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Full Version: [Liste d'armée] Les Ellades
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Pages: 1, 2
le roi louis
Pour les dieux comment veux tu représenter leur intervention? Un bonus général à toute l'armée ou sur une unité? Dans le deuxième cas les marques des dieux du chaos ou les marques des anciens des HL peuvent servir de model/inspiration
Belannaer
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Pour les dieux comment veux tu représenter leur intervention? Un bonus général à toute l'armée ou sur une unité? Dans le deuxième cas les marques des dieux du chaos ou les marques des anciens des HL peuvent servir de model/inspiration
Non en fait ce serait plutôt des bonus généraux, mais ça pourrait aussi être des bonus aux unités, voire aux personnages. En fait un peu de tout serait le mieux, pour représenter l'omnipotence des Dieux, mais avec toujours le choix de l'unité, donc pas de "marques", tu vois ?

Exemple de Faveurs générales :
Esun : l'équivalent d'une Foudre d'Uranon.
Apolloë : le Soleil brille de mille feux sur le bronze poli des équipements des hoplites, dont les adversaires subissent un malus de -1 pour les toucher au tir.
Apolloë : Tous les archers, frondeurs et lanceurs de javelots gagnent un bonus de +1 pour toucher au tir pendant un tour.
Artémée : Les flèches de la déesse s'abattent sur une unité ennemie qui subit 3D6 touches de F3.
Sermè : Favorise la vitesse de déplacement de l'armée qui ne subit plus le malus dû à l'aspis koilè pendant un tour.
Phrodèia : envoûte une unité ennemie qui ne pourra rien faire pendant un tour.
Phrodèia : Embrouille l'esprit d'un Personnage ennemi qui devient Stupide jusqu'à la fin de la partie.
Podosei : Chaque unité de cavalerie de l'armée gagne un bonus de +1 en Mouvement pour un tour.
Podosei : Crée un tremblement de terre qui cause une touche de F3 à toute figurine située sous un gabarit de 5 ps (sur 4+ si partiellement recouverte).

Exemples de Faveurs d'unité :
Hèptéion : Renforce l'armure d'une unité qui gagne +1 en sauvegarde d'armure pour un tour.
Thénée : Renforce le moral d'une unité qui gagne +1 au résultat de ses combats pendant un tour.
Thénée : Déesse des artisans et des techniques, elle permet à un Scorpion de tirer deux fois en une phase de tir.
Haidos : Ressuscite 1D6 PV d'une unité au choix, sans dépasser le nombre initial de figurines.
Acros : Toute l'armée devient sujette à la haine pendant un tour.
Acros : Une unité devient sujette à la frénésie pendant un tour.

Exemples de Faveurs de Personnage :
Esun : Confère un bonus de +1 en Force à un Personnage de l'armée jusqu'à la fin de la partie.
Thénée : Protège un Personnage de l'armée qui gagne une sauvegarde invulnérable de 3+ pour un tour.
Haidos : Un personnage cause la peur pendant un tour.
Sermè : Un personnage à pied de l'armée bénéficie de la règle spéciale vol.

D'autres idées de Faveurs (l'idéal ce serait 3 par Dieu...) ? D'autres idées de moyen d'obention des Faveurs ? Des critiques par rapport aux Faveurs citées ?

Sinon, deux choses : j'ai enlevé les 2 attaques des Gardes d'Élite (fluffiquement très bof et règlistiquement ultra bourrin (bon, alors, 30 attaques CC5 F4 frappant en premier, ziouplaboum...)) pour passer à 21 pts/fig ; et j'aimerais bien que vous me disiez ce que vous pensez des coûts, ainsi que de l'équilibre des unités.

Belannaer - pourquoi personne répond à toutes mes questions sad.gif ?
le roi louis
remarque valable pour toutes tes faveurs. Quelles sont les modalité de lancement? Est ce un sort? Un objet de sort avec un niv de puissance? S'utilise t il pendant la phase des tirs donc non disipable (model enclume naine)?

le cas par cas maintenant.
QUOTE
Apolloë : le Soleil brille de mille feux sur le bronze poli des équipements des hoplites, dont les adversaires au corps à corps subissent un malus de -1 CC.

plutot au tir je dirais
QUOTE
Phrodèia : envoûte une unité ennemie qui ne pourra rien faire pendant un tour.
et
QUOTE
Phrodèia : Embrouille l'esprit d'un Personnage ennemi qui devient Stupide jusqu'à la fin de la partie.

Est ce appliquable aux unitées immunisé à la psyco?
QUOTE
Sermè : Un personnage de l'armée bénéficie de la règle spéciale vol.

A pied uniquement ou monté aussi?

Après relecture de tout le sujet (3pages cela commence à faire!) voici quelques idée: Les faveurs devraient pouvoir se faire dans un certain rayon de l'oracle. Ce n'est pas lui qui lance la prière mais qui "explique" le signe envoyer par le dieu.
Les mercenaires ne sacrifient pas aux dieux des Ellades. Même si ils y croyaient ils ne sont que des barbares, et ne peuvent comprendre les volontés divines. Les faveurs divines ne peuvent donc les prendre pour cible.
Un champion peut toujours se vouer à un dieux en cas de difficulté sur le champs de bataille.
Autre idée. Les historiens grecs mais surtout romains, évoquent le cas de généraux qui face à la défaite font un voeux aux dieux, avant de se jetter sur les lames ennemis, et là un "miracle" se produit comme le ralliment des troupes ou la panique inexpliquée des ennemis. Certains gros bonus entrainent la perte du général ellade. De mémoire la lame de male pierre skaven à un effet simillaire.
corbeau
ça pourrait étre sympa, un sacrifice en échange des faveurs. Sacrifice de troupes, de pv, ou d'équipement, et récompense en échange.

Etienne, Duc d'Aquitanie
Allez, histoire de faire remonter le sujet, et parce que je viens de voir le film qui va bien, une relance, sous la forme d'un hommage...Qu'ils sont beaux...J'imagine tout à fait les Ellades comme ça, c'est fou, on s'y croirait...

Bon, c'était la blagoune, mais ne pourrait-on pas se remettre à cette armée inachevée, tout comme aux Spanathéens ? Ou est Vleyd, encore...Tsss

Titi
Belannaer
Moi, quand je relance un topic, je le commente en même temps rolleyes.gif...

Énormes cette vidéo ("Gas, food, Slaughter" smile.gif), pis y'en a pas mal d'autres de bien (avec le concours de danse surtout). Merci bien happy.gif.

Bon, en fait j'avais lancé pas mal d'idée dont peu furent reprises, c'est dommage. Surtout au niveau de ce à quoi j'avais pensé pour les Prêtres, que je rappelle ici :
QUOTE
En fait je pense à un truc, faire comme Épidemius (roh le gros bill, paaas bien smile.gif) : des bonus suivant le nombre de morts ; on mettrait les Prêtres sur un autel, pépère, et il y aurait genre deux ou trois Faveurs par Dieu, et possibilité de cumuler chaque pouvoir des Dieux dont on a un Prêtre. Genre on a un Prêtre d'Esun et un Prêtre de Sermè, ben au bout de 10 PV enlevés à l'adversaire on a le premier pouvoir de Sermè et Esun, et ainsi de suite.
Mais en même temps, ça fait un peu Chaos le fait de devoir tuer pour obtenir des faveurs divines ... Qu'en dites-vous ? Des idées de variantes moins chaotiques (= autre critère que le nombre de morts, mais un truc quand même progressif, et peut-être un peu plus évolué que juste le nombre de tours qui passent) ?
Donc, la question récurrente : qu'en dites-vous ?

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Quelles sont les modalité de lancement? Est ce un sort? Un objet de sort avec un niv de puissance? S'utilise t il pendant la phase des tirs donc non disipable (model enclume naine)?
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Les faveurs devraient pouvoir se faire dans un certain rayon de l'oracle. Ce n'est pas lui qui lance la prière mais qui "explique" le signe envoyer par le dieu.
Cf le quote juste en haut wink.gif. C'est les Prêtres qui fourniraient les Faveurs Divines.

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plutot au tir je dirais
Oui, c'est mieux, -1 pour toucher au tir, je change.

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Est ce appliquable aux unitées immunisé à la psyco?
Vu que c'est un Dieu qui le fait, je dirais oui... Pas vous ?

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A pied uniquement ou monté aussi?
Bonne remarque, à pied, oui.

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Les mercenaires ne sacrifient pas aux dieux des Ellades. Même si ils y croyaient ils ne sont que des barbares, et ne peuvent comprendre les volontés divines. Les faveurs divines ne peuvent donc les prendre pour cible.
Bien ça, je retiens.

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Un champion peut toujours se vouer à un dieux en cas de difficulté sur le champs de bataille.
Ça a l'air d'être aussi une bonne idée, mais concrètement, ça ferait quoi ?

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Autre idée. Les historiens grecs mais surtout romains, évoquent le cas de généraux qui face à la défaite font un voeux aux dieux, avant de se jetter sur les lames ennemis, et là un "miracle" se produit comme le ralliment des troupes ou la panique inexpliquée des ennemis. Certains gros bonus entrainent la perte du général ellade. De mémoire la lame de male pierre skaven à un effet simillaire.
Erf, sachant que la mort du Général cause déjà des tests de panique à toutes les unités non-Mercenaires à 18 ps, ça va être dur de trouver quelque chose de réaliste assez intéressant pour contrebalancer ça...

QUOTE
ça pourrait étre sympa, un sacrifice en échange des faveurs. Sacrifice de troupes, de pv, ou d'équipement, et récompense en échange.
Ben, sacrifier des citoyens, et même des Sous-Hommes, c'est pas vraiment dans l'esprit du truc, si tu vois ce que je veux dire... Pis sacrifier de l'équipement, un peu space, non ? Pour l'instant, en fait, je vois rien d'autre qu'un truc dans le stlye "tant de pertes causées, tant de Faveurs accordées", mais les pertes causées comme échelle, c'est pas non plus vachement dans l'esprit, et c'est là que j'ai besoin d'idées. J'avais aussi pensé à des trucs genre actions de courage (faire fuir une unité, se rallier, tuer un ennemi en défi, réussir un test de psychologie, tout ça), mais c'est vachement dur et lourd à mettre en place... des idées, donc ?

Belannaer
corbeau
QUOTE
Ben, sacrifier des citoyens, et même des Sous-Hommes, c'est pas vraiment dasn l'esprit du truc, si tu vois ce que je veux dire... Pis sacrifier de l'équipement, un peu space, non ?



Au contraire je trouve que ça fait trés grec, dans l'iliade, Agamemnon sacrifie sa fille pour obtenir un vent favorable vers troie, et je suis quasiment sur qu'on dit pouvoir trouver plein d'autres exemples.
On sacrifie des animaux, des ennemis, des objets....

Et tu obtiendrai des faveurs en fonction du nombre de points sacrifiés.

Tu peux aussi jouer avec des promesses. Par exemple ton perso s'engage a tuer un certain nombre d'ennemis pour son dieu, il est récompensé direct et si il tarde a réussir il est puni.

Et pour un truc plus ponctuel tu gardes des priéres standards. Comme les sigmarites.

Et tu as toute la religion grecque, offrandes, prières, sacrifice.


QUOTE
Après relecture de tout le sujet (3pages cela commence à faire!) voici quelques idée: Les faveurs devraient pouvoir se faire dans un certain rayon de l'oracle. Ce n'est pas lui qui lance la prière mais qui "explique" le signe envoyer par le dieu.


En même temps, un dieu doit pouvoir intervenir partout sur le champ de bataille non?

QUOTE
Exemple de Faveurs générales :
Esun : l'équivalent d'une Foudre d'Uranon.
Apolloë : le Soleil brille de mille feux sur le bronze poli des équipements des hoplites, dont les adversaires subissent un malus de -1 pour les toucher au tir.
Apolloë : Tous les archers, frondeurs et lanceurs de javelots gagnent un bonus de +1 pour toucher au tir pendant un tour.
Artémée : Les flèches de la déesse s'abattent sur une unité ennemie qui subit 3D6 touches de F3.
Sermè : Favorise la vitesse de déplacement de l'armée qui ne subit plus le malus dû à l'aspis koilè pendant un tour.
Phrodèia : envoûte une unité ennemie qui ne pourra rien faire pendant un tour.
Phrodèia : Embrouille l'esprit d'un Personnage ennemi qui devient Stupide jusqu'à la fin de la partie.
Podosei : Chaque unité de cavalerie de l'armée gagne un bonus de +1 en Mouvement pour un tour.
Podosei : Crée un tremblement de terre qui cause une touche de F3 à toute figurine située sous un gabarit de 5 ps (sur 4+ si partiellement recouverte).


Je suis toujours pas fan, d'abord je n'aime pas ce qui bloque le jeu de l'adeversaire, surtout si il ne peut rien y faire.
Et ensuite parce que je trouve ça difficile à équilibrer, certains bonus seront plus intéressants que d'autres et on verra certains dieux délaissés alors que d'autres seront toujours présents sur le champ de bataille.

C'était surtout pour ça que je suggérais d'utiliser la magie. au moins elles se valent a peu prés.


Sinon, pour les persos, est ce qu'un avantage "fils de " ne collerait pas assez bien? les héros grecs sont tous plus ou moins parents avec une divinité.
ça donnerait un bonus sur les priéres du dieu parent du héros, pour représenter son soutien.

le roi louis
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En même temps, un dieu doit pouvoir intervenir partout sur le champ de bataille non?
Mais les dieux sont partout, reste à les identifiés et agir celon leurs désirs. C'est le rôle de l'oracle de voir les signes et de les expliquer aux autres.

QUOTE
Mais en même temps, ça fait un peu Chaos le fait de devoir tuer pour obtenir des faveurs divines ... Qu'en dites-vous ? Des idées de variantes moins chaotiques (= autre critère que le nombre de morts, mais un truc quand même progressif, et peut-être un peu plus évolué que juste le nombre de tours qui passent) ?

Plutot que le nombre nombre de gas d'en face que l'on a tuer, ce qui importe c'est la gloire. Certe plus tu en trucides plus tu es héroïque mais pas uniquement.
Je prendrai comme critére le nombre de combat remporter par une unité, avec des bonus si c'est l'adversaire qui a la PU.
Drazzhar
Hello, désolé d'arriver aussi tard sur ce topic.

Alors, pour gagner des points de faveurs, plutôt que de ne compter que les pertes, on pourrait s'intéresser aux résultats de combat. Ça prend en compte les pertes mais pas seulement : la tactique, le nombre etc, entrent en jeu, ce qui colle plus avec ces grecs.
Ainsi, si une de tes unités (je dirais Hoplites ou assimilés, pas les "mercenaires") gagne un combat, alors tu gagnes un nombre de faveurs égale au résultat du combat.
Après, on pourrait aussi faire en sorte que si tu perds un combat, tu déshonores tes dieux et donc tu perds des faveurs (suivant le même principe).
Malheureusement, ce système ne prend en compte que le c.à.c. et délaisse le tir mais dans la mesure où les rares tirs de cette armée sont des "mercenaires", cela ne devrait pas poser de problème.

Après, pour ce qui est des faveurs présentées, je trouve que c'est un peu le bord**; tu as une dizaine de dieux je crois, et tu souhaiterais avoir 3 faveurs différentes par dieux, je ne suis pas sur que ce soit gérable.
Peut-être que tu pourrais simplifier en te ramenant à 3 dieux (Zeus et ses frères?) mais ce serait perdre tous les autres... Sinon tu n'as qu'à créer des cheptels de dieux, avec un nombre limité de cheptels et dans chaque cheptels sont regroupés plusieurs dieux par affinité. Tu pourrais avoir ainsi un groupe de dieux plutôt offensif (Arès, Zeus, Artémis etc...), un autre groupe plutôt tactique (Aphrodite, Hermès, etc...) et un groupe défensif (Athéna, Héphaïstos, Hadès...). Après reste à déterminer concrètement ce que nous accorde durant une partie tel ou tel groupe grâce aux faveurs durement acquises que nous pourrions dépenser.

Peut-être pourrions nous faire 3 tableaux, un pour chaque groupe et une fois que l'on a atteint x faveurs (x est à déterminer), on peut faire un jeu dans le tableau du cheptel que l'on a choisi et ainsi bénéficier d'un effet de ce tableau applicable à l'armée/l'unité/le personnage (à déterminer). Ça pourrait fonctionner un peu comme l'œil des dieux des nouveaux guerriers du chaos, sauf que ce ne serait le fait de gagner un défi qui déclencherait l'effet mais bien les faveurs accumulées et que je serai pour le fait que les effets ne durent qu'un nombre limité de tours (voir 1 seul tour).

Bon voilà un premier jet (qui a dit pavé?) d'idées sur les faveurs.
Je retourne sur ta liste pour essayer de répondre à d'autres de tes questions Bel'.

Drazzhar - Qui a pas mal de retard à rattraper :p -
Drazzhar
Alors, pour l'oracle, je trouve ses règles telles qu'elles sont assez sympa sans être trop bile. Pour ce qui est du coût, je n'arrive pas à me déterminer, ça ne semble pas beaucoup pour un seigneur, mais en même temps je ne pense pas qu'elle vaille beaucoup plus (peut-être la passer en choix de héros ?). Sinon, une question pratique, les effets de plusieurs oracles se cumulent-ils sur une même unité ? (par exemple pour le résultat du combat ou la résistance à la magie).


Tes Hoplites sont certes des guerriers très entrainés, mais à vouloir mettre trop de règles, certaines finissent par s'opposer. Je pense à la règle "encerclement" qui est une règle assez contraignante à jouer (et finalement supprimée dans la V7) qui s'oppose à la règle "poussée". Les deux s'appliquent quand l'unité gagne un combat mais je pense pas que les deux soient applicable en même temps.
Je trouve plein de contraintes à l'addition de ces deux règles. Par exemple, les hoplites peuvent-ils "pousser" une unité qui possède des hoplites sur ses flancs ou dans son dos? De plus, les hoplites sur les flancs et le dos comptent-ils dans le calcul du bonus de rangs (sachant que ce bonus de rangs est vraiment utile pour "pousser" l'adversaire).
Ensuite, je trouve que la règle "encerclement" ne colle pas avec les hoplites, qui sont en formation serrée, profitant de la protection offerte par son voisin. Je les vois mal rompre les rangs pour aller gratter les flancs de leurs adversaires.
En définitif, je suis plutôt contre cette règle "d'encerclement"; je pense qu'il est préférable de l'enlever.


Sinon, je voulais une petite précision pour ce qui est du mur de bouclier. Imaginons que des Hoplites se fassent charger de front (ils ont alors -1 pour être touchés), cependant ils perdent ce combat mais restent au càc. Au 2e tour de càc, ils ne bénéficient plus de la règle "mur de bouclier"; cependant ils gagnent tout de même le combat et leurs adversaires restent au close. Lors du troisième tour de càc, les hoplites bénéficient-ils de la règle "Mur de bouclier" ? Puisqu'ils ont gagné le combat précédemment, ils pourraient en quelques sortes se "reformer" et donc remettre le "mur de bouclier" en place (cela pourrait même remplacer la règle de débordement :p ).


Drazzhar - j'attend déjà vos observations par rapport à cela, je cherche d'autres idées en attendant -
Belannaer
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Drazzhar - Qui a pas mal de retard à rattraper :p
Mieux vaut tard que jamais, surtout pour une réponse bien développée comme je les aime wub.gif.

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Au contraire je trouve que ça fait trés grec, dans l'iliade, Agamemnon sacrifie sa fille pour obtenir un vent favorable vers troie, et je suis quasiment sur qu'on dit pouvoir trouver plein d'autres exemples.
On sacrifie des animaux, des ennemis, des objets....
Moui, c'est indéniable, mais c'est de la Mythologie, et je me suis détourné de cette voie il y a bien longtemps... et contrairement à Aragorn, je n'y reviendrai pas happy.gif. non, le sacrifice de troupes, ça ne m'emballe décidément pas. Par contre, les animaux, oui, mais s'il suffit de payer des bêtes pour un autel, et plus on sacrifie de bêtes plus on a de Faveurs, c'est pas tip top classe...

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Tu peux aussi jouer avec des promesses. Par exemple ton perso s'engage a tuer un certain nombre d'ennemis pour son dieu, il est récompensé direct et si il tarde a réussir il est puni.
Mmm, un peu compliqué à mettre en place, non ?

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Et pour un truc plus ponctuel tu gardes des priéres standards. Comme les sigmarites.
Oui, ça par contre ça me plaît bien. Des prières basiques sans actions d'éclat nécessaires, plus des Faveurs bien plus puissantes par accumulation d'actions d'éclat.

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Après relecture de tout le sujet (3pages cela commence à faire!) voici quelques idée: Les faveurs devraient pouvoir se faire dans un certain rayon de l'oracle. Ce n'est pas lui qui lance la prière mais qui "explique" le signe envoyer par le dieu.

