Résistance à la magie de l'Oracle descendue à (1) (sinon ça fait potentiellement 4).
Deuxièmement, réflexion avec Titi : le Commandement de mon armée est trop haut pour des humains. La baisse du commandement du Polémarque est dans cette lignée. Commandement des Hoplites Vétérans descendu à 8, avec ajout de
Immunisés à la peur (c'est des gros vétérans, ouais ouais). Du coup, les Hoplites du Bataillon Sacré (les anciens Gardes d'Elite) ne sont plus qu'
Immunisés à la peur, pas à la
terreur, pour que ce soit plus logique.
Du coup les Hoplites Vétérans sont des Hoplites avec +1F, +1I et Immunisés à la peur pour +3 pts. Ça vous semble correct ?
Pour les Tracéens, je reviens sur la cognée : je la passe en arme lourde.
Je vous remets la liste complète :
*********************************
Liste d'Armée des ElladesLes Combattants d'ElladaSeigneurs Polémarque .......................................................................................................... Points/figurine : 90.
Les Polémarques sont les chefs de guerre par excellence. Ils ont passé leur vie à se battre, ont survécu à de multiples batailles et possèdent un sens aigu de la stratégie. Ce sont les meilleurs combattants d'Ellada et leur vaillance n'est plus à démontrer. Ils mènent les bataillons Ellades avec brio et sont obéis au doigt et à l'œil, les hoplites ayant une confiance aveugle dans leur commandement.Ne peut rejoindre que des
Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 4 4 4 3 6 4 9 Polémarque
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Armes : Xiphos (arme de base).
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (lance) (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales :
Général,
Honneur,
Tacticien.
Oracle.................................................................................................................. Points/figurine : 120.
Les voies des Dieux sont plus accessibles à quelques élus qu'au commun des mortels. Ces êtres vivent la plupart du temps dans leurs sanctuaires pour y professer leurs connaissances et leurs oracles divins. Il arrive qu'ils sortent de leur retraite pour influencer le cours d'un événement, militaire notamment. Contrairement aux idées préconçues, les Oracles ont reçu une formation militaire dans leur jeunesse et accordant beaucoup d'importance à la vitalité de leur corps. D'après la grande majorité des rumeurs, les Oracles ne sont autres que les Prêtres de Diezos, le du Dieu du Ciel.Ne peut rejoindre que des
Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 3 3 1 9 Oracle
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Armes : Xiphos (arme de base).
Options :
¤ Peut porter une lance (+6 pts), une doratia (lance) (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts) ou un aspis koilè (+12 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts).
Règles Spéciales :
Culte,
Général.
Héros Stratège................................................................................................................ Points/figurine : 50.
Issus des meilleures familles de chaque cité, ce sont des héros admirés de tous. Extrêmement audacieux et fiers, s'ils sont encore en vie, c'est qu'ils se sont distingués sur le champ de bataille par de hauts faits d'armes. Ils ont acquis une expérience leur permettant de diriger des troupes avec lucidité, fierté et courage.Ne peut rejoindre que des
Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 4 4 4 2 5 3 8 Stratège
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Armes : Xiphos (arme de base).
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (lance) (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts).
¤ Peut choisir une combinaison de Compétences jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles Spéciales :
Général,
Honneur.
Prêtre..................................................................................................................... Points/figurine : 80.
Certains Ellades choisissent de dédier leur vie à un dieu. Trois divinités sont principalement représentées sur les champs de batailles : Psodjeïn, dieu de la mer, des chevaux et des secousses terrestres ; Hadath, dieu de la mort ; et Phoïetas, dieu de la forge. Plus la concentration de Prêtres sur un champ de bataille est élevée, plus les dieux en sont reconnaissants et accordent des faveurs aux soldats citoyens.Ne peut rejoindre que des
Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 2 3 1 8 Prêtre
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Armes : Xiphos (arme de base).
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une doratia (lance) (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts) ou un aspis koilè (+8 pts).
¤ Peut chevaucher un hongre (+10 pts).
Règles Spéciales :
Culte,
Général.
