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Full Version: [Liste d'armée] Les Ellades
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
Pages: 1, 2
Belannaer
Pour voir la liste d'armée, aller plus bas au message 14 ou cliquer ici.

Bon, voilà. Je ne pouvais pas passer plus d’un mois tranquille, il a fallu que je veuille créer une nouvelle armée. Erf. Elle sera moins développée, celle-ci, fluffiquement je veux dire. Enfin j’espère, si j’y arrive. Bien bien, passons aux choses sérieuses, je vous montre ici un apreçu de l’ensemble de l’armée bien que j’aie déjà défini plein d’unités et de règles, pour si il y a des suggestions/avis/conseils/contestations/remarques/réflexions pertinents à propos de la composition de l’armée.

Présentation rapide :
Type Grec, orienté spartiate dans sa logique, grec général dans sa composition. Avec plein de hoplites et de règles spéciales de hoplites. Des cavaliers (des sous-hommes [comprendre non-hoplites ou non-cavaliers nobles] et des nobles), et pis aussi des sous-hommes à pied. Enfin des unités mythiques/divines, inspirées (plagiées ?) de la mythologie. Je réfléchis encore sur les persos, sachant que je ne veux pas de sorciers.
Evidemment, comme vous l’avez remarqué, ça colle parfaitement à l’historique et à la mythologie de la Grèce ancienne. Pourquoi ? Premièrement, cet univers est tellement développé que changer quelque chose serait remettre en cause la plupart des principes sous-jacents de l’armée ; deuxièmement, j’aime tellement cet univers que je ne veux rien y changer de particulier ; troisièmement, si vous n’aimez pas mes deux arguments précédents et que vous êtes un peu masochiste, dites-le moi smile.gif.

Unités
Seigneur : Polémarque
Héros : pas encore trouvé le nom… Lieutenant ?
Unités de Base : Hoplites, Peltastes, Psilos (Javeliniers/Frondeurs/Archers/Cavaliers)
Unités Spéciales : Vétérans (hoplites d’élite), Unité Mythique (Satyres/Centaures/Cyclopes), Hippeis (cavaliers nobles) (0-1).
Unités Rares : Garde Rapprochée (méga hoplites d’élite de ouf), Unité Divine (Chimère/Sphinx/Géant).

Bon, le clou de l’armée, les hoplites, avec des doratia (lances sur 3 rangs perforantes , frappe en premier au premier tour de corps à corps même si l’adversaire aussi [normal avec l’allonge…], +1F contre tout adversaire avec Mvt 7+ chargeant d’au moins la moitié de son mouvement de charge). Il faudra au moins une unité de hoplites pour une unité de Psilos ou de Peltastes. Un Général toujours à pied. Des Unités Mythiques et Divines limitées (1 par tranche complète de respectivement 1 000 et 2 000 pts). Des résistances à la magie partout : les hoplites (1) parce qu’ils sont totalement fermés à la magie depuis la nuit des temps, les Unités Mythiques (2) parce qu’elles sont mythiques et les Unités Divines (3) parce qu’elles sont divines. Des Psilos en sorte de détachement mais juste pour le tir de contre-charge.
Voilà vite fait, à vous les studios.

Belannaer
Vleyd
Oh le voleur d'idée!! Tan pis pour moi et puis voilà car figure toi car nous avons eu la même idée mais comme j'ai un autre projet de LA sur les barbares.

Mais je serais heureux si nos projet pouvaient fusionner (pas les barbares mais les "grecs", les spanathéen).

Sinon nous pourrions faire deux armées différentes venant de 2 endroits différent.

Bon alors:

QUOTE
Unité Mythique (Satyres/Centaures/Cyclopes).
...
Unité Divine (Chimère/Sphinx/Géant)

Mais alors où sont les minotaures, hydres, harpies/sirènes et méduses.

Sinon j'ai une idée de héros centaure avec une règle:

- peau de centaure: si un héros centaure est tué par un autre héros, celui si reçoit une svg invulnérable de 5+. En contre partie, il doit réussir un test d'endurance où mourir.


Sinon une unité spéciale : la grande phalange.

Elle a les mêmes armes et profil que les hoplites mais leur lances leur font combattre sur 5 rang comme la phalange macédonienne.
cacahuète master
J'aime !
En gros, pour les hoplites faut des profils de 300, pour les vétérans, des profils de capitaines de 300 et pour les Garde Rapprochés il faut des profils de Léonidas. xD Pas mal du tout.

Donc un truc du genre.

Hoplite.
15 points/figurine.
CODE
M-C-T-F-E-I-A-V-Cd
4-5-0-4-4-5-2-1-10

Armement : Pique (Frappe sur 3 rangs, ASF au premier tour quand il est chargé de front), Armure Lourde, Bouclier.

Règles Spéciales :
- Haine (ou en tous les cas, ne pas les laisser réfréner leurs poursuites)
- Pique : +1 pour toucher contre les adversaires montés qui chargent de front.

Pour les Vétérans, immunité psycho et un petit bonus de profil.
Pour les Gardes Rapprochés, indémoralisables et des profils de Capitaines.

Idées en vrac.

Cacahuètement.
Hugo.
Ares
QUOTE
sachant que je ne veux pas de sorciers
D'accord mais même avec la résistance à la magie il te faut un perso pour porter des PAM et donner des dés de dissipation non ?
QUOTE
Des Psilos en sorte de détachement mais juste pour le tir de contre-charge.
Droit d'effectuer un tir de contre-charge quand une unité allié à moins de Xpas est chargé ? Pas mal comme principe, et même plus réaliste en plus.
QUOTE
- peau de centaure: si un héros centaure est tué par un autre héros, celui si reçoit une svg invulnérable de 5+. En contre partie, il doit réussir un test d'endurance où mourir.
C'est un peu violent quand même non ? Une chance sur deux de mourir pour un elfe ou un humain de base et une chance sur trois avec E4... huh.gif
Je trouve que le profil de Hoplite proposé par cacahuète irait plus pour des vétérants (c'est balèze pour de la troupe de base) en poussant un peu le prix.
QUOTE
- Pique : +1 pour toucher contre les adversaires montés qui chargent de front.
Je suis d'accord pour cette version de la pique si on trouve pas trop de cav avec CC4 (genre Heaume d'argent) parceque sinon toucher à 2+ avec ce nombre d'attaques F4... blink.gif

Ares - je regarde 300 et je reviens...
Belannaer
Ah, cool, ça plaît smile.gif.
Bon bon. Ne nous enflammons pas non plus, ça reste des humains, certes très bourrins et tout, mais je pense qu'il faut rester dans le réaliste.
Prendre 300 comme base, euh, comment dire... c'est pas ça une phalange. La plupart du temps (à part certaines exceptions sur lesquelles on peut justement se baser, car c'est ça les hoplites) les Spartiates combattent seuls en rangs dispersés. Alors que le hoplite de la phalange, son but primordial est de ne jamais rompre sa formation. Donc si vous avez vu 300, mieux vaut de baser sur les quelques moments où les Spartiates sont en formation très serrée et poussent leurs vils ennemis pas beaux : car pousser (eh oui !) est la seconde caractéristique principale de la phalange, en effet les combats entre hoplites se finissaient invariablement en concours de poussée (celui qui reculait était souvent démoralisé et fuyait), et donc contre des adversaires non-hoplitiques, la poussée est toujours maintenue, même si l'adversaire est surpris par cette méthode. Donc je compte faire une règle là-dessus. Troisième caractéristique, l'armement, les Spartiates de 300 ont bien évidemment le torse nu pour qu'on puisse voir leurs zoulis muscles, mais les hoplites avaient une cuirasse, tout ça, qui en plus restreignaient pas mal leurs mouvements, tellement c'était lourd (combien ? allez répondre à cette question par ici) et pas très pratique.
Bon en fait il vaut mieux que je poste mes règles tout de suite, ce sera plus simple pour en discuter.

QUOTE
Oh le voleur d'idée!! Tan pis pour moi et puis voilà car figure toi car nous avons eu la même idée mais comme j'ai un autre projet de LA sur les barbares.

Mais je serais heureux si nos projet pouvaient fusionner (pas les barbares mais les "grecs", les spanathéen).
Avec plaisir, c'est une bonne occasion. Par contre je veillerai à respecter à la lettre les techniques de combat hoplitiques et donc (dans la mesure des règles et de la logique du jeu) de les adapter en conséquences.

QUOTE
Mais alors où sont les minotaures, hydres, harpies/sirènes et méduses.
J'y avais pensé. Ce qui me gêne avec le Minotaure, l'Hydre, et les Méduses, c'est que dans la mythologie il n'y a qu'un seul Minotaure, une seule Hydre (donc pas en Unités Mythiques, qui sont censées être des unités, donc forcément en Divines, mais le Minotaure n'est peut-être pas assez fort pour faire partie de cette catégorie, et l'Hydre est maléfique et n'apparaît en fait que pour un travail d'Hercule, ça me gêne un peu) et seules trois Méduses (limite une Méduse pourquoi pas, oui, en y repensant ça me plaît). Ce qui me gêne avec les Harpies, c'est qu'elles sont maléfiques. Ce qui me gêne avec les sirènes, c'est qu'elles vivent dans l'eau happy.gif. Mais après le problème c'est que je ne peux pas adapter toutes les créatures mythologiques, il y en a trop. Je sais pas, faut voir, mais ça me plairait bien de rajouter le Minotaure et les Méduses, oui, je vais voir comment les caser proprement.

QUOTE
- peau de centaure: si un héros centaure est tué par un autre héros, celui si reçoit une svg invulnérable de 5+. En contre partie, il doit réussir un test d'endurance où mourir.
Euh, donc le type a le temps de dépecer le Centaure pour se mettre sa peau sur le dos ? Un peu chaud, non ?

QUOTE
Sinon une unité spéciale : la grande phalange.

Elle a les mêmes armes et profil que les hoplites mais leur lances leur font combattre sur 5 rang comme la phalange macédonienne.
Là, justement, j'avais pensé leur mettre des sarissa au début, mais en fait je préfère orienter mon armée uniquement Grec, comme je l'ai précisé, donc les Macédoniens ne sont pas à l'ordre du jour happy.gif. C'est pas en accord avec les Peltastes, Psilos et tout sinon, faut suivre la logique de l'armée qui est adaptée au combat Grec, non Macédonien.

QUOTE
En gros, pour les hoplites faut des profils de 300, pour les vétérans, des profils de capitaines de 300 et pour les Garde Rapprochés il faut des profils de Léonidas. xD Pas mal du tout.
Gloumpf. Pas tout à fait. Les types de 300 sont déjà tous des Vétérans, et même Garde Rapprochée, Garde Rapprochée Spartiate, même. Donc les meilleurs guerriers que la terre ait jamais connu. Faut savoir que c'étaient les 300 meilleurs hoplites de la meilleure Cité grecque. Donc les types de 300, Garde Rapprochée.
Pis un hoplite c'est très fort contre un petit Perse non entraîné et sans armure, ça lutte déjà un peu plus contre un Perse entraîné et avec armure, et ça perd en terrain accidenté contre des Romains entraînés, en armure et vicieux au point de foutre des petits coups de tafiole par-dessous le bouclier pour pouvoir tuer un Grec. Donc bon, de là à en faire un type avec un meilleur profil qu'un MdE, y'a un peu de marge, non ?

QUOTE
Armement : Pique (Frappe sur 3 rangs, ASF au premier tour quand il est chargé de front), Armure Lourde, Bouclier.
Ah, oui, merci de préciser que c'est quand c'est de front, j'allais oublier. Pour ce qui est du bouclier du hoplite, l'aspis koilè, il faut savoir que c'est un bouclier immense (rond, presque un mètre de diamètre), donc très protecteur et permettant de faire de véritables murs de boucliers. Cf les règles ci-dessous.

QUOTE
- Haine (ou en tous les cas, ne pas les laisser réfréner leurs poursuites)
Oui, c'est ma règle Implacables.

QUOTE
- Pique : +1 pour toucher contre les adversaires montés qui chargent de front.
Tiens, pas mal ça. Logique, j'aime bien. Après évidemment combiné avec le +1F, ça fait carrément bourrin, mais qui chargerait des hoplites de face, entre nous happy.gif ? J'adopte.

QUOTE
Pour les Vétérans, immunité psycho et un petit bonus de profil.
QUOTE
Pour les Gardes Rapprochés, indémoralisables et des profils de Capitaines.
Immunisés à la psychologie, j'aime pas, parce que les hoplites étaient quand même vachement démoralisés par les tirs. En témoignent les Spartiates qui se rendent (eh oui !) à Pylos à cause des tirs ennemis. Donc ils ont +1 Cd (Cd 9), c'est déjà pas mal, non ? Et la Garde Rapprochée, tenace et immunisée à la peur et la terreur. Qu'en dites-vous ?

Pour le profil... ben oui, au moins. J'aurais bien vu 10 dans toutes les caracs, moi.
Non, sans rire, c'est meilleur qu'un MdE, pour un piti humain c'est un peu abusé. Je propose quelque chose de plus raisonnable, cf plus bas.

QUOTE
D'accord mais même avec la résistance à la magie il te faut un perso pour porter des PAM et donner des dés de dissipation non ?
Chais pas. En fait je voulais en faire une armée sans magie. Mais après tout pourquoi pas, des prêtres des dieux, dieux qui accorderaient des faveurs, oui, ça peut le faire. Me faut des idées dans ces cas-là, mais j'en ai pas trop. Pis un PAM grec, ça donne quoi ? J'ai déjà deux dés de dissip de base, plus toutes les résistances à la magie, tu proposes quoi ?

QUOTE
Droit d'effectuer un tir de contre-charge quand une unité allié à moins de Xpas est chargé ? Pas mal comme principe, et même plus réaliste en plus.
Oui, exactement. Je crois que c'est 2 ou 3 ps non ? Qui a le LA Empire ?

QUOTE
Je trouve que le profil de Hoplite proposé par cacahuète irait plus pour des vétérants (c'est balèze pour de la troupe de base) en poussant un peu le prix.
Oui, clairement, comme je l'ai dit, même pas pour la Garde Rapprochée en fait happy.gif. Pis 15 pts effectivement... on va revoir tout ça.

QUOTE
Je suis d'accord pour cette version de la pique si on trouve pas trop de cav avec CC4 (genre Heaume d'argent) parceque sinon toucher à 2+ avec ce nombre d'attaques F4...
Oui oui, d'ailleurs je compte leur mettre CC 4, pas 5, donc les cavaliers seront touchés sur du 3 par les hoplites normaux de front.

Bien bien, suivent dans un petit moment les règles provisoires zé incomplètes.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
Trop fréquenté les Space Marines, cacahuète...wink.gif
Vu le profil de Capitaine et le coût...
QUOTE
Oh le voleur d'idée!! Tan pis pour moi et puis voilà car figure toi car nous avons eu la même idée mais comme j'ai un autre projet de LA sur les barbares.

Mais je serais heureux si nos projet pouvaient fusionner (pas les barbares mais les "grecs", les spanathéen).

Sinon nous pourrions faire deux armées différentes venant de 2 endroits différent.
D'après ce que me disait Bel, cette armée serait issue d'une Principauté Frontalière, donc tu peux faire venir la tienne d'à peu près le même endroit (c'est pas les Principautés qui manquent, hein...). Je propose de développer les deux armées conjointement, comme les Hommes-Lézards et les Armées des Terres du Sud, Vleyd posterait sa Liste d'Armée ici et Bel aussi, comme ça on peut développer les deux armées en même temps, non ? Ca peut être un peu le bordel, mais ça promet d'être intéressant.
QUOTE
Mais alors où sont les minotaures, hydres, harpies/sirènes et méduses
Voilà justement une différence qui peut exister entre les deux armées : les unités mythiques.
QUOTE
pas les barbares mais les "grecs", les spanathéen).
Au niveau du fluff, il peut donc s'agir de deux Principautés Frontalières voisines et alliées en général, la Spanathée et l'Elladie ? Fin trouvez des noms adaptés, ça devrait aller, non ?


