Pour voir le livre d'armée complet (historique, carte et liste mise à jour), c'est par ici.
Voilà, j'ai enfin fini ! C'est ma nouvelle liste d''armée fraîchement inventée, assez (très ?) élitiste, décidément j'aime pas les patés qui volent à la première charge...
Je ne sais pas comment tu as fait malékith pour faire ça en une après-midi, mais moi ça fait un bon mois que j'y suis...
Si vous voyez un truc bizarre, c'est que j'ai mal transcris (la mise en page est ignoblement longue...).
Voici l'Historique de cette armée.
Donc voili :
Seigneurs
Gouverneur Points/figurine : 135.
C'est le dirigeant d'une des nombreuses provinces d'Elvindor. Il a acquis le respect et l'affection de tous ses hommes grâce à son adresse au combat et à toutes les batailles qu'il a menées ; il a de plus la chance de pouvoir monter de nombreuses créatures magnifiques.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7__7_4_3__3_8_4_10
Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance de cavalerie (+6 pts), une lance (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts), une masse d'armes (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut aussi porter un arc composite (+18 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts), une armure lourde (+6 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+8 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts), pouvant porter un caparaçon (+8 pts), une Licorne (+24 pts), un Lion-Lune (+75 pts) ou un Phénix (+240 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Archenchanteur Points/figurine : 210.
Un des plus puissants enchanteurs du pays, il est souvent d'un âge avancé, mais trompeur, car il est terrible lorsqu'il déchaîne toute la puissance de sa magie?
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5__4__4_3_3__3_5_1__9
Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 4 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon (+8 pts), ou une licorne (+24 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Héros
Stratège Points/figurine : 70.
Il a une aptitude innée au combat, au commandement et au sens stratégique qui lui a permis d'être promu à ce rang très honorable.
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5__6__6_4_3__2_7_3__9
Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance de cavalerie (+4 pts), une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut aussi porter un arc composite (+12 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+5 pts), une Licorne (+16 pts) ou un Lion-Lune (+75 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Porteur de la Grande Bannière
Certains stratèges rêvent de devenir le pilier d'une armée d'une autre manière que la commander : ils ont l'honneur, s'ils sont acceptés à cette fonction, de porter la Grande Bannière de l'armée, souvent de nature magique. La bravoure des hommes dépendalors de son opiniâtreté à suivre le commandant et ne baisser la Bannière sous aucun prétexte.
Un Stratège de l'armée peut devenir Porteur de la Grande Bannière pour +25 pts.
Celui-ci ne peut pas être le Général de l'armée, sauf si c'est le seul personnage.
Il ne peut pas choisir d'équipement non magique à l'exception d'une armure légère, une armure lourde ou une armure d'écailles renforcée et/ou d'un caparaçon pour son coursier.
Il ne peut pas chevaucher de Lion-Lune.
Il peut brandir n'importe quelle bannière magique (sans limite de points), mais ne peut porter aucun autre objet magique ni choisir aucun Honneur.
Enchanteur Points/figurine : 90.
Il a suivi une éducation magique, une longue étude de grimoires et un entraînement aux sorts dans une École de Magie, généralement celle de Carvilosia, qui est immense et possède la plus complète bibliothèque du pays.
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5__4__4_3_3__2_5_1__8
Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 2 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts) pouvant porter un caparaçon (+5 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Maître d'Armes Points/figurine : 75.
Bien qu'il ne montre pas de don particulier à la direction des troupes ou au tir à l'arc, ni même une grande résistance, il est d'une habileté très rare au combat rapproché et c'est pour cela qu'il entraîne les plus fines lames du pays. Il est quelquefois envoyé au combat pour que sa maîtrise martiale fasse la différence.
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Armes : Arme de base.
Options :
¤ porter une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), deux masses d'armes (+8 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 40 pts maximum.
Montures des Personnages
Coursier Elfique
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9__3__0_3_3__1_4_1__5
Les coursiers elfiques sont les montures de base de tous les Elvindoren, que les Hauts Elfes apportèrent d'Ulthuan quand ils accostèrent sur l'île. Ils sont bien plus rapides que les destriers de combat des humains.
Licornes
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10_4__0_3_3__1_5_2__7
Les licornes sont des animaux mystiques qui résistent naturellement à la magie. De plus, leur corne redoutable est d'une grande puissance quand la licorne est lancée dans une charge.
Règles Spéciales :
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confère à son cavalier une résistance à la magie (1).
Lions-Lune
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Les Lions-Lune possèdent une fourrure d'une couleur argentée si éclatante qu'il faut être très attentif pour suivre ses mouvements rapides sans perdre le fil. Sous ce pelage se trouve une peau dure qui le protège aussi bien qu'une armure.