Unités de Base Hoplites.................................................................................................................. Points/figurine : 9.
Les Hoplites sont la base indispensable de toute armée ellade. Une armée digne de ce nom se doit d'en comporter une majorité pour être efficace et garder son honneur. Les Hoplites sont des citoyens, possédant leur propre équipement et entraînés dès le plus jeune âge. Leur arme distinctive est assez singulière : le bouclier ellade, l’aspis koilè. Ils le manient avec la lance hoplitique, la doratia.CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 3 3 1 3 1 7 Hoplite
4 4 2 3 3 1 3 2 7 Taxiarque
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Xiphos (arme de base), doratia (lance), armure légère, aspis koilè.
Options :
¤ Un Hoplite peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Hoplite peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
¤ Un Hoplite peut être promu Taxiarque pour +10 pts.
Règles Spéciales :
Citoyens,
Manœuvres parfaites,
Mur de Boucliers,
Phalange,
Poussée.
Pezhétaires............................................................................................................... Points/figurine : 8.
Il existe des phalanges d’un type particulier : les Pezhétaires. Ils sont une troupe plus légère mais disposent de sarisses, parfaites pour lutter contre la cavalerie. Traditionnellement, les Pezhétaires étaient les citoyens les moins nantis qui n’avaient pas réussi à obtenir d’entraînement hoplitique complet à l’aspis koilè. Mais au fil des prouesses de ce type d'unité et des preuves queles Pezhétaires ont su apporter de leur efficacité et de leur valeur, leur renom est de plus en plus grand parmi la société ellade.CODE
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4 4 2 3 3 1 3 1 7 Pezhétaire
4 4 2 3 3 1 3 2 7 Taxiarque
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Xiphos (arme de base), sarisse, armure légère.
Options :
¤ Un Pezhétaire peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Pezhétaire peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
¤ Un Pezhétaire peut être promu Taxiarque pour +10 pts.
Règles Spéciales :
Citoyens,
Manœuvres parfaites,
Phalange.
Psilos....................................................................................................................... Points/figurine : 4.
Les Psilos sont les combattants Hilotes. Les Hilotes ne sont pas des hommes libres : ce ne sont pas des esclaves, mais ils appartiennent à la cité où ils vivent. Ils doivent fournir aux citoyens la moitié de leurs récoltes, et il leur arrive de servir dans l'armée, en récompense de quoi ils sont souvent affranchis. Les Psilos sont une troupe d'appoint méprisée, les Ellades abhorrant l'usage des armes de tir jugées indignes. Ils peuvent cependant se révéler assez utiles, surtout en cas de manque d'effectifs.CODE
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4 3 3 3 3 1 3 1 6 Psilos
Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, pelte (bouclier), acontes.
Options :
¤ Peuvent remplacer leurs acontes par des frondes ou des arcs sans coût supplémentaire.
¤ Peuvent remplacer leurs acontes par des gastraphètes (arbalètes) pour +2 pts/figurine.
¤ Un Peltaste peut devenir Musicien pour +4 pts.
Règles Spéciales :
Sous-Hommes,
Tirailleurs.
Peltastes.................................................................................................................. Points/figurine : 5.
Ces hommes libres mais non citoyens complètent souvent les effectifs hoplitiques. Ils viennent en général des nombreux villages qui entourent les cités. Plus légèrement armés, ils utilisent des javelots pour affaiblir l'ennemi. Leur efficacité a été démontrée, bien que les hoplites restent sceptiques quant à leur valeur, leur équipement et leur bravoure.CODE
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4 3 3 3 3 1 3 1 7 Peltaste
4 3 4 3 3 1 3 2 7 Champion
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Kopis, armure légère, pelte (bouclier).
Options :
¤ Peuvent porter des acontes pour +2 pts/figurine.
¤ Un Peltaste peut devenir Musicien pour +4 pts.
¤ Un Peltaste peut devenir Porte-Etendard pour +8 pts.
¤ Un Peltaste peut être promu Champion pour +8 pts.
Prodromos Sarissophoros....................................................................................... Points/figurine : ??.