Les Règles Spéciales de la Pique, c'est Combat sur Quatre Rang, Frappe Toujours en Premier, et +1 en Force contre la Cavalerie, les Chars et les Monstres (montés ou non). Ca me paraît bien, non, à la limite, tu peux fair Frapper sur Trois Rangs seulement, avec une plus petite pique, mais bon, sinon...
QUOTE
D'accord mais même avec la résistance à la magie il te faut un perso pour porter des PAM et donner des dés de dissipation non ?
Bof. Pourquoi ? A la limite, un personnage qui a une capacité similaire à un Parchemin de Dissipation et un autre (ou un Régiment, ou un genre de Machine) qui apporte un ou plusieurs Dés de Dissipation, mais bon, pas de Sorciers, c'est encore gérable.
QUOTE
Sinon j'ai une idée de héros centaure avec une règle:

- peau de centaure: si un héros centaure est tué par un autre héros, celui si reçoit une svg invulnérable de 5+. En contre partie, il doit réussir un test d'endurance où mourir.
Je dois moi-même écrire les règles pour des Centaures et des Héros Centaures, pour les Elfes Sylvains. Les Centaures sont déjà écrits, je pense que je vais modifier ça en Centaures Sylvestres, histoire que vous puissiez écrire vos règles. Je pense écrire bientôt les règles pour mes Centaures.
QUOTE
Oui, exactement. Je crois que c'est 2 ou 3 ps non ? Qui a le LA Empire ?
Tant que le Détachement reste dans un rayon de 3 pas de son Unité Mère, il peut faire un Tir de Contre-Charge sans pénalité due à la Charge, du moment qu'il y a la portée. Par contre, faudrait augmenter le coût de tes tireurs d'un point à mon avis, si les tireurs sont pas limités au Tir de Contre-Charge sur une seule autre unité.
QUOTE
Ce qui me gêne avec les sirènes, c'est qu'elles vivent dans l'eau .
Mais non, voyons, elles volent, donc c'est possible.
QUOTE
Pour ce qui est du bouclier du hoplite, l'aspis koilè, il faut savoir que c'est un bouclier immense (rond, presque un mètre de diamètre), donc très protecteur et permettant de faire de véritables murs de boucliers. Cf les règles ci-dessous.
Euh, ouais, en même temps, dans ce cas, va falloir leur mettre un règle pénalisante, parce que pouvoir porter son Bouclier de un mètre et sa Pique à Deux Mains en même temps, c'est pas possible en théorie dans Warhammer.Genre les empêcher de bouger ou je sais pas, mais bon...
QUOTE
Immunisés à la psychologie, j'aime pas, parce que les hoplites étaient quand même vachement démoralisés par les tirs. En témoignent les Spartiates qui se rendent (eh oui !) à Pylos à cause des tirs ennemis. Donc ils ont +1 Cd (Cd 9), c'est déjà pas mal, non ? Et la Garde Rapprochée, tenace et immunisée à la peur et la terreur. Qu'en dites-vous ?
Après, c'est peut-être juste la Phalange macédonienne qui le pouvait, mais il me semble qu'il était possible d'encaisser les tirs de catapulte adverses grâce au grand nombre de piques pour recevoir les projectiles.
QUOTE
Chais pas. En fait je voulais en faire une armée sans magie. Mais après tout pourquoi pas, des prêtres des dieux, dieux qui accorderaient des faveurs, oui, ça peut le faire. Me faut des idées dans ces cas-là, mais j'en ai pas trop. Pis un PAM grec, ça donne quoi ? J'ai déjà deux dés de dissip de base, plus toutes les résistances à la magie, tu proposes quoi ?
Ouais, les faveurs, c'est bien, ça. Voir Age of Mythology pour avoir plus d'idées.
QUOTE
Oui oui, d'ailleurs je compte leur mettre CC 4, pas 5, donc les cavaliers seront touchés sur du 3 par les hoplites normaux de front.
Qui va avoir CC4 ? Je rappelle aux elfes malévolents que les humains d'élite ont CC4, rares sont ceux à avoir CC5 (la Légion Rouge et les Chevaliers du Graal, je vois que ça).
Titi
Belannaer
QUOTE
D'après ce que me disait Bel, cette armée serait issue d'une Principauté Frontalière, donc tu peux faire venir la tienne d'à peu près le même endroit (c'est pas les Principautés qui manquent, hein...). Je propose de développer les deux armées conjointement, comme les Hommes-Lézards et les Armées des Terres du Sud, Vleyd posterait sa Liste d'Armée ici et Bel aussi, comme ça on peut développer les deux armées en même temps, non ?
QUOTE
Au niveau du fluff, il peut donc s'agir de deux Principautés Frontalières voisines et alliées en général, la Spanathée et l'Elladie ? Fin trouvez des noms adaptés, ça devrait aller, non ?
Toutafé, ça peut donner quelque chose de très sympa. Et ça sera Ellada pour moi wink.gif.

QUOTE
Les Règles Spéciales de la Pique, c'est Combat sur Quatre Rang, Frappe Toujours en Premier, et +1 en Force contre la Cavalerie, les Chars et les Monstres (montés ou non). Ca me paraît bien, non, à la limite, tu peux fair Frapper sur Trois Rangs seulement, avec une plus petite pique, mais bon, sinon...
QUOTE
Euh, ouais, en même temps, dans ce cas, va falloir leur mettre un règle pénalisante, parce que pouvoir porter son Bouclier de un mètre et sa Pique à Deux Mains en même temps, c'est pas possible en théorie dans Warhammer.Genre les empêcher de bouger ou je sais pas, mais bon...
Herm, non, pas tout à fait. Je n'ai pas de piques, j'ai des lances. Longues, certes, mais ce sont des lances, à une main donc. Donc trois rangs, frappe en premier que au premier tour, le +1 pour toucher la cavalerie/monstres/chars que proposait Cacah (wink.gif), et armes perforantes. Limite, vu que c'est à une main, j'enlève le +1F, qui ne se justifie plus trop. Ca me paraît bien comme ça, y a-t-il un problème ou une règle que j'aurait oublié ?

QUOTE
Bof. Pourquoi ? A la limite, un personnage qui a une capacité similaire à un Parchemin de Dissipation et un autre (ou un Régiment, ou un genre de Machine) qui apporte un ou plusieurs Dés de Dissipation, mais bon, pas de Sorciers, c'est encore gérable.
QUOTE
Ouais, les faveurs, c'est bien, ça. Voir Age of Mythology pour avoir plus d'idées.
Oui, je suis maintenant sûr que je ne mettrai aucun Sorcier ou assimilé, et je compte d'ailleurs mettre une faveur ayant l'effet d'un PAM. Au fait, il n'y aura que des Compétences et des Faveurs, pas d'OM happy.gif.

QUOTE
Je dois moi-même écrire les règles pour des Centaures et des Héros Centaures, pour les Elfes Sylvains. Les Centaures sont déjà écrits, je pense que je vais modifier ça en Centaures Sylvestres, histoire que vous puissiez écrire vos règles. Je pense écrire bientôt les règles pour mes Centaures.
Oui, j'avais lu ces règles, je me baserai dessus.

QUOTE
Tant que le Détachement reste dans un rayon de 3 pas de son Unité Mère, il peut faire un Tir de Contre-Charge sans pénalité due à la Charge, du moment qu'il y a la portée. Par contre, faudrait augmenter le coût de tes tireurs d'un point à mon avis, si les tireurs sont pas limités au Tir de Contre-Charge sur une seule autre unité.
Ok, thanks.

QUOTE
Mais non, voyons, elles volent, donc c'est possible.
Mouaif, mais ça me dit pas trop. Vleyd, si tu veux la faire...

QUOTE
Après, c'est peut-être juste la Phalange macédonienne qui le pouvait, mais il me semble qu'il était possible d'encaisser les tirs de catapulte adverses grâce au grand nombre de piques pour recevoir les projectiles.
C'est très juste, mais effectivement seule la longueur des sarisses de la phalange Macédonienne en donnait la possibilité.

QUOTE
Qui va avoir CC4 ? Je rappelle aux elfes malévolents que les humains d'élite ont CC4, rares sont ceux à avoir CC5 (la Légion Rouge et les Chevaliers du Graal, je vois que ça).
T'inquiète, juste la Garde Rapprochée. Qui, au passage, ne sera sortable qu'avec un perso dedans (faut bien garde-rapprocher quelqu'un).

Bon, j'ai pas totalement fini d'écrire les règles provisoires, je vais voir ce que je peux faire...

Belannaer - sinon pas d'idée pour d'autres persos ?
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Toutafé, ça peut donner quelque chose de très sympa. Et ça sera Ellada pour moi wink.gif.
Elladie, Ellada, c'est pas une chanson des Beatles, ça, non ?
QUOTE
Herm, non, pas tout à fait. Je n'ai pas de piques, j'ai des lances. Longues, certes, mais ce sont des lances, à une main donc. Donc trois rangs, frappe en premier que au premier tour, le +1 pour toucher la cavalerie/monstres/chars que proposait Cacah (), et armes perforantes. Limite, vu que c'est à une main, j'enlève le +1F, qui ne se justifie plus trop. Ca me paraît bien comme ça, y a-t-il un problème ou une règle que j'aurait oublié ?
+1 pour toucher la cavalerie, c'est trop bourrin, et c'est pas justifié, dans la mesure où la Pique (plus efficace que ta lance dans ce cas) n'a pas cette règle. Arme Perforante peut être un intermédiaire intéressant entre le +1 en Force de la Pique et le rien de la Lance. Et appelle pas ça des Lance, ou des Piques, à la limite, des Demi-Piques, ça existe déjà, à moins que tu trouves ton propre nom.
QUOTE
T'inquiète, juste la Garde Rapprochée. Qui, au passage, ne sera sortable qu'avec un perso dedans (faut bien garde-rapprocher quelqu'un).
Pour la CC 5 ou 4 ? Unités Spéciales à CC4, oui, et 0-1 Unité Rare, CC5.
Pour les personnages...Songe aux différents rôles administratifs que peuvent avoir les dirigeants grecs...Des genre de magistrats, peut-être ?
Titi
Gaara du désert
QUOTE
Je sais pas, faut voir, mais ça me plairait bien de rajouter le Minotaure et les Méduses, oui, je vais voir comment les caser proprement.


En fait ça fait bizarre une créature maléfique avec des humains normaux (en plus j'avais une idée d'une armée avec des gorgones comme personnages spéciaux sleep.gif ).

QUOTE
Donc ils ont +1 Cd (Cd 9), c'est déjà pas mal, non ? Et la Garde Rapprochée, tenace et immunisée à la peur et la terreur. Qu'en dites-vous ?


Tout à fait d'accord.

QUOTE
Je propose quelque chose de plus raisonnable, cf plus bas.


Comme un soldat impérial avec +1Cd et un meilleur équipement suffira, nan ?

QUOTE
+1 pour toucher la cavalerie, c'est trop bourrin, et c'est pas justifié, dans la mesure où la Pique (plus efficace que ta lance dans ce cas) n'a pas cette règle. Arme Perforante peut être un intermédiaire intéressant entre le +1 en Force de la Pique et le rien de la Lance. Et appelle pas ça des Lance, ou des Piques, à la limite, des Demi-Piques, ça existe déjà, à moins que tu trouves ton propre nom.


Je suis d'accord avec Titi pour ça.

QUOTE
Oui, je suis maintenant sûr que je ne mettrai aucun Sorcier ou assimilé, et je compte d'ailleurs mettre une faveur ayant l'effet d'un PAM. Au fait, il n'y aura que des Compétences et des Faveurs, pas d'OM


Je pense que tu pourrais mettre aussi un personnage spécial qui augmenterait le nombre de faveurs, dans le style Oracle de Delphe, ça pourrait être fun.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
En fait ça fait bizarre une créature maléfique avec des humains normaux (en plus j'avais une idée d'une armée avec des gorgones comme personnages spéciaux sleep.gif ).
Ca serait un peu manichéen que de faire une trop grande séparation entre les "humains gentils" et les "chaotiques", non ? Ils peuvent inclure ces unités parce qu'ils les considèrent comme des envoyés de leurs dieux, ce genre de choses...Enfin, ça me paraît pas aberrant, de même que dire Minotaure = Grand Méchant, ça fait un peu extrême, à mon avis. Le Minotaure est principalement méchant parce qu'il s'oppose à un Héros, mais sinon, il a juste une tendance méchante, sans vraiment plus...C'est pas un méchant méchant, si vous voyez ce que je veux dire...Fin à mon avis...
QUOTE
Je pense que tu pourrais mettre aussi un personnage spécial qui augmenterait le nombre de faveurs, dans le style Oracle de Delphe, ça pourrait être fun.
Ca c'est cool, en Seigneur un Oracle, en Héros des Prêtres, mais avec un rôle différent pour les deux personnages (style histoire que l'Oracle soit pas juste une amélioration du Prêtre, je veux dire). 0-1 Oracle.
Titi
Gaara du désert
QUOTE
Ca serait un peu manichéen que de faire une trop grande séparation entre les "humains gentils" et les "chaotiques", non ? Ils peuvent inclure ces unités parce qu'ils les considèrent comme des envoyés de leurs dieux, ce genre de choses...Enfin, ça me paraît pas aberrant, de même que dire Minotaure = Grand Méchant, ça fait un peu extrême, à mon avis. Le Minotaure est principalement méchant parce qu'il s'oppose à un Héros, mais sinon, il a juste une tendance méchante, sans vraiment plus...C'est pas un méchant méchant, si vous voyez ce que je veux dire...Fin à mon avis...


Encore, pour moi, le minotaure sa passe, car c'est une créature divine et puis il ne demande qu'as mangé, encore les gorgones sa ne passe pas, elles ne sont pas divines, elles sont démoniaques elles tuent pour le plaisir et détestent les dieux. De plus les humains on extrememtnt peur d'elles.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Encore, pour moi, le minotaure sa passe, car c'est une créature divine et puis il ne demande qu'as mangé, encore les gorgones sa ne passe pas, elles ne sont pas divines, elles sont démoniaques elles tuent pour le plaisir et détestent les dieux. De plus les humains on extrememtnt peur d'elles.
Ah.
Ben oui mais bon, moi je parlais pas des Gorgones, je parlais des Minotaures et des Méduses...
Pour les Méduses, sais pas, mais y a pas de contre-indication notoire, fin pas énorme quoi...Au pire, les unités dans un rayon de 6 pas ont -1 en Commandement, un truc du genre, quoi...
Titi
Belannaer
QUOTE
Je pense que tu pourrais mettre aussi un personnage spécial qui augmenterait le nombre de faveurs, dans le style Oracle de Delphe, ça pourrait être fun.
QUOTE
Ca c'est cool, en Seigneur un Oracle, en Héros des Prêtres, mais avec un rôle différent pour les deux personnages (style histoire que l'Oracle soit pas juste une amélioration du Prêtre, je veux dire). 0-1 Oracle.
Titi
Ah, en voilà une excellente idée qu'elle est bonne tout plein ! J'aime bien, ça, ouais... avec ptet même une sorte d'autel à immoler les taureaux et les chèvres pour l'Oracle rolleyes.gif. Ca peut le faire comme spécificité non ?

QUOTE
+1 pour toucher la cavalerie, c'est trop bourrin, et c'est pas justifié, dans la mesure où la Pique (plus efficace que ta lance dans ce cas) n'a pas cette règle. Arme Perforante peut être un intermédiaire intéressant entre le +1 en Force de la Pique et le rien de la Lance. Et appelle pas ça des Lance, ou des Piques, à la limite, des Demi-Piques, ça existe déjà, à moins que tu trouves ton propre nom.
En fait je pars pas du principe que la Pique soit géniale. Pis c'est pas parce que la Pique n'est pas logique que je me dois de faire des règles pas logiques, c'est pas à toi que je vais le démontrer wink.gif. Honnêtement, quand tu es un cavalier (autre que Gandalf ou un Cavalier du Rohan chargeant des piquiers Uruk-Haï) si tu évites de charger des Piquiers, ou, en l'occurrence, des hoplites (armés de doratia, comme je l'ai noté plus haut), c'est bien que tu penses que tu vas avoir beaucoup de mal à les éviter, les doratia... Et comme je ne pense pas non plus que c'est à toi que je vais expliquer qu'on peut largement faire des trucs bourrins à condition que le prix suive, eh bien je suis prêt à y mettre le prix, car je trouve ça logique, pas vous ? C'est même pas ultra bourrin si le bonus en Force ne suit pas... Un cavalier il aura toujours son Endurance (bien que les Vétérans et Gardes Rapprochés aient F4) et ensuite une save raisonnable (3+ pour les Hoplites, 4+ pour les Vétérans et Gardes Rapprochés) pour le défendre décemment.