Règles Spéciales :
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
L'adversaire peut cependant attaquer le cavalier sans devoir effectuer de test.
Peur :
Un Lion-Lune est une énorme créature sauvage et la vision de l'un d'entre eux se déchaînant au combat est effrayante. C'est pourquoi un Lion-Lune cause la peur.
Phénix
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4__6__0_5_4__4_6_4__8
Le Phénix ayant atteint l'âge adulte possède des plumes très résistantes qui permettent une protection efficace. Il émane également de lui un halo de feu bienfaisant qui stoppe les projectiles et les coups d'épée avant qu'ils ne l'atteignent. C'est une créature magique et la plupart de sorts ne l'affectent pas, et il a la capacité de lancer des jets de flammes dévastateurs, contre lesquels les armures sont d'une maigre utilité. Quand un Phénix meurt au combat, les Elvindoren assistant à ce spectacle atroce sont frappés d'un tel abattement et d'une telle rage contre les responsables qu'ils s'acharnent sur leurs ennemis et fuiront encore plus difficilement.
Un Phénix occupe un choix de Héros parmi ceux que peut inclure l'armée.
Règles Spéciales :
Vol :
Un Phénix possède des ailes magnifiques qui lui permettent de voler.
Attaques Enflammées :
Le Phénix est une créature du feu, par conséquent toutes ses attaques sont considérées comme enflammées.
Protection du Phénix :
Le plumage du Phénix lui autorise une sauvegarde d'armure de 4+, et l'aura protectrice qu'il dégage lui permet une sauvegarde invulnérable de 5+. Le cavalier du Phénix bénéficie également de cette sauvegarde invulnérable au tir ou à la magie, mais pas au corps à corps : l'adversaire est capable de mieux placer ses coups.
Créatures Magiques :
Les Phénix ainsi que leurs cavaliers bénéficient d'une résistance à la magie (2).
Souffle Enflammé :
Les Phénix sont capables de lancer des souffles enflammés de Force 3 avec un malus de -3 à la sauvegarde. De plus, une unité subissant au moins 3 pertes de cette manière doit immédiatement effectuer un test de panique.
Mort du Phénix :
Lorsqu'un Phénix est tué, tous les Elvindoren sur le champ de bataille pourront relancer tous leurs tests de Moral et de Panique durant le prochain tour (du joueur ou de l'adversaire en fonction du tour de la mort du Phénix).
Résistance au Feu :
Le Phénix est un élément de feu, celui-ci ne peut donc lui faire de mal. Par conséquent, il est immunisé aux attaques enflammées. De plus, les attaques normalement non enflammées utilisant le feu redeviennent des attaques normales (par exemple, une flèche enflammée est considérée comme une flèche normale).
Unités de Base
Lanciers Points/figurine : 11.
Les Lanciers sont l'armée à pied régulière du pays, et les Elvindoren ont gardé en eux la création Haut Elfe des soldats citoyens, et la technique de combat à la lance.
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5__4__4_3_3__1_5_1__8 Lancier
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Champion
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère, bouclier.
Options :
¤ Un Lancier peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Lancier peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Lancier peut être promu Champion pour +12 pts.
Règles Spéciales : Combattent à la lance sur trois rangs.
Gardes de la Lune Points/figurine : 13.
Ils sont les Gardes de la Capitale, et ils donneraient leur vie sans hésiter pour protéger les membres du Conseil de la Lune. Leur courage est décuplé lorsque l'un d'eux leur commande.
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5__5__4_3_3__1_5_1__9 Garde de la Lune
5__5__4_3_3__1_5_2__9 Garde Solaire
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, armure lourde, bouclier.
Options :
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut être promu Garde Solaire pour +12 pts.
Règles Spéciales : Protecteurs du Conseil.
Tireurs Blancs Points/figurine : 13.
Leur éternelle tunique d'un blanc immaculé leur a valu leur nom, et leur arc composite a déjà fait de nombreux ravages dans les rangs ennemis.
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5__4__4_3_3__1_5_1__8 Tireur Blanc
5__4__5_3_3__1_5_1__8 Tireur de Jade
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée d'armures légères pour +1 pt/figurine.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut être promu Tireur de Jade pour +12 pts.
Cavaliers d'Elvindor Points/figurine : 22.
Ces cavaliers bien entraînés étaient à l'origine des défenseurs de la ville d'Elvindor, d'où leur nom, mais leur nombre s'est accru en raison de la maniabilité et du caractère universel de cette unité de cavalerie. Ils sont donc devenus la cavalerie de base de tout le pays, sans changer de nom car il convenait toujours !