En même temps, un dieu doit pouvoir intervenir partout sur le champ de bataille non?
Mais les dieux sont partout, reste à les identifiés et agir celon leurs désirs. C'est le rôle de l'oracle de voir les signes et de les expliquer aux autres.
Oui, effectivement, corbeau a raison, surtout que là il y a un peu confusion entre Oracle et Prêtre. Les Oracles interprètent les signes des Dieux et les transmettent dans un rayon donné, et les actions d'éclat accumulées donnent droit à des Faveurs par l'intermédiaire des Prêtres sur tout le champ de bataille.

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Je suis toujours pas fan, d'abord je n'aime pas ce qui bloque le jeu de l'adeversaire, surtout si il ne peut rien y faire.
Et ensuite parce que je trouve ça difficile à équilibrer, certains bonus seront plus intéressants que d'autres et on verra certains dieux délaissés alors que d'autres seront toujours présents sur le champ de bataille.
Et ensuite parce que je trouve ça difficile à équilibrer, certains bonus seront plus intéressants que d'autres et on verra certains dieux délaissés alors que d'autres seront toujours présents sur le champ de bataille.
Mais d'une part je ne crois pas avoir dit que ça serait indissipable (m'enfin à y repenser, si c'est dissipable ce sera quasiment impossible de les passer, les Faveurs, vu qu'on n'en lancera qu'une tous les deux tours environ par Dieu ; pis des Faveurs divines dissipables... chais pas), et d'autre part, c'est du système des Faveurs en général que tu n'es pas fan ? Parce que s'il ne s'agit que de l'indissipabilité (qui n'est donc pas dans mon optique) et du déséquilibre (provisoire, je compte justement équilibrer, et puis il y aura différents niveaux, a priori je penche pour trois niveaux par Dieu), ça peut s'arranger.

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Sinon, pour les persos, est ce qu'un avantage "fils de " ne collerait pas assez bien? les héros grecs sont tous plus ou moins parents avec une divinité.Sinon, pour les persos, est ce qu'un avantage "fils de " ne collerait pas assez bien? les héros grecs sont tous plus ou moins parents avec une divinité.
Ouais, goude ailledy, je garde une option Filiation dans un coin de ma tête. Genre +1 point de Jesaispasencorecommentlesappeler (les Faveurs sont les "sorts" des Dieux, donc faut trouver un autre nom, en fait) par tour.

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Plutot que le nombre nombre de gas d'en face que l'on a tuer, ce qui importe c'est la gloire. Certe plus tu en trucides plus tu es héroïque mais pas uniquement.
Je prendrai comme critére le nombre de combat remporter par une unité, avec des bonus si c'est l'adversaire qui a la PU.
C'est effectivement dans ce sens que je pense aller, ça représente bien la chose. Mais je l'élargirais bien un peu, en fait, à ce que j’avais proposé avant, par exemple si une unité en fait fuir une autre, la rattrape, réussit un test de Psychologie, se rallie, si un Personnage gagne un défi ou tue de très nombreux adversaires, tout ça... Un petit point de Jesaispasencorecommentlappeler à chaque fois ça devait pas être si lourd, si ? Avec sûrement plus de points de Jesaispasencorecommentlappeler pour les combats gagnés, et c'est là où cette proposition est intéressante :
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Alors, pour gagner des points de faveurs, plutôt que de ne compter que les pertes, on pourrait s'intéresser aux résultats de combat. Ça prend en compte les pertes mais pas seulement : la tactique, le nombre etc, entrent en jeu, ce qui colle plus avec ces grecs.
Ainsi, si une de tes unités (je dirais Hoplites ou assimilés, pas les "mercenaires") gagne un combat, alors tu gagnes un nombre de faveurs égale au résultat du combat.
1 point de Jesaispasencorecommentlesappeler si on gagne le combat auquel on ajoute la différence de Résultat de Combat.

Mmm, les points de Jesaispasencorecommentlesappeler : gloire, prestige, mérite, honneur, éclat, succès, bravoure, valeur, vertu, prouesse, exploit ? Vertu me semble pas mal, y'a une connotation militaire ; mérite est le meilleur concept mais on n'a pas la notion d'action d'éclat ; éclat correspondrait bien aussi, mais Points d'Eclat c'est très moyen. Des idées ?

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je dirais Hoplites ou assimilés, pas les "mercenaires"
Je me rends compte que je n'ai aucun moyen de distinguer les citoyens des autres au niveau des règles, et comme la règle Implacables ne s'applique qu'aux citoyens, justement parce qu'ils sont citoyens, je la renomme Citoyens.

QUOTE
Après, on pourrait aussi faire en sorte que si tu perds un combat, tu déshonores tes dieux et donc tu perds des faveurs (suivant le même principe).
Oui, logique. A voir comment on réprésente ça.

QUOTE
Malheureusement, ce système ne prend en compte que le c.à.c. et délaisse le tir mais dans la mesure où les rares tirs de cette armée sont des "mercenaires", cela ne devrait pas poser de problème.
Ouaip, les Dieux ne s'intéressent qu'aux citoyens, c'est bien connu happy.gif.

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Après, pour ce qui est des faveurs présentées, je trouve que c'est un peu le bord**; tu as une dizaine de dieux je crois, et tu souhaiterais avoir 3 faveurs différentes par dieux, je ne suis pas sur que ce soit gérable.
Pas moins que le système d'Ecoles de Magie... En fait en schématisant, prendre un Prêtre d'un Dieu c'est comme prendre un Sorcier d'une Ecole, avec un peu plus de Dieux que d'Ecoles et un peu moins de Faveurs par Dieu que de sorts par Ecole...

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Peut-être que tu pourrais simplifier en te ramenant à 3 dieux (Zeus et ses frères?) mais ce serait perdre tous les autres...
Ah, ça non smile.gif.

QUOTE
Sinon tu n'as qu'à créer des cheptels de dieux, avec un nombre limité de cheptels et dans chaque cheptels sont regroupés plusieurs dieux par affinité. Tu pourrais avoir ainsi un groupe de dieux plutôt offensif (Arès, Zeus, Artémis etc...), un autre groupe plutôt tactique (Aphrodite, Hermès, etc...) et un groupe défensif (Athéna, Héphaïstos, Hadès...). Après reste à déterminer concrètement ce que nous accorde durant une partie tel ou tel groupe grâce aux faveurs durement acquises que nous pourrions dépenser.
Mouaif, je vois pas trop l'intérêt en fait, comme je le dis avoir une douzaine de Dieux c'est comme avoir huit domaines de Magie, je ne les aurai pas tous en même temps, donc ça reste très jouable, surtout qu'il y a moins de Faveurs par Dieu que de sorts par domaine...

QUOTE
Peut-être pourrions nous faire 3 tableaux, un pour chaque groupe et une fois que l'on a atteint x faveurs (x est à déterminer), on peut faire un jeu dans le tableau du cheptel que l'on a choisi et ainsi bénéficier d'un effet de ce tableau applicable à l'armée/l'unité/le personnage (à déterminer). Ça pourrait fonctionner un peu comme l'œil des dieux des nouveaux guerriers du chaos, sauf que ce ne serait le fait de gagner un défi qui déclencherait l'effet mais bien les faveurs accumulées
Je ne connais pas l'Oeil des Dieux... En fait je pensais faire trois Faveurs par Dieu avec un ordre de lancement ; genre 2-3 Jesaispasencorecommentlesappeler => première Faveur, 5-6 => deuxième, etc. Mais c'est pas trop précis encore dans mon esprit embrumé par la prépa (sleep.gif), donc je sais pas trop ce que ça donnerait...

QUOTE
et que je serai pour le fait que les effets ne durent qu'un nombre limité de tours (voir 1 seul tour).
Mmm, pourquoi ? Si les Faveurs sont dissipables, elles seront très dures à passer, surtout si l'on n'a pas beaucoup de Prêtres, donc conférer un bonus définitif ne semble pas abusé...

QUOTE
Alors, pour l'oracle, je trouve ses règles telles qu'elles sont assez sympa sans être trop bile. Pour ce qui est du coût, je n'arrive pas à me déterminer, ça ne semble pas beaucoup pour un seigneur, mais en même temps je ne pense pas qu'elle vaille beaucoup plus (peut-être la passer en choix de héros ?).
Pourquoi elle smile.gif ?
Oui, son coût est un peu entre Seigneur et Héros, mais je pense que le Prêtre vaudra moins, donc j'ai préféré comme ça. Et puis surtout un Oracle c'est moins courant qu'un Prêtre.

QUOTE
Sinon, une question pratique, les effets de plusieurs oracles se cumulent-ils sur une même unité ? (par exemple pour le résultat du combat ou la résistance à la magie).
Bonne question, je dirais oui, vu que je vois pas pourquoi pas...

Ah, oui, aussi, je me disais, Cd9 pour des humains (Gardes d'Elite) ça fait peut-être beaucoup non ? Ça existe, déjà ?

QUOTE
Tes Hoplites sont certes des guerriers très entrainés, mais à vouloir mettre trop de règles, certaines finissent par s'opposer. Je pense à la règle "encerclement" qui est une règle assez contraignante à jouer (et finalement supprimée dans la V7) qui s'oppose à la règle "poussée". Les deux s'appliquent quand l'unité gagne un combat mais je pense pas que les deux soient applicable en même temps.
Je trouve plein de contraintes à l'addition de ces deux règles. Par exemple, les hoplites peuvent-ils "pousser" une unité qui possède des hoplites sur ses flancs ou dans son dos? De plus, les hoplites sur les flancs et le dos comptent-ils dans le calcul du bonus de rangs (sachant que ce bonus de rangs est vraiment utile pour "pousser" l'adversaire).
Aïe, j'avoue... J'ai d'ailleurs reformulé la règle Poussée en :
QUOTE
Si des hoplites gagnent un corps à corps où ils ne sont engagés que de front et où ils sont les seuls Ellades à combattre, et que leur PU est supérieure à celle de leurs adversaires après la résolution du combat, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s).
Ajoutez 1D3 à la Force additionnée au Bonus de Rangs de l'unité de chacun des deux camps du corps à corps ayant la plus grande PU.
Si les hoplites l'emportent, avancez-les de la différence en ps obtenue après le lancer des dés et faites reculer l’unité ennemie en conséquence. Cette dernière étant prise au dépourvu par cette avancée, les hoplites pourront ajouter la distance de poussée en ps à leur résultat de combat du tour suivant. Le mouvement occasionné par la poussée est immédiatement stoppé si l'une des unités rencontre par ce moyen n'importe quel obstacle ou unité.
Cette règle s'applique aussi si plusieurs unités Ellades combattent sur le même côté de la ou les unité(s) ennemie(s), procédez alors comme suit.
S'il n'y a qu'une unité d'hoplites engagée dans le corps à corps, les autres unités Ellades engagées (et uniquement celles qui ne sont pas engagées avec une  ou d'autre(s) unité(s) ennemies que celle(s) avec la ou lesquelles est engagée l'unité de hoplites) profitent de la poussée et rejoignent le nouveau front de combat.
Si plusieurs unités de hoplites sont engagées contre la ou les même(s) unité(s), prenez en compte le score le plus élevé de toutes les unités de hoplites lors du lancer de dé Ellade, et toutes les autres unités Ellades profiteront également de la poussée et rejoignent également le nouveau front de combat, dans les mêmes restrictions que précédemment. Dans tous les cas, la PU utilisée initialement pour savoir si la règle Poussée s'applique se résume pour le camp Ellade uniquement à la somme des PU des unités de hoplites engagées contre la ou les même(s) unité(s).
, mais l'idée est la même. Amis de la lourdeur, bonsoir smile.gif. C'est ultra rasoir à lire/écrire, mais c'est très instinctif dans les faits. C'est juste qu'il faut détailler tous les cas de figure, et c'est chiantissime. Si vous avez des idées de simplification sans perte d'info, je prends...

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Ensuite, je trouve que la règle "encerclement" ne colle pas avec les hoplites, qui sont en formation serrée, profitant de la protection offerte par son voisin. Je les vois mal rompre les rangs pour aller gratter les flancs de leurs adversaires.
En définitif, je suis plutôt contre cette règle "d'encerclement"; je pense qu'il est préférable de l'enlever.
Au contraire, moi je vois bien le général hoplite crier l'ordre de retirer les deux derniers rangs d'unie unité et de leur faire faire une roue pour prendre l'ennemi en tenailles une fois que le combat est engagé... M'enfin les contradictions sont effectivement gênantes, je pense que je vais donc me résigner à enlever la règle Encercelement, qui en plus de ça est bien lourde, elle aussi. Qu'en disent les autres ?

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Sinon, je voulais une petite précision pour ce qui est du mur de bouclier. Imaginons que des Hoplites se fassent charger de front (ils ont alors -1 pour être touchés), cependant ils perdent ce combat mais restent au càc. Au 2e tour de càc, ils ne bénéficient plus de la règle "mur de bouclier"; cependant ils gagnent tout de même le combat et leurs adversaires restent au close. Lors du troisième tour de càc, les hoplites bénéficient-ils de la règle "Mur de bouclier" ? Puisqu'ils ont gagné le combat précédemment, ils pourraient en quelques sortes se "reformer" et donc remettre le "mur de bouclier" en place (cela pourrait même remplacer la règle de débordement :p ).
Très bonne remarque là aussi, je dirais oui. Donc je rajoute :
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Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle.


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- j'attend déjà vos observations par rapport à cela, je cherche d'autres idées en attendant -
J'espère que tu as bien phosphoré smile.gif.
À vous les studios.

Belannaer
corbeau
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Tu peux aussi jouer avec des promesses. Par exemple ton perso s'engage a tuer un certain nombre d'ennemis pour son dieu, il est récompensé direct et si il tarde a réussir il est puni.

Mmm, un peu compliqué à mettre en place, non ?


ça se discute, par exemple, tu décides d'éliminer un certain nombre de points avant la fin du troisiéme tour.
Tu promets à ton dieu de lui envoyer x tétes d'énnemis, flatté il te récompense, via un tableau avec récompense fonction du nombre de points à éliminé.

Si au troisiéme tour la condition n'est pas remplie, tu reçois une sanction en fonction de la décéption du dieux.

Ce genre de trucs pourrait donner des faveurs globales,


L'oeil des dieux est aussi une bonne piste.

ça fonctionne de maniére trés simple, à chaque fois qu'un type/régiment ayant la régle oeil des dieux réussit une des actions que les dieux apprécient, il jette un dé sur un tableau et obtient une récompense aléatoire.

Généralement des bonus de carac. ou des petits gadgets utiles.
Drazzhar
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L'oeil des dieux est aussi une bonne piste.

ça fonctionne de maniére trés simple, à chaque fois qu'un type/régiment ayant la régle oeil des dieux réussit une des actions que les dieux apprécient, il jette un dé sur un tableau et obtient une récompense aléatoire.

Généralement des bonus de carac. ou des petits gadgets utiles.


Voila, c'est ce à quoi je pensais mais dans l'armée du chaos, on ne fait le jet dans le tableau des dieux que lorsque l'unité bénéficiant de la règle oeil des dieux tue un personnage ennemi (ce qui n'arrive pas très souvent au cours d'une partie mais le bonus est permanent).

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et que je serai pour le fait que les effets ne durent qu'un nombre limité de tours (voir 1 seul tour).

Mmm, pourquoi ? Si les Faveurs sont dissipables, elles seront très dures à passer, surtout si l'on n'a pas beaucoup de Prêtres, donc conférer un bonus définitif ne semble pas abusé...

En fait, c'est par rapport au bonus accordé par un dieu que je pensais à un effet ne durant qu'un seul tour. Dans mon idée, les actions de Prouesses / Éclats faites par les citoyens sont des actions plus fréquentes que celles faites par les unités chaotiques (à savoir tuer un perso ennemi) et donc leurs récompenses sont plus limités (par leurs effets ou par leur durée).

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Tu peux aussi jouer avec des promesses. Par exemple ton perso s'engage a tuer un certain nombre d'ennemis pour son dieu, il est récompensé direct et si il tarde a réussir il est puni.

Mmm, un peu compliqué à mettre en place, non ?
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Ce genre de trucs pourrait donner des faveurs globales,


C'est vrai que ça semble assez dur à mettre en place (quoi que) mais je trouve que ça illustre beaucoup le coté "joueur" des Dieux grecs, après je ne pense pas que ce soit évident de pondre un tableau pour attribuer les récompenses (et qui soit équilibré).

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Sinon, pour les persos, est ce qu'un avantage "fils de " ne collerait pas assez bien? les héros grecs sont tous plus ou moins parents avec une divinité.Sinon, pour les persos, est ce qu'un avantage "fils de " ne collerait pas assez bien? les héros grecs sont tous plus ou moins parents avec une divinité.
Ouais, goude ailledy, je garde une option Filiation dans un coin de ma tête. Genre +1 point de Jesaispasencorecommentlesappeler (les Faveurs sont les "sorts" des Dieux, donc faut trouver un autre nom, en fait) par tour.


ça semble une bonne idée, on aurait les lignées et les compétences comme options pour les persos (donc pas besoin d'OM, ça semblait un point important pour toi).
ça pourrait même offrir des options pour personnaliser les oracles (ça manquait peut être un peu).

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Pourquoi elle smile.gif ?
Oui, son coût est un peu entre Seigneur et Héros, mais je pense que le Prêtre vaudra moins, donc j'ai préféré comme ça. Et puis surtout un Oracle c'est moins courant qu'un Prêtre.


Et bien elle... parce que dans ma tête un oracle est une femme happy.gif
Sinon, ça marche pour l'oracle en seigneur, surtout si tu peux lui offrir des options.
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Contrairement aux idées préconçues, les Oracles, ayant le plus souvent reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps, ne sont pas moins capables de se battre que les autres citoyens.
Dans la mesure où ils sont entrainés au combat, tu pourrais quand même améliorer un peu leurs stats ^^ (peut être +1 ou +2 attaques; les seigneurs mages ont souvent 2 attaques sans y être entrainés).

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1 point de Jesaispasencorecommentlesappeler si on gagne le combat auquel on ajoute la différence de Résultat de Combat.

ça me semble bien, mais dans la mesure où pour gagner un combat, il faut un différentiel d'au moins 1 (en comptant les musiciens), je ne suis pas sur qu'il y ait besoin d'un +1 supplémentaire (d'autant plus que la règle poussée peut apporter un gros bonus au résultat de combat).

QUOTE
Oui, ça par contre ça me plaît bien. Des prières basiques sans actions d'éclat nécessaires, plus des Faveurs bien plus puissantes par accumulation d'actions d'éclat.
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les actions d'éclat accumulées donnent droit à des Faveurs par l'intermédiaire des Prêtres sur tout le champ de bataille.


Mais on aurait donc :
Des prières (grâce au prières des prêtres)
Des points de prouesses (grâce aux prouesses effectuées en combat)
Des faveurs (accumulées elles aussi par l'intermédiaire des prêtres et des prouesses)

Je serai plutôt de l'avis de rester sur un système de prouesses et de faveurs avec des prouesses gagnées au combat (et par l'intermédiaire de paris si on garde la règle) et ensuite des faveurs récoltées grâce aux prouesses.
Je pense que le rôle des prêtres serait plutôt d'aller au close et d'aider à accumuler plus de points de prouesses.

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Je ne connais pas l'Oeil des Dieux... En fait je pensais faire trois Faveurs par Dieu avec un ordre de lancement ; genre 2-3 Jesaispasencorecommentlesappeler => première Faveur, 5-6 => deuxième, etc. Mais c'est pas trop précis encore dans mon esprit embrumé par la prépa (sleep.gif), donc je sais pas trop ce que ça donnerait...


C'est une autre solution qui tient bien la route à mes yeux. Si on synthétise, on a un fonctionnement similaire à la magie mais les différences sont :
En lieu et place des dés de pouvoirs, on a des points de prouesses (générés par les prouesses au càc)
On ne lance pas de dés de pouvoir, on "consomme" un certain nombre des points de prouesses de notre "réserve".
On se rapproche quand même de quelque chose d'un peu mieux connu, mais pour l'instant il n'y a toujours pas de place pour la dissipation.

Donc pour les points de prouesses, il faut que l'on décide entre un tableau offrant des bonus aléatoires, ou un système plus ou moins assimilé à de la magie (je parle en terme de règles smile.gif )
Finalement je suis plutôt pour l'option numéro 2 happy.gif

Mais je suis contre le fait que les effets ne soient possibles que dans le rayon d'un oracle, cela voudrait dire que l'on ne peut pas jouer sur les prouesses et les faveurs à moins de 2000 points, s'il fallait un rayon d'action, je prendrais plutôt celui autour du prêtre. Et puis ça permettrait de bien séparer les rôles de l'oracle et du prêtre (oracle pour offrir un bonus au troupes proches avec un bonus précis et prêtres pour dépenser les points de prouesses avec les faveurs).

QUOTE
Ah, oui, aussi, je me disais, Cd9 pour des humains (Gardes d'Elite) ça fait peut-être beaucoup non ? Ça existe, déjà ?

Humm, je ne suis pas sur mais je dirai que les hommes culminent à 8, 9 ce serait plutôt pour les nains et les elfes.

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Encercelement, qui en plus de ça est bien lourde, elle aussi. Qu'en disent les autres ?
ça me semble une meilleure idée, mais il faudrait l'avis d'autres personnes

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, mais l'idée est la même. Amis de la lourdeur, bonsoir smile.gif.