Les armées Ellades comprennent assez fréquemment des cavaliers légers équipés de sarisses adaptées à la cavalerie. Ni citoyens, ni sous-hommes, ils forment l'élite de la classe non citoyenne, et sont assez aisés. Ils jouent rarement un rôle décisif dans les batailles, et ils sont surtout là pour se débarrasser des tireurs et des sorciers adverses, que les Ellades exècrent au plus haut point. CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1 6 Prodromos Sarissophoros
4 3 3 3 3 1 3 2 7 Champion
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, sarisse, armure légère, acontes.
Montures : Hongres.
Options :
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.
¤ Un Prodromos Sarissophoros peut être promu Champion pour +10 pts.
Règles Spéciales :
??.
Unités SpécialesHoplites Hypaspistes................................................................................................ Points/figurine : 14.
Il arrive qu’un général ait besoin d’une unité aguerrie pour une mission périlleuse ou difficile. Il fait alors appel aux hoplites d’élite : les Hypaspistes. Cette phalange mieux formée et plus expérimentée est capable de venir à bout de bien des adversaires.CODE
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4 4 2 4 3 1 3 1 8 Hoplite Hypaspiste
4 4 2 4 3 1 3 2 8 Taxiarque
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Xiphos (arme de base), doratia (lance), armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Hoplite Hypaspiste peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hoplite Hypaspiste peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hoplite Hypaspiste peut être promu Taxiarque pour +12 pts.
Règles Spéciales :
Citoyens,
Immunisés à la panique,
Manœuvres parfaites,
Mur de Boucliers,
Phalange,
Poussée.
Hippeis Tessalhes.................................................................................................. Points/figurine : 13.
Les Ellades s'accordent tous à dire que les Tessalhes sont les plus grands éleveurs de chevaux et les meilleurs cavaliers. Ils sont capables d'aligner des unités à la fois rapides et assez lourdes, qui peuvent avoir de multiples utilisations dans une bataille. Les Hippeis Tessalhes sont renommés bien au-delà de leurs frontières pour leurs hauts faits d'armes hippiques.CODE
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4 4 2 3 3 1 4 1 6 Cavalier Tessalhe
4 4 2 4 3 1 4 2 7 Meneur
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Arme de base, xyston (lance), armure lourde, bouclier, arcs.
Montures : Hongres.
Options :
¤ Un Cavalier Tessalhe peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Cavalier Tessalhe
doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règles Spéciales :
Cavalerie Légère,
Mercenaires.
Tracéens................................................................................................................. Points/figurine : 11.
Les Tracéens habitent une région boisée et leurs armes de prédilection sont les romphaia, si dévastatrices sur un champ de bataille. Peuple fier et robuste, au style totalement différent des hoplites, ils ont toujours fait partie des armées des Ellades, quoique jamais dans les mêmes camps.CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 3 1 3 1 6 Tracéen
4 5 4 4 3 1 3 2 7 Meneur
Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Arme de base, romphaia, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/figurine.
¤ Toute l'unité peut être équipée d'acontes pour +2 pt/figurine.
¤ Un Tracéen
doit être promu Meneur pour +15 pts.
Règle Spéciale :
Eclaireurs,
Mercenaires,
Tirailleurs.
Archers crîtiades..................................................................................................... Points/figurine : 8.
Autre peuple de mercenaires, les Crîtiades ont de longue date leur place aux côtés des hoplites, aussi étonnant que cela puisse paraître. La légende raconte qu’un lien formidable lia les seigneurs crîtiades et ellades dans les temps jadis et que la tradition perdure de nos jours. Le débat sur la cause de ce lien anime encore bien des soirées dans les tavernes.CODE
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4 3 4 3 3 1 3 1 6 Archer crîtiade
4 4 4 3 3 1 3 2 7 Meneur
Taille d'Unité : 8-15.
Armes et Armures : Arme de base, arc crîtiade, armure légère.
Option :
¤ Un Archer crîtiade
doit être promu Meneur pour +10 pts.
Règle Spéciale :
Mercenaires,
Montagnards.
