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Full Version: CDD 1500 points a vocation optimisée
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
automat1er
Ma derniere liste en matiere de chasseurs de démons, qui ne contient que du chevalier gris.



QG :

1 frere-capitaine

Pas très cher donc au moins il a beau etre tout nu il est facilement rentabilisé au cac

ELITE :


1 escouade de terminator CG (3 hommes)
Frere-capitaine avec psycanon, un psycanon


1 escouade de terminator CG (3 hommes)
Frere-capitaine avec psycanon, un psycanon


Ces deux escouades forment le tir mobile de mon armée avec le dreadnought


TROUPES :


1 escouade de CG (5 hommes)
Justicar, 2 psycanons


1 escouade de CG (5 hommes)
Justicar, 2 psycanons


Ces deux escouades forment le tir statique de mon armée


ATTAQUE RAPIDE :

1 escouade de CG téléportés (5 hommes)
Justicar, 2 psycanons

Avec le dreadnought, les chasseurs de chars de mon armée


1 escouade de CG téléportés (8 hommes)
Justicar, 2 psycanons

L'escouade a tout faire


SOUTIEN :

1 dreadnought
Canons laser jumelés, lance missiles, fumigènes

Le chasseur de tank



L'idée est de n'avoir a affronter qu'une portion de l'armée adverse a chaque tour.
Les deux escouades de troupes se déploient, l'une contre le bord de la table et l'autre un peu plus en avant mais derrière un couvert. Les deux escouades termi se mettent a couvert et proches du dreadnought. Si les couverts sont assez proches ou assez grands l'armée est réunie dans une petite portion de la table.
Donc en gros on tire (le voile permettant d'éliminer la moitié des tirs dirigés sur nous a une distance de 36 pas -ô miracle c'est la portée du psycanon-) en se focalisant sur certaines unités qui doivent finir détruites a la fin du tour.

Aux tours suivants l'escouade téléportée de 5 CG essaye de neutraliser les soutiens adverses, tandis que la deuxième sert de distraction pour l'armée en face puisqu'il se téléporteront (dans la mesure de la dispersion) de maniere a détournée le plus de tir sur la base des autres troupes.
Kysaduras
Franchement j'aime bien ta liste mais peut etre la présence de troupes de choc pourrait rajouter un peux de nombre dans cette armée?

Ha aussi tu n'a casiment pas d'antichars de longue porté tu risque d'etre en manque.
frère capitaine beuns
un conseil : enlève la premiere escouade téléporté et remplace la pas une purgator

enfin je pense ..........


Frère capitaine beuns


Longue vie a lempereur
asukail
Encore un, décidément...

Donc comme j'ai ai marre de me répéter on va faire court:
Présentes toi, évites les monolignes non argumentatif (pourquoi donnes-tu ce conseil, en quoi ceci améliorera sa liste etc..), lis la chartre et respectes la.

Une fois ceci fait, et seulement une fois ceci fait, tu pourras reposter.

Premier averto verbal.

Asukail.
Doomsword
QUOTE
1 dreadnought
Canons laser jumelés, lance missiles, fumigènes

Le (Note du Modificateur: seul) chasseur de tank
En effet, comme l'a souligné a juste titre Kysaduras, ton armée n'a qu'un seul antichar (les psycanons, c'est bien, mais limité), qui s'avère être un Dread (avec un CG dedans, bon...). Même si il bénéficie du Voile, un GI ou même un SM avec beaucoup de véhicules, aura des chances raisonnables de lui enlever une arme (d'où l'intérêt des deux armes anti-chars, bien vu...), voire le détruire, dès le premier tour; tu te retrouves donc sans antichars.
C'est là le (seul') gros problème d'un armée de CG.
QUOTE
Franchement j'aime bien ta liste mais peut etre la présence de troupes de choc pourrait rajouter un peux de nombre dans cette armée?
Ouh le vilain galopin qui n'a pas lu tout le titre du sujet! C'est dit "full CG", donc ciao les Troupes de Choc.
QUOTE
enlève la premiere escouade téléporté et remplace la pas une purgator
(Presque) aucun intérêt. Étant donné qu'un CG téléporté et un Purgator coûtent le même prix, et qu'il a pris le minimum en y ajoutant deux psycanons, une escouade purgator reviendrait exactement au même. L'avantage de la téléportée, c'est qu'elle peut .... se téléporter... l'avantage de la purgator, c'est d'être là au premier tour, mais il aura déjà ses deux escouades de troupes et son Dreadnought (voire les Terminators).
QUOTE
Longue vie a lempereur
Et à notre gardien, le très saint Bescherelle.
QUOTE
Donc comme j'ai ai marre de me répéter on va faire cours:
Ah non, les facs sont en grève (petite pique...), sans doute voulais-tu faire un résumé :p.
Doomsword
automat1er
QUOTE
En effet, comme l'a souligné a juste titre Kysaduras, ton armée n'a qu'un seul antichar (les psycanons, c'est bien, mais limité), qui s'avère être un Dread (avec un CG dedans, bon...).