Humpf, je ne saurai pas quoi dire, surtout que c'est à cause de moi que tu as reformulé la règle *se donne une tappe sur la main*
Je pense déjà que le déroulement des poussées sera plus simple sans "encerclement"

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Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle.
Moi ça me semble bien comme ça. Je reformulerais peut-être pour faire la différence entre ce corps à corps et ses différentes phases

CODE
Si des hoplites, ayant perdu une phase corps à corps précédente et n’ayant pas fui, gagnent une nouvelle phase de combat de ce même corps à corps, alors ils reforment le mur de boucliers et bénéficieront à nouveau de cette règle lors de la prochaine phase de corps à corps.

Simple suggestion.


Je crois avoir à peu près fait le tour.

Drazzhar - Des fois, les monolignes ça a du bon blink.gif -
Drazzhar
Oups, j'ai l'impression d'avoir fait fuir tout le monde avec mon poste (pavé) juste au dessus. Mea culpa.

Si vous voulez je peux l'effacer et comme ça vous pouvez recommencer à travailler sur l'armée de Bel ^^

Je m'en voudrais si l'armée ne se réalisait pas à cause de moi.
Belannaer
Pas dutoudutoudutou ! Au contraire, les longues réponses prouvent que tu as une vision globale car tu as jugé de noombreux aspects de la liste, ce qui est très appréciable, et puis les posts à rallonge ont quelque chose d'indescriptiblement envoûtant, je trouve rolleyes.gif.

Perso c'est juste que j'ai moyen le temps de répondre avec précision pour l'instant, donc je réponds pas, mais ne vous gênez pas pour continuer à commenter, il y a fort à faire, et puis avec moi vous pouvez être sûrs que toutes vos remarques sans exception seront examinées avec soin !

Ta dernière proposition, Drazzhar, est sans doute celle que je retiendrai (la formulation avec "phases"), elle me paraît très bien.

Allez, ne lâchez pas vos claviers, il y a encore des idées et remarques à balancer !

Belannaer
eaquos
Je me lance un peu tardivement dans cette discussion, mais j'ai deux ou trois idées que j'aimerais bien proposer.
* d'abord concernant une liste d'objets "mythiques" dont pourraient être dotés les héros (qu'on donne à terme son sens actuel ou le grec à savoir des demi-dieux):
- exemple: l'égide, bouclier ( ou tunique) sur laquelle a été placée la tête de
Méduse
- exemples: la corne d'abondance, la massue d'Hercule, la peau du lion de Némée...
- j'en connais des tas mais avant de réfléchir à un profil je voudrais savoir si l'idée t'intéresse... (sans oublier des montures mythiques comme Pégase
* ensuite pour apporter de la diversité et dans un esprit "spartiate" on peut imaginer une unité d'infanterie légère composée des jeunes qui réalisent leur cryptie (genre éclaireurs, infiltration...). On peut aussi envisager des gymnètes (combattants nus) trop pauvres pour s'offrir de vraies armes
* en plus, rapport aux satyres, le terme panique vient de Pan; on peut sûrement l'introduire
* on pourrait aussi introduire le Péan, chant entonné au début du combat
* enfin, si le concept de l'oracle est sympa, ça me paraît un peu léger question résistance à la magie, alors encore deux idées: chaque bataille est précédée d'un sacrifice, généralement effectué par le général car il n'y a guère de prêtre professionnel ( non humain rolleyes.gif )pour juger de la faveur des dieux (dés de dissipation à tirer aléatoirement en début de partie?)

J'oubliais, concernant les motifs de boucliers, voici un peu d'inspiration...
[attachmentid=1347]

Edit Titi : Messages combinés. Utilise plutôt la fonction "Editer" en bas de tes messages, afin de ne pas poster deux messages dans un temps trop court.
Krankar Thorgradson
J'ai pensé à un personnage spécial et une unité de monstres, même si tu ne semble pas très chaud pour. Donc les Monstres sont les Cyclopes, car ce sont les fils de Poséidon:

M CC CT F E PV I A CD
Cyclope 6 4 3 6 5 3 2 3 5
Polyphéme 6 4 3 6 5 3 2 4 5
Règles spéciales: Stupides, Infanterie Monstrueuse, Peur, Lancer de rochers: P18 F5 1D3 touches par tir réussi, mouvement ou tir Fils de Poséidon: Ignorent les terrains aqueux, gagnent une svg invu à 5+ quand ils sont à 6 ps d'un terrain aqueux, gagne une svg ivu à 4+ quand ils sont dans un terrain aqueux Forgerons: Les cyclopes travaillent dans les forges des dieux et sont donc immunisés aux attaques enflammées
Polyphéme+20 Musicien+10

Pour le héros, j'avais pensé à Achille celui de la Guerre de Troie et ses Myrmidons:
M CC CT F E PV I A CD
Achille 4 8 4 6 5 4 7 5 10
Myrmidon 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Patrocle 4 6 3 5 4 2 6 3 9

Règles spéciales:

Achille:
Trempé dans le Styx: Achille bénéficie d'une svg invulnérable à 2+, Immunisé à la psychologie, Tenace, Coup fatal, Le Champion: Achille doit rejoindre ses Myrmidons, il ne peut pas être le général de l'armée, par contre toutes les unités amies le voyant ou voyant ses myrmidons ou étant à 6ps de lui sont tenacesFrappe toujours en 1er quand il charge

Myrmidons: Tenaces, Frappe toujours en 1er quand ils chargent, Immunisé à la psychologie, résistance à la magie: (2) pour les Myrmidons, (3) pour Patrocle, (4) pour Achille

Équipement

Armure lourde, bouclier
Etienne, Duc d'Aquitanie
J'ai du mal à voir d'où tu sors des humains avec Force 6 et Endurance 5...Les Guerriers du Chaos restent des Guerriers du Chaos, hein...

Les règles (dans leur globalité) que tu as mis pour tout le monde sont vraiment horriblement bourrines, que ce soit l'Invulnérable à 4+ pour un régiment ou alors l'Invulnérable à 2+ couplée aux 4 Points de Vie, sans parler du reste...

Fin bref, je suppose que Bel trouvera son compte ici s'il veut, mais ça me paraît urgent de rendre tout ça un poil plus équilibré...

Titi
Belannaer
Hello à tous !

A l'occasion de la Campagne Estivale, j'étoffe la liste et je remets un peu à jour.


Les règles de la doratia, la lance des 3 unités de hoplites, sont à la base les suivantes :
QUOTE
La lance spécifique des hoplites est une arme perforante qu’ils peuvent utiliser sur trois rangs. Ils disposent de plus de la règle frappe toujours en premier au premier tour d’un corps à corps de front, et d’un bonus de +1 pour toucher toute unité de cavalerie, tout char ou tout monstre lorsque ces derniers chargent les hoplites de front.
Du coup il faut l'adapter aux nouvelles règles. Mais en fait c'est déjà adapté vu les règles de la campagne qu'on a choisies. Z'êtes d'accord ?



****************************



Oracle........................................................................................................................ Points/figurine : 120.

Les voies des Dieux sont plus accessibles à quelques élus qu'au commun des mortels. Ces êtres vivent la plupart du temps dans leurs sanctuaires pour y professer leurs connaissances et leurs oracles divins. Il arrive qu'ils sortent de leur retraite pour influencer le cours d'un événement, militaire notamment. Contrairement aux idées préconçues, les Oracles ont reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps. D’après la grande majorité des rumeurs, les Oracles ne sont que les Prêtres de Diezos, le du Dieu du Ciel.

Ne peut pas rejoindre de Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme Sous-Hommes.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 4 3 3 1  9   Oracle
8 3 0 3 3 1 3 1  5   Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (+6 pts) ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts).
Règles spéciales : Citoyen, Général, Résistance à la magie (2).

Prêtre........................................................................................................................ Points/figurine : 80.

Certains Ellades, choisissent de dédier leur vie à un dieu. Trois divinités sont principalement représentées sur les champs de batailles : Psodjeïn, dieu de la Mer, des Chevaux et des Séismes ; Hadath, dieu de la Mort ; et Phoïetas, dieu de la Forge. Plus la concentration de Prêtres sur un champ de bataille est élevée, plus les dieux en sont reconnaissants et accordent des faveurs aux soldats citoyens.

Ne peut pas rejoindre de Mercenaires. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint, mais n’est jamais considéré comme Sous-Hommes.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 2 3 1  8   Prêtre
8 3 0 3 3 1 3 1  5   Hongre

Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
Règles spéciales : Citoyen, Général, Résistance à la magie (1).


Culte de l'Armée

Oracles

Un Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités. Celles-ci sont conscientes de ce qui les attend, et cela leur donne un temps de réaction d'avance ainsi qu'un regain de moral, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui la menace. Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 2D6 pour chaque unité alliée à moins de 8 ps de l'Oracle, en appliquant un malus de -1 pour chaque tranche complète de 2 ps séparant l'Oracle de l'unité concernée. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3), et pourra, lors du prochain tour ennemi, effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge. Sur un résultat de 6+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 8+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps.
En outre, à chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6.

Prêtres

Si vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire. Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche.

Psodjeïn
1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4).
2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère.
3) Au début de chacune des phases de magie du joueur Ellade, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, une fissure de 1D6+2 ps se crée à l’endroit choisi par le joueur Ellade à 18 ps en vue d'un Prêtre. Effectuez une dispersion pour déterminer à la fois l’axe et le centre de la fissure, qui sera considérée comme un terrain infranchissable jusqu’au prochain tour du joueur Ellade. Relancez les Incidents de Tir. Chaque figurine touchée par la fissure doit réussir un test d’Initiative ou être retirée du jeu. Les Grandes Cibles sont trop grosses pour être absorbées par la fissure : elles sont à la place coincées et ne peuvent effectuer aucun mouvement d’aucune sorte, et subissent une touche de Force 10. Les Volants ne sont pas affectés.

Hadath
1) Les unités citoyennes contenant un Prêtre sont inspirées par la mort et la personnifient. Elles causent la peur.
2) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont immunisées à la panique causée par les tirs et la magie ; le malus dû aux pertes infligé au Résultat de Combat des unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur.
3) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent frénétiques sur un 5+.

Phoïetas
1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè.
2) Chaque tour, le joueur Ellade peut relancer 1D3 jets de sauvegarde d’armure ratés sur des unités citoyennes.
3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+.



****************************


Premier perso spé (mon perso principal, probablement le seul à avoir des équipements magiques, même s'ils ne sont pas magiques à proprement parler fluffiquement parlant, mais divins) :


Iskandar, le Purificateur

Descripition/Fluff : Iskandar est le fils de Filepidar. Ce dernier avait commencé à unifier les cités ellades, par la conquête et la diplomatie. Iskandar a achevé cette tâche et entrepris de laver Ellada de toute présence mort-vivante avec les armées unifiées. Il a ainsi acquis son surnom en même temps qu’une réputation d’intransigeance totale avec toute forme de magie non divine. Pour beaucoup, il est l’élu dont parlent les légendes, qui vaincra les démons nés de la magie et redonnera à Ellada sa gloire d’antan. Iskandar va au combat avec les dons des quatre dieux majeurs.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : A déterminer.
Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
Profil :
CODE
M C T F E V I A CD
4 7 4 4 4 3 6 4 10  Iskandar
9 4 0 4 4 1 3 3 5   Bucéphale
Armes : Fatale. Fatale est le présent de Hadath à Iskandar, qui l’a soulevée dans l’unique Temple d’Hadath. Arme enflammée, coup fatal héroïque.
Armure : Forge. Forge est le présent de Phoïetas à Iskandar, qui l’a vêtue sur le Volcan d’Opale. Sauvegarde d’armure de 2+ relançable. Avec Bucéphale, la première sauvegarde d’Iskandar est donc de 1+.
Sauvegarde : 1+ relançable à 2+ / 5+.
Règles Spéciales
Bucéphale : Bucéphale est le présent de Psodjeïn à Iskandar. C’est le hongre le plus sauvage d’Ellada, d’une taille et d’une puissance impressionnantes. Il dispose de la règle spéciale piétinement et d’un bonus de +1 en Force en charge.
Foudre : Foudre est le présent de Diezos à Filepidar, qu’il a léguée à Iskandar. Foudre possède trois éclairs. Argès, la Lueur, pour Avertir : Iskandar dispose d’une sauvegarde invulnérable à 5+ ; Brontès, l’Orage, pour Punir : Iskandar gagne +1 Attaque par Résultat de Combat gagné successivement lors du même combat ; et Stéropès, les Eclairs, pour la Fin des Temps : une fois par partie, lors de la phase de Tir du joueur Ellade, choisissez une unité adverse en vue d’Iskandar ; celle-ci subit immédiatement 1D6 touches de Force 6, réparties comme des tirs.
Généralissime : Iskandar est toujours le général de l’armée. Il donne son Commandement à 18 ps. S’il meurt, toutes les unités à 18 ps effectuent un test de panique.
Général, Honneur, Tacticien
Belannaer
Deuxième perso spé :


Parménion, le Poing d'Iskandar

Descripition/Fluff : On dit que Parménion est le fils d’Arhésios, le dieu de la Guerre et de la Destruction, et d’une roturière Tracéenne particulièrement belle et farouche. Toujours considéré comme un étranger, il a dû impressionner ses formateurs pour terminer son entraînement d’hoplite. Il en est sorti comme l’homme le plus redoutable d’Ellada sur un champ de bataille, sur le plan tactique autant que martial. Iskandar s’en est fait son général favori, et son homme de confiance dans les situations critiques. De son côté, Parménion, qui était l’ami et l’homme de confiance de Filepidar, ne vit que pour servir Iskandar.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : A déterminer.
Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 4 4 4 3 6 5  9  Parménion
Equipement : Arme de base, armure lourde, aspis koilè.
Sauvegarde : 2+ (3+ arrière et droite).
Règles Spéciales
Arme empoisonnée, Blessures multiples (1D3), Frappe toujours en premier, Général, Honneur, Tacticien


Pour déterminer le coût, ça va être assez simple : c'est un Polémarque avec armure lourde et aspis koilè, donc à 108 pts, avec en plus :
- +1 CC, +1A
- Arme empoisonnée, Blessures multiples (1D3), Frappe toujours en premier
Je propose 190 pts, qu'est-ce que vous en dites ?
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Si vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable.
Est-ce que c'est mutuellement exclusif ou est-ce qu'on peut prendre trois Prêtres des trois cultes ? Et si plus de trois Prêtres ?
QUOTE
Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 2D6 pour chaque unité alliée à moins de 8 ps de l'Oracle, en appliquant un malus de -1 pour chaque tranche complète de 2 ps séparant l'Oracle de l'unité concernée.
Concernant la distance, je peux proposer (pour le fun) ce qu'il y a dans Age of Mythology, où l'Oracle est une unité d'éclairage qui a un petit champ de vision en déplacement, mais son champ s'agrandit lorsqu'il est immobile.

On peut imaginer la même chose : ajouter 1D6 par tour où l'Oracle est resté immobile, pour représenter la concentration et la stabilité, quelque chose du genre...Bon après faut pas trop abuser, genre l'avantage stratégique c'est que plus d'unités seront affectés, mais l'inconvénient c'est que l'Oracle doit rester immobile, donc vulnérable...Du coup ça pourrait être une bonne idée de rendre ça inefficace dans les bâtiments ou que sais-je, sinon l'inconvénient est annulé...

Autre point, les avantages sont très bills, et c'est du 0 -> 1. Je propose autre chose : faire du progressif : lancer 2D6 pour chaque unité à portée, et en fonction du résultat, t'as le premier avantage, les deux premiers, ou les trois avantages.
1) L'unité dispose donc d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3), et pourra effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge.
2) De plus, l'unité pourra ajouter 2 ps à son déplacement durant sa phase de mouvement.
3) L'unité disposera d'un bonus de +1 au résultat de combat durant sa prochaine phase de corps à corps.

Sinon :
QUOTE
3) L'unité disposera d'un bonus de +1 au résultat de combat durant sa prochaine phase de corps à corps.
Je mettrais plutôt "...durant la prochaine phase de corps-à-corps, sinon ça avantage vraiment, t'as des figurines qui sont autour de l'Oracle trois tours de suite, ou alors qui sont autour de l'Oracle au début de la bataille et se barrent et gagnent +1 à la première phase de corps-à-corps qu'ils jouent...En plus, c'est ptête pas vraiment dans l'esprit de ce que j'ai compris : c'est censé rester du futur proche, non, genre le prochain tour, quoi...
QUOTE
De plus, l'unité pourra ajouter 2 ps à son déplacement durant sa phase de mouvement.
Pour moi ça me paraît clair que c'est la distance maximale de déplacement (Marche Forcée comprise) qui se voit augmentée de 2 pas, mais tu penses qu'on peut encore plus clarifier la formulation pour pas qu'on comprenne qu'ils peuvent ajouter 2 pas à leur valeur de Mouvement (et donc 4 pas max par tour). Sinon même critique, plutôt "...durant la prochaine phase de mouvement...", histoire de pas chopper une unité qui bouge cinq tours après...
QUOTE
et pourra effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge.
Précise que cet effet s'applique également seulement jusqu'au début du prochain tour du joueur ellade.
QUOTE
En outre, à chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue de l’Oracle est foudroyée et reçoit une touche de Force 6.
Dans la mesure où ce n'est pas dissipable (si j'ai bien compris) et que ça touche automatiquement, je pense qu'il faut le compter comme un tir et donc autoriser les Attention Messire ! et la répartition, sinon c'est vraiment trop bill.
QUOTE
Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis perdent leur limitation à (0-1) et deviennent de la cavalerie légère.
Donc ça veut dire que recruter deux Prêtres dans son armée au moment de composition de l'armée permet de faire sauter la limitation, c'est ça ?
QUOTE
le bonus des pertes au Résultat de Combat des unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur.
A reformuler pour que ça soit un avantage wink.gif.
QUOTE
1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè.
2) Chaque tour, le joueur Ellade peut relancer 1D3 jets de sauvegarde d’armure ratés sur des unités citoyennes.
3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+.
Ca me gêne un peu pour les cas extrêmes, mais supposons une énorme armée, tu prends trois Prêtres et le reste en Hoplites, l'ensemble de ton armée gagne une Invulnérable...Je sais, je sais, je parle en tant que Breto...Mais du coup, pour ces effets, est-ce qu'on pourrait pas mettre un rayon genre "les unités citoyennes dans un rayon de 24 pas d'un Prêtre du culte bénéficient des effets suivants..." ?

Je reviens sur la liste de base dans mon prochain poste.

Titi
Belannaer
QUOTE
Est-ce que c'est mutuellement exclusif ou est-ce qu'on peut prendre trois Prêtres des trois cultes ? Et si plus de trois Prêtres ?
Bonne question, j'étais parti pour faire un seul culte et donc mathématiquement limiter le nombre de Prêtres à 3, mais tu as raison, pourquoi pas. Il faut à ce moment-là déterminer quel Prêtre est de quel culte, pour faire baisser les bons niveaux s'ils meurent. Je modifie dans les règles : "Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire".

QUOTE
Concernant la distance, je peux proposer (pour le fun) ce qu'il y a dans Age of Mythology, où l'Oracle est une unité d'éclairage qui a un petit champ de vision en déplacement, mais son champ s'agrandit lorsqu'il est immobile.

On peut imaginer la même chose : ajouter 1D6 par tour où l'Oracle est resté immobile, pour représenter la concentration et la stabilité, quelque chose du genre...Bon après faut pas trop abuser, genre l'avantage stratégique c'est que plus d'unités seront affectés, mais l'inconvénient c'est que l'Oracle doit rester immobile, donc vulnérable...Du coup ça pourrait être une bonne idée de rendre ça inefficace dans les bâtiments ou que sais-je, sinon l'inconvénient est annulé...
Je suis pas super fan parce que mon armée est vraiment portée sur le mouvement, y'a que les Scorpions globalement qui vont pas bouger (d'ailleurs c'est un point faible de cette unité, personne va pouvoir la défendre...), je vais pas avoir une ligne arrière de tir / magie, donc je me servirai jamais de cette immobilité.

QUOTE
Autre point, les avantages sont très bills, et c'est du 0 -> 1. Je propose autre chose : faire du progressif : lancer 2D6 pour chaque unité à portée, et en fonction du résultat, t'as le premier avantage, les deux premiers, ou les trois avantages.
1) L'unité dispose donc d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3), et pourra effectuer un tir de contre-charge sur un ennemi chargeant de moins de la moitié de sa portée de charge.
2) De plus, l'unité pourra ajouter 2 ps à son déplacement durant sa phase de mouvement.
3) L'unité disposera d'un bonus de +1 au résultat de combat durant sa prochaine phase de corps à corps.
Ouais, j'aime beaucoup. Je modifie, j'ai mis 4+/6+/8+.