QUOTE
Pour la CC 5 ou 4 ? Unités Spéciales à CC4, oui, et 0-1 Unité Rare, CC5.
Oui, CC 4 pour les Hoplites et Vétérans, et 5 pour les GR. Mais 0-1, ouaif, oui allez, c'est vrai que c'est l'élite de l'élite.

QUOTE
En fait ça fait bizarre une créature maléfique avec des humains normaux (en plus j'avais une idée d'une armée avec des gorgones comme personnages spéciaux sleep.gif ).
Pas de souci, je te laisse tous ceux que tu as proposés, alors.

QUOTE
Ca serait un peu manichéen que de faire une trop grande séparation entre les "humains gentils" et les "chaotiques", non ? Ils peuvent inclure ces unités parce qu'ils les considèrent comme des envoyés de leurs dieux, ce genre de choses...Enfin, ça me paraît pas aberrant, de même que dire Minotaure = Grand Méchant, ça fait un peu extrême, à mon avis. Le Minotaure est principalement méchant parce qu'il s'oppose à un Héros, mais sinon, il a juste une tendance méchante, sans vraiment plus...C'est pas un méchant méchant, si vous voyez ce que je veux dire...Fin à mon avis...
Oui, je pense aussi, m'enfin bon, le problème est réglé, je garde mes propositions, et Vleyd celles qu'il avait envie de faire smile.gif.

QUOTE
Ben oui mais bon, moi je parlais pas des Gorgones, je parlais des Minotaures et des Méduses...
Sachant que Gorgone est une des trois Méduses, si je ne m'abuse wink.gif. Héhé, je fais des rimes en plus.
Édit Bel : après vérification, c'est Méduse qui est une des trois Gorgones.

Belannaer
Belannaer
Liste d'Armée des Ellades



Les Combattants d'Ellada

Seigneurs

Polémarque .................................................................................................................. Points/figurine : 90.

Les Polémarques sont les chefs de guerre par excellence. Ils ont passé leur vie à se battre, ont survécu à de multiples batailles et possèdent un sens aigu de la stratégie. Ce sont les meilleurs combattants d'Ellada et leur vaillance n'est plus à démontrer. Ils mènent les bataillons Ellades avec brio et sont obéis au doigt et à l'œil, les hoplites ayant une confiance aveugle dans leur commandement.

Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 4 4 4 3 6 4  9  Polémarque
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Général, Honneur, Tacticien.

Oracle.......................................................................................................................... Points/figurine : 120.

Les voies des Dieux sont plus accessibles à quelques élus qu'au commun des mortels. Ces êtres vivent la plupart du temps dans leurs sanctuaires pour y professer leurs connaissances et leurs oracles divins. Il arrive qu'ils sortent de leur retraite pour influencer le cours d'un événement, militaire notamment. Contrairement aux idées préconçues, les Oracles ont reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps. D’après la grande majorité des rumeurs, les Oracles ne sont que les Prêtres de Diezos, le du Dieu du Ciel.

Ne peut pas rejoindre de Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme Sous-Homme.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 3 3 1  9  Oracle
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts).
Règles Spéciales : Culte, Général.


Héros

Stratège........................................................................................................................ Points/figurine : 60.

Issus des meilleures familles de chaque cité, ce sont des héros admirés de tous. Extrêmement audacieux et fiers, s'ils sont encore en vie, c'est qu'ils se sont distingués sur le champ de bataille par de hauts faits d'armes. Ils ont acquis une expérience leur permettant de diriger des troupes avec lucidité, fierté et courage.

Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 4 4 4 2 5 3  9  Stratège
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles Spéciales : Général, Honneur.

Prêtre............................................................................................................................. Points/figurine : 80.

Certains Ellades, choisissent de dédier leur vie à un dieu. Trois divinités sont principalement représentées sur les champs de batailles : Psodjeïn, dieu de la Mer, des Chevaux et des secousses terrestres ; Hadath, dieu de la Mort ; et Phoïetas, dieu de la Forge. Plus la concentration de Prêtres sur un champ de bataille est élevée, plus les dieux en sont reconnaissants et accordent des faveurs aux soldats citoyens.

Ne peut pas rejoindre de Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme Sous-Homme.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 2 3 1  8  Prêtre
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
Règles Spéciales : Culte, Général.


Unités de Base

Hoplites.......................................................................................................................... Points/figurine : 14.

Les Hoplites sont la base indispensable de toute armée ellade. Une armée digne de ce nom se doit d'en comporter une majorité pour être efficace et garder son honneur. Les Hoplites sont des citoyens, possédant leur propre équipement, et entraînés dès leur plus jeune âge dans des casernes où ils apprennent à tisser de forts liens d'amitié entre eux, ce qui se ressent dans leur courage au sein de la phalange.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 3 1  8  Hoplite
4 4 2 3 3 1 3 2  8  Taxiarque

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, doratia, armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Hoplite peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hoplite peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hoplite peut être promu Taxiarque pour +12 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Hoplites, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Poussée.

Peltastes.......................................................................................................................... Points/figurine : 6.

Ces hommes libres mais non citoyens complètent souvent les effectifs hoplitiques. Ils viennent en général des nombreux villages qui entourent les cités. Plus légèrement armés, ils utilisent des javelots pour affaiblir l'ennemi. Leur efficacité a été démontrée, bien que les hoplites restent sceptiques quand à leur valeur, leur équipement et leur bravoure.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Peltaste
4 3 4 3 3 1 3 2  7  Meneur

Taille d'Unité : 10-20.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère, bouclier, javelot.
Options :
¤ Un Peltaste peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Peltaste peut être promu Meneur pour +10 pts.
Règles Spéciales : Sous-hommes, Tirailleurs.

Psilos................................................................................................................................ Points/figurine : 4.

Les Psilos sont les combattants Hilotes. Les Hilotes ne sont pas des hommes libres : ce ne sont pas des esclaves, mais ils appartiennent à la cité où ils vivent. Ils doivent fournir aux citoyens la moitié de leurs récoltes, et il leur arrive de servir dans l'armée, en récompense de quoi ils sont souvent affranchis. Considérés comme largement inférieurs aux hoplites, les Psilos restent une troupe d'appoint méprisée, les Ellades abhorrant l'usage des armes de tir jugées indignes. Ils peuvent cependant se révéler assez utiles, surtout en cas de manque d'effectifs.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Psilos

Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Arme de base, javelots.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée d'armures légères pour +1 pt/figurine.
¤ Toute l'unité peut remplacer ses javelots par des frondes ou des arcs courts sans coût supplémentaire.
¤ Un Psilos peut devenir Musicien pour +5 pts.
Règles Spéciales : Hilotes, Sous-hommes, Tirailleurs.


Unités Spéciales

Hoplites Vétérans............................................................................................................. Points/figurine : 17.

Il arrive qu’un général ait besoin d’une unité d’hoplites d’élite pour une mission périlleuse ou difficile. Il crée alors une unité entièrement composée de vétérans. Ayant survécu à plusieurs batailles et affronté toutes sortes d’ennemis, ils sont plus forts, plus rapides et plus difficilement impressionnables.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 4 3 1 4 1  8  Hoplite Vétéran
4 4 2 4 3 1 4 2  8  Taxiarque

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, doratia, armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Vétéran peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Vétéran peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Vétéran peut être promu Taxiarque pour +14 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Hoplites, Immunisés à la peur, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Poussée.

Hippeis....................................................................................................................... Points/figurine : 21.

Il s'agit de la cavalerie citoyenne Ellade, qui est très restreinte. En effet, la plupart des citoyens préfèrent servir dans la phalange, mais certains des plus riches, souvent par tradition familiale, mais aussi parce qu'ils ont les moyens de posséder et d'entretenir des chevaux de qualité, choisissent de faire partie de ce corps très spécial, à la fois élitiste et peu prisé. Cependant, les Ellades sont réputés pour n'être pas exceptionnellement adroits à cheval, bien qu'efficacement protégés.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 2 4 3 1 3 1  8  Hippeis
4 3 2 4 3 1 3 2  8  Hipparque
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, armure lourde, bouclier, lance.
Montures : Hongres caparaçonnés.
Options :
¤ Un Hippeis peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hippeis peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hippeis peut être promu Hipparque pour +12 pts.
Règle Spéciale : Citoyens.

Cavaliers Tessalhes....................................................................................................... Points/figurine : 14.

Les armées Ellades comprennent assez fréquemment des cavaliers mercenaires. Mais ils jouent rarement un rôle décisif dans les batailles, et ils sont surtout là pour se débarrasser des tireurs et des sorciers adverses, que les Ellades exècrent au plus haut point.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 4 1  6  Cavalier Tessalhe
4 4 2 4 3 1 5 2  7  Meneur
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère.
Montures : Hongres.
Options :
¤ Un Cavalier Tessalhe peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Cavalier Tessalhe doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Mercenaires.

Tracéens......................................................................................................................... Points/figurine : 11.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 4 3 1 3 1  6  Tracéen
4 4 4 4 3 1 3 2  7  Meneur

Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Arme de base, cognée, javelots, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/figurine.
¤ Un Tracéen doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règle Spéciale : Eclaireurs, Mercenaires, Tirailleurs.

Archers crîtiades............................................................................................................. Points/figurine : 8.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 4 3 3 1 3 1  6  Archer crîtiade
4 4 4 4 3 1 3 2  7  Meneur

Taille d'Unité : 8-15.
Armes et Armures : Arme de base, arc crîtiade, armure légère.
Option :
¤ Un Archer crîtiade doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règle Spéciale : Mercenaires, Montagnards.


Unités Rares

Hoplites du Bataillon Sacré........................................................................................................ Points/figurine : 21.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 2 4 4 1 4 1  9  Hoplite du Bataillon
4 5 2 4 4 1 4 2  9  Taxiarque

Taille d'Unité : 10-25.
Armes et Armures : Arme de base, doratia, armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Garde d'Élite peut devenir Musicien pour +8 pts.
¤ Un Garde d'Élite peut devenir Porte-Etendard pour +16 pts.
¤ Un Garde d'Élite peut être promu Taxiarque pour +16 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Garde Rapprochée, Hoplites, Immunisés à la peur, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Poussée, Tenaces.

Scorpion..................................................................................................................... Points/figurine : 60.

Le Scorpion, très peu utilisé par les Ellades, est cependant bien utile dans certaines conditions. La puissance de cette baliste est souvent nécessaire pour percer les armures des chevaliers les mieux équipés, et sa précision comme sa fiabilité restent des atouts non négligeables. Les Scorpions sont maniés par des non-citoyens qui se sont d’une manière ou d’une autre légèrement élevés dans la société ellade.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Scorpion
4 4 3 3 3 1 3 1  8  Servant

Servants : 3 Ellades.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Scorpion (avec ses servants) représente une unité distincte.
Armes et Armures : Les servants portent une arme de base et une armure lourde.
Règle Spéciale : Baliste, Sous-hommes.


Règles Spéciales

Citoyens :
Les citoyens Ellades sont extrêmement fiers et surtout déterminés à éliminer quiconque a la témérité de les affronter sur le champ de bataille. Ils sont donc toujours obligés de poursuivre les unités qu'ils font fuir après un corps à corps.
Culte :
Les Prêtres et les Oracles suivent toutes les règles de Culte de l’armée des Ellades. De plus, ils disposent d’une résistance à la magie (1), cumulable avec d’autres résistances à la magie, notamment avec la règle spéciale Hoplites.
Garde Rapprochée :
Cette unité est constituée des meilleures troupes du pays et est notamment utilisée en tant que garde rapprochée des personnages importants. Vous ne pouvez pas prendre plus d'unités de Gardes d'Élite que vous n'avez de personnage combattant. De plus, si un personnage combattant se trouve dans une unité de Gardes d'Élite et qu’il est encadré par deux Gardes d’Elite, tout ennemi attaquant le personnage combattant au corps à corps subira un malus de -1 pour toucher.
Général :
Le Général de toute armée Ellade est un personnage central dont dépend le moral de toute l'armée et qui possède lui-même des capacités de résistance psychologique hors du commun, et ce à plus forte raison que chez tout autre peuple. Votre Général permet à toute unité à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de psychologie. De plus, si votre Général est tué, toutes les unités Ellades à moins de 12 ps, même engagées au corps à corps, doivent immédiatement effectuer un test de panique.
Hilotes :
Les Psilos ne sont même pas considérés par les citoyens comme étant une unité digne de ce nom, c’est pourquoi ils ne comptent pas dans le nombre minimum d’Unités de Base. Ils ont toutefois appris à se rendre utiles aux hoplites et ils sont utilisés pour affaiblir les ennemis. En conséquence, si une unité de Psilos à moins de 3 ps d'une unité d'hoplites se trouve en vue et à portée d'une unité ennemie chargeant les hoplites à un moment quelconque de la charge, les Psilos peuvent leur tirer dessus exactement comme s'il s'agissait d'un tir de contre-charge, excepté le fait que, n'étant pas eux-mêmes chargés, ils ont tout le temps et la concentration nécessaires pour tirer et ne subissent donc pas la pénalité de -1 pour toucher en contre-charge.
Honneur :
Les personnages combattants Ellades sont extrêmement fiers de leur position et conscients du devoir qu'ils ont envers leurs troupes de représenter avec droiture et grandeur leur patrie. Ils ne peuvent donc jamais refuser de défi, sachant qu'un Polémarque relèvera un défi plutôt qu'un Stratège, et un Stratège plutôt qu'un Taxiarque ou un Hipparque. De plus, chaque personnage combattant se doit d'accompagner ses troupes, votre armée doit donc toujours en comprendre au moins un.
Hoplites :
Les hoplites sont le cœur de l'armée et en constituent la force principale. Vous devez inclure au moins une unité d'hoplites par unité de Psilos et de Peltastes. De plus, étant fermés à la magie depuis des temps immémoriaux, et recevant la plupart du temps la faveur des dieux auxquels ils ont fait des offrandes avant la bataille, et enfin étant très résistants du fait de leur groupement serré et solidaire, les hoplites disposent d'une résistance à la magie (1).
Manœuvres parfaites :
Les hoplites sont les maîtres incontestables des manœuvres exécutées avec discipline et précision. A force d’entraînement intensif, leurs reformations sont fluides et impeccables, ils ont donc beaucoup plus de facilités que les autres armées à manœuvrer. Une unité d’hoplites peut, pour Changer de Formation, en plus des règles normales, ajouter ou retrancher jusqu’à trois figurines à son premier rang pour seulement un quart de son mouvement, et une Reformation ne lui coûte que la moitié de son mouvement.
Mercenaires :
Les mercenaires sont peu rares mais tout de même chers. C'est pour cela, et aussi parce qu'ils ont finalement assez peu confiance en eux, que les Ellades en emploient en petite quantité. Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de Mercenaires par tranche complète de 2 unités d’hoplites. De plus, les mercenaires n'obéissent souvent qu'à leur propre chef et ne veulent être menés que par lui. Un Général n'a donc aucun effet positif sur des Mercenaires, et aucun personnage ne peut rejoindre d'unité de Mercenaires. Si le Meneur est tué, l'unité doit effectuer un test de Panique, même si elle est engagée au corps à corps. Enfin, les Mercenaires ne peuvent causer de tests de panique qu'aux Sous-hommes et à d'autres Mercenaires.
Montagnards :
Les Archers crîtiades sont originaires de Crîte, une île rocheuse et escarpée, et sont donc habitués à se déplacer en montagne et à affronter des créatures volantes, nombreuses et agressives dans cette contrée. C'est pourquoi ils ne subissent aucun malus de mouvement dus aux zones rocheuses ou aux terrains de montagne, et peuvent relancer leurs jets pour toucher des Volants.
Mur de Boucliers :
Les hoplites sont capables de dresser de véritables murs de leurs immenses boucliers, sans aucune brèche disponible pour les frapper. Toutefois, une fois que le mur s’est brisé, il est trop difficile de le maintenir efficacement. Une unité d'hoplites combattant au corps à corps avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi, de face ou sur leur flanc gauche, cause un malus de -1 pour toucher tant qu’ils ne perdent pas le corps à corps dans lequel ils sont engagés. Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle.
Si un personnage ne portant pas d'aspis koilè se trouve dans une unité d'hoplites, il brise le mur de boucliers et cette règle ne s'applique pas sur le côté de l'unité où il se trouve.
Poussée :
Si des hoplites gagnent un corps à corps où ils ne sont engagés que de front et où ils sont les seuls Ellades à combattre, et que leur PU est supérieure à celle de leurs adversaires après la résolution du combat, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s).
Ajoutez 1D3 à la Force additionnée au Bonus de Rangs de l'unité de chacun des deux camps du corps à corps ayant la plus grande PU.
Si les hoplites l'emportent, avancez-les de la différence en ps obtenue après le lancer des dés et faites reculer l’unité ennemie en conséquence. Cette dernière étant prise au dépourvu par cette avancée, les hoplites pourront ajouter la distance de poussée en ps à leur résultat de combat du tour suivant.
Cette règle s'applique aussi si plusieurs unités Ellades combattent la ou les même(s) unité(s) ennemie(s), tant qu'aucune unité Ellade ne se trouve sur le côté opposé à celui où combattent la ou les unité(s) d'hoplites totalisant la plus grande PU ; procédez alors comme suit.
S'il n'y a qu'une unité d'hoplites engagée dans le corps à corps, les autres unités Ellades engagées (et uniquement celles qui ne sont pas engagées avec une ou d'autre(s) unité(s) ennemies que celle(s) avec la ou lesquelles est engagée l'unité de hoplites) profitent de la poussée et rejoignent le nouveau front de combat sur le même côté qu'auparavant.
Si plusieurs unités de hoplites sont engagées contre la ou les même(s) unité(s), traitez les unités d'hoplites engagées sur un même côté comme une seule unité pour tout ce qui concerne la poussée. Le côté où la somme des PU des unités d'hoplites est la plus grande est le côté où les hoplites pousseront. Toutes les autres unités Ellades profiteront également de la poussée et rejoignent également le nouveau front de combat, dans les mêmes restrictions que précédemment. Dans tous les cas, la PU utilisée initialement pour savoir si la règle Poussée s'applique se résume pour le camp Ellade uniquement à la somme maximale des PU des unités de hoplites engagées sur un même côté des même(s) unité(s).
Le mouvement occasionné par la poussée est immédiatement stoppé si l'une des unités rencontre par ce moyen n'importe quel obstacle ou unité ; c'est cependant la différence de scores non modifiée qui comptera dans le futur bonus au résultat de combat.
Sous-hommes :
Cette règle s'applique à toutes les unités non-citoyennes et non-mercenaires. Elles sont considérées par les citoyens comme inférieures et manquant de discipline et de courage. Les Sous-hommes ne peuvent causer de tests de panique, quelle qu'en soient les causes, qu'à d'autres Sous-hommes.
Tacticien :
Les Polémarques sont réputés loin au-delà des frontières d'Ellada pour leurs talents de tacticiens hors pairs. A la fin de la phase de déploiement, vous pouvez choisir de redéployer une unité par Polémarque présent dans votre armée.