Oxybèle.............................................................................................................. Points/figurine : 60.
L'oxybèle, très peu utilisé par les Ellades, est cependant bien utile dans certaines conditions. La puissance de cette baliste est souvent nécessaire pour percer les armures des chevaliers les mieux équipés, et sa précision comme sa fiabilité restent des atouts non négligeables.CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Oxybèle
4 4 3 3 3 1 3 1 8 Servant
Servants : 3 Ellades.
Taille d'Unité : Chaque figurine d'Oxybèle (avec ses servants) représente une unité distincte.
Armes et Armures : Les servants portent une arme de base et une armure légère.
Options :
¤ Peut être remplacée par une Polybèle pour +?? pts.
Règle Spéciale :
Baliste,
Polybèle.
Onagre.............................................................................................................. Points/figurine : ??.
??CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Onagre
4 4 3 3 3 1 3 1 8 Servant
Servants : 3 Ellades.
Taille d'Unité : Chaque figurine d'Onagre (avec ses servants) représente une unité distincte.
Armes et Armures : Les servants portent une arme de base et une armure légère.
Règle Spéciale :
Onagre.
Unités RaresHoplites du Bataillon Sacré................................................................................... Points/figurine : 18.
Tout hoplite ne vit que pour mourir au combat. Mais avant de mourir, il est une chose qui peut se rapprocher de cet honneur : intégrer le Bataillon Sacré. Très peu y accèdent et cela représente un tel degré de maîtrise, d’entraînement et d’abnégation que ce corps est à la fois adulé et solitaire, comme si le simple fait de les approcher pouvait les détourner de leur voie et ternir leurs talents.CODE
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4 5 2 4 4 1 4 1 8 Hoplite du Bataillon Sacré
4 5 2 4 4 1 4 2 8 Taxiarque
Taille d'Unité : 10-25.
Armes et Armures : Xiphos (arme de base), doratia (lance), armure lourde, aspis koilè.
Options :
¤ Un Hoplite du Bataillon Sacré peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Hoplite du Bataillon Sacré peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Hoplite du Bataillon Sacré être promu Taxiarque pour +14 pts.
Règles Spéciales :
Citoyens,
Garde Rapprochée,
Immunisés à la panique et à la peur,
Manœuvres parfaites,
Mur de Boucliers,
Phalange,
Poussée.
Compagnons Hétaires.......................................................................................... Points/figurine : 21.
Il s'agit de la cavalerie citoyenne Ellade, qui est très restreinte, la plupart des citoyens préférant servir dans la phalange. Mais certains de ceux qui ont les moyens de posséder et d'entretenir des chevaux de qualité choisissent, souvent par tradition familiale, de faire partie de ce corps très spécial. Il s'agit de la cavalerie lourde ellade, une unité rare qui accompagne en général les plus grands polémarques.CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 2 4 3 1 3 1 8 Compagnon Hétaire
4 4 2 4 3 1 3 2 8 Hipparque
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Hongre
Taille d'Unité : 5-12.
Armes et Armures : Kopis, armure lourde, bouclier.
Montures : Hongres caparaçonnés.
Options :
¤ Un Hippeis peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Hippeis peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Hippeis peut être promu Hipparque pour +12 pts.
Règle Spéciale :
Citoyens.
Miroirs Ardents.................................................................................................... Points/figurine : ??.
??CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Miroirs Ardents
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Servant
Servants : 3 Ellades.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Miroirs Ardents (avec ses servants) représente une unité distincte.
Armes et Armures : Les servants portent un xiphos (arme de base) et une armure légère.
Règle Spéciale :
??.
Règles Spéciales Citoyens :Les citoyens Ellades sont extrêmement fiers et surtout déterminés à éliminer quiconque a la témérité de les affronter sur le champ de bataille. Ils sont donc toujours obligés de poursuivre les unités qu'ils font fuir après un corps à corps. De plus, les
Citoyens ne subissent de tests de panique causés par des unités alliées que si ces dernières sont également des unités
Citoyennes.