QUOTE
Je mettrais plutôt "...durant la prochaine phase de corps-à-corps, sinon ça avantage vraiment, t'as des figurines qui sont autour de l'Oracle trois tours de suite, ou alors qui sont autour de l'Oracle au début de la bataille et se barrent et gagnent +1 à la première phase de corps-à-corps qu'ils jouent...En plus, c'est ptête pas vraiment dans l'esprit de ce que j'ai compris : c'est censé rester du futur proche, non, genre le prochain tour, quoi...
Oui c'est comme ça que je l'entendais. Modifié.

QUOTE
Pour moi ça me paraît clair que c'est la distance maximale de déplacement (Marche Forcée comprise) qui se voit augmentée de 2 pas, mais tu penses qu'on peut encore plus clarifier la formulation pour pas qu'on comprenne qu'ils peuvent ajouter 2 pas à leur valeur de Mouvement (et donc 4 pas max par tour). Sinon même critique, plutôt "...durant la prochaine phase de mouvement...", histoire de pas chopper une unité qui bouge cinq tours après...
Oui, "la". Sinon, "à son déplacement", je trouvais ça clair. Je mets "à sa distance totale de déplacement".

QUOTE
Précise que cet effet s'applique également seulement jusqu'au début du prochain tour du joueur ellade.
Done.

QUOTE
Dans la mesure où ce n'est pas dissipable (si j'ai bien compris) et que ça touche automatiquement, je pense qu'il faut le compter comme un tir et donc autoriser les Attention Messire ! et la répartition, sinon c'est vraiment trop bill.
Justement, vu que j'ai pas vraiment grand chose dans la liste pour aller choper des persos, et que surtout les pouvoirs de l'Oracle sont pas non plus hyper bill, je trouvais pas ça bill. En gros tu proposes de quasiment diviser par 6 la puissance de cette capacité, qui devient assez naze...

QUOTE
Donc ça veut dire que recruter deux Prêtres dans son armée au moment de composition de l'armée permet de faire sauter la limitation, c'est ça ?
Nan mais vu que globalement il n'y a plus de limitations, j'ai fait sauter celle des Hippeis. Et viré cette partie de règle, du coup.

QUOTE
A reformuler pour que ça soit un avantage wink.gif.
Done.

QUOTE
Ca me gêne un peu pour les cas extrêmes, mais supposons une énorme armée, tu prends trois Prêtres et le reste en Hoplites, l'ensemble de ton armée gagne une Invulnérable...Je sais, je sais, je parle en tant que Breto...Mais du coup, pour ces effets, est-ce qu'on pourrait pas mettre un rayon genre "les unités citoyennes dans un rayon de 24 pas d'un Prêtre du culte bénéficient des effets suivants..." ?
Accordé happy.gif. Je rajoute "Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche".

Des commentaires sur le coût en point des Oracles/Prêtres et de Parménion ? Des idées pour le coût et commentaires sur les règles d'Iskandar ?

Pour les Oracles, j'ai peur que 8 ps soit un peu anecdotique en fait. J'hésite à mettre 12 ps avec -1 par tranche de 3 ps. Z'en pensez quoi ?

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Justement, vu que j'ai pas vraiment grand chose dans la liste pour aller choper des persos, et que surtout les pouvoirs de l'Oracle sont pas non plus hyper bill, je trouvais pas ça bill. En gros tu proposes de quasiment diviser par 6 la puissance de cette capacité, qui devient assez naze...
Oui, mais le mettre en automatique devient vraiment trop bill...Une touche de Force 6 sur n'importe quelle figurine en vue, ça peut te permettre de te débarasser d'une Arme Régimentaire, de dégommer un Sorcier sans trop de peine...Pour peu que t'aies deux Oracles et qu'ils sont sur une colline, tu vois tout le champ de bataille donc ça devient tir au pigeon...Bon c'est tempéré par le fait que ce soit sur 5+, mais quand même...J'aimerais avoir un autre avis, parce que là je suis vraiment pas sûr que ce soit équilibré...
QUOTE
Pour les Oracles, j'ai peur que 8 ps soit un peu anecdotique en fait. J'hésite à mettre 12 ps avec -1 par tranche de 3 ps. Z'en pensez quoi ?
L'inverse : j'aurais été tenté de mettre 6 pas, à vrai dire...
QUOTE
Ouais, j'aime beaucoup. Je modifie, j'ai mis 4+/6+/8+.
Bon valeurs de lancement à revoir avec d'autres, parce que si toutes les unités à 3 pas du gars reçoivent une Résistance, je sais pas si c'est très fort ou pas, quoi...
QUOTE
Des commentaires sur le coût en point des Oracles/Prêtres et de Parménion ? Des idées pour le coût et commentaires sur les règles d'Iskandar ?
Pas pour l'instant.

Titi
Belannaer
QUOTE
L'inverse : j'aurais été tenté de mettre 6 pas, à vrai dire...
En général t'as au mieux 1 voire 2 unités max à moins de 6 ps quand t'es dans une unité non ?

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
Une unité de cinq figurines de front fait 4 pas de large. Du coup 6 pas de rayon, ça fait 12 pas de diamètre, du coup tu tournes plus autour de trois ou quatre unités dans le voisinage...Bon un peu plus dans des armées défensives, en comptant un deuxième rang (voire des tireurs encore derrière), mais dans ton cas, si tu fais du pack d'infanterie, c'est déjà pas mal, 6 pas de rayon...

Titi
Belannaer
Mettons 6 ps. Si tu mets ton Oracle au milieu du premier rang de l'unité, tu touches ton unité, les unités à maximum 4 ps latéralement de ton unité (disons entre une et une et demi), et éventuellement une unité devant, ce qui est assez rare (l'unité derrière sera trop loin). Donc en moyenne trois, probablement. Pourquoi pas, testons comme ça, on verra bien !

Polémarque passé à Cd 9, 90 pts. Il a +1 CC, +1 PV, +1A, +1I et Tacticien par rapport au Stratège, +30 pts. Pas très différenciant, j'ai pas trop d'idée pour améliorer ça.

Je mets aussi "Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de Mercenaires par tranche complète de 2 unités d’hoplites."

Belannaer
Belannaer
Résistance à la magie de l'Oracle descendue à (1) (sinon ça fait potentiellement 4).

Deuxièmement, réflexion avec Titi : le Commandement de mon armée est trop haut pour des humains. La baisse du commandement du Polémarque est dans cette lignée. Commandement des Hoplites Vétérans descendu à 8, avec ajout de Immunisés à la peur (c'est des gros vétérans, ouais ouais). Du coup, les Hoplites du Bataillon Sacré (les anciens Gardes d'Elite) ne sont plus qu'Immunisés à la peur, pas à la terreur, pour que ce soit plus logique.

Du coup les Hoplites Vétérans sont des Hoplites avec +1F, +1I et Immunisés à la peur pour +3 pts. Ça vous semble correct ?

Pour les Tracéens, je reviens sur la cognée : je la passe en arme lourde.

Je vous remets la liste complète :


*********************************



Liste d'Armée des Ellades



Les Combattants d'Ellada

Seigneurs

Polémarque .......................................................................................................... Points/figurine : 90.

Les Polémarques sont les chefs de guerre par excellence. Ils ont passé leur vie à se battre, ont survécu à de multiples batailles et possèdent un sens aigu de la stratégie. Ce sont les meilleurs combattants d'Ellada et leur vaillance n'est plus à démontrer. Ils mènent les bataillons Ellades avec brio et sont obéis au doigt et à l'œil, les hoplites ayant une confiance aveugle dans leur commandement.

Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 4 4 4 3 6 4  9  Polémarque
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Xiphos (arme de base).
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (lance) (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Général, Honneur, Tacticien.

Oracle.................................................................................................................. Points/figurine : 120.

Les voies des Dieux sont plus accessibles à quelques élus qu'au commun des mortels. Ces êtres vivent la plupart du temps dans leurs sanctuaires pour y professer leurs connaissances et leurs oracles divins. Il arrive qu'ils sortent de leur retraite pour influencer le cours d'un événement, militaire notamment. Contrairement aux idées préconçues, les Oracles ont reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps. D'après la grande majorité des rumeurs, les Oracles ne sont autres que les Prêtres de Diezos, le du Dieu du Ciel.

Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 3 3 1  9  Oracle
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Xiphos (arme de base).
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (lance) (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts).
Règles Spéciales : Culte, Général.


Héros

Stratège................................................................................................................ Points/figurine : 50.

Issus des meilleures familles de chaque cité, ce sont des héros admirés de tous. Extrêmement audacieux et fiers, s'ils sont encore en vie, c'est qu'ils se sont distingués sur le champ de bataille par de hauts faits d'armes. Ils ont acquis une expérience leur permettant de diriger des troupes avec lucidité, fierté et courage.

Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 4 4 4 2 5 3  8  Stratège
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Xiphos (arme de base).
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (lance) (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles Spéciales : Général, Honneur.

Prêtre..................................................................................................................... Points/figurine : 80.

Certains Ellades choisissent de dédier leur vie à un dieu. Trois divinités sont principalement représentées sur les champs de batailles : Psodjeïn, dieu de la mer, des chevaux et des secousses terrestres ; Hadath, dieu de la mort ; et Phoïetas, dieu de la forge. Plus la concentration de Prêtres sur un champ de bataille est élevée, plus les dieux en sont reconnaissants et accordent des faveurs aux soldats citoyens.

Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 2 3 1  8  Prêtre
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Armes : Xiphos (arme de base).
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (lance) (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts).
Règles Spéciales : Culte, Général.


Unités de Base

Hoplites.................................................................................................................. Points/figurine : 9.

Les Hoplites sont la base indispensable de toute armée ellade. Une armée digne de ce nom se doit d'en comporter une majorité pour être efficace et garder son honneur. Les Hoplites sont des citoyens, possédant leur propre équipement et entraînés dès le plus jeune âge. Leur arme distinctive est assez singulière : le bouclier ellade, l’aspis koilè. Ils le manient avec la lance hoplitique, la doratia.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 3 1  7  Hoplite
4 4 2 3 3 1 3 2  7  Taxiarque

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Xiphos (arme de base), doratia (lance), armure légère, aspis koilè.
Options :
¤ Un Hoplite peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Hoplite peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
¤ Un Hoplite peut être promu Taxiarque pour +10 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Phalange, Poussée.

Pezhétaires............................................................................................................... Points/figurine : 8.

Il existe des phalanges d’un type particulier : les Pezhétaires. Ils sont une troupe plus légère mais disposent de sarisses, parfaites pour lutter contre la cavalerie. Traditionnellement, les Pezhétaires étaient les citoyens les moins nantis qui n’avaient pas réussi à obtenir d’entraînement hoplitique complet à l’aspis koilè. Mais au fil des prouesses de ce type d'unité et des preuves queles Pezhétaires ont su apporter de leur efficacité et de leur valeur, leur renom est de plus en plus grand parmi la société ellade.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 3 1  7  Pezhétaire
4 4 2 3 3 1 3 2  7  Taxiarque

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Xiphos (arme de base), sarisse, armure légère.
Options :
¤ Un Pezhétaire peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Pezhétaire peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
¤ Un Pezhétaire peut être promu Taxiarque pour +10 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Manœuvres parfaites, Phalange.

Psilos....................................................................................................................... Points/figurine : 4.

Les Psilos sont les combattants Hilotes. Les Hilotes ne sont pas des hommes libres : ce ne sont pas des esclaves, mais ils appartiennent à la cité où ils vivent. Ils doivent fournir aux citoyens la moitié de leurs récoltes, et il leur arrive de servir dans l'armée, en récompense de quoi ils sont souvent affranchis. Les Psilos sont une troupe d'appoint méprisée, les Ellades abhorrant l'usage des armes de tir jugées indignes. Ils peuvent cependant se révéler assez utiles, surtout en cas de manque d'effectifs.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Psilos

Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, pelte (bouclier), acontes.
Options :
¤ Peuvent remplacer leurs acontes par des frondes ou des arcs sans coût supplémentaire.
¤ Peuvent remplacer leurs acontes par des gastraphètes (arbalètes) pour +2 pts/figurine.
¤ Un Peltaste peut devenir Musicien pour +4 pts.
Règles Spéciales : Sous-Hommes, Tirailleurs.

Peltastes.................................................................................................................. Points/figurine : 5.

Ces hommes libres mais non citoyens complètent souvent les effectifs hoplitiques. Ils viennent en général des nombreux villages qui entourent les cités. Plus légèrement armés, ils utilisent des javelots pour affaiblir l'ennemi. Leur efficacité a été démontrée, bien que les hoplites restent sceptiques quant à leur valeur, leur équipement et leur bravoure.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  7  Peltaste
4 3 4 3 3 1 3 2  7  Champion

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Kopis, armure légère, pelte (bouclier).
Options :
¤ Peuvent porter des acontes pour +2 pts/figurine.
¤ Un Peltaste peut devenir Musicien pour +4 pts.
¤ Un Peltaste peut devenir Porte-Etendard pour +8 pts.
¤ Un Peltaste peut être promu Champion pour +8 pts.

Prodromos Sarissophoros....................................................................................... Points/figurine : ??.

Les armées Ellades comprennent assez fréquemment des cavaliers légers équipés de sarisses adaptées à la cavalerie. Ni citoyens, ni sous-hommes, ils forment l'élite de la classe non citoyenne, et sont assez aisés. Ils jouent rarement un rôle décisif dans les batailles, et ils sont surtout là pour se débarrasser des tireurs et des sorciers adverses, que les Ellades exècrent au plus haut point.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6  Prodromos Sarissophoros
4 3 3 3 3 1 3 2  7  Champion
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, sarisse, armure légère, acontes.
Montures : Hongres.
Options :
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut être promu Champion pour +10 pts.
Règles Spéciales : ??.


Unités Spéciales

Hoplites Hypaspistes................................................................................................ Points/figurine : 14.

Il arrive qu’un général ait besoin d’une unité aguerrie pour une mission périlleuse ou difficile. Il fait alors appel aux hoplites d’élite : les Hypaspistes. Cette phalange mieux formée et plus expérimentée est capable de venir à bout de bien des adversaires.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 4 3 1 3 1  8  Hoplite Hypaspiste
4 4 2 4 3 1 3 2  8  Taxiarque

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Xiphos (arme de base), doratia (lance), armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Hoplite Hypaspiste peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hoplite Hypaspiste peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hoplite Hypaspiste peut être promu Taxiarque pour +12 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Immunisés à la panique, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Phalange, Poussée.

Hippeis Tessalhes.................................................................................................. Points/figurine : 13.

Les Ellades s'accordent tous à dire que les Tessalhes sont les plus grands éleveurs de chevaux et les meilleurs cavaliers. Ils sont capables d'aligner des unités à la fois rapides et assez lourdes, qui peuvent avoir de multiples utilisations dans une bataille. Les Hippeis Tessalhes sont renommés bien au-delà de leurs frontières pour leurs hauts faits d'armes hippiques.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 4 1  6  Cavalier Tessalhe
4 4 2 4 3 1 4 2  7  Meneur
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, xyston (lance), armure lourde, bouclier, arcs.
Montures : Hongres.
Options :
¤ Un Cavalier Tessalhe peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Cavalier Tessalhe doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Mercenaires.

Tracéens................................................................................................................. Points/figurine : 11.

Les Tracéens habitent une région boisée et leurs armes de prédilection sont les romphaia, si dévastatrices sur un champ de bataille. Peuple fier et robuste, au style totalement différent des hoplites, ils ont toujours fait partie des armées des Ellades, quoique jamais dans les mêmes camps.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 3 1 3 1  6  Tracéen
4 5 4 4 3 1 3 2  7  Meneur

Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Arme de base, romphaia, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/figurine.
¤ Toute l'unité peut être équipée d'acontes pour +2 pt/figurine.
¤ Un Tracéen doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règle Spéciale : Eclaireurs, Mercenaires, Tirailleurs.

Archers crîtiades..................................................................................................... Points/figurine : 8.

Autre peuple de mercenaires, les Crîtiades ont de longue date leur place aux côtés des hoplites, aussi étonnant que cela puisse paraître. La légende raconte qu’un lien formidable lia les seigneurs crîtiades et ellades dans les temps jadis et que la tradition perdure de nos jours. Le débat sur la cause de ce lien anime encore bien des soirées dans les tavernes.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 4 3 3 1 3 1  6  Archer crîtiade
4 4 4 3 3 1 3 2  7  Meneur

Taille d'Unité : 8-15.
Armes et Armures : Arme de base, arc crîtiade, armure légère.
Option :
¤ Un Archer crîtiade doit être promu Meneur pour +10 pts.
Règle Spéciale : Mercenaires, Montagnards.

Oxybèle.............................................................................................................. Points/figurine : 60.

L'oxybèle, très peu utilisé par les Ellades, est cependant bien utile dans certaines conditions. La puissance de cette baliste est souvent nécessaire pour percer les armures des chevaliers les mieux équipés, et sa précision comme sa fiabilité restent des atouts non négligeables.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Oxybèle
4 4 3 3 3 1 3 1  8  Servant

Servants : 3 Ellades.
Taille d'Unité : Chaque figurine d'Oxybèle (avec ses servants) représente une unité distincte.
Armes et Armures : Les servants portent une arme de base et une armure légère.
Options :
¤ Peut être remplacée par une Polybèle pour +?? pts.
Règle Spéciale : Baliste, Polybèle.

Onagre.............................................................................................................. Points/figurine : ??.

??

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Onagre
4 4 3 3 3 1 3 1  8  Servant

Servants : 3 Ellades.
Taille d'Unité : Chaque figurine d'Onagre (avec ses servants) représente une unité distincte.
Armes et Armures : Les servants portent une arme de base et une armure légère.
Règle Spéciale : Onagre.


Unités Rares

Hoplites du Bataillon Sacré................................................................................... Points/figurine : 18.

Tout hoplite ne vit que pour mourir au combat. Mais avant de mourir, il est une chose qui peut se rapprocher de cet honneur : intégrer le Bataillon Sacré. Très peu y accèdent et cela représente un tel degré de maîtrise, d’entraînement et d’abnégation que ce corps est à la fois adulé et solitaire, comme si le simple fait de les approcher pouvait les détourner de leur voie et ternir leurs talents.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 2 4 4 1 4 1  8  Hoplite du Bataillon Sacré
4 5 2 4 4 1 4 2  8  Taxiarque

Taille d'Unité : 10-25.
Armes et Armures : Xiphos (arme de base), doratia (lance), armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Hoplite du Bataillon Sacré peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Hoplite du Bataillon Sacré peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Hoplite du Bataillon Sacré être promu Taxiarque pour +14 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Garde Rapprochée, Immunisés à la panique et à la peur, Manœuvres parfaites, Mur de Boucliers, Phalange, Poussée.

Compagnons Hétaires.......................................................................................... Points/figurine : 21.

Il s'agit de la cavalerie citoyenne Ellade, qui est très restreinte, la plupart des citoyens préférant servir dans la phalange. Mais certains de ceux qui ont les moyens de posséder et d'entretenir des chevaux de qualité choisissent, souvent par tradition familiale, de faire partie de ce corps très spécial. Il s'agit de la cavalerie lourde ellade, une unité rare qui accompagne en général les plus grands polémarques.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 4 3 1 3 1  8  Compagnon Hétaire
4 4 2 4 3 1 3 2  8  Hipparque
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Kopis, armure lourde, bouclier.
Montures : Hongres caparaçonnés.
Options :
¤ Un Hippeis peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hippeis peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hippeis peut être promu Hipparque pour +12 pts.
Règle Spéciale : Citoyens.

Miroirs Ardents.................................................................................................... Points/figurine : ??.

??

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Miroirs Ardents
4 3 3 3 3 1 3 1  7  Servant

Servants : 3 Ellades.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Miroirs Ardents (avec ses servants) représente une unité distincte.
Armes et Armures : Les servants portent un xiphos (arme de base) et une armure légère.
Règle Spéciale : ??.