Arsenal des Ellades

Arc crîtiade :
Confectionné avec du bois robuste de montagne et nécessitant une force non négligeable pour le manier, sa puissance est légèrement supérieure à celle des arcs classiques.
L'arc crîtiade est un arc perforant.
Aspis koilè :
Ce bouclier rond d’environ un mètre de diamètre est une protection exceptionnellement efficace.
L'aspis koilè est un bouclier qui offre une sauvegarde d’armure de 5+. Porté à gauche, il est donc moins efficace sur le flanc droit et l’arrière de l’unité, où il n’offre qu'une sauvegarde normale de 6+, au tir comme au corps-à-corps. La sauvegarde d’armure est toujours de 5+ contre les dégâts magiques, excepté les projectiles magiques, considérés comme des tirs. Seulement, le poids d'un tel objet est considérable et entrave les mouvements. Un porteur d'aspis koilè ne peut avancer que de 6 ps pendant ses marches forcées, et subit un malus de -1 ps à chacune de ses fuites ou poursuites.
Cognée :
Les Tracéens habitent une région boisée et leurs armes de prédilection sont devenues les cognées qu'ils utilisent pour couper leur bois. Maniables et puissantes, elles sont redoutables sur le champ de bataille.
Arme à deux mains conférant un bonus de +2 en Force au premier tour de corps-à-corps, puis de +1 en Force aux tours suivants.
Doratia :
Les hoplites possèdent une lance caractéristique, assez longue et étudiée très minutieusement pour être la plus efficace possible. Ils s'entraînent avec acharnement dès leur plus jeune âge pour manier leur doratia avec dextérité.
La lance spécifique des hoplites est une arme perforante qu’ils peuvent utiliser sur trois rangs. Ils disposent de plus de la règle frappe toujours en premier au premier tour d’un corps à corps et d’un bonus de +1 pour toucher toute unité de cavalerie, tout char ou tout monstre lorsque ces derniers chargent les hoplites. Ces deux bonus ne s’appliquent pas de dos.



Culte de l'Armée

Oracles

Un Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités. Celles-ci sont conscientes de ce qui les attend, et cela leur donne un temps de réaction d'avance ainsi qu'un regain de moral, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui la menace.
Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 2D6 pour chaque unité alliée à moins de 6 ps de l'Oracle, en appliquant un malus de -1 pour chaque tranche complète de 2 ps séparant l'Oracle de l'unité concernée. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3), et pourra effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge. Sur un résultat de 6+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 8+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps.
De plus, à chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6.

Prêtres

Si vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un Culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire. Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche.

Psodjeïn
1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4).
2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère.
3) Au début de chacune des phases de magie du joueur Ellade, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, une fissure de 1D6+2 ps se crée à l’endroit choisi par le joueur Ellade n’importe où sur la carte. Effectuez une dispersion pour déterminer à la fois l’axe et le centre de la fissure, qui sera considérée comme un terrain infranchissable jusqu’au prochain tour du joueur Ellade. Relancez les Incidents de Tir. Chaque figurine touchée par la fissure doit réussir un test d’Initiative ou être retirée du jeu. Les Grandes Cibles sont trop grosses pour être absorbées par la fissure : elles sont à la place coincées et ne peuvent effectuer aucun mouvement d’aucune sorte, et subissent une touche de Force 10. Les Volants ne sont pas affectés.

Hadath
1) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont immunisées à la panique causée par les tirs et la magie ; le bonus des pertes au Résultat de Combat des unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur.
2) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent frénétiques sur un 5+.
3) Les unités citoyennes contenant un Prêtre sont inspirées par la mort et la personnifient. Elles causent la peur.

Phoïetas
1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè.
2) Chaque tour, le joueur Ellade peut relancer 1D3 jets de sauvegarde d’armure ratés sur des unités citoyennes.
3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+.



Compétences

Coming soon.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
Pourquoi tous les Hoplites ont +1 en Initiative par rapport à un humain normal ? C'était déjà la spécificité des Tiléens de Doomsword, qui sont plus entraînés à être lestes et agiles que tes brutaux surhommes d'hoplites, il me semble, et vu le nombre de règles spéciales de ton armée, on peut bien laisser cette règle aux seuls Tiléens, non ?

Sinon, ton bouclier super-bourrin, comment marche-t-il sur un personnage isolé, qui n'a ni devant, ni derrière, ni côté gauche, ni côté droit ?

Des petites remarques pour l'instant, la Poussée me paraît peut-être un peu abusée au niveau du Résultat de Combat, mais sinon, je reviendrai plus en détail plus tard sur cette liste.

Titi
Belannaer
QUOTE
Sinon, ton bouclier super-bourrin, comment marche-t-il sur un personnage isolé, qui n'a ni devant, ni derrière, ni côté gauche, ni côté droit ?
Effectivement, même si les Personnages Combattants sont obligés de se trouver dans une phalange ou dans une unité d'Hippeis, il peut y avoir des morts, donc j'ai rajouté "avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi" dans la règle Mur de Boucliers. Comme ça, plus de souci.

QUOTE
Pourquoi tous les Hoplites ont +1 en Initiative par rapport à un humain normal ? C'était déjà la spécificité des Tiléens de Doomsword, qui sont plus entraînés à être lestes et agiles que tes brutaux surhommes d'hoplites, il me semble, et vu le nombre de règles spéciales de ton armée, on peut bien laisser cette règle aux seuls Tiléens, non ?
Oui ça me paraît très sensé, je baisse l'Init de tous les citoyens de 1.

QUOTE
Des petites remarques pour l'instant, la Poussée me paraît peut-être un peu abusée au niveau du Résultat de Combat, mais sinon, je reviendrai plus en détail plus tard sur cette liste.
Finalement je pense mettre un test de Force avec une comparaison entre les deux Forces adverses, voire en plus avec les PU, je sais pas trop comment le rendre pour l'instant, si vous avez des idfées n'hésitez pas. Le problème principal de cette règle est que ça ne peut fonctionner qu'entre deux unités de face, grosso modo. Enfin je suis sûr qu'il peut y avoir une autre solution, d'autres cas où ce serait gérable, mais je encore une fois je ne sais pas commetn transcrire ça en termes de règles, je suis donc là aussi ouvert à toute suggestion.

Bon sinon j'ai rajouté la plupart des règles des Unités Mythiques, des Hippeis et de la Garde Rapprochée, la règle spéciale Encerclement (qui correspond à quelques exceptions près à l'Elargissement du Front et au Débordement qui étaient possibles en V6). Bon, c'est encore un peu le foutoir, mais j'arrange ça au fur et à mesure. J'attends vos remarques et vos avis, que j'espère nombreux wink.gif.

Belannaer

Edit : ah, aussi, pas d'idées sympa pour les Satyres ? Parce que je sèche un peu là...
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Effectivement, même si les Personnages Combattants sont obligés de se trouver dans une phalange ou dans une unité d'Hippeis, il peut y avoir des morts, donc j'ai rajouté "avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi" dans la règle Mur de Boucliers. Comme ça, plus de souci.
Mais au tir, ça marche comment ? Je comprends pas comment tu te sers du bouclier si tu te retrouves tout seul, en fait...
QUOTE
Finalement je pense mettre un test de Force avec une comparaison entre les deux Forces adverses, voire en plus avec les PU, je sais pas trop comment le rendre pour l'instant, si vous avez des idfées n'hésitez pas. Le problème principal de cette règle est que ça ne peut fonctionner qu'entre deux unités de face, grosso modo. Enfin je suis sûr qu'il peut y avoir une autre solution, d'autres cas où ce serait gérable, mais je encore une fois je ne sais pas commetn transcrire ça en termes de règles, je suis donc là aussi ouvert à toute suggestion.
Un test de Force entre les deux unités me paraît bien (en ajoutant la Force et le Bonus de rang d'un côté comme de l'autre, ça peut être bien), sans prendre en compte le bonus des armes (tu vas pas pousser à coups de pique, si ?), avec éventuellement un malus de -1 au Résultat de Combat pour l'unité qui perd, mais pas vraiment plus...Quoique...J'ai du mal à me rendre compte...Je vais réfléchir (je vais en avoir, des choses à penser, après mon partiel...).
Sinon, tentative de face uniquement, bien sûr...
QUOTE
(qui correspond à quelques exceptions près à l'Elargissement du Front et au Débordement qui étaient possibles en V6).
J'ai pas suivi, ils ont supprimé le débordement en V7 ? Je croyais que c'était resté...Y a rien, à la place ?
QUOTE
Edit : ah, aussi, pas d'idées sympa pour les Satyres ? Parce que je sèche un peu là...
Un chant démoralisant ? C'est quoi leur histoire, déjà ?
Titi
Belannaer
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Mais au tir, ça marche comment ? Je comprends pas comment tu te sers du bouclier si tu te retrouves tout seul, en fait...
La règle Mur de Boucliers ne marche qu'au corps à corps, comme c'est spécifié... donc la question ne se pose pas au tir, et au corps à corps il faut un minimum de 3 figurines pour que la règle Murs de Boucliers s'applique, donc la question ne se pose toujours pas ; là où elle se pose c'est pour la sauvegarde de l'aspis koilè, vu que le perso isolé est tirailleur donc n'a pas de flanc... mouaif bonne question, ça ne devrait pas se présenter comme occasion, mais concrètement je sais pas... On considère qu'il a quand même des flancs, voilà tout.

QUOTE
Un test de Force entre les deux unités me paraît bien (en ajoutant la Force et le Bonus de rang d'un côté comme de l'autre, ça peut être bien)
Ouais, cool ça, je garde.

QUOTE
J'ai pas suivi, ils ont supprimé le débordement en V7 ? Je croyais que c'était resté...Y a rien, à la place ?
Ouaip, rindutou...

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Un chant démoralisant ? C'est quoi leur histoire, déjà ?
Cool aussi, merci, ça va top dans leur "fluff" happy.gif. Je n'ai pas réussi à en tirer grand chose, mais en gros ce sont des mi-hommes mi-boucs (ou chevaux, souvent, voire rien, mais c'est pas drôle), créatures de Dionysos... ça en dit assez long... vin, musique, femmes, danse, bois... la belle vie quoi.

Belannaer - d'autres avis pendant que je mets tout ça au propre ?
Gruby
Tu peux ajouter une sorte de magie peut etre , sous la forme d' "invocation" .
Comme par exemple des nymphes qui rendent un bras de riviere de la table particulierement dangereux ou qui séduisent un mortel , enfin c'est une idée . Tes sorciers seraient des oracles , pouvant utiliser leur propre domaine de magie . Avec pourquoi pas en personnage spé la pythie de delphes ...
Ares
QUOTE
QUOTE
Edit : ah, aussi, pas d'idées sympa pour les Satyres ? Parce que je sèche un peu là...

Un chant démoralisant ?
Et/ou un chant de confusion empêchant l'ennemi de bouger/tirer/lancer des sorts (au choix hein pas tous).

Je vois juste un soucis dans ta liste, au niveau des unités de base les hoplites sont vraiment au-dessus du lot, non seulement par leurs capacités mais aussi par le coût qu'ils vont avoir... Tu pourrais pas laisser certaines de leurs règles spéciales juste aux Vétérant et à la Garde Rapprochée histoire d'équilibrer un peu ? (genre Encerclement ou Poussée ou les deux)

Ares
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Je vois juste un soucis dans ta liste, au niveau des unités de base les hoplites sont vraiment au-dessus du lot, non seulement par leurs capacités mais aussi par le coût qu'ils vont avoir... Tu pourrais pas laisser certaines de leurs règles spéciales juste aux Vétérant et à la Garde Rapprochée histoire d'équilibrer un peu ? (genre Encerclement ou Poussée ou les deux)
Hm. Disons que ça peut être un effet sympa de la liste. Les Hoplites coûteront certes plus cher, mais ça donne un effet de masse au niveau de l'armée avec un genre de règle spéciale commune assez sympathique, je trouve, non ?
C'est sûr, faut voir le prix à côté, mais je pense qu'on peut essayer (je dis bien essayer) de baisser un peu les carac à côté, non ?
Fin moi ça me botte bien justement qu'ils aient tous les mêmes règles, ça donne de la cohérence.
QUOTE
Tu peux ajouter une sorte de magie peut etre , sous la forme d' "invocation" .
Comme par exemple des nymphes qui rendent un bras de riviere de la table particulierement dangereux ou qui séduisent un mortel , enfin c'est une idée . Tes sorciers seraient des oracles , pouvant utiliser leur propre domaine de magie . Avec pourquoi pas en personnage spé la pythie de delphes ...
La magie c'est pour les elfes ! Non bon, il veut pas de magiciens, même assimilés...On verra ce qu'il ous sort avec les faveurs divines, hein...
Titi
Belannaer
Bien, continuons.
QUOTE
Avec pourquoi pas en personnage spé la pythie de delphes ...
QUOTE
La magie c'est pour les elfes ! Non bon, il veut pas de magiciens, même assimilés...On verra ce qu'il ous sort avec les faveurs divines, hein...
Oui, la Pythie en perso spé en tant qu'Oracle, c'est bien. Mais je ne veux pas de magie en tant que telle, en fait je sais pas trop comment mes Faveurs devraient se concrétiser, c'est très vague... J'ai pensé à un truc du genre récompense des dieux, style si une unité gagne un combat l'Oracle le plus proche gagne du pouvoir avec lequel il peut demander une Faveur divine (genre Eclair de Zeus, qui frappe un point donné de la table), ou un Perso qui gagne un duel qui reçoit une Faveur pour lui-même (style Souliers Ailés, dans le genre d'Hermès, qui lui donne le vol), vous voyez ? Mais cela reste très limité, donc je sais pas... peut-être rendre les Faveurs bien bourrines car rares, ou au contraire trouver d'autres occasions. J'ai besoin d'idées, je vous prie smile.gif.

