QUOTE
Si t'as du traduisage a faire, envoie moi en une partie, faut que je refasse un peu d'anglais ces temps ci...
Pour que tu te récupère toute la gloire ? Et puis quoi encore ?
Voici donc ce que j'ai pu traduire, en provenance de Dakka Dakka et de Bolter & Chainsword:
QG-Grand Maître Azrael:
Même équipement qu'avant, avec quelques corrections.
-Belial, Maître de la Deathwing.
-Sammael, Maître de la Ravenwing:
Monté sur une Motojet, armée de fulgurants jumelés et d'un lance-plasma lourd sous le fuselage.
Peut remplacer sa Motojet par un Land Speeder avec Bouclier de nuit (blindage frontal et latéraux 14), il compte alors comme un véhicule.
S'il est inclus dans l'armée, un escadron peut devenir une escouade de commandement de la Ravenwing (avec Porte-étendard de la Ravenwing et Apothicaire).
-Maître de Compagnie (Maître de la Troisième, Quatrième ou Cinquième Compagnie):
Peut être accompagné par une escouade de commandement, mais n'est pas obligé de rejoindre celle-ci.
-Ezekiel, Grand Maître des Archiviste:
Peut lancer les deux pouvoirs psy spécifiques des Dark Angels (voir ci-dessous) plus le pouvoir Mindworm.
-Archiviste Dark Angel:
Identique à la version Codex, mais avec deux pouvoirs psy uniques qu'il ne peut pas remplacer par d'autres: Feu d'Enfer et Barrière de Force.
-Chapelain Dark Angel:
Identique à la version Codex, mais peut être upgradé en Chapelain Interrogateur. Peut prendre une armure Terminator, une moto ou des réacteurs dorsaux.
-Escouade de commandement Dark Angels:
Compte comme un choix QG mais n'entre pas dans la limite du schéma de structure d'armée. Sans peur. Peut être commandée par un Champion de Compagnie si l'armée compte déjà un Maitre de Compagnie.
Elite-Escouade de Terminators de la Deathwing:
Taille de l'escouade fixée à 5 membres. Sans peur. Une seule arme lourde par escouade, mais possibilité de mélanger des Terminators standard et des Terminators d'assaut au sein de la même escouade. Moins chers que dans l'ancien Codex Dark Angels, mais plus chers que dans le Codex SM.
Règle spéciale "Assaut de la Deathwing": 50% des Terminators de l'armée peuvent effectuer une frappe en profondeur au premier tour sans avoir à lancer de jet de frappe en profondeur.
-Escouade de Vétérans de Compagnie:
5 ou 10 figurines par escouade (les escouades de 10 pouvant utiliser la règle de "Formation de combat"), ayant accès à un grand choix d'armes (armes jumelées, fulgurants, armes d'assaut et armes lourdes)
-Techmarines:
Comptent comme un choix d'Elite mais n'entrent pas dans les limites du schéma de structure d'armée.
Un Techmarine par véhicule de combat (pas de transport) seulement.
-Scouts Dark Angels:
Escouade de 5 commandée par un Sergent vétéran, peut être agrandie avec 5 Scouts supplémentaires. Equipement standard, mais leur fusil a maintenant une force de 4.
Troupes-Escouade tactique:
Utilise la règle de "Formation de combat". Peut prendre une arme d'assaut si elle compte 5 Marines, et une arme lourde si elle compte 10 Marines (Y compris lance-plasma lourd).
-Escadron d'attaque de la Ravenwing:
Seulement si l'armée inclut le Maître de la Ravenwing.
-Escouade Terminator de la Deathwing:
Seulement si l'armée inclut le Maître de la Deathwing.
Attaque rapide-Escouade d'assaut:
Utilise la règle de "Formation de combat".
-Escadron d'attaque de la Ravenwing:
3 motos minimum, peut en compter jusqu'à 6. Sans peur. Toutes les motos sont équipées de balises de téléportation.
Deux motos peuvent avoir une arme d'assaut. Possibilité d'ajouter des motos d'assaut.
Si l'escadron comprend 6 motos, un Land Speeder Tornado peut être ajouté.
L'escadron se déploie en même temps, mais peut être séparé en 4 unités (2 x 3 motos, 1 moto d'assaut et 1 Land Speeder).
-Escadron de soutien de la Ravenwing:
1 à 5 Land Speeder, l'un pouvant être un Tornado et un autre un Typhoon.
Soutien-Devastators:
Peuvent utiliser la règle de "Formation de combat" pour être divisés en 2 x 5 Marines.
Permet de séparer ses armes lourdes en deux escouades.
Quelques autres truc en vrac:
-Les véhicules ont des fumigènes et des projecteurs gratuitement.
-Les véhicules ont le même prix que dans le Codex SM, mais les modules d'atterrissage sont plus cher.
-Les Whirlwind peuvent tirer des missiles incendiaires Castellan qui annulent les sauvegardes de couvert.
-Les Dreadnoughts peuvent être armées d'un lance-plasma lourd ou d'autocanons jumelés. En revanche, toujours pas de Dreadnought Mortis dans le Codex.
-Il n'y a plus qu'un seul étendard, "l'étendard sacré", qui ne peut être pris que si il y a un Chapelain Interrogateur dans l'armée.
-Les compétences de vétéran ne sont pas autorisées pour les Dark Angels.
-La règle de "Formation de combat" permet à une escouade de 10 Marines de se scinder en deux escouades indépendantes de 5.
-Les règles spéciales "Obstinés" et "Intraitables" ont disparu, la sauvegarde spéciale de la Ravenwing aussi.
-Cypher n'est pas dans le Codex.
Au niveau des figurines:
-Plein de nouveaux QG (qu'on a déjà vus), et de nouvelles versions des têtes connues.
-Grappe d'amélioration Dark Angels (similaire à la grappe Black Templars, avec des accessoires pour véhicules mais pas de portes, des torses avec des robes, et des pièces pour la Deathwing).
-Nouvelle grappe Ravenwing (avec des pièces pour le Land Speeder du Maître de la Ravenwing).
-Nouvelle grappe de Land Speeder, avec des pièces en plastique pour le Tornado et le Typhoon.
-Une nouvelle figurine pour Cypher (paradoxe ?), avec l'Epée du Lion à la main.
-Devastators en plastique.
-Module d'atterrissage plastique (enfin !)
-Deux boites d'armée seront proposées: Dark Angels standard et Ravenwing.
Voila, c'est tout et c'est déjà pas mal. Notez qu'il y a quelques différences minimes entre les rumeurs de B&C et celles de Dakka.
Et on termine en beauté avec ceci, toujours en provenance de B&C:

Kaos - Mal aux doigts...