Règles Spéciales

Citoyens :
Les citoyens Ellades sont extrêmement fiers et surtout déterminés à éliminer quiconque a la témérité de les affronter sur le champ de bataille. Ils sont donc toujours obligés de poursuivre les unités qu'ils font fuir après un corps à corps. De plus, les Citoyens ne subissent de tests de panique causés par des unités alliées que si ces dernières sont également des unités Citoyennes.
Culte :
Les Prêtres et les Oracles suivent toutes les règles de Culte de l’armée des Ellades. De plus, ils disposent d’une résistance à la magie (1), cumulable avec d’autres résistances à la magie, notamment avec la règle spéciale Phalange.
Garde Rapprochée :
Le Bataillon Sacré est constitué des meilleures troupes du pays et est utilisée en tant que garde rapprochée des figures importantes d'Ellada. Si un personnage n'étant pas engagé dans un défi se trouve dans une unité d'Hoplites du Bataillon Sacré, il bénéficie de leur protection indéfectible. Lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée subie au corps-à-corps par le personnage : sur un résultat de 5+, le personnage ne perd pas de PV, retirez à la place une figurine d'Hoplite du Bataillon Sacré.
Général :
Le Général de toute armée Ellade est un personnage central dont dépend le moral de toute l'armée et qui possède lui-même des capacités de résistance psychologique hors du commun, et ce à plus forte raison que chez tout autre peuple. Votre Général permet à toute unité ellade à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de psychologie ratés. De plus, si votre Général est tué, toutes les unités ellades non engagées au corps à corps à moins de 12 ps doivent immédiatement effectuer un test de panique.
Honneur :
Les personnages combattants Ellades sont extrêmement fiers de leur position et conscients du devoir qu'ils ont envers leurs troupes de représenter avec droiture et grandeur leur patrie. Ils ne peuvent donc jamais refuser de défi, sachant qu'un Polémarque relèvera un défi plutôt qu'un Stratège, et un Stratège plutôt qu'un Taxiarque ou un Hipparque. De plus, chaque personnage combattant se doit d'accompagner ses troupes, votre armée doit donc toujours en comprendre au moins un.
Phalange :
Les Ellades sont un peuple fermé à la magie depuis des temps immémoriaux, et recevant la plupart du temps la faveur des dieux auxquels ils ont fait des offrandes avant la bataille. Leur groupement serré et solidaire dans la phalange réveille cette réalité et leur confère résistance à la magie (1).
Manœuvres parfaites :
Les phalanges sont les maîtresses incontestables des manœuvres exécutées avec discipline et précision. A force d’entraînement intensif, leurs reformations sont fluides et impeccables, elles ont donc beaucoup plus de facilités que les autres armées à manœuvrer. Une Reformation ne coûte que la moitié de son mouvement à une phalange.
Mercenaires :
Les mercenaires sont peu rares mais tout de même chers. C'est pour cela, et aussi parce qu'ils ont finalement assez peu confiance en eux, que les Ellades en emploient en petite quantité. Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de Mercenaires par Phalange. De plus, les mercenaires n'obéissent souvent qu'à leur propre chef et ne veulent être menés que par lui. Un Général n'a donc aucun effet positif sur des Mercenaires, et aucun personnage ne peut rejoindre d'unité de Mercenaires. Si le Meneur est tué, l'unité doit effectuer un test de panique, même si elle est engagée au corps à corps. Enfin, les Mercenaires ne peuvent causer de tests de panique qu'à d'autres Mercenaires ou à des Sous-Hommes.
Montagnards :
Les Archers crîtiades sont originaires de Crîte, une île rocheuse et escarpée, et sont donc habitués à se déplacer en montagne et à affronter des créatures volantes, nombreuses et agressives dans cette contrée. C'est pourquoi ils ne subissent aucun malus de mouvement dus aux zones rocheuses ou aux terrains de montagne, et peuvent relancer leurs jets pour toucher des Volants.
Mur de Boucliers :
Les hoplites sont capables de dresser de véritables murs de leurs immenses boucliers, sans aucune brèche disponible pour les frapper. Toutefois, une fois que le mur s’est brisé, il est trop difficile de le maintenir efficacement. Une unité d'hoplites combattant au corps à corps avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi, de face ou sur leur flanc gauche, cause un malus de -1 pour toucher tant qu’ils ne perdent pas le corps à corps dans lequel ils sont engagés. Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle.
Si un personnage ne portant pas d'aspis koilè se trouve dans une unité d'hoplites, il brise le mur de boucliers et cette règle ne s'applique pas sur le côté de l'unité où il se trouve.
Onagre :
??
Peltastes :
Les Peltastes sont couramment utilisés pour affaiblir les ennemis. En conséquence, si une unité de Peltastes à moins de 3 ps d'une unité citoyenne se trouve à portée d'une unité ennemie chargeant l’unité citoyenne à un moment quelconque de la charge, les Peltastes peuvent leur tirer dessus exactement comme s'il s'agissait d'un tir de contre-charge. De plus, les Peltastes sont considérés par les citoyens comme inférieurs et manquant de discipline et de courage. Les Peltastes ne peuvent causer de tests de panique, quelles qu'en soient les causes, qu'à d'autres Peltastes.
Polybèle :
??
Poussée :
Si des hoplites gagnent un corps à corps, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s). Déplacez le corps-à-corps de 1 ps dans le sens de la marche du côté des hoplites les plus nombreux. Les Ellades engagés dans ce corps-à-corps bénéficieront d’un bonus de +1 au prochain Résultat de combat. Si le mouvement de poussée est impossible, le bonus au prochain Résultat de combat est tout de même conservé. La Poussée ne s’applique pas contre les unités ayant un socle strictement supérieur à 25*25mm.
Sous-Hommes :
Les Sous-Hommes des supplétifs des armées ellades. Ils sont sont considérées par tous les autres combattants comme inférieures et manquant de discipline et de courage. Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de Sous-Hommes par Phalange. Les Sous-Hommes ne peuvent causer de tests de panique, quelles qu'en soient les causes, qu'à d'autres Sous-Hommes.
Tacticien :
Les Polémarques sont réputés loin au-delà des frontières d'Ellada pour leurs talents de tacticiens hors pairs. A la fin de la phase de déploiement, vous pouvez choisir de redéployer une unité par Polémarque présent dans votre armée.


Arsenal des Ellades

Aconte :
L'arme favorite des Psilos est un javelot de bois léger, pourvu d'un attelle et d'une lanière lui permettant d'être lancé à très grande distance
Javelot ayant une portée de 16 ps.
Arc crîtiade :
Confectionné avec du bois robuste de montagne et nécessitant une force non négligeable pour le manier, sa puissance est légèrement supérieure à celle des arcs classiques.
L'arc crîtiade est un arc perforant.
Aspis koilè :
Ce bouclier rond d’environ un mètre de diamètre est une protection exceptionnellement efficace. C’est la véritable arme de l’hoplite, qui tire d'ailleurs son nom de lui : l'aspis koilè est aussi appelé hoplôn.
L'aspis koilè est un bouclier qui offre une sauvegarde d’armure de 5+. Porté à gauche, il est donc moins efficace sur le flanc droit et l’arrière de l’unité, où il n’offre qu'une sauvegarde normale de 6+, au tir comme au corps-à-corps. La sauvegarde d’armure est toujours de 5+ contre les dégâts magiques, excepté les projectiles magiques, considérés comme des tirs. Seulement, le poids d'un tel objet est considérable et entrave les mouvements. Un porteur d'aspis koilè subit un malus de -1 ps à chacune de ses fuites ou poursuites.
Romphaia :
Les Tracéens manient de longues et terribles armes recourbées, si puissantes qu'elles peuvent sectionner les armures d'un grand coup net.
Arme à deux mains perforante conférant un bonus de +1 en Force.
Sarisse :
Les sarisses sont des lances extrêmement longues, que les fantassins plantent dans le sol grâce à leur extrémité en bronze. Cette arme possède donc une grande puissance en réception de charge. Les fantassins la manient avec une petite targe ronde et fixe, et la forêt de sarisses surplombant la phalange de pezhétaires en fait une protection efficace contre les projectiles. Les cavaliers possèdent une version plus courte.
Infanterie : arme à deux mains pouvant être utilisée sur quatre rangs. Confère la règle frappe en premier au premier tour d’un corps-à-corps et un bonus de +1 en Force en réception de charge. Confère de plus un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au tir et à la magie.
Cavalerie : lance pouvant être utilisée sur 2 rangs, même en charge. Au premier tour d’un corps-à-corps, confère la règle frappe en premier.


Culte de l'Armée

Oracles

Un Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui les menace. Les Oracles sont particulièrement puissants contre la magie.
Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 1D6 pour chaque unité alliée à moins de 8 ps de l'Oracle. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3). Sur un résultat de 5+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 6+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps.
De plus, Diezos confère de son pouvoir aux Oracles. A chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue à 24 ps de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6.

Prêtres

Si vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un Culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire. Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche.

Psodjeïn
1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4).
2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère.
3) Psodjeïn transforme les fers des doratia et des sarisses en tridents divins, plus puissants mais moins maniables. Les unités citoyennes gagnent +1 en Force mais perdent un rang combattant.

Hadath
1) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont immunisées à la peur et à la panique causée par les tirs et la magie
2) Le malus au Résultat de Combat causé par les pertes aux unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur.
3) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes pendant ce tour. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent frénétiques sur un 4+. Une unité ayant subi au moins 50% de pertes devient automatiquement frénétique.

Phoïetas
1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè.
2) Les armes des unités citoyennes sont perforantes.
3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+.


Compétences

Coming soon.


Personnages spéciaux

Iskandar, le Roi Purificateur

Descripition/Fluff : Iskandar est le fils de Filepidar. Ce dernier avait commencé à unifier les cités ellades, par la conquête et la diplomatie. Iskandar a achevé cette tâche et entrepris de laver Ellada de toute présence mort-vivante avec les armées unifiées. Il a ainsi acquis son surnom en même temps qu’une réputation d’intransigeance totale avec toute forme de magie non divine. Pour beaucoup, il est l’élu dont parlent les légendes, qui vaincra les démons nés de la magie et redonnera à Ellada sa gloire d’antan. Iskandar va au combat avec les dons des quatre dieux majeurs.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : A déterminer.
Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
Profil :
CODE
M C T F E V I A CD
4 6 4 4 4 3 6 4 10  Iskandar
9 4 0 4 4 1 3 2 5   Bucéphale
Arme : Fatale. Fatale est le présent de Hadath à Iskandar, qui l’a soulevée dans l’unique Temple d’Hadath. Arme enflammée, coup fatal héroïque.
Armure : Forge. Forge est le présent de Phoïetas à Iskandar, qui l’a vêtue sur le Volcan d’Opale. Sauvegarde d’armure de 2+ relançable. Avec Bucéphale, la première sauvegarde d’Iskandar est donc de 1+.
Sauvegarde : 1+ relançable à 2+ / invulnérable à 5+.
Règles Spéciales
Bucéphale : Bucéphale est le présent de Psodjeïn à Iskandar. C’est le hongre le plus sauvage d’Ellada, d’une taille et d’une puissance impressionnantes. Il dispose de la règle spéciale piétinement et d’un bonus de +1 en Force en charge.
Foudre : Foudre est le présent de Diezos à Filepidar, qu’il a léguée à Iskandar. Foudre possède trois éclairs. Argès, la Lueur, pour Avertir : Iskandar dispose d’une sauvegarde invulnérable à 5+ ; Brontès, l’Orage, pour Punir : Iskandar gagne +1 Attaque par Résultat de Combat gagné successivement lors du même combat ; et Stéropès, les Éclairs, pour la Fin des Temps : une fois par partie, lors de la phase de Tir du joueur Ellade, choisissez une unité adverse en vue à 24 ps d’Iskandar ; celle-ci subit immédiatement 1D6 touches de Force 6, réparties comme des tirs.
Généralissime : Iskandar est toujours le général de l’armée. Il donne son Commandement à 18 ps. Il permet à toute unité ellade à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de psychologie ratés. S’il meurt, toutes les unités ellades non engagées au corps-à-corps à 18 ps effectuent un test de panique, y compris les unités immunisées à la panique.
Honneur, Tacticien

Parménion, le Poing d'Iskandar

Descripition/Fluff : On dit que Parménion est le fils d’Arhésios, le dieu de la Guerre et de la Destruction, et d’une roturière Tracéenne particulièrement belle et farouche. Toujours considéré comme un étranger, il a dû impressionner ses formateurs pour terminer son entraînement d’hoplite. Il en est sorti comme l’homme le plus redoutable d’Ellada sur un champ de bataille, sur le plan tactique autant que martial. Iskandar s’en est fait son général favori, et son homme de confiance dans les situations critiques. De son côté, Parménion, qui était l’ami de Filepidar, ne vit que pour servir Iskandar.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 190 pts.
Ne peut rejoindre que des Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 4 4 4 3 6 5  9  Parménion
Equipement : Kopis, armure lourde, bouclier.
Sauvegarde : 4+.
Options :
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts).
¤ Peut remplacer son bouclier par un aspis koilè (+9 pts). Ne peut alors pas chevaucher de hongre.
Règles Spéciales
Serviteur d'Arhésios : Parménion est l'incarnation d'Arhésios, le dieu de la Guerre, qui est brutal et sans sans pitié. Son art est tout entier tourné vers la destruction, qu'il a appris à provoquer avec une précision implacable. Parménion frappe toujours en premier, possède des armes empoisonnées et inflige des blessures multiples (1D3).
Général, Honneur, Tacticien


Belannaer
Belannaer
Stratège (mon Héros combattant) : Commandement passé à 8, 50 pts.

Doratia (la lance des hoplites) : n'est plus qu'une lance sur 3 rangs.

Hoplites : armure lourde --> légère, Cdt 8 --> 7. Ca avec la baisse de la doratia les fait baisser à 10 pts. Par comparaison, par rapport à un lancier de l'Empire au même profil, qui coûte 6 pts, ils ont +1 rang, +1 en sauvegarde de front et de gauche, Manœuvres Parfaites, Mur de Boucliers (que j'ai gardée), Poussée, et les restrictions de mouvement, le tout pour +4 pts.

Ajout des Piquiers en Unités de base :
QUOTE
Piquiers............................................................................................................................ Points/figurine : 9.

Il existe des phalanges d’un type particulier : les piquiers. Ils sont une troupe plus légère mais disposent de sarisses, parfaites pour lutter contre la cavalerie. Traditionnellement, les piquiers sont les citoyens les moins nantis qui n’ont pas réussi à obtenir d’entraînement hoplitique complet à l’aspis koilè. Les Piquiers ne sont pas considérés comme des hoplites.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 3 1  7  Piquier
4 4 2 3 3 1 3 2  7  Cimier Rouge

Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, sarisse, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/figurine.
¤ Un Hoplite peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Hoplite peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
¤ Un Hoplite peut être promu Cimier Rouge pour +10 pts.
Règles Spéciales : Citoyens, Manœuvres parfaites.


J'ai supprimé les Psilos, inutiles car trop similaires aux Peltastes. Les Peltastes peuvent faire des tirs de contre-charge pour les Hoplites.

Les Hoplites Vétérans deviennent des Hypaspistes. Hoplites avec armure lourde, +1CC, +1F, +1 Cdt. Pour +4 pts.

Les Hippeis passent à Force 3, n'ont plus de caparaçon et leur armure passe à légère. La sarisse version cavalerie leur donne +1 rang même en charge et frappe en premier au premier tour de corps-à-corps (c'est une lance sinon, donc +1F en charge). Passent à 17 pts.

Les Cavaliers Tessalhes passent de 14 pts à 13 pts (en perdent 1 en Init).

Les Tracéens passent de 11 pts à 12 pts.

Les Hoplites du Bataillon Sacré subissent la baisse des doratia, perdent 1 en Cd et passent de 21 pts à 18 pts. En comparaison avec les Hypaspistes, ils ont +1CC, +1E, +1I, Immunisés à la peur et Tenaces pour +4 pts.

Poussée simplifiée.

Règle Sous-hommes intégrée à la règle Peltastes.

Oracles modifiés :
QUOTE
Un Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui les menace. Les Oracles sont particulièrement puissants contre la magie.
Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 1D6 pour chaque unité alliée à moins de 8 ps de l'Oracle. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3). Sur un résultat de 5+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 6+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps.
De plus, Diezos confère de son pouvoir aux Oracles. A chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue à 24 ps de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6.


Prêtres modifiés :
QUOTE
Si vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un Culte. Pour chaque Prêtre à moins de 12 ps de toute unité citoyenne, celle-ci gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire.


Pouvoirs de Psodjeïn, de Hadath et de Phoiëtas modifiés :
QUOTE
Psodjeïn
1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4).
2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère.
3) Psodjeïn transforme les fers des doratia et des sarisses en tridents divins, plus puissants mais moins maniables. Les unités citoyennes gagnent +1 en Force mais perdent un rang combattant.

Hadath
1) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont immunisées à la peur et à la panique causée par les tirs et la magie
2) Le malus au Résultat de Combat causé par les pertes aux unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur.
3) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes pendant ce tour. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent frénétiques sur un 4+. Une unité ayant subi au moins 50% de pertes devient automatiquement frénétique.

Phoïetas
1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè.
2) Les armes des unités citoyennes sont perforantes.
3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+.


Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
Hello,

commentaires en vrac à mesure que je parcours la dernière version.
QUOTE
Piquiers
Je pense (là encore, tu vas dire que je t'embête) que tu peux trouver des références helléniques, non ? Genre Piquiers Macédoniens ? Je parle juste du nom. Au niveau du coup, il me semble qu'il a été discuté sur le Warfo que l'utilité de la Pique plus réduite en V8 justifiait une réduction de coût, du coup je pense que 8 points est un maximum.
QUOTE
La sarisse version cavalerie leur donne +1 rang même en charge et frappe en premier au premier tour de corps-à-corps (c'est une lance sinon, donc +1F en charge). Passent à 17 pts.
Je pense qu'il faut enlever le fait que ce soit une Lance, donc pas de bonus de Force en Charge. Parce que tu n'as pas les éperons, pas de selle (pour l'histoire), et parce que le rang supplémentaire (tout à fait inédit pour de la cavalerie) compense partiellement. Partiellement parce qu'effectivement, vu le coût de la cavalerie en général, il faut quand même dépenser des points dans un régiment pour que tu aies trois rangs (premier rang + Attaques de Soutien + rang en extra pour la Sarisse) pour frapper...Donc à la limite, je les mettrais bien en cavalerie, sans la règle de la Lance, et coût réduit.
QUOTE
1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale touches d’impact (1D6, Force 4).
Le pouvoir s'applique si le Prêtre est à 12 pas de l'unité une fois qu'elle arrive au contact, ou si elle commence sa Charge à 12 pas du Prêtre ?
QUOTE
2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la cavalerie légère.
Même question. Et que se passe-t-il si le bonus s'applique "tant que l'unité est à 12 pas", mais que le Mouvement fait sortir l'unité du rayon ? Est-ce que tu perds le bonus de Mouvement ? Je pinaille, mais c'est pour être clair.
QUOTE
A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes pendant ce tour.
Juste pour être clair dans la formulation, on parle toujours bien de toutes les unités qui sont à 12 pas de trois Prêtres ?
QUOTE
1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè.
Même question que précédemment, quand s'applique le bonus et quand s'arrête-t-il de s'appliquer ?
QUOTE
De plus, Diezos confère de son pouvoir aux Oracles. A chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue à 24 ps de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6.
Je pense qu'à défaut de le considérer comme un sort (donc on le considère comme pas dissipable), il faut au moins le considérer comme tir, et donc donner une occasion d'Attention Messire ! aux personnages.
QUOTE
Commandement des Hoplites Vétérans descendu à 8, avec ajout de Immunisés à la peur (c'est des gros vétérans, ouais ouais). Du coup, les Hoplites du Bataillon Sacré (les anciens Gardes d'Elite) ne sont plus qu'Immunisés à la peur, pas à la terreur, pour que ce soit plus logique.
A la limite, en tant que vétérans et parce qu'ils en ont vu d'autres, je verrai d'abord une Immunité à la Panique, plutôt qu'à la Peur, et peut-être une Immunité à la Peur pour l'élite de l'élite. Pour comparaison, les Chevaliers de la Quête (troisième niveau de serment bretonnien) relancent leur Tests de Psychologie ratés. Les Chevaliers du Graal sont Immunisés à la Psychologie.
QUOTE
Oracle
QUOTE
Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
Je ne prends pas le temps de revérifier pour chaque unité qu'il peut rejoindre, mais il faudrait vérifier qu'il ne peut pas y avoir d'abus dans l'interprétation de "toutes les règles de l'unité" qu'il rejoint...
QUOTE
Les Oracles sont particulièrement puissants contre la magie.
Du coup, ne peux-tu pas en faire un équivalent de Rune d'Equilibre, en le faisant genre naturellement voler un Dé de Pouvoir au camp adverse pour l'ajouter aux Dés de Dissipation ?
QUOTE
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts).
QUOTE
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
J'avais pas noté auparavant, mais d'un point de vue historique, le Caparaçon chez les Grecs, c'est plausible ? Parce que tout comme le reste de l'équipement de la cavalerie, il me semble que c'est un peu tôt, non ?
QUOTE
Il arrive qu’un général ait besoin d’une unité d’hoplites d’élite pour une mission périlleuse ou difficile. Il fait alors appel aux hoplites d’élite : les Hypaspistes.
"...besoin d'une unité aguerrie..." ?
QUOTE
Les Ellades sont cependant réputés pour n'être pas exceptionnellement adroits à cheval.
Ca va dans le sens de ce que je dis, frapper sur un rang de plus nécessite probablement une certaine adresse équestre avec une arme de la force de frappe d'une lance, une sarisse doit sans doute être plus légère pour être maniée par un rang de plus, qui plus est par des gens pas si entraînés à cheval.

