Quelques ajouts aux infos données par cacahuète. Quand rien n'est précisé ou ajouté par rapport à ce qu'il a dit, je ne mets rien (ça m'évite copier des choses inutiles).
Traduit de l'anglais, en provenance de
Bell Of Lost Souls.
QG
CapitaineOptions assez semblables a maître de chapitre, n'a pas le bombardement orbital
Chapelain- Prix semblable à actuellement
- peut remplacer son bolter par un fulgu, une arme combi, un gantelet ou un pistolet à plasma.
Archivivste
- Moins cher.
- Peut avoir deux pouvoirs.
- Peut être promu Épistolier, lui permettant de lancer deux pouvoirs par tour. Apparemment cher.
- 9 pouvoirs :
Vengeur - un lance-flammes lourd,
Dôme de force - 5+ invulnérable pour l'archi et son escouade jusqu'à la fin du tour du joueur en cours,
Portes d'Infini - L'archi et son escouade FeP dans les 24ps de là où ils se trouvaient, avec des risquent plus faibles.
Malédiction de la Machine - Tir causant un dégât superficiel auto à un véhicule dans les 24ps
Puissance des Anciens - L'archi passe à F6 et lance 2D6 pour pénétrer les blindages.
Zone d'annulation - tout ennemi dans les 24ps doit relancer toutes ses saves invu réussies.
Frappe Psychique - 12ps , assaut 4 F4 PA2,
Accélération - Course et I10
Vortex funèbre - portée 12ps F10 PA1 Lourde 1 explosion... test raté = Gabarit centré sur l'archi sans dispersion.
Garde d'honneur (?-10)
30 points de base voire plus.
- Armures d'artificier et arme énergétiques de base (d'où les 30pts XD)
- Peuvent avoir des lances-grenades auxiliaires.
Escouade de com :- Peuvent uniquement être prises par les capitaines.
- 4 vétérans et 1 apothicaire, Le champion de compagnie est une amélioration pour une figurine de l'unité.
- Arme de CàC et soir un bolter soit un pistolet bolter de base
- Peuvent tous remplacer l'arme de cac ou l'arme de tir par : fulgurant, lance-flammes, lance-plasma, fuseur, arme combinée, arme ou gantelet énergétique, griffe éclair, marteau tonnerre.
- Le pistolet peut être remplacé par un pistolet à plasma.
- Bombes à fusion et bouclier tempête disponibles pour tout le monde.
Marneus Calgar- Peut être joué soit en armure totor, soit en armure d'artificier. Il a un Halo dans les deux cas.
- 2 gantelets et un fulgurant Assaut 4 PA 2
- Il aurait une arme énergétique qu'il serait autorisé à utilisé (seulement en armure d'artificier ?)
- Il peut avoir 3 gardes d'honneur si elles comptent toutes 10 marines. Celles-ci ne prennent pas de slot dans le schéma de structure d'armée.
Chapelain Cassius- Nouveau fluff.
Maître archiviste Tigurius- Connais tous les pouvoirs disponibles.
- Peut en utiliser 3 par tour.
- L'armée peut relancer n'importe quel jet de réserve (même les réussis ?)
Capitaine Lysander
- Rites du bolter - Son escouade peut relancer les jets pour toucher ratés des bolters, pistolets bolters, bolters lourds et fulgurants.
Captain Sicarius
- Une escouade tactique peut avoir contre-attaque, infiltrateurs, scouts ou chasseurs de chars gratuitement.
- Une armée menée par Sicarius peut relancer le jet pour voler l'initiative.
- Le blister permettra de la choisir tête nue, le casque en main ou tête couverte, pistolet à plasma en main.
Frère Chronus
- Permet d'ignorer les dégâts équipage sonné et équipage secoué en plus du reste.
Sergent Scout Telion
- Équipé d'un bolter genre stalker spécial pilonnant et perforant.
ELITE
Vétérans Sternguard (5-10):
- De base avec bolters, tous dotés de 4 types de munitions différentes :
Bolts Dragonfire - Ignore les sauvegardes de couvert.
Bolts Feu d'Enfer - blessent sur 2+.
Bolts Kraken - Portée 30ps F4 PA4 Tir rapide
Bolts Vengeance - Portée 18ps F4 PA3 tir Rapide surchauffe
- Les bolters peuvent être changés en fulgu (sans munitions spéciales) ou des armes combinées (avec munitions spéciales).