QUOTE
Et/ou un chant de confusion empêchant l'ennemi de bouger/tirer/lancer des sorts (au choix hein pas tous).
Ouais, bien aussi. Mais faut peut-être pas donner trop de choix... Je verrai. Sinon pour les Cyclopes, en fait ce sont les forgerons des dieux, une idée pour représenter ? Peut-être des Faveurs en bonus pour des Objets Légendaires, type Epée de Léonidas. Ouais, en même temps c'est vachement dur de pas retomber dans les bêtes OM. Je vais pas m'en sortir, je sens, ou ça va être dur... Faut que je cojite, je pensais avoir tout le week-end mais j'ai fait d'autres trucs. Vos idées sont bien sûr toujours bienvenues.

QUOTE
Hm. Disons que ça peut être un effet sympa de la liste. Les Hoplites coûteront certes plus cher, mais ça donne un effet de masse au niveau de l'armée avec un genre de règle spéciale commune assez sympathique, je trouve, non ?
C'est sûr, faut voir le prix à côté, mais je pense qu'on peut essayer (je dis bien essayer) de baisser un peu les carac à côté, non ?
Fin moi ça me botte bien justement qu'ils aient tous les mêmes règles, ça donne de la cohérence.
Oui, voilà, je voulais un type d'armée très spécial, avec des unités d'infanterie très homogènes épaulées par quelques unités stratégiques mais minoritaires, et justement le but est de créer une sorte d'uniformité, voire d'harmonie dans le style de combat. Donc vous comprendrez que je tiens à des règles généralisées pour tous les hoplites, avec seulement des caracs et résistance morales différentes. Après, les "caracs à côté", tu veux simplement parler du profil ? Là ça va être dur, comme tu dis. Le fait est que je veux que ce soient d'excellents combattants s'ils sont en masse, en bon rapport de force et en bonne position, et qu'il soient obligés de le rester s'ils ne veulent pas avoir de gros désavantage. C'est pourquoi ils doivent constamment faire attention à leur flanc droit, qu'ils doivent toujours combattre de front, que la règle Poussée ne marche qu'après un combat gagné (d'ailleurs j'ai modifié, vous pouvez dire ce que vous en pensez), que le Mur de Boucliers s'effondre après un combat perdu, etc. En gros, s'il y a le moindre souci c'est le début de la fin. Vous me direz, même sans tous ces avantages ils restent très corrects. Oui, mais très peu nombreux. Ils vont coûter bonbon, mes gugus, je le sais bien. Donc faut prendre tout ça en compte, quoi. Les règles spéciales, je préfère les garder pour tous, dans un souci d'harmonie. Mais si vous avez d'autres suggestions, je suis toute ouïe.

Voilà, pour résumer je suis un peu en manque d'inspiration pour le moment, après toutes ces règles qui me sont venues bien plus rapidement. Donc votre contribution me fera bien plaisir, jusqu'à présent elle est très intéressante, ça devrait le rester happy.gif.

Belannaer - ah, aussi, j'ai rajouté la règle Tacticien. Et puis je ne vais pas faire un Prêtre et sn évolution en Oracle, juste un Oracle, mais je sias pas si je le mets en Héros ou Seigneur.
Theobald
Hello

Pour tout dire j'accroche pas du tout au principe des monstres dans une armée similo-grec. Dans la mythologie, les monstres sont avant tout au service des dieux et non des humains, et ils mènent une vie un peu à part. Quand un dieu veulent se méler des affaires humaines, il en prend un avec une belle gueules et lui refile deux trois combine pour impressionner. Je serais en fait plutot partant sur ce principe.

Au lieu de mettre des monstres tu mets des mecs des "héros" avec des pouvoirs un peu spécifiques.

Pour la magie je suis d'accord. Les Olympiens sont pas du genre à tout faire péter sur Terre parce que ya un zigoto sur le champ de bataille qui le demande.

Le truc de la pythie ca peut être marrant comme antisort, ie au lieu de contrer l'énergie magique à proprement parler, elle peut prévoir quand ca va péter.
Le problème c'est que si Hermes lui a craché dans la bouche personne veut la croire quand elle dira qu'une comète va tomber.

Alors le but ne sera pas de savoir si elle réussi à contrecarrer le sort mais si elle arrive à convaincre les soldats.

Il faudrait peut être rajouter quelque chose comme quoi l'armée n'est pas vraiment régulière.


Temus Duc de Gasconnie
Il y a quand même un truc que je trouve choquant par rapport au bouclier: le bouclier est enorme et tout, il donne une save de 5+. OK. Tes mecs se croient supérieurs (je dis bien se croient car seul le bretonnien est supérieur) mais ils poursuivent comme çà tout va? Déjà je leur mettrais un malus au mouvement pour leur énorme bouclier genre marche forcé c'est seulement 6 pas au lieu de 8 et ensuite tu poursuit en courant avec un bouclier de 20kg aux bras toi? Malus de poursuite aussi.

Sinon rien de bien méchant. Si la règle poussé va forcement creer des problemes: si tu rentres dans une autres unités (celle qui recule), si tu en engages une autre (ton front peut etre plus grand que celui de l'adversaire, contre un perso isolé? Si ca te fait rentré en terrain difficile ou tres difficile? Enfin faut bien soner a toutes les situations.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Dans le genre des idées à la con originales que moi seul peux avoir, je viens de pesner à un truc :

Vous vous rappelez des sales traîtres dans 300 ? Les mecs en haut de leur tour qui prédisent l'avenir et se font payer par les Perses pour dire au Roi Léonidas de pas aller attaquer ?

Je propose un truc de ce genre là, mais comme personnage. Et donc, c'est là qu'intervient mon idée originale à la con : une unité de Tirailleurs taille fixe qui occupe un choix de Héros. Avec un profil pas terrible et des Règles Spéciales genre "Lépreux" pour les représenter un peu comme dans le film et faire en sorte qu'ils ne puissent pas rejoindre d'unité, ni être rejoints par un autrte personnage, ce genre de trucs. Au niveau de leur utilité, un peu comme la Pythie, mais avec en plus une donnée vénale dans l'affaire, peut-être : pouvoir payer une unité adverse ou unn truc du genre, non ?

Après, ça peut-êtrre soit 0-1, soit des Personnages Spéciaux et on leur donne un nom à chacun...

Titi
Belannaer
QUOTE
Pour tout dire j'accroche pas du tout au principe des monstres dans une armée similo-grec. Dans la mythologie, les monstres sont avant tout au service des dieux et non des humains, et ils mènent une vie un peu à part. Quand un dieu veulent se méler des affaires humaines, il en prend un avec une belle gueules et lui refile deux trois combine pour impressionner. Je serais en fait plutot partant sur ce principe.

Au lieu de mettre des monstres tu mets des mecs des "héros" avec des pouvoirs un peu spécifiques.
Erf, il me met le doute... J'ai pas mal hésité en fait, parce qu'effectivement les créatures mythiques n'aident pas souvent les humains dans la mythologie, mais en même temps il est normal qu'il n'y ait pas eu beaucoup de cas où les hommes se souviennent d'avoir été aidés par des créatures mythiques, vu que ce ne sont que des mythes... M'enfin, je sais pas, c'est un peu le manque d'unités qui m'a convaincu, parce que sinon ça me fait 7 unités en tout et pour tout... Mais vu que l'armée repose essentiellement sur la phalange hoplitique... Tu veux dire quoi par des héros choisis des dieux ? Si tu veux préciser un peu, là ça me paraît un peu difficile à mettre en place...
Les autres, qu'en pensez-vous ?

QUOTE
Le truc de la pythie ca peut être marrant comme antisort, ie au lieu de contrer l'énergie magique à proprement parler, elle peut prévoir quand ca va péter.
Le problème c'est que si Hermes lui a craché dans la bouche personne veut la croire quand elle dira qu'une comète va tomber.
Gné ?

QUOTE
Il faudrait peut être rajouter quelque chose comme quoi l'armée n'est pas vraiment régulière.
Dans une logique Spartiate, si, justement smile.gif.

QUOTE
Déjà je leur mettrais un malus au mouvement pour leur énorme bouclier genre marche forcé c'est seulement 6 pas au lieu de 8 et ensuite tu poursuit en courant avec un bouclier de 20kg aux bras toi? Malus de poursuite aussi.
Excellent. Je cherchais un truc pas trop contraignant pour représenter ça, c'est tout cuit, parfait, bien représentatif, tout ça. Je prends, avec en plus un malus de fuite.

QUOTE
si tu rentres dans une autres unités (celle qui recule)
Cette dernière recule en conséquence.
QUOTE
si tu en engages une autre (ton front peut etre plus grand que celui de l'adversaire, contre un perso isolé?
Oui, plus compliqué... ben le combat s'engage, je vois pas pourquoi on pourrait faire autrement. En même temps, je dirais bien que la Poussée s'arrête si rencontre d'une unité à la PU supérieure ou égale à 5, mais pour les autres cas je sais pas, le combat s'engage, ok, mais si c'est une unité alliée ? tout ça...
QUOTE
Si ca te fait rentré en terrain difficile ou tres difficile?
Ben mouvement diminué en conséquence mais bonus de résultat de combat égal, ça me paraît logique, est-il besoin de le préciser ?
QUOTE
Enfin faut bien soner a toutes les situations.
Pour l'instant je rajoute : "Le mouvement occasionné par la Poussée est immédiatement stoppé si l'une des unités rencontre par ce moyen n'importe quelle autre unité." Si vous trouvez mieux, n'hésitez pas.

Pour les Ephores (les "lépreux"), dans la réalité ce sont juste des dirigeants politiques, aussi puissants que les rois de Sparte, en fait, mais qui ne combattent pas, donc bon, c'est original mais peut-être que ça ne convient pas réellement. Le truc c'est que je vois assez mal une unité juste là pour sa règle spé, quoi, qui n'aurait aucun autre intérêt...

Pour des idées sur les Oracles et tout, je suis toujours preneur.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Erf, il me met le doute... J'ai pas mal hésité en fait, parce qu'effectivement les créatures mythiques n'aident pas souvent les humains dans la mythologie, mais en même temps il est normal qu'il n'y ait pas eu beaucoup de cas où les hommes se souviennent d'avoir été aidés par des créatures mythiques, vu que ce ne sont que des mythes... M'enfin, je sais pas, c'est un peu le manque d'unités qui m'a convaincu, parce que sinon ça me fait 7 unités en tout et pour tout... Mais vu que l'armée repose essentiellement sur la phalange hoplitique... Tu veux dire quoi par des héros choisis des dieux ? Si tu veux préciser un peu, là ça me paraît un peu difficile à mettre en place...
Les autres, qu'en pensez-vous ?
Ce que j'en dis, c'est qu'il ne s'agit que d'une inspiration, donc le réalisme historique va principalement dépendre de son auteur. En gros, si tu veux que tes Hoplites soient tous blacks parce que tu trouves qu'une phalange de blacks en armure, ça pète, ben tu peux très bien fixer le fluff en conséquence.

Donc bon, les monstres qui aident les hommes, ça me paraît pas être une faute de goût réellement importante, après tout, ils peuvent très bien avoir des relations différentes de celles qu'ils ont eu dans la réalité, voire même diviser les monstres parmi ceux qui aident les humains et ceux qui les aident pas (respectivement dans la Liste d'Armée et pas dedans).
QUOTE
Pour les Ephores (les "lépreux"), dans la réalité ce sont juste des dirigeants politiques, aussi puissants que les rois de Sparte, en fait, mais qui ne combattent pas, donc bon, c'est original mais peut-être que ça ne convient pas réellement. Le truc c'est que je vois assez mal une unité juste là pour sa règle spé, quoi, qui n'aurait aucun autre intérêt...
On s'en fout, comme je viens de l'expliquer, ici, c'est toi qui décide de la réalité. Tu crois que c'est quoi, le Petit Garçon, Fils de Berger ? Un guerrier ? Un combattant ? Non, bon. Et pourtant il apporte des bonus, ça peut être pareil avec ces gars-là. Je vais réfléchir pour te poster leurs règles, après avoir fait quelques recherches historiques dessus.

Titi
Theobald
Je disais pas que c'était une faute de gout, mais si tu veux faire une armée plus ou moins historique ou qui se fie à la mythologie ca va pas aller. D'autant plus que si tu commence à mettre des monstres indémoralisables ou autres pour protéger tes flancs et ton arrière, l'armée va être assez forte.

QUOTE
QUOTE

Le truc de la pythie ca peut être marrant comme antisort, ie au lieu de contrer l'énergie magique à proprement parler, elle peut prévoir quand ca va péter.
Le problème c'est que si Hermes lui a craché dans la bouche personne veut la croire quand elle dira qu'une comète va tomber.


Gné ?


En fait je parlais de Cassandre, qui peut voir l'avenir mais ne peut pas convaincre les tiers.
Partons du principe que l'oracle voit l'avenir. Il peut donc voir qu'un sort va être lancé et peut donc prévenir ses alliés de la chose.
Maintenant imaginons que ce même Oracle n'arrive pas à convaincre ses alliés qu'un sort va être lancé, alors ces même alliés vont prendre le sort sur le coin de la mouille.

Donc au lieu de faire de la dissipation classique, l'oracle doit plutôt convaincre ses alliés qu'un sort arrive pour qu'ils puissent se prémunir contre celui-ci.

Je pense qu'il serait intéressant d'ajouter, pour remplacer les monstres, des troupes de mercenaires (pas des dogs of war de WHB) pour ajouter de la diversité (thraces, cataphractaires, etc...)
Ares
QUOTE
Partons du principe que l'oracle voit l'avenir. Il peut donc voir qu'un sort va être lancé et peut donc prévenir ses alliés de la chose.
Maintenant imaginons que ce même Oracle n'arrive pas à convaincre ses alliés qu'un sort va être lancé, alors ces même alliés vont prendre le sort sur le coin de la mouille.
Au début de la phase de magie ennemi toute les unités allié dans un certains rayon de la pythie font un test (Cd modifié ou autre) et celles qui réussissent ajoutent un dé de dissipation à la réserve ?

Ares - passage éclair
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
QUOTE
Partons du principe que l'oracle voit l'avenir. Il peut donc voir qu'un sort va être lancé et peut donc prévenir ses alliés de la chose.
Maintenant imaginons que ce même Oracle n'arrive pas à convaincre ses alliés qu'un sort va être lancé, alors ces même alliés vont prendre le sort sur le coin de la mouille.
Au début de la phase de magie ennemi toute les unités allié dans un certains rayon de la pythie font un test (Cd modifié ou autre) et celles qui réussissent ajoutent un dé de dissipation à la réserve ?
Ca me parait bien, à un détail près : si l'unité rajoute un Dé à la réserve, ça veut dire que n'importe qui peut l'utiliser pour dissiper un sort à l'autre bout du champ de bataille par exemple. Donner une Résistance à la Magie (1) ou (2) à toutes les unités qui réussissent un Test de Commandement (logique) avec un malus (méfiance et tout) me paraît plus adapté.
QUOTE
Je disais pas que c'était une faute de gout, mais si tu veux faire une armée plus ou moins historique ou qui se fie à la mythologie ca va pas aller.
Disons qu'il y a aussi le côté richesse de l'armée à prendre en compte, et l'équilibre. faire une armée que d'hoplites, c'est relou, parce que ça en revient toujours plus ou moins à la même stratégie.
Rajouter des monstres, ça donne des choix intéressantes, je trouve.