Culte :Les Prêtres et les Oracles suivent toutes les règles de Culte de l’armée des Ellades. De plus, ils disposent d’une
résistance à la magie (1), cumulable avec d’autres
résistances à la magie, notamment avec la règle spéciale
Phalange.
Garde Rapprochée :Le Bataillon Sacré est constitué des meilleures troupes du pays et est utilisée en tant que garde rapprochée des figures importantes d'Ellada. Si un personnage n'étant pas engagé dans un défi se trouve dans une unité d'Hoplites du Bataillon Sacré, il bénéficie de leur protection indéfectible. Lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée subie au corps-à-corps par le personnage : sur un résultat de 5+, le personnage ne perd pas de PV, retirez à la place une figurine d'Hoplite du Bataillon Sacré.
Général :Le Général de toute armée Ellade est un personnage central dont dépend le moral de toute l'armée et qui possède lui-même des capacités de résistance psychologique hors du commun, et ce à plus forte raison que chez tout autre peuple. Votre Général permet à toute unité ellade à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de
psychologie ratés. De plus, si votre Général est tué, toutes les unités ellades non engagées au corps à corps à moins de 12 ps doivent immédiatement effectuer un test de
panique.
Honneur :Les personnages combattants Ellades sont extrêmement fiers de leur position et conscients du devoir qu'ils ont envers leurs troupes de représenter avec droiture et grandeur leur patrie. Ils ne peuvent donc jamais refuser de défi, sachant qu'un Polémarque relèvera un défi plutôt qu'un Stratège, et un Stratège plutôt qu'un Taxiarque ou un Hipparque. De plus, chaque personnage combattant se doit d'accompagner ses troupes, votre armée doit donc toujours en comprendre au moins un.
Phalange :Les Ellades sont un peuple fermé à la magie depuis des temps immémoriaux, et recevant la plupart du temps la faveur des dieux auxquels ils ont fait des offrandes avant la bataille. Leur groupement serré et solidaire dans la phalange réveille cette réalité et leur confère
résistance à la magie (1).
Manœuvres parfaites :Les phalanges sont les maîtresses incontestables des manœuvres exécutées avec discipline et précision. A force d’entraînement intensif, leurs reformations sont fluides et impeccables, elles ont donc beaucoup plus de facilités que les autres armées à manœuvrer. Une Reformation ne coûte que la moitié de son mouvement à une phalange.
Mercenaires :Les mercenaires sont peu rares mais tout de même chers. C'est pour cela, et aussi parce qu'ils ont finalement assez peu confiance en eux, que les Ellades en emploient en petite quantité. Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de
Mercenaires par
Phalange. De plus, les mercenaires n'obéissent souvent qu'à leur propre chef et ne veulent être menés que par lui. Un Général n'a donc aucun effet positif sur des
Mercenaires, et aucun personnage ne peut rejoindre d'unité de
Mercenaires. Si le Meneur est tué, l'unité doit effectuer un test de
panique, même si elle est engagée au corps à corps. Enfin, les
Mercenaires ne peuvent causer de tests de
panique qu'à d'autres
Mercenaires ou à des
Sous-Hommes.
Montagnards :Les Archers crîtiades sont originaires de Crîte, une île rocheuse et escarpée, et sont donc habitués à se déplacer en montagne et à affronter des créatures volantes, nombreuses et agressives dans cette contrée. C'est pourquoi ils ne subissent aucun malus de mouvement dus aux zones rocheuses ou aux terrains de montagne, et peuvent relancer leurs jets pour toucher des
Volants.
Mur de Boucliers :Les hoplites sont capables de dresser de véritables murs de leurs immenses boucliers, sans aucune brèche disponible pour les frapper. Toutefois, une fois que le mur s’est brisé, il est trop difficile de le maintenir efficacement. Une unité d'hoplites combattant au corps à corps avec au moins trois figurines en contact avec l'ennemi, de face ou sur leur flanc gauche, cause un malus de -1 pour toucher tant qu’ils ne perdent pas le corps à corps dans lequel ils sont engagés. Si des hoplites ayant perdu un corps à corps et n’ayant pas fui gagnent le combat ultérieurement dans le même corps à corps, ils reforment le mur de boucliers et bénéficient à nouveau de cette règle.
