Premièrement, les raisons qui t'ont poussé vers Rackham et Confrontation sont elles valables ?
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- Autant l'univers heroic-fantastic m'a toujours attiré, autant warhammer battle me laisse de marbre, ne parlons même pas du Seigneur des Anneaux ( Quand je pense que j'ai déjà joué « pour voir comment c'est « à cette odieuse mascarade?)
TU AS RAISON !
Arklaash (l'univers de Rackham), c'est bien de l'Héroïc Fantaisy (ou Médiéval Fantastique, j'ai jamais bien compris la différence) avec tout ce que ça implique.
- quasiment que du corps à corps et très peu de tir.
- BEUCOUP de magie.
Après je suis pas fan de leur background "évolutif", avec des rebondissements à la mors moi le n'ud, des persos qui vieillissent etc. ?
2)
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- Les fig? de Confrontation ont ce charme que l'on ne retrouve pas chez celles de GW ( je ne dis pas que celles de GW sont moches, j'aime beaucoup mes eldars !
TU AS RAISON !
Les figurines Rackham sont beeeeelles'
3)
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- Je suis plus peintre que joueur, et il me semble que les batailles de confrontation ne se jouent qu'avec une poignée de fig?, vu la qualité de ces dernières je vais me régaler
TU AS RAISON !
Mais je joue qu'avec des figurines non peintes...
4)
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- Le prix : fini les unités d'élite à 11?/fig? et les chef à 15?
TU AS RAISON !
Le blister est entre 8? (3 troufions de base) à 14? (membre d'état major de cavalerie)
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Mais en tant que gros néophyte dans cet univers, j'ai quelques questions :
Et maintenant, place aux réponses !
1)
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- Comment se procure t-on ses fig? ? Ne me dite pas que la vpc via le net est seule solution'
Tous les magasins qui font du jeu de rôle et de la figurine vendent du Rackham.
Seuls les magasins GW n'en vendent pas (allez savoir pourquoi?)
Descartes (y?en a un dans le quartier St Michel) : carte de fidélité, 15? offerts, dès que t'as atteint 150 ?.
Dans le même coin (plus près du RER et du Metro) : Starplayer (comment il marche leur système de copte déjà ?
Les Cellules Grises à Evry : au bout de 5 achats, on additionne, on fait 5%, et ça te fait un avoir pour le 6eme achat.
C'est les seuls que je fréquente régulièrement.
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- Où trouver des joueurs de Confrontation ? je ne connais personne dans mon entourage qui ait déjà entendu parler de Rackham ( j'habite en plein sur Paris, il doit bien il y avoir de clubs non ?! )
SUR CE FORUM !
NOUS !
VIENS !
Sinon Starplayer organise des tournois et autres'
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- Justement à propos de Rackham : je crains que je ne fasse l'amalgame entre Rackham et Confrontation, ce dernier est-il le seul jeux de Rackham ? J'ai vaguement entendu parler de Hybrid, quel est donc ce drôle d'oiseau (oui j'ai fait une vague recherche mais autant me servir sur un plateau d'argent')
Au commencement était le néant. Pas une figurine, pas un dé, rien. La zone?
Alors vite fait après, Games Workshop, blablabla? Et hop ! Boum ! Rackham !
Le premier jeu de Rackham, c'est Confrontation. C'est pour ça qu'on parle des figurines "Confrontation" pour dire les figurines Rackham, par abus de langage?
Confrontation, c'est de l'escarmouche. 10-20 figurines, et une gestion "individuelle" des combattants.
Après, pour un format plus "Battle", y?a Rag?Narok, avec 40, 60 figurines (voire plus), une armée organisée en régiments'
Et enfin, t'as Hybrid, un Space Hulk Médiéval où les gentils Griffons tentent de détruire les laboratoires des Hérétiques Dirz.
Les figurines servent dans les trois jeux, la carte de référence de Confrontation sert aussi à Rag, mais il y a des cartes de référence différentes pour Hybrid. Ils sont en train de sortir des cartes Hybrid pour les troupes Dirz et Griffon qui sont déjà sorties, et toutes les nouveautés Dirz et Griffon sont vendu avec leur carte de référence Confrontation et leur carte Hybrid.