D'autant que certains monstres se prêtent pas mal à une "alliance" avec les humains : les Centaures, même s'ils sont bagarreurs et alcooliques selon certaines descriptions, peuvent aussi se révéler de sages créatures, confere Chiron, par exemple.
QUOTE
Je pense qu'il serait intéressant d'ajouter, pour remplacer les monstres, des troupes de mercenaires (pas des dogs of war de WHB) pour ajouter de la diversité (thraces, cataphractaires, etc...)
Pourquoi pas, as-tu déjà des idées précises de profils et de Règles Spéciales pour certains de ces régiments mercenaires ?
Titi
le roi louis
Quelques propositions

Montagnards molosses/illyrien
Profil M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 CD7 (hésite à CD6)
Ignore les pénalités de terrain de type montagneux
Eclaireur
Tirailleur
Sous homme
Arme de base, javelots
Choix d’équipement deux armes de base ?pts, armure légère 1pt, bouclier 1pt

Cavalier théssalien
Profil M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 CD7
Cavalerie légère
Sous homme
Destrier, arme de base, javelot, bouclier
Choix d’équipement armure légère gratuite (?) mais perd la règle cavalerie légère
Lance (+1F)

Archer crétois
Profil M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 CD7
Sous homme
Tirailleur
Arme de base, arc
Choix d’équipement : aucun

...
Belannaer
Hello à tous. Excusez-moi de répondre si tard, je suis toutes vos propositions avec grand intérêt mais je suis un peu occupé en ce moment donc pour répondre c'est plus long.

QUOTE
Ce que j'en dis, c'est qu'il ne s'agit que d'une inspiration, donc le réalisme historique va principalement dépendre de son auteur. En gros, si tu veux que tes Hoplites soient tous blacks parce que tu trouves qu'une phalange de blacks en armure, ça pète, ben tu peux très bien fixer le fluff en conséquence.

Donc bon, les monstres qui aident les hommes, ça me paraît pas être une faute de goût réellement importante, après tout, ils peuvent très bien avoir des relations différentes de celles qu'ils ont eu dans la réalité, voire même diviser les monstres parmi ceux qui aident les humains et ceux qui les aident pas (respectivement dans la Liste d'Armée et pas dedans).
Bon. Je voulais vraiment, à la base, faire un truc "réaliste", correspondant bien à la manière grecque de se battre. Je ne parle pas du look, ni même d'une composition stricte de l'armée, mais vraiment de l'esprit et de la façon de mener une guerre. Je sais qu'il serait peut-être plus fun de rajouter, donc, les Unités Mythiques et Divines, mais en réalité ça ne colle pas avec la conception de la guerre que je veux que mon armée véhicule. D'ailleurs ça peut faire une excellente différence avec l'armée des Spanathéens, qui dans ce cas se seraient attirés les faveurs des créatures mythiques, contrairement à la mienne, trop traditionnelle voire réactionnaire happy.gif.
Disons que sur le coup, là, j'ai bien envie de voir vraiment (c'est vraiment une curiosité de ma part, ça doit être bien fun) à quoi ressemble réellement une armée grecque sur le champ de bataille. Pour de l'invention plus poussée, ben on verra avec une troisième liste, il faut garder des projets smile.gif. Je sais bien que rien ne m'empêche de faire ce que je veux, mais en l'occurrence je veux des grecs, que des grecs. Et en plus j'avais moyen d'idées pour les unités mythiques...
Donc voilou, unités mythiques et divines : -squic-.

Et le problème du peu de diversité de la liste d'armée est certes gênant, mais disons qu'il s'agit d'un point faible de la liste, voilà tout, et qui d'ailleurs devrait assez bien se gérer. Au niveau du plaisir à jouer toujours peu ou prou la même armée, perso je pense que ça ne me posera pas de problème, surtout que je sens que je ne vais pas les jouer des masses de fois, mes Ellades.
J'aime beaucoup l'idée des mercenaires (dans une limite extrêmement raisonnable, hein), donc à mettre en 0-1 Spé ou 0-1 Rares. Alors :
QUOTE
Montagnards molosses/illyrien
Profil M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 CD7 (hésite à CD6)
Ignore les pénalités de terrain de type montagneux
Eclaireur
Tirailleur
Sous homme
Arme de base, javelots
Choix d’équipement deux armes de base ?pts, armure légère 1pt, bouclier 1pt
Ouais, pas mal du tout, en fait je garderais bien cette idée mais adaptée aux Thraces (qu'on appellera Tracéens ici smile.gif). Les Tracéens, peuple de forestiers, engagés comme mercenaires, peu disciplinés mais utiles en éclaireurs, pas montagnards (de toute façon ils sont déjà tirailleurs), CC3, 4 ça fait trop, Cd 6 c'est très bien, et F4 parce que comme ça ils sont intéressants sans être vraiment forts :

(0-1) Tracéens........................................................... Points/figurine : ??.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 4 3 1 3 1  6  Tracéen

Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Arme de base, javelots, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/figurine.
Règle Spéciale : Eclaireurs, Mercenaires, Tirailleurs.


Ensuite :
QUOTE
Cavalier théssalien
Profil M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 CD7
Cavalerie légère
Sous homme
Destrier, arme de base, javelot, bouclier
Choix d’équipement armure légère gratuite (?) mais perd la règle cavalerie légère
Lance (+1F)
Ouais, très bien, en fait je crois que je vais remplacer les Cavaliers par eux. C'est un fait que la plupart des cavaliers un tant soit peu efficaces de la Grèce étaient des mercenaires, et parmi eux la plupart étaient des Thessaliens, que nous nommerons ici simplement Cavaliers Mercenaires.
En fait je vois plutôt des Cavaliers Mercenaires bien plus adroits, et des Hippeis moins dextres (pas si à l'aise à cheval) mais plus lourds, plus forts et meilleur moral. Donc, Hippeis avec armure lourde et toujours F4 Cd9, mais la CC4 et I4 passent aux Cavaliers Mercenaires (qui sont en plus Cavalerie Légère). Ca me paraît mieux, qu'en dites-vous ? Et règle Mercenaires rajoutée (d'autres idées pour cette règle ?). A propos des Mercenaires, le Meneur de ce type d'unité est vraiment plus fort, à la manière d'un Régiment de Renom, j'aime bien le principe.


QUOTE
Archer crétois
Profil M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 CD7
Sous homme
Tirailleur
Arme de base, arc
Choix d’équipement : aucun
Mmm, ça j'aime un peu moins, c'est pas trop dans l'esprit, mais en même temps il est vrai que les Archers Crétois mercenaires sont très renommés, donc pourquoi pas, je vais voir. Par contre j'aimerais bien une autre unité de Mercenaires, mais j'ai pas des masses d'idées, si possible assez rare pour aller en Rare, parce que là j'ai qu'un seul choix Rare sleep.gif. Ptet des Cataphractes... ouais, nan, déjà trop de cavaliers. Une machine de guerre, genre Mangonneau ? Ou peut-être justement les Archers Crétois en Rares, pour pas les rendre facilement accessibles et en faire des mecs assez balèzes... Je sais pas trop, qu'en dites-vous ?

Les Prêtres/Oracles, je pense faire un truc différent chacun, genre l'un (Oracle) est comme on l'a dit une sorte de prophète qui donne une résistance à la magie, et l'autre, un mec qui donne des faveurs divines, que j'ai encore à définir... Plus tard happy.gif (mais si vous avez d'ores et déjà des idées, n'hésitez surtout pas).

Belannaer - règle Général rajoutée, dites-moi ce que vous en pensez...
Kaela Khaine
tu pourait faire un "meneur", pas dans le sens "un gros bourrin" mais "quelqu' un que tes soldats protègent". par exemple un Gouverneur. tu sais, le gros sur son fauteuil...

en fait c' est surtout pour dire qu' a mon avis, ce ne sera pas une bannière qui sera la GB, mais plutot un personnage important. (l' oracle ?)

Kaela-raid éclair
Vleyd
QUOTE
D'ailleurs ça peut faire une excellente différence avec l'armée des Spanathéens, qui dans ce cas se seraient attirés les faveurs des créatures mythiques, contrairement à la mienne, trop traditionnelle voire réactionnaire  happy.gif

Je garde donc les unités monstrueuses wub.gif.

QUOTE
J'aime beaucoup l'idée des mercenaires (dans une limite extrêmement raisonnable, hein), donc à mettre en 0-1 Spé ou 0-1 Rareas.

C'est pas mal et ça fera une différence avec mon armée.

QUOTE
Les Prêtres/Oracles, je pense faire un truc différent chacun, genre l'un (Oracle) est comme on l'a dit une sorte de prophète qui donne une résistance à la magie, et l'autre, un mec qui donne des faveurs divines, que j'ai encore à définir... Plus tard happy.gif (mais si vous avez d'ores et déjà des idées, n'hésitez surtout pas).

Moi j'aime bien. Peut être que nous pourrions faire les même dieux donc les mêmes oracles et les même prêtres. Ils pourraient vivre dans la région séparant nos deux pays.

Ils auraient les mêmes règle et le même profil (je me répète mais bon).

QUOTE
règle Général rajoutée, dites-moi ce que vous en pensez...

C'est pas mauvais.

Ps: Je me dépeche on va me piquer ma place sur l'ordi...AAaaahhh Boom !! Trop tard.

Theobald
Désolé j'ai pas trop le temps mais :
QUOTE
Tracéens

C'est pas plutot "Thraces" ?
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
QUOTE
Tracéens

C'est pas plutot "Thraces" ?
Qu'il est observateur wink.gif. C'est une reprise, donc je suppose qu'il se permet de changer les noms...
QUOTE
Et le problème du peu de diversité de la liste d'armée est certes gênant, mais disons qu'il s'agit d'un point faible de la liste, voilà tout, et qui d'ailleurs devrait assez bien se gérer.
M'est avis que c'est quand même un gros point faible de la liste...Donc je sais pas, peut-être trouver quelques auxiliaires supplémentaires pour diversifier tout ça, en restant Grecs, certes...Mais je te rappelle que cette liste est aussi là pour que d'autres que toi la jouent, égoïste ! wink.gif Donc bon, c'est pas parce que toi tu vas pas la jouer que d'autres vont pas le faire (bon, j'avoue...)

Allez savoir, je mettrais bien une option de Cognée pour les Tracéens, justement, puisqu'on en parle, vu que ce sont des forestiers, Arme Lourde, mais du coup ça déséquilibrerait cette unité d'Eclaireurs...Peuvent séquiper d'une Cognée, mais perdent alors la règle Eclaireurs ?
QUOTE
la CC4 et I4 passent aux Cavaliers Mercenaires (qui sont en plus Cavalerie Légère).
C'est pas un peu violent de mettre de la Cavalerie Légère bonne en corps-à-corps ?
QUOTE
Mmm, ça j'aime un peu moins, c'est pas trop dans l'esprit, mais en même temps il est crai que les Archers Crétois mercenaires sont très renommés, donc pourquoi pas, je vais voir.
Je repensais à MagicTM wink.gif, et je me rappelais du Centaure Crétois. Pourquoi ne pas leur donner un bonus pour toucher les Volants ? Ca pourrait être rigolo et en faire une spécificité, sans que ça soit trop bourrin...
QUOTE
Ptet des Cataphractes... ouais, nan, déjà trop de cavaliers. Une machine de guerre, genre Mangonneau ?
Les Héléopolis, non ? Au niveau des Mangonneaux, ça pourrait être rigolo, une machine qui balance un tas de projectiles à courte portée, non ? Genre deux ou trois gabarits d'Explosion (3 pas) avec une portée 18 ou 24 pas, ça peut être marrant...Enflammés, Force 3, Perforant.
QUOTE
par exemple un Gouverneur. tu sais, le gros sur son fauteuil...
Ouais, et il serait monté sur un tas de petites créatures voraces aux morsures infectieuses, et il aurait un grimoire, et il s'appellerait Epidé...Euh, non pardon...
Faire un personnage à part pour la Grande Bannière (genre Porte-Enseigne des Rois des Tombes), ça pourrait être sympa.

Titi
le roi louis
Toujours dans la ligne des mercenaires typique de l’époque

Guerrier Galates (plus tardif). Les royaumes hélénistiques hérités d'Alexandre firent grand usages de mercenaire celtes.

Socles plus gros
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 4 3 1 3 1 6 Galates
Taille d'Unité : 10-30.
Armes et Armures : Arme de base.
Options :
- deux armes de bases +2pts/figs.
- Bouclier +1pt/fig
Règle Spéciale : Frénésie, Mercenaires.

Cavaliers scythes.
Rarement utiliser par les grecs mais plus par les perses
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Scythes
Taille d'Unité : 5-20.
Armes et Armures : Arme de base destrier arc court
Options :
- bouclier +1pt/figs
- echanger leur arc cort contre un arc +1pt/fig
Règle Spéciale : cavalerie légère, Mercenaires.

Comme règle spé pour les mercenaires est que justement ce sont des mercenaires. Tu ne peux en engager qu’une seule. On ne leur fait pas confiance. Harg faire le choix entre toutes ces unités...

De plus ils ne sont pas là par patriotisme mais par appât du gain et liens personnels entre leurs chefs et le général Ellade. Doit toujours prendre un champion. Doit faire un teste de panique en cas de mort du général ou du champion de l'unité à la fin de la phase en court. C'est une exception à la règle d'immunité à la psychologie en corps à corps
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Cavaliers scythes.
Rarement utiliser par les grecs mais plus par les perses
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Tracéen
Bouh, le vilain copier-coller wink.gif.

Pour les Mercenaires, je me pose la question, justement, parce qu'on peut pas appeler ça Mercenaire au sens Warhammer du terme, vu que ça recouvre une notion différente. Si tu mets Mercenaire comme Règle Spéciale, ça veut dire a priori qu'ils peuvent être recrutés comme choix d'Unité Rare par d'autres armées. Exception notable la Légion du Griffon, mais bon a priori, il serait peut-être souhaitable de trouver un autre nom happy.gif...

Titi
Theobald
Pour les mercenaires je pense qu'on peut s'arranger. Etant donné qu'on est dans le monde de whb et non en grèce antique, on peut supposer que ce sont des tribus sont protectorat ou domination ellades. Ce qui règlerait le problème des mercenaires.
Les troupes n'ont rien à voir avec le style grec, mais restent uniquement recrutables par les Ellades.
Ainsi on peut peut être augmenter de manière significative la diversité, mais en rajoutant une règle handicap du genre "esprit d'indépendance" :
Lors d'un tests de psychologie, les mercenaires utilisent leur propre commandement, et non celui du général.

Après pour les forestiers j'ai une petite idée. On pourrait les cachés en embuscade dans les forêt. Je m'explique, au début de la partie on détermine dans quel forêt les forestiers se sont embusqués, et il reste cachés jusqu'à ce qu'une troupe ennemi passe à moins de 8pas de la forêt. Alors ils attaquent avec quelques divers bonus...
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Pour les mercenaires je pense qu'on peut s'arranger. Etant donné qu'on est dans le monde de whb et non en grèce antique, on peut supposer que ce sont des tribus sont protectorat ou domination ellades. Ce qui règlerait le problème des mercenaires.
Du coup j'opte pour un changement de nom de la règle, pour pas qu'il y ait confusion : Protectorat au lieu de Mercenaire, ou équivalent...L'autre option étant d'en faire des Mercenaires classiques accessibles aux autres races, comme les Royaumes Ogres.
QUOTE
Après pour les forestiers j'ai une petite idée. On pourrait les cachés en embuscade dans les forêt. Je m'explique, au début de la partie on détermine dans quel forêt les forestiers se sont embusqués, et il reste cachés jusqu'à ce qu'une troupe ennemi passe à moins de 8pas de la forêt. Alors ils attaquent avec quelques divers bonus...
A voir, à mon avis, c'est un peu quitte ou double.

Titi
corbeau
Trés sympa cette liste d'armée, sauf les boucliers que j'aime toujours pas (comme dit sur le topic spanathéens)

au niveau des oracles, tu peux coller un prétre qui fait que dissiper, et pour représenter ses vision tu lui colles des régles " stratégiques", repositionnement d'unités, renforts arrivant sur les flancs... qui représentent le général tenant compte des visions de son oracle.

ou alors tu lui fais jeter un dés sur un "tableau de prédiction" qui lui donne le résultat de la bataille. si le jet est bon, les trouffions sont persuadés de gagner et reçoivent des bonus. sinon c'est le contraire. une arme a double tranchant, ça fait trés dieux grec.

Vleyd
QUOTE
Du coup j'opte pour un changement de nom de la règle, pour pas qu'il y ait confusion : Protectorat au lieu de Mercenaire, ou équivalent...