Si un personnage ne portant pas d'aspis koilè se trouve dans une unité d'hoplites, il brise le mur de boucliers et cette règle ne s'applique pas sur le côté de l'unité où il se trouve.
Onagre :??
Peltastes :Les Peltastes sont couramment utilisés pour affaiblir les ennemis. En conséquence, si une unité de Peltastes à moins de 3 ps d'une unité citoyenne se trouve à portée d'une unité ennemie chargeant l’unité citoyenne à un moment quelconque de la charge, les Peltastes peuvent leur tirer dessus exactement comme s'il s'agissait d'un tir de contre-charge. De plus, les Peltastes sont considérés par les citoyens comme inférieurs et manquant de discipline et de courage. Les Peltastes ne peuvent causer de tests de
panique, quelles qu'en soient les causes, qu'à d'autres Peltastes.
Polybèle :??
Poussée :Si des hoplites gagnent un corps à corps, ils commencent à pousser la ou les unité(s) ennemie(s). Déplacez le corps-à-corps de 1 ps dans le sens de la marche du côté des hoplites les plus nombreux. Les Ellades engagés dans ce corps-à-corps bénéficieront d’un bonus de +1 au prochain Résultat de combat. Si le mouvement de poussée est impossible, le bonus au prochain Résultat de combat est tout de même conservé. La Poussée ne s’applique pas contre les unités ayant un socle strictement supérieur à 25*25mm.
Sous-Hommes :Les
Sous-Hommes des supplétifs des armées ellades. Ils sont sont considérées par tous les autres combattants comme inférieures et manquant de discipline et de courage. Votre armée ne peut comprendre qu'une unité de
Sous-Hommes par
Phalange. Les
Sous-Hommes ne peuvent causer de tests de
panique, quelles qu'en soient les causes, qu'à d'autres
Sous-Hommes.
Tacticien :Les Polémarques sont réputés loin au-delà des frontières d'Ellada pour leurs talents de tacticiens hors pairs. A la fin de la phase de déploiement, vous pouvez choisir de redéployer une unité par Polémarque présent dans votre armée.
Arsenal des ElladesAconte :L'arme favorite des Psilos est un javelot de bois léger, pourvu d'un attelle et d'une lanière lui permettant d'être lancé à très grande distanceJavelot ayant une portée de 16 ps.
Arc crîtiade :Confectionné avec du bois robuste de montagne et nécessitant une force non négligeable pour le manier, sa puissance est légèrement supérieure à celle des arcs classiques.L'arc crîtiade est un arc
perforant.
Aspis koilè :Ce bouclier rond d’environ un mètre de diamètre est une protection exceptionnellement efficace. C’est la véritable arme de l’hoplite, qui tire d'ailleurs son nom de lui : l'aspis koilè est aussi appelé hoplôn.L'aspis koilè est un bouclier qui offre une sauvegarde d’armure de 5+. Porté à gauche, il est donc moins efficace sur le flanc droit et l’arrière de l’unité, où il n’offre qu'une sauvegarde normale de 6+, au tir comme au corps-à-corps. La sauvegarde d’armure est toujours de 5+ contre les dégâts magiques, excepté les
projectiles magiques, considérés comme des tirs. Seulement, le poids d'un tel objet est considérable et entrave les mouvements. Un porteur d'aspis koilè subit un malus de -1 ps à chacune de ses fuites ou poursuites.
Romphaia :Les Tracéens manient de longues et terribles armes recourbées, si puissantes qu'elles peuvent sectionner les armures d'un grand coup net.Arme à deux mains
perforante conférant un bonus de +1 en Force.