C'est vrai. A 1500 points je ne peux me permettre de prendre d'autre dread sous peine d'etre encore plus en grave sous-effectif.

Je ne vois pas tellement d'inconvenient a n'avoir qu'un anti-char lourd, car les listes optimisées tendent a aller soit vers le full pieton soit vers le lourdement blindé. Or meme avec 2 dread je ne peux espérer vaincre un full blindé.

D'ou mon choix de n'avoir qu'un dread qui suffit la plupart du temps, car je ne l'expose que pour les tirs décisifs.



QUOTE
Même si il bénéficie du Voile



Pas d'accord. Le terme "CG" utilisé dans la descripition du Voile ne se réfere qu'aux piétons CG. Quand bien meme on sanctifierait le dread, celui-ci ne serait alors équipé que d'une combinaison Aegis, qui a un effet distinct du voile.



QUOTE
l'avantage de la purgator, c'est d'être là au premier tour



Et encore, pour avoir de l'interêt on doit lui adjoindre des points de vie en plus sous forme de CG (sinon a la moindre perte c'est le justicar ou un psycanon qui part). Or pour le prix d'une purgator de 8 CG dont 4 psycanons, on a 2 escouades de troupes avec 2 psycanons chacune et 2 fois plus de flexibilité.
caius_heh
Problèmes d'antichars lourd ? moi je dis POINGS D'ACIER !!!! (un peu suicidaire mais j'ai remarqué que le frère-cpitaine n'avait aucun pouvoir psychique, alors cinq attaques en charge de force 8 , ca peut être marrant contre un véhicule ou un dreadnought - c'est tres mechant ça).

caius_heh - Oui, je sais, je mets trop de parenthèses et je mets des parenthèses dans les parenthèses

Automod : AAArgh, Mea culpa, Mea maxima Culpa. c'est vrai, c'est 8 et pas 10.
Du coup c'est beaucoup moins intéressant Je ne vois que le land raider comme soutien antichar lourd, mais à 1500 points dans une armée de CG, ca fait beaucoup trop.
automat1er
QUOTE
Problèmes d'antichars lourd ? moi je dis POINGS D'ACIER !!!! (un peu suicidaire mais j'ai remarqué que le frère-cpitaine n'avait aucun pouvoir psychique, alors cinq attaques -six en charge- de force 10 , ca peut être marrant contre un véhicule ou un dreadnought - c'est tres mechant ça).



4*2=8
Force 8 donc les poings d'acier. Autant se servir d'un cure-dent pour éliminer le LR d'en face.... wink.gif
Et le frère-capitaine a 5 attaques en charge avec les poings d'acier.
automat1er
Un up pour éviter de reposter un sujet.

QG :

1 frere-capitaine
Bolter/fuseur combiné de maitre

Nouvel anti-char. Il se téléporte dans le cul du plus gros blindé adverse et l'explose du mieux qu'il peut.

ELITE :


1 escouade de terminator CG (3 hommes)
Frere-capitaine avec psycanon, un psycanon


1 escouade de terminator CG (3 hommes)
Frere-capitaine avec psycanon, un psycanon


Ces deux escouades forment le tir mobile de mon armée, intervenant aussi là ou la Pa de 3 aurait raison des autres unités.


TROUPES :


1 escouade de CG (5 hommes)
Justicar, 2 psycanons


1 escouade de CG (5 hommes)
Justicar, 2 psycanons


Ces deux escouades forment le tir statique de mon armée.


ATTAQUE RAPIDE :

1 escouade de CG téléportés (5 hommes)
Justicar, 2 psycanons

Se téléportent pour s'en prendre aux soutiens adverses (chars, devs et autres).


1 escouade de CG téléportés (7 hommes)
Justicar, 2 psycanons

Jouent ici le role de l'escouade du dessus, ainsi qu'une bonne diversion.


SOUTIEN :

1 dreadnought
Canons laser jumelés, lance missiles, fumigènes

Il joue maintenant l'opportuniste, et joue a cache-cache jusqu'au tour ou il a l'occasion d'effectuer un tir décisif pour son remboursement (mort instantannée, char de coté, etc...).



La liste aura peu changé pour certains, mais la manière de jouer n'est plus exactement la meme pour ce qui est de l'anti-tank. Maintenant on fait tout pour se cacher et les rendre inutiles jusqu'a ce qu'une opportunité se présente pour les détruire en un tour.
Le reste de l'armée a toujours la meme fonction, affronter l'ennemi de manière a ne pas avoir de réplique au tour suivant.
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