Globalement, les Cavaliers Tessalhes et les Hippeis sont trop similaires, je propose la chose suivante : les Hippeis gagnent un profil d'Hoplites, gardent la Sarisse (qui n'est pas une Lance à cheval), alors que les Cavaliers Tessalhes (qui sont 'achment moins forts parce que c'est que des Mercenaires) possèdent la Lance et la Cavalerie Légère. Du coup t'as le choix entre une unité "principale" et nombreuse qui se bat bien mais avec Force 3, ou une unité de prise de flanc mais qui combat moins bien. L'amélioration du profil des Hippeis devrait compenser la perte de la Lance pour la Sarisse, je pense que 21 points, c'est pas mal...Encore que, en comparaison avec les Chevaliers du Royaume (24 points, et un peu surévalués V8), ils tiennent pas la comparaison...Même avec des Chevaliers impériaux...Il faudrait trouver quelque chose...Armure Lourde, comme les Hypaspistes ? Après tout, ils sont parmi les plus aisés, ça serait normal qu'ils aient accès à un meilleur équipement...Dernier point, l'Aspis Koilé à cheval, ça donne aussi le bonus amélioré de front et de côté ? Parce que bon, mur de bouclier à cheval...Protéger son cheval derrière son aspis koilé...Faut avoir un sacré bouclier...Les Tracéens coûtent selon moi un peu cher, mais je ne m'y connais pas tant que ça en Tirailleurs et Eclaireurs, surtout en V8, donc peut-être que je me trompe...
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Hoplite du Bataillon
Bon alors, c'est quelque chose que je ne comprends pas pour des Saints Vivants, mais pour comparaison, sauf erreur de ma part (je ne les ai pas joués depuis bien longtemps), les Chevaliers du Graal n'ont qu'une Endurance de 3...Mais pour comparaison seulement, si ça ne tenait qu'à moi, on leur mettrait Endurance 4 smile.gif.
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Garde Rapprochée :
Cette unité est constituée des meilleures troupes du pays et est notamment utilisée en tant que garde rapprochée des personnages importants. Vous ne pouvez pas prendre plus d'unités de Gardes d'Élite que vous n'avez de personnage combattant. De plus, si un personnage combattant se trouve dans une unité de Gardes d'Élite et qu’il est encadré par deux Gardes d’Elite, tout ennemi attaquant le personnage combattant au corps à corps subira un malus de -1 pour toucher.
Pluriel pour "personnages combattants", non ? Et mis à part ça, c'est Garde Rapprochée ou Garde d'Elite, la règle ? Le titre et la description ne concordent pas...
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Manœuvres parfaites :
Les phalanges sont les maîtresses incontestables des manœuvres exécutées avec discipline et précision. A force d’entraînement intensif, leurs reformations sont fluides et impeccables, elles ont donc beaucoup plus de facilités que les autres armées à manœuvrer. Une Reformation ne coûte que la moitié de son mouvement à une phalange.
Est-ce que cette règle est toujours d'actualité en V8 ? En considérant les règles des Musiciens, etc., je veux dire ? Et sinon, bon, pour la pratique, je pense que c'est plus pratique que vraiment abusé, par contre, dans le principe, est-ce qu'il est vraiment cohérent que toutes les unités de contact l'aient ? De ce que j'ai lu pendant la campagne, c'est quand même pas tout le monde qui a une armée de métier qui s'entraîne dix heures par jour, et (pour comparaison), je vois mal comment des humains même de métier pourraient être mieux entraînés que des Hauts Elfes ou des Nains, non ? Pour les unités d'élite, je veux bien...Par contre, en termes d'efficacité, c'est vrai qu'avec le malus de Mouvement de l'aspis koilé, ça aide pas...
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Votre Général permet à toute unité à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de psychologie.
Juste pour être sûr, ça veut dire qu'il permet aussi de relancer un Test de Psychologie réussi ?
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De plus, si votre Général est tué, toutes les unités Ellades à moins de 12 ps, même engagées au corps à corps, doivent immédiatement effectuer un test de panique.
Y compris les Mercenaires et les non-Citoyens ?
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Les personnages combattants Ellades sont extrêmement fiers de leur position et conscients du devoir qu'ils ont envers leurs troupes de représenter avec droiture et grandeur leur patrie. Ils ne peuvent donc jamais refuser de défi, sachant qu'un Polémarque relèvera un défi plutôt qu'un Stratège, et un Stratège plutôt qu'un Taxiarque ou un Hipparque. De plus, chaque personnage combattant se doit d'accompagner ses troupes, votre armée doit donc toujours en comprendre au moins un.
Un peu contraignant mais pourquoi pas. Par contre, c'est dommage qu'il n'y ait pas de bonus en contrepartie, surtout en considérant le fait que les humains sont pas toujours parmi les meilleurs en Défis...
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Vous devez inclure au moins une unité d'hoplites par unité de Psilos et de Peltastes
Ca veut dire :
- Une unité d'Hoplites te permet d'aligner une unité de Psilos et de Peltastes ?
- Ou une unité d'Hoplites te permet d'aligner une unité de Psilos ou de Peltastes ?
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De plus, les Peltastes sont considérés par les citoyens comme inférieurs et manquant de discipline et de courage. Les Peltastes ne peuvent causer de tests de panique, quelles qu'en soient les causes, qu'à d'autres Peltastes.
Euh, trop restreignant, non ? Il faudrait plutôt que les Peltastes ne puissent pas causer de Panique aux autres Citoyens, ou alors pas aux Hoplites...Mais pas de Tests chez les non-Citoyens, c'est pas cohérent avec la description.
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Poussée :
Si des hoplites gagnent un corps à corps, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s). Déplacez le corps-à-corps de 1 ps dans le sens de la marche du côté des hoplites les plus nombreux. Les Ellades engagés dans ce corps-à-corps bénéficieront d’un bonus de +1 au prochain Résultat de combat. Si le mouvement de poussée est impossible, le bonus au prochain Résultat de combat est tout de même conservé. La Poussée ne s’applique pas contre les unités ayant un socle strictement supérieur à 25*25mm.
Tu peux indiquer "la Poussée ne peut être effectuée que contre les unités d'Infanterie", puisque maintenant il y a des types d'unités...smile.gif

1 pas poussé, c'est un peu anecdotique, non ? J'ai pas eu le temps de réfléchir de nouveau à ta règle avant que tu la modifies...Je pense qu'on peut prendre en compte les rangs, non ? Par exemple, un Mouvement d'1D3 pas + la différence entre le nombre de rangs des deux unités engagées, ça fait entre 1 et 6 pas en fonction des circonstances, et ça peut avoir un intérêt stratégique : repousser une unité adverse qui est bien entamée mais pas finie, histoire qu'elle encombre pas le passage pour attaquer le flanc de la ligne adverse.

Du coup, je dirais :
"Pour chaque corps-à-corps remporté par le joueur ellade et comportant des unités possédant la règle Poussée, l'unité possédant le plus haut Bonus de Rang et la règle Poussée effectue une poussée. Cette unité effectue un Mouvement en ligne droite. Pour obtenir la distance parcourue, le joueur ellade lance 1D3, y ajoute le Bonus de Rang de l'unité effectuant la Poussée, le nombre d'unité ellades effectuant une Poussée, et y retranche le Bonus de Rang le plus élevé du camp adverse. Une fois l'unité déplacée, l'ensemble du corps-à-corps est également déplacé autour de l'unité. Le joueur ellade gagne de plus un bonus de +1 au Résultat de Combat pour le round de corps-à-corps suivant, comme s'il avait Chargé."

Qu'en dis-tu ?
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A la fin de la phase de déploiement, vous pouvez choisir de redéployer une unité par Polémarque présent dans votre armée.
Précise que l'unité doit être déployée suivant les règles normales de déploiement. Ca s'applique avant ou après le déploiement des Eclaireurs ?
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Sarisse
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Au premier tour d’un corps-à-corps, confère la règle frappe en premier.
C'est plus pour le principe que pour l'efficacité, mais en vertu de quoi la Sarisse confère-t-elle à la Cavalerie le fait de Frapper Toujours en Premier en Charge ?


Bon globalement, ta liste a toujours les mêmes carences et mêmes points forts. Elle est plus équilibrée et plus facile à lire (moins de règles spéciales de toutes parts, plus de diversité dans les régiments, régiments de base prenables raisonnablement...), mais reste très handicapée dans certains domaines.

Je pense qu'il faudrait que tu partes sur quelque chose à ajouter, deux ou trois : un autel mobile, un peu comme l'autel de Sigmar, ou même l'autel de guerre du Chaos (celui porté par les ogres albinos). En faire une balise anti-magie serait pas mal pour t'aider, vu que t'as pas de Sorciers...Et le fait d'être entièrement contre la magie, justement, ça soutient l'idée d'un autel qui fait dissipation, non ?

Tu devrais également caser les Scorpions en Unité Spéciale, et penser à aligner une plus grosse machine de siège en Unité Rare. Je sais que tu veux coller à l'histoire, mais dans la pratique, tu vas te faire rouler dessus...Donc fais usage du fait qu'on soit dans un monde de fantasy, et développe des idées parallèles, des idées mythiques, quelque chose...Ajoute une machine de guerre plus lourde, pour compléter le Scorpion, un Autel de Guerre, et peut-être des chars. Je sais, on en a discuté, il me semble que t'es pas des plus enthousiastes, m'enfin il te faut autre chose que de l'infanterie !

Bref, c'est tout pour l'instant.

Titi
zongo2
Hey !

Quelques remarques concernant la liste.

Les options d'armures pour les oracles/prêtres pourraient être supprimées ou au moins amoindries (pas d'aspis koilé voire pas d'armure lourde). Enfin moi quand on me dit oracle j'imagine plus volontiers un gars en toge qu'un type en armure complète avec un énorme bouclier. Dans la même idée l'éclair des oracles pourraient être changé. Là ça fait vraiment trop sniper .... 1D6 touches F6 contre l'unité ça t'irait pas mieux ?

QUOTE
Brontès, l’Orage, pour Punir : Iskandar gagne +1 Attaque par Résultat de Combat gagné successivement lors du même combat

Vraiment pas clair huh.gif Ce que je comprends là c'est que si son unité a gagnée le combat précédent de 3 il gange +3A c'est ça ? Enfin que ce soit ça ou pas ça mérite reformulation je crois.

QUOTE
J'avais pas noté auparavant, mais d'un point de vue historique, le Caparaçon chez les Grecs, c'est plausible ? Parce que tout comme le reste de l'équipement de la cavalerie, il me semble que c'est un peu tôt, non ?

On peut leur mettre une armure lourde mais pas de caparaçon. Ca change rien et c'est plus "fluff".

Sinon j'ai un peu cherché des trucs originaux dans les armées grecques et c'est vrai que ça donne pas grand chose...

Les macédoniens avaient vraisemblablement inventés une sorte d'arbalète baptisée gastraphète (ils avaient de ses noms quand même ...). Ca te tente pas une unité d'arbalétriers tirailleurs ?

Pour rester chez les tirailleurs y'avait des frondeurs aussi. Pourquoi ne pas permettre aux peltastes d'échanger le javelot contre une fronde ?

Sinon vu que les grecs utilisaient énormément de mercenaires, y compris des barbares, on peut imaginer des unités de gaulois ou germains mercenaires. Des sauvages combattant à moitié nu ça te tente pas ? :

Sinon je soutiens la proposition d'une sorte d'autel de guerre roulant. Genre cloche hurlante dans ton pavé d'infanterie.

Ou sinon tu inclus des unités mythologiques rolleyes.gif

Zongo.
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Ce que je comprends là c'est que si son unité a gagnée le combat précédent de 3 il gange +3A c'est ça ? Enfin que ce soit ça ou pas ça mérite reformulation je crois.
C'est effectivement pas forcément clair, mais pour ma part, il me semble avoir compris qu'il veut dire que pour chaque round de combat remporté successivement dans un combat donné, Iskandar gagne une Attaque. Mais pas sûr...
QUOTE
Les macédoniens avaient vraisemblablement inventés une sorte d'arbalète baptisée gastraphète (ils avaient de ses noms quand même ...). Ca te tente pas une unité d'arbalétriers tirailleurs ?
Rho ouais, une unité de Tirailleurs avec d'énormes arbalètes améliorées qui font Force 6 perforante et qui tirent à 36 pas et qui...Euh, j'ai déjà vu ça quelque part...
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1D6 touches F6 contre l'unité ça t'irait pas mieux ?
Je crois que ce qui posait problème à Bel, c'est qu'il avait pas spécialement de quoi entamer les gros personnages au contact, en fait...Pas les gros seigneurs du Chaos ou des nains bien runés...Et pas de quoi les attaquer auparavant avec de la magie, vu qu'il a pas de magie...

Maintenant, moi ce qui me gêne, c'est que même si c'est "adapté" pour entamer du gros, c'est surtout parfait pour flinguer one-shot du petit, et ça, on peut pas le contrôler si on accepte ces règles là...
QUOTE
Sinon vu que les grecs utilisaient énormément de mercenaires, y compris des barbares, on peut imaginer des unités de gaulois ou germains mercenaires. Des sauvages combattant à moitié nu ça te tente pas ?
Rho non mais j'en reviens pas comment le mec essaye de refourguer ses Ograques smile.gif...Mais c'est vrai qu'un peu plus d'infanterie alternative pourrait être bien, même s'il faut garder des restrictions (une unité de Mercenaires max par unité de Citoyens, etc.). Je sais pas si tu l'as fait (me semble qu'on l'avait discuté pendant la campagne), mais je te suggère de faire sauter les limitations sur les unités de Mercenaires, ce qui permettra un peu de flexibilité. Autrement dit, plus de 0-1 (qui est de toutes façons plus trop d'actualité en V8), mais toujours une unité de Citoyens pour une unité de Mercenaires.
QUOTE
Ou sinon tu inclus des unités mythologiques
On les garde pour la liste Spanathée...Et puis vu l'historique extrêmement xénophobe qu'inclut Bel pour la campagne (ça me surprend pas du tout, quel xénophobe, celui-là smile.gif), je crois que les unités mythiques vont mal passer...

Allez bisous,
Titi
Belannaer
Hello les amis,

Déjà, pour commencer, j'ai lu pas mal de choses sur les armées grecques, macédoniennes et hellénistiques. Il y a notamment un contenu qui m'a l'air, au vu de ce que j'ai lu un peu partout, tout à fait fiable par ici. Les Macédoniens - MAKEDON (ARCHE ANTIGONOI) - sont les plus importants pour mon armée évidemment, mais on peut aussi aller regarder à ARCHE BOSPOROS, ILLYRIA, EPEIROS, SKYTHO-SAUROMATAE, SELEUKOI et THRAIKE. Je vous invite à parcourir les unités pour comprendre mieux mon choix d'unités.

A partir de là, j'ai décidé de remodeler la liste avec des troupes à la fois un peu plus diversifiées et plus en accord avec les différentes unités macédoniennes et hellénistiques.
Infanterie
Quatre unités de phalangistes (les Hoplites - simples, Hipaspistes et du Bataillon Sacré - et les Pezhétaires), une unité d'infanterie normale (les Peltastes), deux unités de tireurs (les Psilos et les Archers Crîtiades) et une unité de gros barbares (les Tracéens).
- On garde les Hoplites comme unité au fondement de l'armée et on renomme les Piquiers en Pezhétaires.
- On ajoute les Psilos Gastraphétophoros comme arbalétriers classiques (des idées pour les différencier ?) en Psilos améliorés.
- Pour ce qui est des Psilos/Peltastes, je n'étais pas bien sûr d'enlever ou non les Psilos, sachant que les deux existent, notamment parce que je n'arrivais pas bien à les différencier en termes de règles, donc voici mon choix : les Psilos (littéralement tireurs) sont des tirailleurs avec bouclier, portant des acontes (javelots à longue portée) ou des frondes ou des arcs ; les Peltastes sont des fantassins avec armure légère, bouclier (pelte) et kopis (épée lourde - règles à définir) pouvant porter des acontes.
Cavalerie
Trois unités (une Mercenaire, une Citoyenne, une rien) :
- Prodromos Sarissophoros : la cavalerie standard, qui portait bien des sarisses (moins longues que celles des fantassins, mais tout de même - règles à définir pour la cavalerie), et qui était utilisée en éclaireurs (règles à définir, je pense à quelque chose du style "il en vient de partout") ; donc arcs, armure légère et sarisse, CC3 F3.
- Hippeis Tessalhes : les cavaliers Mercenaires, les meilleure cavaliers d'Ellada sur le plan technique, avec lance, armure lourde et aconte, CC4, F3 ; le côté exceptionnel de cette unité est qu'elle est de la Cavalerie légère malgré son armure lourde.
- Compagnons Hétaires, la cavalerie lourde citoyenne, qui est la garde à cheval des hauts personnages ellades ; lance, kopis (épée lourde - règles à définir), armure lourde, CC3 F4.
Armes de siège
On en rajoute ! A définir en Unités Spéciales ou Rares. Mais si je comprends bien les nouvelles règles, aucune différence entre les Unités Spéciales et les Unités Rares, on peut prendre maximum 25% de chaque, c'est ça ?
- Le Scorpion (baliste) est renommé Oxybèle.
- Polybèle : baliste légère à répétition, détails historiques ici (règles à définir : des idées ?).
- Onagre : catapulte à courte portée (8-40 ps)
- Miroir Ardent (modèle d'Archimède à la défense de Syracuse) : Unité Rare (règles à définir : des idées ?).

Du coup on a :

Citoyens
Mercenaires
Sous-Hommes
Autres

Personnages
- Polémarque
- Oracle
- Stratège
- Prêtre
Unités de Base
- Hoplites
- Pezhétaires
- Psilos (potentiellement gastraphétophoros)
- Peltastes
- Prodromos Sarissophoros
Unités Spéciales
- Hoplites Hypaspistes
- Tracéens
- Archers Crîtiades
- Hippeis Tessalhes
- Oxybèle
- Onagre
Unités Rares
- Hoplites du Bataillon Sacré
- Compagnons Hétaires
- Miroirs Ardents

Au niveau des statuts des différentes unités, j'aime que ce soit compliqué, ça traduit fluffiquement le bordel que c'est dans la société Ellade.
- La règle spéciale Hoplites est renommée Phalange ; je rappelle qu'elle confère une résistance à la magie (1) et concerne les Hoplites - simples, Hipaspistes et du Bataillon Sacré - et les Pezhétaires.
- La règle spéciale Citoyens, qui oblige de poursuivre une unité ennemie qui fuit après un corps-à-corps, concerne les Phalanges, les Compagnons Hétaires et les Miroirs Ardents. Ils ne subissent des tests de panique causés par des unités alliées que si ces dernières sont aussi des Citoyens.
- Je réinstaure la règle Sous-Hommes, à laquelle seront soumis les Psilos et les armes de siège à l'exception des Miroirs Ardents : ils ne causent de tests de panique qu'aux autres Sous-Hommes.
- Toujours pas plus d'une unité de Sous-hommes par Phalange (et non par unité citoyenne) plus une unité de Mercenaires par Phalange.
- Enfin, les Peltastes et les Prodromos Sarissophoros sont à part, ni Citoyens, ni Sous-Hommes, ni Mercenaires : nombre illimité, et ne subissent pas les tests de panique des Sous-Hommes.
- Par conséquent, les Mercenaires causent des tests de panique à toute l'armée, exceptés les Citoyens.

QUOTE
Au niveau du coup, il me semble qu'il a été discuté sur le Warfo que l'utilité de la Pique plus réduite en V8 justifiait une réduction de coût, du coup je pense que 8 points est un maximum.
On en parle plus tard, là je mets à plat le remodèlement. J'y reviendrai.

QUOTE
Je pense qu'il faut enlever le fait que ce soit une Lance, donc pas de bonus de Force en Charge. Parce que tu n'as pas les éperons, pas de selle (pour l'histoire), et parce que le rang supplémentaire (tout à fait inédit pour de la cavalerie) compense partiellement. Partiellement parce qu'effectivement, vu le coût de la cavalerie en général, il faut quand même dépenser des points dans un régiment pour que tu aies trois rangs (premier rang + Attaques de Soutien + rang en extra pour la Sarisse) pour frapper...Donc à la limite, je les mettrais bien en cavalerie, sans la règle de la Lance, et coût réduit.
Ouais le rang supplémentaire compense très, très partiellement, c'est même presque uniquement fluff, t'auras très rarement plus de deux rangs. Et outre le fait qu'une unité de cavalerie F3 est quasi inutile, je vois assez mal comment une lance qui t'arrive sur la gueule avec la vitesse et la puissance d'un cheval au galop, même sans selle, te te fait pas plus mal qu'un coup d'épée...

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Le pouvoir s'applique si le Prêtre est à 12 pas de l'unité une fois qu'elle arrive au contact, ou si elle commence sa Charge à 12 pas du Prêtre ?
En fait j'ai un problème de fond sur la portée des Prêtres tels qu'ils sont actuellement, c'est-à-dire avec des pouvoirs qui améliorent les unités alentours (là c'est ok) et les autres (là c'est moins ok) : c'est que concernant les niveaux de Culte, il est facile de compter combien de Prêtres sont à 12 ps de l'unité à améliorer, mais pour les autres pouvoirs, comment tu détermines le niveau de Culte ? Je suis à cheval entre un niveau de Culte de l'armée et un niveau de Culte d'une unité. Des idées à ce niveau-là ?