J'ai entendu parler de différentes tribus à Athène (arrêtez moi si je me trompe) donc on pourrait les appeler tribus.

L'oracle pourrait aussi permettre aux personnages à 6ps de lui de lancer (quand il le peut) deux dés au lieu d'un sur un tableau de faveur on aurait donc deux faveurs.

Sinon il faudrait que l'on se mette d'accord sur le nom des dieux (si tu veux que l'on ai les même dieux, ce serait mieux non?)

Donc moi j'ai ça:

Zeus: Esuz ou Esun
Athéna: Athia
Artémis: Artémée
Apollon: Apolloë
Hermès: Herdes
Héphaïstos: Hèptéion
Héra: Hériée
Poséidon: Podoseï

Et pour les lieux que nous aurions en commun:

Delphes: Delpheï ou Delphia
Olympe: Olype
Zone où se trouvent les oracles: Odayaë wink.gif
Les trois Zones en même temps: Oriaë

Pour l'instant c'est tout.
Belannaer
Bon, désolé de répondre si tard, finalement les vacances ne sont pas aussi propices que je le pensais, étant donné que je rentre en moyenne vers 19-20 h, boulot oblige... Pis aussi, il faut que je me décide, et c'est pas encore tout à fait ça.

En gros, j'ai quelques idées nouvelles, genre :

Des spécificités si les hoplites ont été formés dans une caserne d'élite, les mêmes dans chaque Cité. J'ai pensé à 5 casernes d'élite :
- L'une ayant la réputation de former des brutes ultra-balèzes et sans pitié ==> causent la peur, +30 pts pour l'unité.
- Une autre insistant avant tout sur la discipline et le moral ==> immunisés à la psychologie, +2 pts/fig.
- Une autre entraînant tout particulièrement au maniement des armes et à l'adresse ==> +1 en CC et I, +2 pts/fig.
- Une autre renforçant l'immunité des hoplites à toutes sortes de sorts ==> +1 à la résistance à la magie, +15-20 pts pour l'unité.
- La dernière insistant particulièrement sur les manoeuvres et le mouvement ==> annule les malus de mouvement dûs à l'aspis koilè, +15-20 pts pour l'unité.

L'armée choisit en début de partie une allégeance à un Dieu principal, qui confère certaines améliations ou certains pouvoirs pendant la bataille. Exemples (les noms sont non modifiés) :
- Zeus, peut lancer un Eclair indissipable gratuitement par partie, comptant comme une Foudre d'Uranon, en gros.
- Poséidon, améliore le sort des cavaliers (baisse de limitation, +1 mouvement, trucs comme ça, je sais pas trop).
- Arès, donne des bonus à l'infanterie.
- Hephaistos, améliore les armes/armures (je sais pas comment, par contre, parce que des +1 en save c'est tout de suite très bourrin ; ou bien pourrait rendre les armures moins lourdes, et ainsi enlever les malus, auquel cas je dois trouver une autre caserne d'élite).
- ...
Le problème, qui me saoûle déjà pas mal, c'est que les hoplites sont déjà vraiment très forts (du moins sur le papier, après au vu de l'armée qu'il y a autour il faut relativiser...), donc les améliorer encore les rendrait vraiment crasses, donc super chers, donc je me retrouverai avec trois pelés et un tondu, c'est pas le but. Qu'en pensez-vous ? Déjà, à combien évaluez-vous le Hoplite de base, en gros ?

Après, l'idée des symboles sur les boucliers me tente bien, mais je ne sais pas à quoi ils pourraient correspondre. Bien sûr, il y a l'idée de la Cité d'origine, mais le symbole en lui-même a tout de suite moins d'intérêt... Des idées ?

Pour les Oracles, ça se précise, vos idées me plaisent assez, j'ai pas encore une idée très cadrée, mais ça va venir. Pour les Prêtres, je voiudrais en faire des invocateurs de Faveurs Divines, mais vu que j'ai pas encore d'idée desdites Faveurs ni des modalités de leur disponibilité, je repousse à plus tard.

Bon, on passe aux réponses.

QUOTE
tu pourait faire un "meneur", pas dans le sens "un gros bourrin" mais "quelqu' un que tes soldats protègent". par exemple un Gouverneur. tu sais, le gros sur son fauteuil...
Mmm, ça fait plutôt Satrape Perse, chez les Grecs les Généraux se battent, et dans les premières lignes.

QUOTE
en fait c' est surtout pour dire qu' a mon avis, ce ne sera pas une bannière qui sera la GB, mais plutot un personnage important. (l' oracle ?)
QUOTE
Faire un personnage à part pour la Grande Bannière (genre Porte-Enseigne des Rois des Tombes), ça pourrait être sympa.
L'idée est intéressante, mais je vois assez mal qui pourrait tenir ce rôle. L'Oracle, pas vraiment, il est pas spécialement apprécié, pis même un Personnage combattant... De toute façon, une Grande Bannière, ça fait pas Grec. Je me demande si je vais pas l'enlever, tout simplement.

QUOTE
Je garde donc les unités monstrueuses.
[...]
C'est pas mal et ça fera une différence avec mon armée.
[...]
Moi j'aime bien. Peut être que nous pourrions faire les même dieux donc les mêmes oracles et les même prêtres. Ils pourraient vivre dans la région séparant nos deux pays.

Ils auraient les mêmes règle et le même profil (je me répète mais bon).
Tout à fait, ça commence à devenir cohérent, les rapprochements entre nos deux pays, c'est cool.

QUOTE
C'est pas mauvais.
Très constructif wink.gif.

QUOTE
M'est avis que c'est quand même un gros point faible de la liste...Donc je sais pas, peut-être trouver quelques auxiliaires supplémentaires pour diversifier tout ça, en restant Grecs, certes...Mais je te rappelle que cette liste est aussi là pour que d'autres que toi la jouent, égoïste ! wink.gif Donc bon, c'est pas parce que toi tu vas pas la jouer que d'autres vont pas le faire (bon, j'avoue...)
Ben, je me dis que d'une part, ça ne me gêne pas et fluffiquement ça me plaît (oui, je fais ma liste pour moi, na !) et aussi que comme c'est un point faible, ça va faire un peu baisser le coût des hoplites, qui en tiendra compte smile.gif.

QUOTE
Allez savoir, je mettrais bien une option de Cognée pour les Tracéens, justement, puisqu'on en parle, vu que ce sont des forestiers, Arme Lourde, mais du coup ça déséquilibrerait cette unité d'Eclaireurs...Peuvent séquiper d'une Cognée, mais perdent alors la règle Eclaireurs ?
Oui, j'aime bien. A ce moment-là, on peut faire simplement un bonus de +1F, sans arme loudre ; une hallebarde, quoi. Ca peut le faire, non ?

QUOTE
C'est pas un peu violent de mettre de la Cavalerie Légère bonne en corps-à-corps ?
Ben c'est concept happy.gif. Nan, sans plaisanter, ça reste de la F4 Cd7, et ils sont bien moins bons que les Patrouilleurs Illyriens...

QUOTE
Je repensais à MagicTM wink.gif , et je me rappelais du Centaure Crétois. Pourquoi ne pas leur donner un bonus pour toucher les Volants ? Ca pourrait être rigolo et en faire une spécificité, sans que ça soit trop bourrin...
Ouais, très bon ça, je garde. Reste à voir que faire des Archers, sûrement une autre Unité Spé, pas transcendants mais utiles, genre :

Archers Crîtiades........................................................ Points/figurine : ??.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 4 3 3 1 3 1  6  Archer Crîtiade
4 4 5 3 3 1 4 2  7  Meneur

Taille d'Unité : 10-20.
Armes et Armures : Arme de base, arc, armure légère.
Options :
¤ Un Archer Crîtiade doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règle Spéciale : Mercenaires, Tireurs Aériens.

Tireurs Aériens : Relance des jets pour toucher des Volants.


QUOTE
Les Héléopolis, non ? Au niveau des Mangonneaux, ça pourrait être rigolo, une machine qui balance un tas de projectiles à courte portée, non ? Genre deux ou trois gabarits d'Explosion (3 pas) avec une portée 18 ou 24 pas, ça peut être marrant...Enflammés, Force 3, Perforant.
Parfait, j'aime beaucoup ; en Rare, (0-1). Je repasse les Hippeis en Spé, ils y sont mieux.

QUOTE
Guerrier Galates (plus tardif). Les royaumes hélénistiques hérités d'Alexandre
[...]
Cavaliers scythes.
Rarement utiliser par les grecs mais plus par les perses
Bonnes idées, mais comme tu le dis toi-même, ils ne relèvent pas de la période classique. Et comme je suis, je m'en rends compte, très psychorigide sur cette liste d'armée, je ne pense pas les inclure.

QUOTE
Comme règle spé pour les mercenaires est que justement ce sont des mercenaires. Tu ne peux en engager qu’une seule. On ne leur fait pas confiance. Harg faire le choix entre toutes ces unités...

De plus ils ne sont pas là par patriotisme mais par appât du gain et liens personnels entre leurs chefs et le général Ellade. Doit toujours prendre un champion. Doit faire un teste de panique en cas de mort du général ou du champion de l'unité à la fin de la phase en court. C'est une exception à la règle d'immunité à la psychologie en corps à corps
Une seule unité... Mmm, ouais, c'est sympa. Ptet une seule par tranche complète ou incomplète de 1 500 pts, alors. Et toujours avec un de chaque maximum. Oui, j'adopte, de même que pour le test de Panique causé par la mort du Meneur et l'obligation de recruter un Meneur. Le Général cause déjà des tests, pas besoin d'en rajouter happy.gif.

QUOTE
Pour les Mercenaires, je me pose la question, justement, parce qu'on peut pas appeler ça Mercenaire au sens Warhammer du terme, vu que ça recouvre une notion différente. Si tu mets Mercenaire comme Règle Spéciale, ça veut dire a priori qu'ils peuvent être recrutés comme choix d'Unité Rare par d'autres armées. Exception notable la Légion du Griffon, mais bon a priori, il serait peut-être souhaitable de trouver un autre nom happy.gif...
Après réflexion, je pense que c'est plutôt du pinaillage wink.gif. Le statut de Mercenaire, en général dans Battle, ce n'est pas une règle spéciale, juste un recrutement en tant qu'Unité Rare, donc je pense qu'il n'y a pas lieu de se formaliser.

QUOTE
"esprit d'indépendance" :
Lors d'un tests de psychologie, les mercenaires utilisent leur propre commandement, et non celui du général.
C'est déjà le cas, voir la règle Mercenaire.

QUOTE
QUOTE
Après pour les forestiers j'ai une petite idée. On pourrait les cachés en embuscade dans les forêt. Je m'explique, au début de la partie on détermine dans quel forêt les forestiers se sont embusqués, et il reste cachés jusqu'à ce qu'une troupe ennemi passe à moins de 8pas de la forêt. Alors ils attaquent avec quelques divers bonus...
A voir, à mon avis, c'est un peu quitte ou double.
C'est pas forcément une question de quitte ou double, il y a quand même pas mal de chances qu'une unité ennemie passe à moins de 8 ps (encore que, si l'adversaire connaît l'unité...), mais surtout, l'impossibilité de les sortir quand on veut est plus handicapante qu'autre chose, même avec des bonus : on peut pas aller chercher les servants, empêcher les marches forcées, tout ça...

QUOTE
Trés sympa cette liste d'armée, sauf les boucliers que j'aime toujours pas (comme dit sur le topic spanathéens)
Je maintiens que les armures lourdes, à plus forte raison l'Ellade (et encore plus l'armure de plates complète ou équivalente), mais toutes en général, devraient être passibles de malus de mouvement. Je vois pas comment un type avec armure lourde s'enfuirait aussi vite qu'un autre armé légèrement, ça me paraît limpide. C'est pourquoi je le fais ici, particulièrement pour les aspis koilè, sûrement la plus gênante des pièces d'équipement.

QUOTE
au niveau des oracles, tu peux coller un prétre qui fait que dissiper, et pour représenter ses vision tu lui colles des régles " stratégiques", repositionnement d'unités, renforts arrivant sur les flancs... qui représentent le général tenant compte des visions de son oracle.

ou alors tu lui fais jeter un dés sur un "tableau de prédiction" qui lui donne le résultat de la bataille. si le jet est bon, les trouffions sont persuadés de gagner et reçoivent des bonus. sinon c'est le contraire. une arme a double tranchant, ça fait trés dieux grec.
Oui, bonnes idées ça, très bonnes même, c'est très fluff. Je les case dans un coin de ma mémoire tant que je ne rédige pas.

QUOTE
J'ai entendu parler de différentes tribus à Athène (arrêtez moi si je me trompe) donc on pourrait les appeler tribus.
Effectivement, mais ça n'a rien à voir. Les tribus ne sont que des entités essentiellement politiques et logistiques pour faciliter l'organisation et la démocratie athéniennes, donc toutes les tribus sont parfaitement égales et ont exactement le même statut de citoyenneté. Les Mercenaires, eux, viennent de pays extérieurs, où il n'y a pas vraiment de Cités en tant que telles.

QUOTE
L'oracle pourrait aussi permettre aux personnages à 6ps de lui de lancer (quand il le peut) deux dés au lieu d'un sur un tableau de faveur on aurait donc deux faveurs.
Je dois d'abord définir la nature et le mode de disponibilité des Faveurs, mais effectivement je penche pour un Prêtre (le Seigneur, pas l'Oracle qui est un Héros) qui augmenterait les Faveurs Divines.

QUOTE
Sinon il faudrait que l'on se mette d'accord sur le nom des dieux (si tu veux que l'on ai les même dieux, ce serait mieux non?)
Toutafé, allons-y.

QUOTE
Artémis: Artémée
Apollon: Apolloë
Héphaïstos: Hèptéion
Poséidon: Podoseï
J'aime bien.
QUOTE
Athéna: Athia
Hermès: Herdes
Héra: Hériée
J'aime pas, plutôt Thénée, Sermè et Héria, non ?
QUOTE
Zeus: Esuz ou Esun
Esun, oui.
Arès : Acros.
Aphrodite : Phrodèia.
Dionysos : Nosydès.
Hadès : Hidos.

Voilà les principaux, dis-moi ce que tu en penses, pour d'autres on avisera.

QUOTE
Et pour les lieux que nous aurions en commun:
Ah, ouais, moi je voyais plus le truc comme Ellades en tant que Grecs et Spanathéens en tant que Macédoniens, mais en fait géographiquement je sais pas si c'est une très bonne chose de situer conformément à la Grèce-Macédoine réelle... Ça va vite être très compliqué sinon...
Ah, au fait, Olype, ça fait pas très mélodieux, je trouve, peut-être pourrais-tu chercher à modifier un peu pour rendre le nom plus plaisant ? Genre pour les Hoplites Olypiens, pas tip top.

QUOTE
Zone où se trouvent les oracles: Odayaë
Pas compris mellow.gif...
QUOTE
Les trois Zones en même temps: Oriaë
Ou bien l'ensemble Ellada+Spanathée ? Ca peut être cool, non ?

Belannaer - dur dur d'être développeur... nan, pas en informatique, bande de geeks dry.gif.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Je suis contre les spécialisations d'unité. Ou alors tu dois choisir une "Voie" pour ton armée qui orientera ses choix, et dans ce cas, tu peux choisir cette option là, mais avec des restrictions au niveau du reste de l'armée. Encore une autre option, permettre à une seule unité de l'armée de recevoir une seule des améliorations parmi les quatre, en en faisant un genre d'unité "du Cercle Intérieur".
QUOTE
Après, l'idée des symboles sur les boucliers me tente bien, mais je ne sais pas à quoi ils pourraient correspondre. Bien sûr, il y a l'idée de la Cité d'origine, mais le symbole en lui-même a tout de suite moins d'intérêt... Des idées ?
Ca peut ne rester que de simples décorations, aussi. Déjà suffisament de trucs nouveaux smile.gif.
QUOTE
Après réflexion, je pense que c'est plutôt du pinaillage . Le statut de Mercenaire, en général dans Battle, ce n'est pas une règle spéciale, juste un recrutement en tant qu'Unité Rare, donc je pense qu'il n'y a pas lieu de se formaliser.
C'est une Règle Spéciale. Avec comme exception notable la Légion du Griffon. Donc à changer pour un autre nom, ça changera pas grand chose de toutes façons...Barbares serait plus adapté que Sous-Hommes, en passant, et pourrait recouvrir à la fois la notion de Sous-Hommes et de Mercenaires.
QUOTE
Hadès : Hidos.
Ca fait un peu hideux, comme nom, non ?