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- La technique du NMM est t-elle "obligatoire" aux fig? Confrontation ? Je pense que tout leur charme vient en partie de là, et je crains qu'utiliser des pigments métalliques ne jurent sur la fig? (je n'avais vu de fig Confrontation qui ne soit pas NMM')
C'est vrai que le NMM est un peu la "marque de fabrique" de Rackham, mais j'ai vu des figurines Confront' en TMM très bien peintes et qui rendent très bien !
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Et maintenant, la question tant redoutée de tous' (et toi là-bas au fond, reviens j'ai pas encore fini !) : Quelle armée choisir ?
Ah ah ! LA grande question existentielle !
En tant que peindre, je ne peux que te conseiller de choisir une armée que tu prendrais du plaisir à peindre.
Maintenant' En termes de jeu?
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- Griffons d'Akkylanie ( J'ADOOOOORE la garde Prétorienne ; les templiers, lanciers, conscrits, exorcistes et inquisiteurs ne sont vraiment pas mal non plus )
Des humains, c'est à dire 10cm de mouvement, initiative moyenne, faible force en général (il existe quand même de bons gros bourrins) mais ils frappent souvent plus fort que les Lions. Et une grosse armure.
En dehors du combat pur, ils ont de bons tireurs (mais à faible distance), de bons mages (armée d'inquisition et de chasse aux sorcières oblige, ils maîtrisent la magie du Feu?) et d'excellents Prêtres.
La différence entre la magie et la foi ?
Un magicien récupère des gemmes de mana pour lancer des sorts, le prêtre prie son Dieu pour qu'il réalise un miracle, et plus il y a de fidèle autours de lui, plus le Dieu est réceptif.
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- Alchimistes de Dirz ( Neuromanciens et garde du Scorpion, clones, arbalétriers, et hallebardier de Dirz )
L'une des meilleures armée, si ce n'est la meilleure. En effet, ils sont ADAPTABLES ! Ils peuvent se booster, augmenter leurs caractéristiques aux moments les plus critiques.
Ce guerrier doit absolument tenir ce tour ci pour attendre des renforts ? +3 en défense !
Ce guerrier doit absolument frapper le premier ? +4 en initiative !
Ce guerrier doit absolument atteindre l'objectif ? +5 en mouvement'.
Ils sont assez ingérables'
Le problème n'est pas qu'ils n'ont pas de faiblesses, le problème est que si tu essaie d'en profiter, ils améliorent le point faible, qui du coup n'en est plus un'
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- Lions d'Alahan ( La garde royale de Doriman , les Faucheurs et les Fauconniers)
Les lions sont beaucoup plus subtils. En fait, la moitié de l'armée doit éviter le combat'
J'exagère, mais il y a beaucoup de soutien chez les Lions (magie, tir à courte portée?)
En général, ils s'articulent autours d'un perso secondé par de l'élite et des troupes de base.
La magie de soutien et de soins est là pour permettre à la base d'atteindre des niveaux d'élite, et à l'élite de faire des ravages.
Malheureusement, leur faible force et la faible résistance du soutien, les rend vraiment fragiles et assez difficiles à jouer.
Voilà, j'espère avoir répondu à tes questions, si tu en a d'autres, n'hésite pas !
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certains joueurs ne parviennent pas à faire face à tant d'info et finissent par lâcher le coté BG
C'est pas la quantité d'infos qui me gêne, c'est le rythme et l'ordre de leur sortie?
Désolé pour la longueur du post, surtout que là je vais en remettre une bonne couche !
Voilà ce que j'ai écrit sur Confront' pour le site :
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Confrontation
Format
300 PAs en moyenne soit entre 10 (pour des Wolfens) et 20 (pour des Gobelins) figurines.
Moins, c'est possible (pour faire de la petite escarmouche, un personnage plus quelques troupes par exemple).
Plus, c'est possible aussi (500 à 800 PAs), histoire de sortir des "gros morceaux" (Mages très puissants, Leaders charismatiques...).
Les caractéristiques.
Mouvement (en centimètres)
Initiative (pour savoir qui tape le premier)
Attaque
Force
Défense
Résistance
Tir (plus la force du tir et LES portées)
Courage / Peur
Discipline
Un jet de caractéristique
1D6 + la caractéristique associée doit être supérieur à la difficulté (qui peut être fixe ou variable), ou simplement au jet de dé de l'adversaire.
Un 1 est un échec.
Un 6 peut être relancer pour ajouter le nouveau résultat (un 6 suivit d'un 4, donne un résultat total de 10 + la caractéristique).
Un tour de jeu
On commence par mélanger les cartes qui représentent les combattants.