Dreadnought :Comme maintenant, peut avoir deux armes de cac de dread et des autocanons jumelés
Terminators (5-10)
- Comme maintenant
- une arme lourde, une seconde peut être prise si l'escouade est à l'effectif maximum (haha on peut toujours avoir deux armes).
Assault Terminators (5-10)
Comme maintenant
Techmarine- Serviteurs toujours disponibles. Le tech peut choisir de les quitter.
TROUPESEscouade tactique (5-10):
- Escouade complète à 165pts (en calculant, ça donne 15pts le marine supplémentaire, pas 16). Le sergent est inclus dans le prix.
- Les marines ont bolter et pistolet bolter, grenades frag et antichar (mais pas d'arme de cac).
Scouts- Sergent avec CC & CT 4. Il peut prendre une arme combinée, un pistolet à plasma, une arme énergétique ou un gantelet énergétique.
- Ils peuvent être équipés de capes de camouflage qui leur donnent la règle universelle discrétion (+1 couvert).
Motos en troupes
- Il faut un capitaine sur moto
- Au moins 5 motos.
Razorback:
- bolters lourds jumelés de base
- Peut remplacer par : canons laser jumelés, lances-flammes lourds jumelés, canons d'assaut jumelés, canon laser et lances-plasma jumelés.
Drop Pod:
- Les drop pods de la première vague guident les seconds (de toute façon je l'avais déjà dit auparavant et c'était du sûr0.
- coûte un peu plsu que 2 marines (35-40 points ?)
- 12 marines ou 6 totors ou 1 dread ou un canon thunderfire.
FAST ATTACK
Motos (3-8+assaut):
-Peuvent se spliter (escouades de combat) s'il y a 8 motos et une moto d'assaut. Ça donne alors 4 motos d'un côté et 4 motos + moto d'assaut de l'autre.
Motos Scout (3-10):
- Peuvent mettre un lance-grenades sur la moto.
- Peuvent piéger des zones de terrain avec des mines explosives.
- Le sergent peut avoir une balise de localisation. Fonctionne comme la balise habituelle, mais pour toutes les FeP (pas seulement les téléportations).
Escouade d'assaut (5-10):
- Le sergent peut avoir un bouclier tempête ou un bouclier de combat. Il est le seul à pouvoir avoir des bombes à fusion.
- Une arme spéciale toutes les 5 figs. Il s'agit de lances-flammes et pistolet à plasma.
- Peuvent virer leurs réacteurs et prendre à la place un rhino ou un drop pod gratuit.
Vanguard Veterans (5-10):
- Le sergent peut avoir une lame relique et un bouclier tempête
- pistolet bolter et arme de cac de base. Peuvent tous prendre des options telles qu'une griffe éclair (oui, une seule).
- Peuvent prendre des boucliers tempêtes ou de combat
- Les réacteurs sont une option. Ils peuvent prendre un transport à la place.
Land Speeders (1-3):
assez semblables aux actuels
- Le Lance-missiles Typhoon fonctionne comme un lance-missiles lourde 2.
SOUTIENCanon Thunderfire- Équipage consistant en un techmarine
- Peut tirer de trois manières différentes (toutes lourde 4): F6 PA5 explosion, F5 PA6 Explosion ignore les couverts, F4 PA- force à faire un test de terrain difficile au prochain tour ou un test de terrain dangereux pour les véhicules (antigravs inclus)
Peut monter dnas un drop pod.
- Le Tech peut booster la défense en rajoutant +1 au couvert ou en rajoutant un ruine gratos dans la zone de déploiement space marine.
Predator:Comme dans le codex BA
Vindicator:- Bouclier de siège permettant d'ignorer le terrain difficile.
Devastator:- Le sergent a un signum qui permet à un marine de tirer à CT5.
Whirlwind:- A des munitions comme dans les codex BA/DA. (dont des munitions incendiaires ?)
Autres :La décision de séparer ses escouades se fait au déploiement ou lors du débarquement depuis le drop pod.
Les boucliers de combat donnent une save invu de 6.
Les lances-grenades auxiliaires ont des portées courtes (12ps ?) et peuvent tirer en plus d'une autre arme.
Les sergents sont d'office vétérans. Ils sont simplement appelés sergents dans le codex.
Toujours d'après BoLS, le codex serait annoncé pour le 4 octobre.
voila voila. Pas forcément grand chose, mais quelques points notables tout de même.
caius_heh
PS : Jetez un coup d'oeil à l'image