Sarisse :Les sarisses sont des lances extrêmement longues, que les fantassins plantent dans le sol grâce à leur extrémité en bronze. Cette arme possède donc une grande puissance en réception de charge. Les fantassins la manient avec une petite targe ronde et fixe, et la forêt de sarisses surplombant la phalange de pezhétaires en fait une protection efficace contre les projectiles. Les cavaliers possèdent une version plus courte.Infanterie : arme à deux mains pouvant être utilisée sur quatre rangs. Confère la règle
frappe en premier au premier tour d’un corps-à-corps et un bonus de +1 en Force en réception de charge. Confère de plus un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au tir et à la magie.
Cavalerie : lance pouvant être utilisée sur 2 rangs, même en charge. Au premier tour d’un corps-à-corps, confère la règle
frappe en premier.
Culte de l'ArméeOraclesUn Oracle est un atout inestimable pour une armée, capable de prévoir les actions ennemies, de les contrecarrer et de transférer cette connaissance aux unités, leur permettant de bien mieux affronter le danger qui les menace. Les Oracles sont particulièrement puissants contre la magie.
Au début de chacun de vos tours, après la déclaration des charges mais avant le ralliement des troupes en fuites, lancez 1D6 pour chaque unité alliée à moins de 8 ps de l'Oracle. Sur un résultat de 4+, l'unité dispose d'une
résistance à la magie (1) jusqu'au prochain tour du joueur Ellade, cumulable avec d'autres éventuelles
résistances à la magie, y compris celle de l’Oracle lui-même (jusqu'à un maximum de 3). Sur un résultat de 5+, l'unité pourra également ajouter 2 ps à sa distance totale de déplacement durant la prochaine phase de mouvement. Enfin, sur un résultat de 6+, l'unité disposera de surcroît d'un bonus de +1 au résultat de combat durant la prochaine phase de corps à corps.
De plus, Diezos confère de son pouvoir aux Oracles. A chacune de ses phases de magie, le joueur Ellade lance un dé par Oracle. Sur 5+, une figurine ennemie en vue à 24 ps de l’Oracle et choisie par le joueur Ellade est foudroyée et reçoit une touche de Force 6.
PrêtresSi vous possédez au moins un Prêtre, choisissez un Culte. Pour chaque Prêtre encore en vie, l’armée gagne un niveau de Culte. Chaque niveau est cumulable. Votre armée peut avoir plusieurs Cultes, mais vous devez prendre 3 Prêtres du même Culte avant de choisir un Culte supplémentaire. Les effets de Cultes sont tous limités à une distance de 24 ps du Prêtre de ce Culte le plus proche.
Psodjeïn1) Les unités citoyennes sont accompagnées des flots dans leurs déplacements et leurs charges. Elles peuvent traverser les terrains aquatiques sans malus et disposent de a règle spéciale
touches d’impact (1D6, Force 4).
2) Les hongres des unités citoyennes disposent d’un bonus de +1 en Mouvement et de +1 Attaque. Les Hippeis deviennent de la
cavalerie légère.
3) Psodjeïn transforme les fers des doratia et des sarisses en tridents divins, plus puissants mais moins maniables. Les unités citoyennes gagnent +1 en Force mais perdent un rang combattant.
Hadath1) Les unités citoyennes n’ont pas peur de la mort et sont
immunisées à la peur et à la
panique causée par les tirs et la magie
2) Le malus au Résultat de Combat causé par les pertes aux unités citoyennes est divisé par deux, arrondi à l’inférieur.
3) A chaque fin de tour, lancez un dé pour chaque unité citoyenne ayant subi au moins 25% de pertes pendant ce tour. Ces unités se galvanisent de la mort et deviennent
frénétiques sur un 4+. Une unité ayant subi au moins 50% de pertes devient automatiquement
frénétique.
Phoïetas1) Les unités citoyennes ne subissent plus les malus de mouvement causés par les aspis koilè.
2) Les armes des unités citoyennes sont
perforantes.
3) Les unités citoyennes disposent d’une sauvegarde invulnérable à 6+.
CompétencesComing soon.