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Cavalier d'Elvindor
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Cavalier de Saphir
9__3__0_3_3__1_4_1__5 Coursier Elfique
Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de caparaçons pour +1 pts/figurine.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 20 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut être promu Cavalier de Saphir pour +14 pts.
Unités Spéciales
Archers du Tigre Points/figurine : 17.
Les meilleurs des Tireurs Blancs sont quelquefois admis au sein de la Compagnie des Archers du Tigre. Le Tigre fut le surnom de Gandelham, un archer si exceptionnel qu'il avait réussi, lors d'une bataille pour la défense du pays, à sauver un membre du Conseil d'un tigre surgi de nulle part en lui décochant une flèche entre les deux yeux. Certains archers décidèrent alors de le rejoindre et appelèrent leur compagnie les Archer du Tigre.
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5__4__5_3_3__1_5_1__8 Archer du Tigre
5__4__6_3_3__1_5_1__8 Tigre Vénérable
Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Un Archer du Tigre peut être promu Tigre Vénérable pour +14 pts.
Règles Spéciales :Eclaireurs, Tirailleurs.
Eclaireur Montés d'Ethanange Points/figurine : 18.
Les Elvindoren ont su maintenir en eux l'incroyable adresse hippique des Patrouilleurs Ellyriens, et les Eclaireurs Montés sont les plus éminents représentants de la Fratrie Equestre d'Ethanange.
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5__4__4_3_3__1_5_1__8 Eclaireur Monté
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Maître Eclaireur
9__3__0_3_3__1_4_1__5 Coursier Elfique
Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de javelots pour +4 pts/figurine.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut être promu Maître Eclaireur pour +14 pts.
Règles Spéciales :Cavalerie Légère.
(0-1) Maîtres Massistes d'Ithanel Points/figurine : 12.
Ils sont la fine fleur de la Fratrie des Maîtres d'Armes, et sont capables d'adopter différents styles de combat, cette faculté acquise au terme de nombreuses années d'entraînement.
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5__5__4_4_3__1_5_1__8 Maître Massiste
5__5__4_4_3__1_5_2__8 Masse de Diamant
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, masse d'armes, armure d'écailles renforcée.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de boucliers pour +2 pts/figurine, ou de masses d'armes additionnelles pour +2 pts/figurine.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Maître Massiste peut être promu Champion pour +14 pts.
¤ Le Masse de Diamant peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
(0-1) Frères des Licornes Points/figurine : 42.
Certaines Licornes qui semblent affectionner la compagnie des Elvindoren sont utilisées pour le combat, et c'est un immense honneur pour un Cavalier que de se voir accepter dans le cercle des Frères des Licornes. Après un assez long temps d'adaptation à ces montures peu ordinaires, ils deviennent de féroces combattants bénéficiant des pouvoirs des Licornes.
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5__5__4_3_3__1_6_2__9 Frère des Licornes
5__5__4_3_3__1_6_3__9 Corne de Rubis
10_4__0_3_-__-_5_2__7 Licorne
Taille d'Unité : 3-15.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure d'écailles renforcée, bouclier.
Montures : Licornes.
Options :
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Musicien pour +9 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Porte-Etendard pour +18 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut être promu Corne de Rubis pour +18 pts.
¤ Le Corne de Rubis peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Unités Rares
Baliste à Répétition * Points/figurine : 100.
Ces engins de guerre, déjà présents au départ des premiers Hauts Elfes, sont restés les favoris des Elvindoren, qui en ont gardé le secret de fabrication et les utilisent régulièrement pour défendre leur patrie.
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__________7__3_______ Baliste
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant
* Notez que 1-2 Balistes occupent un seul choix d'Unité Rare.
Servants : 2 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Baliste représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales : Baliste à Répétition.
Chasseurs Emeraudes de Sanden Points/figurine : 19.
Ce sont sans doute les Elvindoren les plus forts et les plus résistants du pays en raison de leur entraînement soutenu. Chasseurs très expérimentés, ils connaissent parfaitement l'anatomie animale, et donc des humains, elfes, et autres, et peuvent trouver sans problème les parties vitales du corps des ennemis. Ils ont l'habitude de chasser avec leurs javelots dévastateurs, et au corps à corps ils utilisent deux longs couteaux, pratiques à manier.
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5__5__4_4_3__1_5_1__8 Chasseur Emeraude
5__5__5_4_3__1_5_2__8 Chasseur Furtif
Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Deux armes de base, javelots, armure légère.
Options :
¤ Un Chasseur Emeraude peut être promu Chasseur Furtif pour +18 pts.