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Je pense qu'à défaut de le considérer comme un sort (donc on le considère comme pas dissipable), il faut au moins le considérer comme tir, et donc donner une occasion d'Attention Messire ! aux personnages.
Du coup j'attends de fixer le système pour revoir les pouvoirs.

QUOTE
A la limite, en tant que vétérans et parce qu'ils en ont vu d'autres, je verrai d'abord une Immunité à la Panique, plutôt qu'à la Peur, et peut-être une Immunité à la Peur pour l'élite de l'élite. Pour comparaison, les Chevaliers de la Quête (troisième niveau de serment bretonnien) relancent leur Tests de Psychologie ratés. Les Chevaliers du Graal sont Immunisés à la Psychologie.
Ok Immunité à la panique pour les Hoplites Hypaspistes et Immunité à la panique et à la peur pour les Hoplites du Bataillon Sacré (qui ne sont plus tenaces).

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Je ne prends pas le temps de revérifier pour chaque unité qu'il peut rejoindre, mais il faudrait vérifier qu'il ne peut pas y avoir d'abus dans l'interprétation de "toutes les règles de l'unité" qu'il rejoint...
Les personnages ne peuvent rejoindre que des Citoyens, donc des Phalanges (suivent les règles spéciales de combat des phalanges et de psychologie des Hypaspistes et du Bataillon Sacré), les Compagnons Hétaires et les Miroirs Ardents (pas de règles spéciales). Le débat est donc de savoir si les Oracles et les Prêtres sont des combattants avec sauvegarde, Mur de Boucliers et tout, ce qui moi me paraît logique dans l'état d'esprit de l'armée, ou si c'est trop bourrin.

QUOTE
Du coup, ne peux-tu pas en faire un équivalent de Rune d'Equilibre, en le faisant genre naturellement voler un Dé de Pouvoir au camp adverse pour l'ajouter aux Dés de Dissipation ?
Si, c'est pas mal. Je dois réadapter les Oracles aussi, qui sont pas au top.

QUOTE
J'avais pas noté auparavant, mais d'un point de vue historique, le Caparaçon chez les Grecs, c'est plausible ? Parce que tout comme le reste de l'équipement de la cavalerie, il me semble que c'est un peu tôt, non ?
Oui, j'enlève.

QUOTE
"...besoin d'une unité aguerrie..." ?
Oui, je modifie.

Pour les hoplites :
- Armure passée à légère pour les Hoplites de base.
- Au niveau de la doratia, en plus d'avoir enlevé le caractère perforant, en fait je ne vois pas de raison pour laquelle elle serait utilisable sur trois rangs, parce que chez les hoplites, elle était d'une longueur de 2m-2,5m, ce qui n'est pas plus long qu'une lance normale. Donc je vais, je pense, garder la doratia comme une lance normale. J'aurais bien mis une règle spéciale, mais au final... des idées ?
- Concernant les boucliers : je garde finalement la règle Mur de Boucliers. De plus, les hoplites se traînent vraiment beaucoup sur le champ de bataille avec leur -2ps sur les marches forcées, et d'autre part ce qui est dit est en fait que les sarisses sont les plus encombrantes, pas les aspis koilè. Du coup je pense enlever ce malus, en gardant le malus de fuite/poursuite.
- 9 pts.

Pour les sarissophoros (Pezhétaires et Prodromos) :
- Les règles de combat des sarisses d'infanterie me semblent bien comme ça.
- Cependant, j'aimerais ajouter un avantage et un inconvénient : il est dit un peu partout que la sarisse des hoplites macédoniens était très encombrante et entravait certains mouvements, mais aussi que la forêt de sarisses au-dessus des phalanges protégeait assez efficacement des tirs. Si l'on ajoute ça au fait qu'en plus de la sarisse était porté un petit bouclier fixé au bras, je pense qu'on peut lancer un +1 en sauvegarde au tir et à la magie avec armure légère + sarisse + petit bouclier, et en contrepartie un malus de mouvement dans certaines conditions qu'il reste à déterminer : des idées ?
- Pour les sarisses à cheval des Prodromos, je n'arrive pas à trouver quelque chose de convaincant. Pour moi une lance à deux mains avec +1 rang et frappe en premier au 1er tour de corps-à-corps c'est pas mal, t'as une unité de cavalerie qui a que du 5+ de sauvegarde et F4 en charge avec des armes de tir pas géniales à CT3, c'est un peu de la merde, mais avec une règle d'éclaireurs qui pourrait la rendre un tout petit peu intéressante. D'autres idées ?
QUOTE
Sarisse :
Les sarisses sont des lances extrêmement longues, que les fantassins plantent dans le sol grâce à leur extrémité en bronze. Cette arme possède donc une grande puissance en réception de charge. Les fantassins la manient avec une petite targe ronde et fixe, et la forêt de sarisses surplombant la phalange de pezhétaires en fait une protection efficace contre les projectiles. Les cavaliers possèdent une version plus courte.
Infanterie : arme à deux mains pouvant être utilisée sur quatre rangs. Confère la règle frappe en premier au premier tour d’un corps-à-corps et un bonus de +1 en Force en réception de charge. Confère de plus un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au tir et à la magie.
Cavalerie : lance pouvant être utilisée sur 2 rangs, même en charge. Au premier tour d’un corps-à-corps, confère la règle frappe en premier.


Deux nouvelles armes :
- le kopis, arme à une main lourde, dont je ne sais pas encore quelles règles appliquer. C'est une arme traditionnelle des grecs, lourde, recourbée avec un seul côté tranchant, particulièrement puissante à pied comme à cheval. Je compte en équiper mes Peltastes (qui ne seront plus tirailleurs) et mes Compagnons Hétaires (pouvant remplacer la lance, ou alors remplaçant complètement la lance) ; en gros, ça équipe des fantassins comme des cavaliers et c'est plus puissant qu'une arme de base ; des idées ?
- l'aconte :
QUOTE
Aconte :
L'arme favorite des Psilos est un javelot de bois léger, pourvu d'un attelle et d'une lanière lui permettant d'être lancé à très grande distance
Javelot ayant une portée de 16 ps.


Mercenaires
- Tracéens : cognée (arme lourde) remplacée par la romphaia, Acontes passés en option. 11 pts.
QUOTE
Romphaia :
Les Tracéens manient de longues et terribles armes recourbées, d'une extrême puissance et pouvant sectionner les armures.
Arme à deux mains perforante conférant un bonus de +1 en Force.
- Archers crîtiades : inchangés.
- Cavaliers Tessalhes renommés en Hippeis Tessalhes.

Je rajoute donc les Prodromos Sarissophoros, des idées pour une règle spéciale qui en ferait des sortes d'éclaireurs ? Mais différents, parce que de la cavalerie éclaireur, c'est bien bourrin... quelque chose comme "Il en vient de partout".
QUOTE
Prodromos Sarissophoros....................................................................................... Points/figurine : ??.

Les armées Ellades comprennent assez fréquemment des cavaliers légers équipés de sarisses adaptées à la cavalerie. Ni citoyens, ni sous-hommes, ils forment l'élite de la classe non citoyenne, et sont assez aisés. Ils jouent rarement un rôle décisif dans les batailles, et ils sont surtout là pour se débarrasser des tireurs et des sorciers adverses, que les Ellades exècrent au plus haut point.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  7  Prodromos Sarissophoros
4 3 3 3 3 1 3 2  7  Champion
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Hongre

Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, sarisse, armure légère, acontes.
Montures : Hongres.
Options :
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut être promu Champion pour +10 pts.
Règles Spéciales : ??.
A noter que les meilleurs cavaliers ne sont pas les Prodromos Sarissophoros mais bien les Hippeis Tessalhes, derrière Compagnons Hétaires qui sont l'élite Ellade à cheval. Les Hippeis Tessalhes sont de la cavalerie légère assez mastoc, avec lance, bouclier et armure lourde, arc, CC4 F3 I4, et les Compagnons Hétaires (passés en Unité Rare) ont un kopis (qui sera plus intéressant que la lance à partir du 2e tour de corps-à-corps, mais règles à déterminer), CC4 F4 I3, armure lourde, bouclier.

Règle spéciale Garde Rapprochée modifiée :
QUOTE
Garde Rapprochée :
Le Bataillon Sacré est constitué des meilleures troupes du pays et est utilisée en tant que garde rapprochée des figures importantes d'Ellada. Si un personnage n'étant pas engagé dans un défi se trouve dans une unité d'Hoplites du Bataillon Sacré, il bénéficie de leur protection indéfectible. Lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée subie au corps-à-corps par le personnage : sur un résultat de 5+, le personnage ne perd pas de PV, retirez à la place une figurine d'Hoplite du Bataillon Sacré.

La suite (avec les réponses à vos commentaires smile.gif)plus tard.
Modifications effectuées dans le grand post plus haut de cette page.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
Hello,

il est revenu ! smile.gif

Bon alors d'entrée, ça tache...
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Au niveau des statuts des différentes unités, j'aime que ce soit compliqué, ça traduit fluffiquement le bordel que c'est dans la société Ellade.
Euh...Ouais m'enfin quand même...A la limite, que tu gardes en tête l'idée que seul toi va jouer cette liste, pourquoi pas, mais pense quand même à tes pauvres adversaires, qui n'ont aucun moyen d'avoir une idée claire de ce à quoi ils font face...Ou même à nous, pauvres critiques de listes et d'unités, qui ne pouvons pas vraiment être sûr de pouvoir donner un avis fiable, vu qu'on a pas idée du potentiel de chaque chose, étant donné que tout est tellement imbriqué...Va falloir quand même songer à présenter les choses de manière claire et surtout simple...Qu'historiquement ça soit le bordel je veux bien (après tout chez les orques c'est le bordel, tout ça...), mais faut quand même veiller à rendre la liste accessible...
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Armes de siège
On en rajoute ! A définir en Unités Spéciales ou Rares. Mais si je comprends bien les nouvelles règles, aucune différence entre les Unités Spéciales et les Unités Rares, on peut prendre maximum 25% de chaque, c'est ça ?
- Le Scorpion (baliste) est renommé Oxybèle.
- Polybèle : baliste légère à répétition, détails historiques ici (règles à définir : des idées ?).
- Onagre : catapulte à courte portée (8-40 ps)
- Miroir Ardent (modèle d'Archimède à la défense de Syracuse) : Unité Rare (règles à définir : des idées ?).
Effectivement, on peut prendre 25% de chaque, donc plus de différence...Par contre, d'entrée, de te lire, ça me fait me dire qu'il va falloir faire attention à ne pas rendre tes nombreuses machines de guerre trop attractives, histoire de ne pas faire une liste d'armée trop flexible et attractive dans de nombreux domaines : tu pars avant tout sur une liste qui doit favoriser lourdement l'infanterie, veille bien à rendre tes machines de guerre "suffisamment peu attractives" pour ne pas pouvoir comparer une liste d'Ellades à une liste de l'Empire ou de Nains, ce qu'elle n'a pas vocation de faire...
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- La règle spéciale Citoyens, qui oblige de poursuivre une unité ennemie qui fuit après un corps-à-corps, concerne les Phalanges, les Compagnons Hétaires et les Miroirs Ardents. Ils ne subiss
J'ai envie de dire, une règle qui oblige à poursuivre pour des servants de machine de guerre, euh...Je suis même pas sûr que ce soit autorisé par les règles...
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- Je réinstaure la règle Sous-Hommes, à laquelle seront soumis les Psilos et les armes de siège à l'exception des Miroirs Ardents : ils ne causent de tests de panique qu'aux autres Sous-Hommes.
- Toujours pas plus d'une unité de
Bon, ça va dans le sens de ne pas partir sur une liste de machines de guerre, de les mettre quasi toutes en Sous-Hommes, le point restant à vérifier sera d'être sûrs que le coût des machines ne sera pas trop bas...
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je vois assez mal comment une lance qui t'arrive sur la gueule avec la vitesse et la puissance d'un cheval au galop, même sans selle, te te fait pas plus mal qu'un coup d'épée...
Justement parce qu'un cavalier ne peut pas arriver sur toi pour t'embrocher sur une lance : sans selle, sans éperons, il va se faire désarçonner aussi sûrement qu'il va te faire du dégât. Du coup j'ai pas de problème pour mettre un bonus de Force en Charge à la Sarisse, mais dans ce cas, faut aussi écrire des règles pour désarçonner le gars qui frappe wink.gif. Plus sérieusement, il faut considérer que ce n'est pas possible qu'un gars qui attaque à la lance et sans équipements d'équitation adaptés puisse charger au galop, une "charge" d'une telle unité consistera plus à arriver au contact de l'ennemi et à frapper qu'à vraiment charger.
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Ok Immunité à la panique pour les Hoplites Hypaspistes et Immunité à la panique et à la peur pour les Hoplites du Bataillon Sacré (qui ne sont plus tenaces).
Pourquoi plus tenaces ? C'est dommage, c'est pourtant une règle pas mal adaptée aux unités d'élite de vétérans endurcis...Après j'veux pas non plus dire qu'ils doivent être Immunisés à la Panique, à la Peur et Tenaces, je pose juste la question...
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Le débat est donc de savoir si les Oracles et les Prêtres sont des combattants avec sauvegarde, Mur de Boucliers et tout, ce qui moi me paraît logique dans l'état d'esprit de l'armée, ou si c'est trop bourrin.
Ben euh, d'un point de vue fluff, la question c'est de savoir s'ils peuvent vraiment faire partie d'un mur de boucliers (où chacun couvre son voisin, tout ça...) sans avoir eux-mêmes de boucliers, quoi...
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- Au niveau de la doratia, en plus d'avoir enlevé le caractère perforant, en fait je ne vois pas de raison pour laquelle elle serait utilisable sur trois rangs, parce que chez les hoplites, elle était d'une longueur de 2m-2,5m, ce qui n'est pas plus long qu'une lance normale. Donc je vais, je pense, garder la doratia comme une lance normale. J'aurais bien mis une règle spéciale, mais au final... des idées ?
Ben euh...Non, pourquoi, besoin de règles additionnelles ? De base, t'as des humains avec des Lances, meilleure Capacité de Combat, Bouclier Amélioré, Panique Réduite, Poussée, je trouve ça bien suffisant pour une Unité de Base. Faut voir le coût en comparaison avec un Lancier normal, mais je pense pas qu'il y ait besoin d'une Règle Spéciale additionnelle. Garde malus de fuite et poursuite et basta.
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- Cependant, j'aimerais ajouter un avantage et un inconvénient : il est dit un peu partout que la sarisse des hoplites macédoniens était très encombrante et entravait certains mouvements, mais aussi que la forêt de sarisses au-dessus des phalanges protégeait assez efficacement des tirs. Si l'on ajoute ça au fait qu'en plus de la sarisse était porté un petit bouclier fixé au bras, je pense qu'on peut lancer un +1 en sauvegarde au tir et à la magie avec armure légère + sarisse + petit bouclier, et en contrepartie un malus de mouvement dans certaines conditions qu'il reste à déterminer : des idées ?
Hmmm...Okay pour le bonus de Sauvegarde d'Armure au tir, mais pourquoi à la magie ? Par contre, ce qui m'inquiète, c'est ta notion de petit bouclier : ça apporte quoi ? +1 en Sauvegarde, comme un Bouclier normal ? Et dans ce cas ça veut dire que tu peux porter une Pique (Arme à Deux Mains) et un Bouclier en même temps ? Pour le malus de mouvement, je suppose que ça doit être plus compliqué de faire demi-tour avec une forêt de sarisse que ça ne doit l'être d'avancer, du coup je suggère un malus pour les manoeuvres, non ? Et un malus qui ne puisse pas être compensé ou annulé par le Test de Commandement pour la Reformation de la V8...
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- Pour les sarisses à cheval des Prodromos, je n'arrive pas à trouver quelque chose de convaincant. Pour moi une lance à deux mains avec +1 rang et frappe en premier au 1er tour de corps-à-corps c'est pas mal, t'as une unité de cavalerie qui a que du 5+ de sauvegarde et F4 en charge avec des armes de tir pas géniales à CT3, c'est un peu de la merde, mais avec une règle d'éclaireurs qui pourrait la rendre un tout petit peu intéressante. D'autres idées ?
Ouais : touche à rien, voire même enlèves-en.

C'est un peu..."de la merde"...Ouais, la merde te remercie, c'est en gros trait pour trait le profil de mes Ecuyers Montés bretonniens, et les "merdes" se portent très bien wink.gif. Sachant que les Ecuyers Montés sont inspirés d'une période où la cavalerie était largement plus en usage qu'à la période hellénistique, je trouve tes gars très corrects pour ce qu'ils sont et surtout dans une branche qui n'est pas du tout une spécialité de l'armée ellade.
Tu réfléchis vraiment trop en Elfe, en fait smile.gif. Une unité de cavalerie à Sauvegarde d'Armure à 5+ et Force 4 en Charge avec des Arcs et CT 3, c'est pas un petit peu de la merde, c'est normal, c'est une unité d'humains. Ne rajoute pas systématiquement des règles de partout, surtout qu'encore une fois, là t'es en train d'essayer de trouver des bonus pour une unité qui est loin, loin d'être dans le coeur de l'armée, à savoir l'infanterie. Donc garde l'unité avec la Lance qui frappe sur un rang de plus, les Arcs et la règle Avant-Garde (parce que la règle Eclaireurs ou la règle Il en vient de partout c'est trop, encore une fois, cette unité doit être une unité secondaire dans une armée d'infanterie), ça sera déjà très bien comme ça, espèce d'elfe arrogant sleep.gif.
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- le kopis, arme à une main lourde, dont je ne sais pas encore quelles règles appliquer. C'est une arme traditionnelle des grecs, lourde, recourbée avec un seul côté tranchant, particulièrement puissante à pied comme à cheval. Je compte en équiper mes Peltastes (qui ne seront plus tirailleurs) et mes Compagnons Hétaires (pouvant remplacer la lance, ou alors remplaçant complètement la lance) ; en gros, ça équipe des fantassins comme des cavaliers et c'est plus puissant qu'une arme de base ; des idées ?
Morgenstern ? Je sais pas si les règles existent encore en V8, mais en termes d'arme à une main avec bonus, c'est le premier truc qui me vient...
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- Tracéens : cognée (arme lourde) remplacée par la romphaia, Acontes passés en option. 11 pts.
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Romphaia :
Les Tracéens manient de longues et terribles armes recourbées, d'une extrême puissance et pouvant sectionner les armures.
Arme à deux mains perforante conférant un bonus de +1 en Force.
Euh...Oui mais pourquoi ? Pourquoi est-ce que ça suffit pas de faire une unité avec juste des Armes Lourdes ou juste des Hallebardes ? Surtout qu'encore une fois, ce sont des Mercenaires, du soutien, pas la base de l'armée, réserve plutôt les règles spéciales et armes spéciales pour les unités principales...Ça donnera vraiment de l'air à ta liste de réduire les règles spéciales et de les cantonner aux unités principales, aux unités d'élite et aux machines uniques.

Et il faut aussi ne pas se laisser influencer trop par les descriptions oniriques (même de super bûcherons grecs smile.gif) et se rappeler que Battle fonctionne sur un système de caricatures de compétences : dans Riders of the Dead, les Chevaliers Panthères sont décrits comme "des géants musculeux en armure complète d'une facture exceptionnelle, maîtres du combat rapproché et imbattables en duel", bon, on est bien en train de parler de mecs qu'on CC4 et Force 4, ouais ? Là c'est pareil, tes Tracéens, ils ont peut-être des armes super affûtées, ils sont très musclés, violents et tout, au final, les Maraudeurs nordiques sont encore plus blindés de muscles que le reste, et ils ont Force 3...