Personnages spéciauxIskandar, le Roi PurificateurDescripition/Fluff : Iskandar est le fils de Filepidar. Ce dernier avait commencé à unifier les cités ellades, par la conquête et la diplomatie. Iskandar a achevé cette tâche et entrepris de laver Ellada de toute présence mort-vivante avec les armées unifiées. Il a ainsi acquis son surnom en même temps qu’une réputation d’intransigeance totale avec toute forme de magie non divine. Pour beaucoup, il est l’élu dont parlent les légendes, qui vaincra les démons nés de la magie et redonnera à Ellada sa gloire d’antan. Iskandar va au combat avec les dons des quatre dieux majeurs.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût :
A déterminer.
Ne peut rejoindre que des
Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
Profil :
CODE
M C T F E V I A CD
4 6 4 4 4 3 6 4 10 Iskandar
9 4 0 4 4 1 3 2 5 Bucéphale
Arme :
Fatale. Fatale est le présent de Hadath à Iskandar, qui l’a soulevée dans l’unique Temple d’Hadath.
Arme enflammée,
coup fatal héroïque.
Armure :
Forge. Forge est le présent de Phoïetas à Iskandar, qui l’a vêtue sur le Volcan d’Opale. Sauvegarde d’armure de 2+ relançable. Avec Bucéphale, la première sauvegarde d’Iskandar est donc de 1+.
Sauvegarde : 1+ relançable à 2+ / invulnérable à 5+.
Règles SpécialesBucéphale : Bucéphale est le présent de Psodjeïn à Iskandar. C’est le hongre le plus sauvage d’Ellada, d’une taille et d’une puissance impressionnantes. Il dispose de la règle spéciale piétinement et d’un bonus de +1 en Force en charge.
Foudre : Foudre est le présent de Diezos à Filepidar, qu’il a léguée à Iskandar. Foudre possède trois éclairs. Argès, la Lueur, pour Avertir : Iskandar dispose d’une sauvegarde invulnérable à 5+ ; Brontès, l’Orage, pour Punir : Iskandar gagne +1 Attaque par Résultat de Combat gagné successivement lors du même combat ; et Stéropès, les Éclairs, pour la Fin des Temps : une fois par partie, lors de la phase de Tir du joueur Ellade, choisissez une unité adverse en vue à 24 ps d’Iskandar ; celle-ci subit immédiatement 1D6 touches de Force 6, réparties comme des tirs.
Généralissime : Iskandar est toujours le général de l’armée. Il donne son Commandement à 18 ps. Il permet à toute unité ellade à moins de 6 ps de relancer tous ses tests de
psychologie ratés. S’il meurt, toutes les unités ellades non engagées au corps-à-corps à 18 ps effectuent un test de
panique, y compris les unités
immunisées à la panique.
Honneur,
TacticienParménion, le Poing d'IskandarDescripition/Fluff : On dit que Parménion est le fils d’Arhésios, le dieu de la Guerre et de la Destruction, et d’une roturière Tracéenne particulièrement belle et farouche. Toujours considéré comme un étranger, il a dû impressionner ses formateurs pour terminer son entraînement d’hoplite. Il en est sorti comme l’homme le plus redoutable d’Ellada sur un champ de bataille, sur le plan tactique autant que martial. Iskandar s’en est fait son général favori, et son homme de confiance dans les situations critiques. De son côté, Parménion, qui était l’ami de Filepidar, ne vit que pour servir Iskandar.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 190 pts.
Ne peut rejoindre que des
Citoyens. Suit toutes les règles spéciales de l'unité qu'il rejoint.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 4 4 4 3 6 5 9 Parménion
Equipement : Kopis, armure lourde, bouclier.
Sauvegarde : 4+.
Options :
¤ Peut chevaucher un hongre (+15 pts).
¤ Peut remplacer son bouclier par un aspis koilè (+9 pts). Ne peut alors pas chevaucher de hongre.
Règles SpécialesServiteur d'Arhésios : Parménion est l'incarnation d'Arhésios, le dieu de la Guerre, qui est brutal et sans sans pitié. Son art est tout entier tourné vers la destruction, qu'il a appris à provoquer avec une précision implacable. Parménion
frappe toujours en premier, possède des
armes empoisonnées et inflige des
blessures multiples (1D3).
Général,
Honneur,
TacticienBelannaer