Chaque joueur effectue un jet de discipline en prenant la meilleure de son armée.
Phase de mouvement
Le vainqueur du jet de discipline commence à piocher. Si la carte lui appartient, soit il déplace la (les) figurine(s) qui s'y rapporte(nt) soit il la met en réserve.
Si elle appartient à son adversaire, ce dernier est obligé de la jouer.
Phase de tir ? magie
Les tirs et les lancers de sorts se font dans l'ordre décroissant des initiatives.
Une arme de tir a trois portées : Courte, moyenne et longue.
Plus la cible est loin, plus la difficulté est élevée.
Phase de corps à corps
Séparation des mêlées
Le vainqueur du jet de discipline sépare les mêlées comme bon lui semble, puis décide de l'ordre dans lequel elles vont être résolues.
Initiative
Chaque joueur effectue un jet d'initiative, le perdant doit dire ce qu'il veut faire de ses dés (attaquer ou défendre), sachant que la plupart des figurines ont deux dés (deux attaques ou deux défenses ou une attaque et une défense).
Le vainqueur du jet d'initiative frappe en premier.
Difficulté
L'attaquant fixe la difficulté qu'il devra atteindre pour réussir son attaque, sachant que pour la parer, l'adversaire devra battre la même difficulté avec son jet de défense.
Exemple : Une attaque de 4, face à une défense de 3. L'attaquant se fixe une difficulté de 7 (3+). Le défenseur devra faire 4 ou plus pour parer.
Pour tuer
2D6 + Force - Résistance.
Le plus petit des 2D6 localise la blessure (1=Jambes, 2=Bras, 3=Torse, 4,5,6=Tête).
On se réfère ensuite à un tableau à double entrée : Le premier résultat donne la ligne, la localisation, donne la colonne.
On tombe dans une case qui indique la gravité de la blessure (Sonné, Légère, Grave, Critique, Tué Net)
Une figurine blessée subit des malus. Plus la blessure est grave, plus les malus sont importants.
Les "+"
Jeu Rackham (figurines de qualité, sorties régulières)
Gestion individuelle des figurines.
Pas de restrictions de liste d'armée.
La possibilité de pouvoir fixer soi même les difficultés.
Un nombre incroyable de sorts.
Les "-"
Déplacements dans un ordre aléatoire (vive les règles persos').
La chance prend une place TRES importante.
Trop de compétences et capacités spéciales qui, au bout du compte, alourdissent le jeu.
Le nombre des sorts et des capacités incitent les joueurs à "comboter"
Rag'Narok
Format
Rag?Narok commence là où Confrontation s'arrête.
500 PAs, c'est un tout petit Rag?Narok, à 1000, ça commence à être intéressant (pour débuter), à 1500, on s'amuse, et plus, c'est de la bonne grosse bataille.
Mais on n'a pas forcement BEAUCOUP plus de figurines qu'à Confrontation (une quarantaine en moyenne en 1500 points), car on peut se permettre de prendre des Mages de plus haut niveau tout équipés à 200 PAs, ou des Légendes Vivantes à plus de 300 PAs.
Les caractéristiques.
Les mêmes que pour Confrontation :
Mouvement (en centimètres)
Initiative (pour savoir qui tape le premier)
Attaque
Force
Défense
Résistance
Tir (plus la force du tir et LES portées)
Courage / Peur
Discipline
Un jet de caractéristique
1D6 + la caractéristique associée doit être supérieur à la difficulté.
Un 1 est un échec.
Un 6 peut être relancer pour ajouter le nouveau résultat (un 6 suivit d'un 4 donne un résultat total de 10 + la caractéristique).
Un tour de jeu
Chaque joueur effectue un jet de discipline en prenant la meilleure de son armée.
Le vainqueur choisit qui commence.
De plus, le résultat de ce jet (et le rang du commandeur) donne plus ou moins d'ordres supplémentaires (qui pourront être assignés à des régiments sans meneur par exemple, qui ne peuvent normalement pas recevoir d'ordres.
Phase d'ordres
Chaque joueur donne secrètement des ordres à ses régiments (deux au maximum).
Il existe des ordres d'action (course, mouvement et tir, charge?) et des ordres de réaction (réception de charge, poursuite?)
Première phase de tir - magie
Les unités qui ont reçu un ordre de tir rapide (ou les unités disposants de la compétence Harcèlement), peuvent effectuer un tir "rapide" (avec malus) ou lancer un sort en incantation rapide (avec malus).