Cantonne toi à en faire une unité de gars normaux, ne mets pas des avantages dans toutes les unités pour en faire les supers hoplites de base, les super hoplites d'élite, les supers cavaliers normaux qui sont un peu de la merde quand même (sic happy.gif), les super bûcherons trop forts...Et pense en humain, dis toi que des caractéristiques normales, c'est ça :
CODE

M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  7
Tout ce qui est au dessus, c'est réservé à de l'élite, pas à des bûcherons, tous musclés qu'ils soient...De même pour l'équipement, il a beau être décrit comme "une lame d'une finesse incomparable et à la facture impeccable", pour des raisons de simplicité et de facilité d'évaluation, cantonne toi au moins pour les deux tiers de tes unités à des équipements qui sont les mêmes que ceux du livre. Les caparaçons bretonniens et les caparaçons impériaux n'ont rien à voir, les miens sont en tissu et descendent jusqu'en bas des pattes, ceux de Doom sont des cuirasses qui couvrent seulement le poitrail du cheval, je pourrais réclamer une meilleure Sauvegarde d'Armure, non ? Et lui un bonus de vitesse, non ? Au final, ils ont beau être d'un design sensiblement différent, ils restent dans cette catégorie là. Pareil pour les Armes Lourdes, je suis sûr que les Maîtres des Epées ont des armes d'une facture incroyable, beaucoup plus élevée que celle de mes Chevaliers de la Quête, par exemple, pourtant, tout le monde pour une arme générique appelée Arme Lourde. Fais pareil pour tes Tracéens, soit Arme Lourde, soit Hallebarde, simplifie !
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Je rajoute donc les Prodromos Sarissophoros, des idées pour une règle spéciale qui en ferait des sortes d'éclaireurs ? Mais différents, parce que de la cavalerie éclaireur, c'est bien bourrin... quelque chose comme "Il en vient de partout".
Avant-Garde, bien suffisant pour une unité de cavalerie "normale".
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A noter que les meilleurs cavaliers ne sont pas les Prodromos Sarissophoros mais bien les Hippeis Tessalhes, derrière Compagnons Hétaires qui sont l'élite Ellade à cheval. Les Hippeis Tessalhes sont de la cavalerie légère assez mastoc, avec lance, bouclier et armure lourde, arc, CC4 F3 I4, et les Compagnons Hétaires (passés en Unité Rare) ont un kopis (qui sera plus intéressant que la lance à partir du 2e tour de corps-à-corps, mais règles à déterminer), CC4 F4 I3, armure lourde, bouclier.
Va falloir m'expliquer l'intérêt de prendre des Prodromos si les gars de l'autre régiment de Cavalerie Légère-mais-en-fait-ils-sont-lourds a aussi droit aux Arcs. Pourquoi faire trois régiments différents ? Fais en deux et concentre toi sur l'infanterie, la cavalerie, c'est vraiment pas le rayon des Grecs en comparaison avec toutes les autres armées du jeu !
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Le Bataillon Sacré est constitué des meilleures troupes du pays et est utilisée en tant que garde rapprochée des figures importantes d'Ellada. Si un personnage n'étant pas engagé dans un défi se trouve dans une unité d'Hoplites du Bataillon Sacré, il bénéficie de leur protection indéfectible. Lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée subie au corps-à-corps par le personnage : sur un résultat de 5+, le personnage ne perd pas de PV, retirez à la place une figurine d'Hoplite du Bataillon Sacré.
Extrêmement bill, si tu combines ça avec un mec avec une bonne Sauvegarde d'Armure et une Sauvegarde Invulnérable, ça fait un gars vraiment intuable, en fin de compte...Et si tu intègres deux ou trois personnages combattants dans l'unité d'Hoplite du Bataillon Sacré, ils occupent le premier rang et peuvent faire du dégât en ayant cette "Sauvegarde" supplémentaire...Mais bon, c'est sur 5+ et on peut Défier pour éviter, donc à la limite pourquoi pas, surtout qu'il n'y a droit qu'à un seul régiment comme ça, non ? Tu vois, ça par exemple c'est une Règle Spéciale de bill d'un régiment d'élite, elle passerait vachement mieux si à côté de ça toutes les unités de l'armée ou presque avaient pas des Règles Spéciales aussi pour les améliorer smile.gif.

Onagre : catapulte classique, ou alors, tu peux en faire une catapulte qui balance plusieurs petites pierres plutôt qu'une seule grosse : dans ce cas, réduis le coût, mais pas de Force doublée au centre du gabarit. Force 4, pas de Force doublée, ça semble être pas mal pour une machine de soutien qui est là pour élaguer.

Oxybèle et Polybèle : bon déjà, je reviens toujours à ça, mais les machines de guerre ne sont pas du tout l'axe critique de ton armée, donc pas besoin de rajouter des règles spéciales. D'autant plus que tu ne sais pas ce que tu veux écrire dans Polybèle smile.gif. Deux options : soit tu en fais une Baliste classique (ce qui est déjà très bien et à l'avantage de garder les choses simples dans une branche de l'armée qui n'a pas vocation à se voir compliquée), soit tu en fais une Baliste Lourde, et dans ce cas là, tu lui mets une Force 8, et en contrepartie une portée minimale, histoire d'équilibrer un peu.


Miroirs Ardents, l'idée est très bonne, ça fera une unité unique à l'armée, y a moyen de développer ça de manière fun. Pour l'instant j'ai pas d'idée concrète, mais l'idée est lancée et c'est une bonne base.

Comme discuté ailleurs, je te propose, dans la lignée des pouvoirs des dieux, de permettre à l'armée d'aligner en Unité Rare des Colosses. Inspirés du Colosse de Rhodes et des Colosses d'Age of Mythology, il s'agirait d'une Unité Rare d'une figurine, du gabarit d'un Géant, et qui aurait vocation à s'occuper des gros trucs (ce qui en dehors des Machines de Guerre est un peu ce qui pêche dans ton armée) : je vois ça comme une figurine très résistante (genre 6 Points de Vie, Endurance 7 et une bonne Sauvegarde d'Armure), mais plutôt mauvaise contre l'infanterie (donc pas beaucoup d'Attaques) et efficace contre les grosses figurines (genre Force 6 et 1D3 Points de Vie par blessure). En le mettant un poil dur à ralentir, ou indémoralisable ou quelque chose du genre, tu te retrouves avec une bestiole qui peut ancrer solidement les choses pour ton infanterie. Les règles plus détaillées restent à définir, mais je pensais à ça comme cadeau des dieux qui animent les statues pour défendre les Ellades, histoire de rester dans ta ligne anti-magique pour cette armée.

Titi
zongo2
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Euh...Ouais m'enfin quand même...A la limite, que tu gardes en tête l'idée que seul toi va jouer cette liste, pourquoi pas, mais pense quand même à tes pauvres adversaires, qui n'ont aucun moyen d'avoir une idée claire de ce à quoi ils font face...Ou même à nous, pauvres critiques de listes et d'unités, qui ne pouvons pas vraiment être sûr de pouvoir donner un avis fiable, vu qu'on a pas idée du potentiel de chaque chose, étant donné que tout est tellement imbriqué...Va falloir quand même songer à présenter les choses de manière claire et surtout simple...Qu'historiquement ça soit le bordel je veux bien (après tout chez les orques c'est le bordel, tout ça...), mais faut quand même veiller à rendre la liste accessible...

+1 ! Moi je commence à ne plus rien y comprendre à ces Ellades !

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Par contre, d'entrée, de te lire, ça me fait me dire qu'il va falloir faire attention à ne pas rendre tes nombreuses machines de guerre trop attractives, histoire de ne pas faire une liste d'armée trop flexible et attractive dans de nombreux domaines : tu pars avant tout sur une liste qui doit favoriser lourdement l'infanterie, veille bien à rendre tes machines de guerre "suffisamment peu attractives" pour ne pas pouvoir comparer une liste d'Ellades à une liste de l'Empire ou de Nains, ce qu'elle n'a pas vocation de faire...

Après faut aussi se dire que la Baliste avec CT3 c'est pas très méchant comme truc, faut voir le coût en point mais on peut éviter le grosbillisme assez facilement je pense.
Pis d'un point de vue tactique c'est bien qu'il ait un bonne artillerie puisque c'est ça qui lui donnera du contrôle sur le champ de bataille malgré des unités très lente (un peu comme les nains).

D'ailleurs je me disais que tu pourrais inclure des chars dans ta liste, non ? Les grecs avaient bien des chars (même si je doute qu'ils s'en servaient pour foncer dans la mêlée avec unsure.gif ), en tout cas dans l'Illiade il est fait mention de chars plusieurs fois. Ca permettrait de remplacer une des unités de cavalerie légère. Genre moi je verrais bien les Prodromos comme seule unité de cavalerie légère, d'ailleurs je suggère de leur mettre des javelots plutôt que des arcs, les archers montés ça fait vraiment pas Grec je trouve.

Du coup comme cavalerie "moyenne" tu pourrais mettre des chars à la place des Hippeis. C'est sûr que c'est dommage de se passer des cavaliers thessaliens mais que veux-tu on ne peut pas tout avoir et les grecs ne doivent pas avoir trop de choix en cavalerie .... Si tu veux à titre de comparaison, dans Rome: Total War la cavalerie légère grecque (équivalent des Podromos) est honteusement nulle et ne sert qu'à poursuivre les ennemis en fuite pour faire des prisonnier. Et même les thessaliens sont assez moyens par rapport aux autres cavalerie du jeu. Grosso modo moi je ne les utilise que pour "neutraliser" la cavalerie adverse, jamais en tant qu'arme tactique majeure. Tout ça pour dire que ta cavalerie devrait plus ressembler aux gobelins sur loups qu'aux écuyers montés ou aux pistoliers je pense wink.gif .

Je crois qu'une unité de chars moyens (type char squelettes mais sans squelettes wink.gif ) pourrait faire bon genre en plus de combler un trou dans ta liste.

Pis d'ailleurs en tout état de cause les Hippeis n'ont aucune raison d'avoir une armure lourde (c'est quand même de la cavalerie légère !)

Au niveau de l'infanterie j'aimerais juste qu'on contrôle les coûts en points. Juste c'est combien un lancier impérial de base avec armure légère et bouclier. Je pense qu'un Hoplite devrait coûter facilement 3 ou 4 points plus cher avec toutes les règles spéciales qu'il se trimbale.

Je suggère très fortement de retirer le mur de bouclier aux hoplites (à la rigueur on peut imaginer le conserver pour le bataillon sacré mais c'est un autre débat) . Parce que -1 pour toucher c'est un peu raide quand même je trouve (surtout face aux mauvaises CC). A la limite les tactiques spéciales de phalanges sont déjà représentées par le bonus à la sauvegarde de l'aspis koilé. Pas besoin d'en faire plus je trouve, d'autant que -1 pour toucher c'est pas un petit bonus du tout ! Je crois pas qu'il y ait une seule unité dans warhammer qui ait un pouvoir pareil et c'est pas totalement pour rien.

Si je calcule bien ton paté d'hoplite de base se farcit une charge de Ventre-durs sans broncher. Je veux bien qu'il faut que tu aies du punch mais là y'a quand même comme un hic blink.gif.

Les pézhétaires pourraient avoir CC3 je pense vu qu'ils viennent des strates les plus basses de la société. D'ailleurs le piquier "classique" à 8 pts il a CC3, non ?

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Et il faut aussi ne pas se laisser influencer trop par les descriptions oniriques (même de super bûcherons grecs smile.gif) et se rappeler que Battle fonctionne sur un système de caricatures de compétences : dans Riders of the Dead, les Chevaliers Panthères sont décrits comme "des géants musculeux en armure complète d'une facture exceptionnelle, maîtres du combat rapproché et imbattables en duel", bon, on est bien en train de parler de mecs qu'on CC4 et Force 4, ouais ? Là c'est pareil, tes Tracéens, ils ont peut-être des armes super affûtées, ils sont très musclés, violents et tout, au final, les Maraudeurs nordiques sont encore plus blindés de muscles que le reste, et ils ont Force 3...

A la limite je ne suis pas totalement contre qu'ils aient F4. Comme je le disais dans un autre sujet je pense que les unités d'élite humaines sont pas assez burnées par rapport aux autres races. Mais au nom de quoi ils ont CC4 ces types ? Je rappelle que CC4 F4 c'est les chevaliers du cercle intérieur, c'est-à-dire la fine fleur de la crème des combattants d'élite de l'empire. Et là les Grecs ils ont des bûcherons qui sont aussi bons blink.gif

La romphaïa pourrait être une bête arme lourde je pense. Ca te ferait des mecs avec F6 (F5 si tu suis les suggestions de Titi) ce qui est suffisant pour aller chercher des monstres. Pour renforcer le côté barbare je suggère de leur mettre des tatouages magiques au lieu d'une armure légère. Ca fait plus tribal wink.gif Après pour répondre à Titi les utilisateurs de Romphaïa forment une sorte d'élite dans la guerre antique. Pour donner une idée c'est une des rares armes qui faisait peur aux légionnaires romains (c'est d'ailleurs pour ça qu'on connaît cette arme, parce qu'on a retrouvé des textes qui décrivaient les dangers de cette arme pour les légionnaires). Donc je pense que représenter ça par une attaque F6 (ou F5 perforante) c'est pas forcément trop.

Enfin en fiat le problème c'est que pour avoir des unités qui se défendent un peu en V8 on est obligé de dépasser le paradigme du soldat humain avec CC3 F3 E3. Si tu regardes bien les concepteurs ont boosté l'empire en rajoutant des trucs plus fort que l'humain de base (demi-griffons, TàV etc..) et on carrément laissé tomber les bretonniens. Du coup on sait pas trop quoi faire pour monter les armées humaines.

Pour le miroir je suggère d'utiliser le dé d'artillerie et d'en faire un truc anti-grosse bête. Genre une touche automatique de force le dé d'artillerie avec 1D3 blessure (et là t'as un machin bien bill déjà rolleyes.gif ).

Pour le colosse pourquoi ne pas se baser sur un profil de Sphinx (sans le souffle) c'est-à-dire F6 E8 PV5 A4 sauvegarde à 5+. Après pour combattre les monstres on peut imaginer une bonne CC (genre 5 ) ce qui permet de toucher la plupart des bestiaux sur du 3+.



Etienne, Duc d'Aquitanie
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Après faut aussi se dire que la Baliste avec CT3 c'est pas très méchant comme truc, faut voir le coût en point mais on peut éviter le grosbillisme assez facilement je pense.
Pis d'un point de vue tactique c'est bien qu'il ait un bonne artillerie puisque c'est ça qui lui donnera du contrôle sur le champ de bataille malgré des unités très lente (un peu comme les nains).
Disons qu'au delà du grobillisme (dont nous sommes tous fans, hein smile.gif), c'est au niveau de l'esprit de liste que j'aimerais bien qu'on retrouve pas toujours systématiquement deux Balistes et un Onagre en soutien, juste parce que c'est rentable tout le temps...Ou alors je connais mal les Grecs et c'était de grands fanas de l'artillerie, mais me semble quand même qu'à cette époque, les batailles, ça se gagnait surtout à l'infanterie...

J'aime bien l'idée des Chars non morts-vivants, par contre, l'expérience montre (avec mes merveilleuses unités d'Archers sur Chars Légers) que ça manque d'impact, donc faudrait être sûr de leur mettre assez de punch pour les rendre compétitifs face aux autres cavaliers...
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Pis d'ailleurs en tout état de cause les Hippeis n'ont aucune raison d'avoir une armure lourde (c'est quand même de la cavalerie légère !)
Je crois que la raison était principalement tactique, en faire une unité bourrine parce que Cavalerie Légère et un peu mieux blindée...Je trouve pas ça horrible (je comptais écrire une liste d'armée inspirée de la Perse à un moment avec des Archers de Cavalerie Lourde qui seraient Cavalerie Légère et Armure Lourde & Caparaçons, donc je suis mal placé pour critiquer smile.gif), après c'est vrai qu'il faut voir les cas de figure extrêmes...
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Je suggère très fortement de retirer le mur de bouclier aux hoplites (à la rigueur on peut imaginer le conserver pour le bataillon sacré mais c'est un autre débat) . Parce que -1 pour toucher c'est un peu raide quand même je trouve (surtout face aux mauvaises CC). A la limite les tactiques spéciales de phalanges sont déjà représentées par le bonus à la sauvegarde de l'aspis koilé. Pas besoin d'en faire plus je trouve, d'autant que -1 pour toucher c'est pas un petit bonus du tout ! Je crois pas qu'il y ait une seule unité dans warhammer qui ait un pouvoir pareil et c'est pas totalement pour rien.
A la limite, je suis pour la simplification des règles, mais dans ce cas là, comme je le disais dans mon poste précédent, autant garder les Règles Spéciales pour les unités emblématiques, i.e. les Hoplites ici. Du coup je trouverais ça dommage d'enlever cette règle là (qui est quand même ZE caricature des hoplites depuis 300 et avant...), par contre, ses effets en termes de règles sont effectivement dévastateurs, surtout pour une unité que tu peux avoir en unité de base et en nombre illimité...Faudrait trouver autre chose, le bonus de Sauvegarde est déjà conféré par l'Aspis lui-même...Ptête un bonus à la résolution de combat ? Genre pour représenter la ténacité des Hoplites quand leur formation tient ?
Une idée au hasard : "si une unité d'Hoplites perd un corps-à-corps et possède son Bonus de Rang, plutôt que d'utiliser le résultat de combat pour déterminer le malus au test de Moral de l'unité, seules les pertes subies par l'unité infligent un malus." Ca voudrait dire en gros qu'une unité d'Hoplites qui a réussi à sauvegarder toutes les blessures qui lui sont infligées est Tenace, puisqu'elle teste sans malus. Et une unité de cinq Hoplites survivants qui fait face à une déferlante de Gobelins, mais qui sauvegarde toutes les Attaques, peut quand même tenir le coup. Par contre, ça veut dire qu'une unité avec une gros bonus de rang et tout qui perd quand même le combat ne peut pas utiliser à son avantage le fait d'être avec des rangs pour diminuer son malus...Je sais pas, c'est une idée un peu dans le vent mais ça peut être pourri comme règle, vous en pensez quoi ?

Au passage, pour la règle Poussée, mets donc 1D3 pas de poussée, 1 pas ça change vraiment quasiment rien...Résultat de Combat du tour suivant toujours à +1, par contre...
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Au niveau de l'infanterie j'aimerais juste qu'on contrôle les coûts en points. Juste c'est combien un lancier impérial de base avec armure légère et bouclier. Je pense qu'un Hoplite devrait coûter facilement 3 ou 4 points plus cher avec toutes les règles spéciales qu'il se trimbale.
Il me semble que le Lancier impérial est à 5 points tout équipé.
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Après pour répondre à Titi les utilisateurs de Romphaïa forment une sorte d'élite dans la guerre antique. Pour donner une idée c'est une des rares armes qui faisait peur aux légionnaires romains (c'est d'ailleurs pour ça qu'on connaît cette arme, parce qu'on a retrouvé des textes qui décrivaient les dangers de cette arme pour les légionnaires). Donc je pense que représenter ça par une attaque F6 (ou F5 perforante) c'est pas forcément trop.
De ce que tu dis (et de ce que je viens de lire en ligne), ça ressemble pas mal à un Draïch elfe noir, du coup, pour rester dans la ligne de ce que je disais avant (règles spéciales plutôt pour les unités mainstream), je suggère de les compter comme Arme Lourde.
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Comme je le disais dans un autre sujet je pense que les unités d'élite humaines sont pas assez burnées par rapport aux autres races. Mais au nom de quoi ils ont CC4 ces types ? Je rappelle que CC4 F4 c'est les chevaliers du cercle intérieur, c'est-à-dire la fine fleur de la crème des combattants d'élite de l'empire. Et là les Grecs ils ont des bûcherons qui sont aussi bons
Sans vouloir te retraiter d'elfe, Bel, j'avoue qu'hormis pour les unités de base "de merde" (ça va rester, ça...happy.gif), tout le monde à un 4 là où il faut : en Capacité de Combat pour les unités de corps-à-corps et en Capacité de Tir pour les Archers Crîtois...J'avoue qu'il faut être compétitif face aux autres armées, m'enfin on est quand même loin de l'humain normal, quoi...Je sais, je sais, je peux parler avec mes ouatmille chevaliers dans toutes les catégories d'unités qui ont tous CC4...M'enfin quand même, les bûcherons sauvages à CC4, hum...Et leur meneur à CC5, là c'est carrément improbable...En leur mettant CC3 et une Arme Lourde avec Force 4, t'as une bonne unité, qu'il faut savoir jouer sans forcément faire le café, puisqu'elle a à la fois des avantage (bon punch avec une bonne Force) et des inconvénients (Frappe en Dernier, touche pas toujours), qu'il faut savoir manier...Ah oui, je sais, les inconvénients, c'est plutôt...Inconvénient (no pun intended).
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Enfin en fiat le problème c'est que pour avoir des unités qui se défendent un peu en V8 on est obligé de dépasser le paradigme du soldat humain avec CC3 F3 E3. Si tu regardes bien les concepteurs ont boosté l'empire en rajoutant des trucs plus fort que l'humain de base (demi-griffons, TàV etc..) et on carrément laissé tomber les bretonniens. Du coup on sait pas trop quoi faire pour monter les armées humaines.
Baisser le coût ? Pour te faire des unités d'humains qui coûtent queudalle, non ? Ca a un intérêt, quand même, non ?
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Pour le colosse pourquoi ne pas se baser sur un profil de Sphinx (sans le souffle) c'est-à-dire F6 E8 PV5 A4 sauvegarde à 5+. Après pour combattre les monstres on peut imaginer une bonne CC (genre 5 ) ce qui permet de toucher la plupart des bestiaux sur du 3+.
Ca me paraît être une très bonne base. Après, pour vraiment pas venir à bout de l'infanterie et le spécialiser contre les gros trucs (faut pas oublier qu'il a le Piétinement, hein), je le verrais plutôt avec 3 Attaques, et une CC de 6, en infligeant 1D3 blessures par Point de Vie.

Pour les Oracles et les Prêtres, je sèche, pas d'idée précise, par contre je suis d'avis qu'il faudrait faire quelque chose de différent de d'habitude, i.e. un Oracle n'est pas un "Seigneur Prêtre". Du coup je serais d'avis qu'il faudrait certes choisir des règles de culte, mais que les Oracles n'aient pas le même rôle que les Prêtres (comme dans ta précédente mouture, si je me souviens bien). En termes stratégiques, je vois leur rôle différent, mais j'ai pas d'idées en termes de règles...

Titi
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