Titi
Vleyd
QUOTE
L'armée choisit en début de partie une allégeance à un Dieu principal, qui confère certaines améliations ou certains pouvoirs pendant la bataille. Exemples (les noms sont non modifiés) :

Ok mais c'est en plus des faveurs ? Et c'est avant le déploiement ? Je pense que c'est mieux.

QUOTE
- Zeus, peut lancer un Eclair indissipable gratuitement par partie, comptant comme une Foudre d'Uranon, en gros.

Parfait

QUOTE
- Poséidon, améliore le sort des cavaliers (baisse de limitation, +1 mouvement, trucs comme ça, je sais pas trop).

Permet un mouvement gratuit de la distance de M-1 après le déploiement.

QUOTE
- Arès, donne des bonus à l'infanterie.

+1 en force lors du premier round de chaque CàC

QUOTE
- Hephaistos, améliore les armes/armures (je sais pas comment, par contre, parce que des +1 en save c'est tout de suite très bourrin ; ou bien pourrait rendre les armures moins lourdes, et ainsi enlever les malus, auquel cas je dois trouver une autre caserne d'élite).

Relancer la première svg d'armure de l'unité ?

Aphrodite: Corrompre une unité ennemi en divisant son Cd par 2 pour toute la partie

Hermès: Même effet que poseïdon mais pour l'infanterie.

Athéna: Permettre un redéploiement ou redéployer l'armée ennemi

Appolon: Faire tirer une unité d'archers

Artémis: Déployer une unité dans les bois.

Hadès: Ranimer une unité entière pour 1 tour ou ranimer 3d6 figurines (PV) de l'armée


QUOTE
Des spécificités si les hoplites ont été formés dans une caserne d'élite, les mêmes dans chaque Cité.

Je suis d'accord avec Titi max 1 par armée

QUOTE
Effectivement, mais ça n'a rien à voir. Les tribus ne sont que des entités essentiellement politiques et logistiques pour faciliter l'organisation et la démocratie athéniennes, donc toutes les tribus sont parfaitement égales et ont exactement le même statut de citoyenneté. Les Mercenaires, eux, viennent de pays extérieurs, où il n'y a pas vraiment de Cités en tant que telles

Ok


Pour les dieux ça nous fait donc:

Artémis: Artémée
Apollon: Apolloë
Héphaïstos: Hèptéion
Poséidon: Podoseï
Athéna: Thénée
Hermès: Sermè
Héra: Héria
Zeus:Esun
Arès : Acros.
Aphrodite : Phrodèia
Dionysos : Nosydès
Hadès : Hidos

QUOTE
Ah, ouais, moi je voyais plus le truc comme Ellades en tant que Grecs et Spanathéens en tant que Macédoniens, mais en fait géographiquement je sais pas si c'est une très bonne chose de situer conformément à la Grèce-Macédoine réelle... Ça va vite être très compliqué sinon...

Je pensait en fait à une plaine séparant nos deux pays où se trouvent les oracles, le mont "Olype" (il faut que je trouve un autre nom) et Delpheï/Delphia.

Sinon on est sur une île, une péninsule ou en pleine terre ? Moi personnellement je préfère les deux première propositions.

QUOTE
Ah, au fait, Olype, ça fait pas très mélodieux, je trouve, peut-être pourrais-tu chercher à modifier un peu pour rendre le nom plus plaisant ? Genre pour les Hoplites Olypiens, pas tip top.

Je sais mais je ne trouve pas de nom.

QUOTE
Ou bien l'ensemble Ellada+Spanathée ? Ca peut être cool, non ?

Euh... Eldatée wink.gif

Voilà, pour le reste tu à déjà répondu.

- Vleyd[I]

Belannaer
Bon, j'ai fait une ou deux petites modifs, j'ai à moitié abandonné les Faveurs (faute d'idées transcendantes, faute d'avoir beaucoup cherché sleep.gif), mais j'ai gardé mon idée de faire des Compétences pour les Persos, et j'ai rajouté une section Culte de l'Armée, c'est-à-dire le dieu vénéré, qui confèrera certains avantages spécifiques (aux hoplites, surtout, je pense, ou un pouvoir indépendant, style l'équivalent d'une Comète gratuite par partie pour Zeus (que dis-je, Esun), tout ça... ah, mais j'en ai déjà parlé en fait). De plus, je recommence à me demander si je souhaite vraiment des Prêtres/Oracles, qui quoique fluffiquement tout à fait viables n'arrivent pas à m'inspirer en termes de règles sympathiques...
Et, surtout, j'ai rajouté les coûts estimés par mes soins. Ah, et j'ai rajouté les Archers Crîtiades, aussi.

En fait j'ai un bon moyen de garder à la fois les Prêtres et les Faveurs : comme je l'avais proposé, des Prêtres qui procureraient des Faveurs. Un peu dans le style du nouveau Carrosse Noir : plus on avance/attend/capitalise (mais capitalise quoi ? pour l'instant pas d'idée, si vous en avez c'est bienvenu !), plus les Faveurs sont puissantes. Mais en même temps, comment faire pour que les Faveurs accordées, entre autres, par les Prêtres, ne recoupent pas les dons accordés par le Culte de l'Armée ? Peut-être en ne spécifiant pas lesdites Faveurs (des Dieux, donc, pas d'un Dieu), qui resteraient "anonymes"... non ?

Sinon, Grande Bannière enlevée. C'est décidément pas dans l'esprit.
Cognée rajoutée aux Tracéens, avec bonus de +1 en Force (arme à deux mains). Mais vous n'avez pas l'idée d'une spécifité, style arme perforante ou autre, mais moins banale, voire un peu moins puissante, voire pas forcément avantageuse ? Parce que là c'est juste des hallebardes...
De plus, je considère les Cultes des Dieux comme contrebalancement de la diversité médiocre de la liste, donc en terme de points pas de changement. Des objections smile.gif ?
Limitation des Mercenaires à une unité par tranche de 1500 pts abandonnée. Pour le nom, barbares j'aime pas, parce que les Thessaliens et Crétois n'étaient pas vraiment considérés comme des barbares ; les Thraces et Macédoniens, déjà plus, mais bon... Et Sous-hommes, je trouve que ça représente plutôt pas mal le truc, je vois pas trop ce qui pêche huh.gif.

Bon, pour les Oracles, je viens de relire vos propositions, et ça se tient très bien, en fait. Donc je mets les règles (modifiables selon vos avis, bien sûr).

L'Helepolis serait en fait trop compliqué à traduire en termes de règles (plutieurs catapultes sur un même engin, protection métallique même pour les servants, plusieurs étages...), je préfère adopter le Scorpion (inventé par les Grecs même si principalement utilisé par les Romains), qui n'est autre qu'une Baliste.

QUOTE
Je suis contre les spécialisations d'unité. Ou alors tu dois choisir une "Voie" pour ton armée qui orientera ses choix, et dans ce cas, tu peux choisir cette option là, mais avec des restrictions au niveau du reste de l'armée. Encore une autre option, permettre à une seule unité de l'armée de recevoir une seule des améliorations parmi les quatre, en en faisant un genre d'unité "du Cercle Intérieur".
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Je suis d'accord avec Titi max 1 par armée
Oui, ça peut être bien, l'idée du Cercle Intérieur. À voir pour plus tard.

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Ca fait un peu hideux, comme nom, non ?
Mouais, un peu happy.gif. Haidos ?

QUOTE
Ok mais c'est en plus des faveurs ? Et c'est avant le déploiement ? Je pense que c'est mieux.
Oui.

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Relancer la première svg d'armure de l'unité ?
C'est une très bonne idée, mais ça peut ne pas du tout être intéressant, surtout si l'adversaire connait le culte de l'armée (tiens, d'ailleurs, c'est mieux si on n'est même pas obligé de le révéler, non ?)... Et puis pour qui ? Chaque unité d'hoplites ?

QUOTE
Permet un mouvement gratuit de la distance de M-1 après le déploiement
+1 en force lors du premier round de chaque CàCAphrodite: Corrompre une unité ennemi en divisant son Cd par 2 pour toute la partie
Hermès: Même effet que poseïdon mais pour l'infanterie.
Athéna: Permettre un redéploiement ou redéployer l'armée ennemi
Appolon: Faire tirer une unité d'archers
Artémis: Déployer une unité dans les bois.
Hadès: Ranimer une unité entière pour 1 tour ou ranimer 3d6 figurines (PV) de l'armée
Un peu bourrin, mais y'a de bonnes idées, je vais voir ça. Merci smile.gif.

QUOTE
Sinon on est sur une île, une péninsule ou en pleine terre ? Moi personnellement je préfère les deux première propositions.
Je sais plus. Titi ?

QUOTE
Je pensait en fait à une plaine séparant nos deux pays où se trouvent les oracles, le mont "Olype" (il faut que je trouve un autre nom) et Delpheï/Delphia.
Oui, bien ça. Dalphei ?

Et sinon, toutes mes questions (y compris celles des posts précédents wink.gif) restent valables...

C'est tout pour l'instant. Toutes les réactions sont les bienvenues.

Belannaer
corbeau
Pour changer de la hallebarde, tu peux utiliser la règle des fléaux, +2F au premier tour.
ça peut assez bien représenter une hache de bucheron qui n'est pas vraiment étudié pour le combat.


Et pour garder la grande bannière, tu peux coller les mêmes règles à un perso non combattant.
ça irait pas mal a l'oracle par exemple.

Après tout, les hommes savent que si il est la, c'est qu'il a vue une victoire ^^. du coup bonus de moral.

Sinon, pour équilibrer les différents bonus de cultes, je viens de penser à un truc, a priori tu dois pouvoir associer chacun de tes dieux a un des domaines de magie.

fais un système de lancer de sort représentatifs en bonus suivant le dieux choisi, ça ferait pas mal intervention divine je trouve. les flèches d'apollon qui tombent sur l'ennemi, hermés qui guide les soldats, Hadés qui permet aux morts de lutter encre un peu avant de les emmener....

Et tous se vaudraient a peu prés.

Hermés:cieux
Athéna: métal
Appolon: feu
Artémis: nature
Hadès: mort


edit: et aprés avoir lu les règles des oracles, dans les bonus qu'il apporte, tu pourrais rajouter un truc pour des tireurs, du genre permettre de faire un tir de contre charge méme si l'unité adverse est trop prés.
Belannaer
QUOTE
Pour changer de la hallebarde, tu peux utiliser la règle des fléaux, +2F au premier tour.
ça peut assez bien représenter une hache de bucheron qui n'est pas vraiment étudié pour le combat.
Oui, mais dans ce cas, ce sera juste un fléau smile.gif... Je cherche quelque chose d'original.

QUOTE
Et pour garder la grande bannière, tu peux coller les mêmes règles à un perso non combattant.
ça irait pas mal a l'oracle par exemple.

Après tout, les hommes savent que si il est la, c'est qu'il a vue une victoire ^^. du coup bonus de moral.
Mmmouais, bof. Mais c'est pas grave, hein, une armée sans GB ça peut se concevoir, j'en ai pas forcément besoin d'une, je pense.

QUOTE
Sinon, pour équilibrer les différents bonus de cultes, je viens de penser à un truc, a priori tu dois pouvoir associer chacun de tes dieux a un des domaines de magie.

fais un système de lancer de sort représentatifs en bonus suivant le dieux choisi, ça ferait pas mal intervention divine je trouve.
huh.gif Je pas trop comprendre... Tu veux que je fasse une sorte de Domaine de Magie variant selon le Dieu, dont les sorts donneraient des bonus ? Si oui, en fait c'est à peu près mon idée, sauf que justement je voulais autre chose que de la magie... En fait je pense à un truc, faire comme Épidemius (roh le gros bill, paaas bien smile.gif) : des bonus suivant le nombre de morts ; on mettrait les Prêtres sur un autel, pépère, et il y aurait genre deux ou trois Faveurs par Dieu, et possibilité de cumuler chaque pouvoir des Dieux dont on a un Prêtre. Genre on a un Prêtre d'Esun et un Prêtre de Sermè, ben au bout de 10 PV enlevés à l'adversaire on a le premier pouvoir de Sermè et Esun, et ainsi de suite.
Mais en même temps, ça fait un peu Chaos le fait de devoir tuer pour obtenir des faveurs divines dry.gif... Qu'en dites-vous ? Des idées de variantes moins chaotiques (= autre critère que le nombre de morts, mais un truc quand même progressif, et peut-être un peu plus évolué que juste le nombre de tours qui passent) ?

QUOTE
edit: et aprés avoir lu les règles des oracles, dans les bonus qu'il apporte, tu pourrais rajouter un truc pour des tireurs, du genre permettre de faire un tir de contre charge méme si l'unité adverse est trop prés.
Bonne idée, c'est fait.

Belannaer
corbeau
Non, en fait, je pensais a des sorts que lancerait tes dieux pour t'aider.

Du genre tu prends une armée d'apollon, tu aurais un ou plusieurs sorts du domaine feu lancé gratuitement a certaines ou a toutes les phases de magie.
Je trouve que ce genre d'appui représenterait mieux une aide divine que des bonus plus divers comme ceux la.

QUOTE
Hermès: Même effet que poseïdon mais pour l'infanterie.
Athéna: Permettre un redéploiement ou redéployer l'armée ennemi
Appolon: Faire tirer une unité d'archers
Artémis: Déployer une unité dans les bois.
Hadès: Ranimer une unité entière pour 1 tour ou ranimer 3d6 figurines (PV) de l'armée


Et ça éviterait qu'un dieux soit totalement délaissé au profit des autres.

Et puis ça collerait assez au background, "je n'ai que des prêtres et la magie c'est du domaine des dieux."


QUOTE
Pour changer de la hallebarde, tu peux utiliser la règle des fléaux, +2F au premier tour.
ça peut assez bien représenter une hache de bucheron qui n'est pas vraiment étudié pour le combat.
Oui, mais dans ce cas, ce sera juste un fléau smile.gif... Je cherche quelque chose d'original.


En même temps une hache de bucherons, c'est tout sauf original. ^^
Règles de fléau, - 1 supplémentaire à la svg d'armure, hache de lancer, difficile de trouver autre chose


Sinon, l'oracle, je le trouve encore un peu gadget son bonus non?
peut étre rajouter un truc plus basiquement utile dans les choix, style un +1 au résultat de combat.
Belannaer
QUOTE
Non, en fait, je pensais a des sorts que lancerait tes dieux pour t'aider.

Du genre tu prends une armée d'apollon, tu aurais un ou plusieurs sorts du domaine feu lancé gratuitement a certaines ou a toutes les phases de magie.
Je trouve que ce genre d'appui représenterait mieux une aide divine que des bonus plus divers comme ceux la.
Ah ? Moi je trouve que les sorts des domaines de magie ça fait pas vachement aide divine... Enfin, quoique, si, ça pourrait, mais c'est pas très personnalisé, et l'idée que n'importe quel Sorcier puisse lancer exactement les mêmes sorts que le Dieu choisi est assez bizarre, non ?

QUOTE
Et ça éviterait qu'un dieux soit totalement délaissé au profit des autres.
Là je vois pas pourquoi, si on choisit un domaine correspondant à un dieu huh.gif...

QUOTE
Et puis ça collerait assez au background, "je n'ai que des prêtres et la magie c'est du domaine des dieux."
Et quid de l'importance du nombre de Prêtres ?

QUOTE
Sinon, l'oracle, je le trouve encore un peu gadget son bonus non?
peut étre rajouter un truc plus basiquement utile dans les choix, style un +1 au résultat de combat.
Gadget ? Je trouve ça assez fort perso. J'ai qu'à mettre les deux et non un des deux, et là ça devient vraiment intéressant. Avec le +1 au résultat de combat si l'unité est au corps à corps, en plus du bonus de mouvement si elle n'y est pas. Pas mal, ça, je change, et je passe à 7+. Là c'est réellement intéressant smile.gif.

Belannaer - elle est pas bien mon idée de pseudo-Épidemius ?
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