Phase de divination
C'est au tour des prêtres de faire leur office?
Phase de mouvement
Chacun leur tour, les joueurs dévoilent l'ordre d'un de leur régiment qu'ils veulent utiliser (dans le cas ou le régiment a reçu deux ordres).
Deuxième phase de tir ? magie
Les autres troupes de tirs et les magiciens agissent'
Phase de corps à corps
Le gagnant du jet de discipline choisit quel corps à corps va être résolu en premier.
Dans chaque corps à corps, on sépare les corps à corps par "type".
Par exemple, dans un corps à corps opposant un régiment de Lanciers avec Etat Major (Champion + Musicien + Porte Drapeau) et un régiment de Squelettes menés par un Guerrier Crâne, on peut avoir :
1 Champion face à un Squelette
1 Guerrier Crâne face à un Porte Drapeau et un Lancier
1 Musicien face à un Squelette
9 Squelettes contre 7 Lanciers (cinq 1 contre 1 et deux 1 contre 2)
Soit 5 types de corps à corps.
Le gagnant du jet de discipline choisit par quel "type" on commence.
Chaque joueur effectue un jet d'initiative, le perdant doit dire ce qu'il fait de ses dés (attaquer ou défendre), sachant que les troupes de base ont un dé, et les personnages et les grosses créatures, deux voire plus.
L'attaquant frappe et s'il tue une ou plusieurs figurines, il choisit les figurines qu'il enlève chez son adversaire (cela lui permet par exemple d'enlever les figurines qui pourraient encore taper)
Pour tuer
On compare la force du coup et la résistance de la cible, et on se réfère à un tableau pour savoir le seuil à atteindre avec 1D6 pour infliger 1, 2 blessures ou plus (sachant que les troupes ont 1 point de vie, plus pour les personnages et les grosses créatures).
Les "+"
Jeu Rackham (figurines de qualité, sorties régulières)
Le coté tactique des ordres qui obligent à une vraie réflexion stratégique.
Les "-"
Les pions d'ordres trop difficiles à reconnaître (vive les pions maison).
Beaucoup de jets de dés "pour rien" (il faut réussir un jet de discipline pour courir?).
Les mêmes caractéristiques que pour Confrontation, et le même coût alors que les jeux sont différents.
Hybrid
Format
Rarement plus de 7-8 figurines.
Moins si on en prend des "grosses"
Les caractéristiques
Combat Offensif
Combat Défensif
Tir
Déplacement
Valeur naturelle (qui correspond à la caractéristique de base, et au nombre de points de vie)
Un jet de caractéristique
Il faut faire sa VN (Valeur naturelle) (modifié par d'éventuels bonus-malus) ou moins sur 1D10.
Les autres compétences servent uniquement à choisir quel niveau d'action effectuer (par exemple avec un Combat offensif de 1, on ne peut faire QUE des frappes basiques, mais pas de frappe experte ou de coup de maître)
Un tour de jeu
1D10 départage les adversaires. Le plus grand choisit qui commence. Puis, chaque joueur "numérote" secrètement ses figurines en plaçant à l'envers un jeton numéroté près de chaque figurine.
Elles seront activées simultanément dans l'ordre qui leur a été assigné : Joueur 1, figurine 1, joueur 2, figurine 1, joueur 1, figurine 2, joueur 2, figurine 2, joueur 1, figurine 3 etc.?
Lorsqu'une figurine est activée, on choisit quel mode elle va choisir : mouvement (pour faire des mouvements spéciaux), tir, attaque ou défense.
Elle peut ensuite bouger (sans faire de mouvement spécial) et effectuer une action parmi celle auxquelles elle a accès dans le mode qu'elle a choisi.
Exemple : J'active mon Sénéchal (parce que c'est son tour), je choisis de l'activer en mode Tir.
Il peut se déplacer et effectuer un tir de base ou un tir de précision mias pas de tir expert, parce qu'il n'en a pas le niveau...
Pour tuer
Chaque attaque non parée inflige un point de dégât.
Une figurine a autant de points de vies que sa VN.
Une figurine blessée subit un malus égal à son nombre de blessures dans toutes ses caractéristiques.
Les "+"
Jeu Rackham (figurines de qualité, sorties régulières)
Ambiance "Space Hulk" Médiéval.
De très nombreuses cartes que l'on peut jouer à tout moment et qui apportent de réels rebondissements.
Les "-"