitude lorsqu’elles frappent.
Paire d’Armes de Base qui obligent les figurines touchées à relancer leur jets de Sauvegarde d’Armure réussie.
- Talisman de Pierre Dragon : Taillée dans l’une des pierres précieuses noires que l’on trouve dans les cavernes des Falaises, cette pierre semble luire lorsqu’une magie est à l’œuvre.
Confère à son porteur et son éventuelle unité la règle Résistance à la Magie (1).
- Les Filles de l’Aigle : Lorsqu’une nouvelle Harpie est nommée, un groupe de jeune vierge est choisi parmi les plus gracieuses des Falaises, elles participent au Rituel qui transforme la Harpie et acquièrent elles aussi des ailes et sont dès lors liées par le sang à leur Harpie. Elles deviennent ses sœurs et ses gardes et ne la quitte plus. Lorsque meurt la Harpie, ses filles se donnent également la mort durant la cérémonie et on raconte qu’elles l’accompagnent au-delà de la mort.
Si votre armée incluse Nëarya, vous devez inclure une seule unité de Filles de l’Aigle comme Unité Spéciale, la Harpie devra les rejoindre et ne pourra les quitter.

0-1 Filles de l’Aigle………………………………………......................................................................30 pts/fig

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5  5  4 3 3  1 7 2  8   Fille de l’Aigle    
5  5  4 3 3  1 7 3  8   Chasseresse Céleste


Taille d’Unité : 5+
Type de Troupes : Infanterie Volante
Équipement : Deux Armes de Base (bonus non compris dans le profil).
Options :
+ Peuvent échanger une arme de base contre une Arme Lourde pour +2 pts/fig
+ Une Fille de l’Aigle peut devenir Chasseresse Céleste pour + 12 pts.
+ Une Fille de l’Aigle peut devenir Musicienne pour +6 pts.
+ Une Fille de l’Aigle peut devenir Porte-Etendard pour +12pts. Elle peut alors porter une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maximum.
Règles Spéciales : Peur, Descendue des Cieux
- Acrobates Célestes : Ces elfes font preuve d’une grâce surnaturelle pour éviter les coups.
Les Filles de l’Aigle possèdent une Sauvegarde Invulnérable de 5+.


NightWolf - j'ai également eu une idée de Régiment de Renom, faut que j'arrête^^
NightWolf
Bon alors, où en etais-je avec ses elfes....


J'ai pas beaucoup avancé depuis la dernière fois, mais j'ai quand même à vous proposer une première version PDF du bouquin (avec quelques illustrations en plus^^)

En ce moment je bosse un peu sur la couverture, du coup dans le PDF on attaque direct à la page 2^^


NightWolf

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