¤ Le Chasseur Furtif peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Dissimulation du Chasseur, Coup Fatal (au corps à corps uniquement).
(0-1) Lions-Lune Points/figurine : 45.
Ces superbes lions d'argent sont visibles la plupart du temps dans les forêts à mi-hauteur des montagnes. Bien qu'ils vivent principalement seuls, certains Lions-Lune sont appelés mâles dominant en raison de leur plus grande aptitude au combat.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
8__5__0_4_4__3_5_3__7 Lion-Lune
8__5__0_5_4__3_5_4__7 Mâle Dominant
Taille d'Unité : 3-12.
Armes : Griffes (comptent comme une arme de base).
Options :
¤ Un Lion-Lune peut être un Mâle Dominant pour +20 pts.
Règles Spéciales : Peur, Peau du Lion-Lune.
Règles Spéciales
Elvindoren :
Les Elvindoren étaient présents à Elvindor avant la naissance des Elfes Noirs, et ceux-ci n'attaquent pas très souvent leur pays, c'est pourquoi ils ne possèdent pas la règle spéciale stoïcisme, ni Intrigue à la Cour. De plus, ils sont considérés comme des elfes (par exemple, ils causent la peur aux gobelins). Les Elfes Noirs ont la Haine des Elvindoren .
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confère à son cavalier une résistance à la magie (1).
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
Dissimulation du Chasseur :
En plus d'être des Tirailleurs, les Chasseurs Emeraudes sont habitués à traquer les bêtes, et il faut alors une pleine discrétion. Ce sont donc des maîtres de la dissimulation, et tout adversaire désirant tirer sur eux subit un malus de -1 supplémentaire pour toucher, soit une malus total de -2.
Baliste à Répétition :
Les Balistes à Répétition peuvent tirer un carreau unique, comme décrit dans le livre des règles. Elles ont en outre la possibilité de tirer une salve d'une portée de 48 ps, et infligeant 6 touches de Force 4, avec un modificateur total de -2 à la sauvegarde.
Intrigue à la Cour :
Pour choisir le Général de votre armée, alignez vos personnages et lancez 1D6, le résultat désigne le général pour cette partie. Si le résultat est supérieur au nombre de personnages de l'armée, vous pouvez choisir vous-même le général.
Protecteurs du Conseil :
Les Gardes de la Lune ont pour fonction de défendre leur pays, mais aussi et surtout de protéger les membres du Conseil ainsi que les grands généraux, qu'ils accompagnent pour les batailles décisives. Mais on ne les trouve que dans la capitale, et leur nombre est réduit ; c'est pourquoi l'armée ne peut compter qu'une unité de Gardes de la Lune par Gouverneur ou Stratège compris dans cette armée.
Magie Elvindoren
Les Elvindoren utilisent toujours la même magie et le même style de combat magique que les Hauts Elfes. C'est pourquoi ils ont accès, comme eux, à la Haute Magie ainsi qu'aux huit autres domaines de magie courants.
Cependant, certains sorts et ouvrages magiques ont été oubliés, ou n'ont pas vu le jour à Elvindor car les deux peuples étaient déjà séparés, et les Elvindoren ont perdu une petite partie du savoir magique Haut Elfe. Ils ne bénéficient donc pas du bonus de +1 pour dissiper les sorts.
Arsenal Elvindoren
Armure d'écailles renforcée :
Elle est faite de l'alliage très résistant appelé charmalis, et les écailles sont d'une rare solidité. Les mailles qui recouvrent tous les défauts sont très efficaces contre les armes de tir, mais toutefois moins protectrices au corps à corps.
L'Armure d'Écailles Renforcés confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+ contre les armes de tir ou la magie, et 5+ au corps à corps.
Masse d'armes :
Ces élégantes armes à une main pourraient être confondues par des yeux inexpérimentés avec des morgensterns, mais elles ne comportent pas de piques et sont d'une telle maniabilité qu'elles sont aussi efficaces pour ce défendre que des épées courtes.
Les Masses d'Armes apportent un bonus de +1 en force au premier tour de corps à corps, et peuvent être utilisées comme des armes de bases combinées avec un bouclier à partir du deuxième tour de corps à corps (bonus de +1 à la sauvegarde d'armure).
Arc composite :
Cet arc dont la fabrication est d'une grande complexité est d'une puissance insoupçonnée de la part d'un arc, capable de transpercer les meilleures armures ; sa portée est de plus immense et cet arc est capable causer bien des dégâts en des mains expertes.
Un Arc Composite est un arc d'une portée de 36 ps et est une Arme Perforante.
Je posterai les Honneurs et objets magiques plus tard. Place aux commentaires !